| パック・イン・タイム | |
|---|---|
北米版SNESカバーアート | |
| 開発者 | アトレイドコンセプト[a] |
| 出版社 | |
| 作曲家 | フレデリック・モット |
| シリーズ | パックマン |
| プラットフォーム | スーパーファミコン、ゲームボーイ、MS-DOS、Mac OS |
| リリース | スーパーファミコン、ゲームボーイ
|
| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
パックインタイム[b]は、アトレイドコンセプトが開発した、アーケードキャラクターのパックマンをフィーチャーしたプラットフォームゲームです。1995年にMS-DOS、 Macintosh、スーパーファミコン、ゲームボーイ向けにリリースされました。
このゲームは、パックマンを迷路のようなボードに限定しないという点で、通常のパックマンゲームから派生したものです。むしろ、プレイヤーはパックマンをさまざまな横スクロールレベルで操作し、その途中でさまざまなアイテムを入手します。ストーリーは、レベルを終了する前に一定数のペレットを集めるという目的など、以前のパックマンゲームの要素を取り入れています。このゲームでは、プレイヤーは 5 レベルごとに与えられるパスワードを使用して、完了したレベルにアクセスできます。
このゲームは、同じく Kalisto が開発した 1993 年のゲーム「Fury of the Furries」のブランド変更版です。PC、Macintosh、ゲームボーイ版はオリジナルとほぼ同じですが、スーパー NES ゲームは、基本的なゲームプレイの仕組みは同じですが、ゲーム エンジンと美観が異なるまったく新しいゲームです。
ゲームプレイ

Pac-In-Timeでは、プレイヤーはパックマンを操作して、宿敵のゴーストウィッチが呪文を唱えて、デビューの5年前の1975年の青春時代へ彼を送った後、現代に戻るというミッションに挑戦します。[1]ゲームは5つの異なる世界にまたがり、それぞれに10のレベルがあります。[1]レベルは、山、村、城などの環境で行われ、パズルを解いたり、前のセクションに戻ったりすることを中心に設計されています。 [ 1]各レベルの目的は、出口のドアを開けるために、全体に散在するペレット、つまり「パックドット」をすべて集めることです。[1]各レベルには約30個のパックドットが含まれており、画面の左下に残っている数を示すカウンターが表示されます。[ 1]タッチするとパックマンのライフバーの一部が失われる敵や障害物が至る所にあります。[1]ゴーストも登場し、パックマンを追いかけます。パワーペレットを食べることで彼らを倒すことができ、彼らは青くなって食べられるようになる。[1] [2]
パックマンは、クエストの助けとなる4つの異なるアイテムを集めることができ、それぞれ使用すると異なる効果があります。[1]これらのアイテムは、レベル内の色付きの輪を飛び越えることで見つかります。パックマンは一度に4つすべてを保持できますが、一度に使用できるのは1つだけです。[1]輪を2回目に飛び越えると、アイテムはプレイヤーのインベントリから削除されます。[1]これらのアイテムは、天井に引っ掛けてパックマンをより高い場所へスイングさせたり、オブジェクトを押すために使用したりできるロープ、パックマンが敵に致命的な火の玉を吐き出すことができるファイアボール、パックマンがオブジェクトを粉砕できるようにするハンマー、パックマンに水中で泳ぐ能力を与えるスイムシューズです。[1]パックマンは、レベル全体で見つかるフルーツを食べることで体力を回復したり、鍵を見つけることで開くことができる宝箱の中に1アップなどのアイテムを見つけたりすることもできます。[1]最終レベルでは、パックマンはゴーストウィッチと対決し、彼女を倒すと現在に戻ることができます。[1]
開発とリリース

パックインタイムは、実業家ニコラ・ゴーム率いるフランスのビデオゲームスタジオ、アトレイド・コンセプトによって設計された。制作を支援したのは、日本のナムコの北米コンソールゲーム部門であるナムコホームテックである。[3]ナムコホームテックは、ゲームの発売元も務めた。パックインタイムは、 1994年にAmiga、Macintosh、MS-DOS向けに最初にリリースされたパズルプラットフォームゲームであるアトレイドの古いゲームフューリーオブザファーリーズのリスキニングとリブランディングである。 [4]ナムコは、アトレイドコンセプトの親会社であるマインドスケープからゲームのエンジンのライセンスを取得しました。 [4]何度もヨーロッパのゲーム市場への足がかりを築こうとしていたナムコは、キャラクターの世界的人気を考慮して、ゲームをパックマンプラットフォームゲームにすることを決定しました。 [5]
パックインタイムは、スーパーファミコン、ゲームボーイ、 Mac OS、MS-DOS向けに開発された。ゲームボーイ版とコンピュータ版は、単にパックマンのスキンが付いたフューリー・オブ・ザ・ファーリーズであるが、スーパーファミコン版は、同じメカニクスとコンセプトをそのままに、レベルとテーマが変更された完全に新しいゲームである。日本のスーパーファミコン版は、国際版よりも難しくなるように変更され、即死トラップが追加され、全体的にレベルが難しく挑戦的になっている。[5]パックインタイムは、 1994年初めにリリースされたパックマン2:ニューアドベンチャーの続編として宣伝されている。[6]
パックインタイムは1995年1月3日にスーパーファミコンとゲームボーイ向けに初めて発売された。[7] Macintosh版とMS-DOS版は1ヶ月後に発売された。雑誌「セガビジョンズ」はセガジェネシス版を1995年10月に発売予定と発表していたが、このバージョンは発売されなかった。[8]ギル・エスペックがデザインしたゲームギア版もキャンセルされた。[4]このバージョンは2005年にビデオゲーム保存団体SMS Powerによってオンラインで公開された。[4]
日本のスーパーファミコン版のエミュレート版が、コンピレーションタイトル「パックマンミュージアム+」に収録されている。ゲームはエミュレートされているが、導入部とエピローグのカットシーンでパックマンの家族のグラフィックが変更され、ミズ・パックマン、ベビーパックマン、ジュニアパックマンが、コレクション用に作成されたパックママ、パックシス、パックボーイのキャラクターに置き換えられている。変更の理由は公式には発表されていないが、報道機関は、ミズ・パックマンとAtGamesとの進行中の法廷闘争に関連していると推測している。[9]
受付
パックインタイムは、出版物から概ね好評を博し、パックマンシリーズの中ではユニークで革新的な作品とみなされている。GamePro誌は、このゲームがキャラクターの伝統を表現するのに役立ち、フランチャイズの興味深い解釈であるとコメントした。[10]スーパーファミコン版は、発売初週に21,265本を売り上げた。[14]
ゲームのビジュアルとプレゼンテーションは、多くの人から賞賛された。Electronic Gaming Monthlyは、パックマンのかわいいデザインと、ゲーム自体が明らかにかわいいスタイルを持っていることを高く評価し、グラフィック自体が明るくカラフルであることを賞賛し、GameProもこれに同意した。[10] ゲームボーイ版をレビューしたFamitsuとTotal! Germanyは、グラフィックは非常に漫画的だが、システムとしては平均的であると述べた。[7] [12]批評家はまた、ゲームの操作とアイテムを賞賛した。[3] [11] 特にGameProは、それらが一緒になって「古典的なキャラクターに新しい命を吹き込んだ」と述べた。 [10] GameProとVideoGamesは両方とも、ロープアイテムが楽しく使えることを楽しんだ。[10] [13] Electronic Gaming Monthlyは音楽を気に入ったが、しばらくすると繰り返しになったと述べた。[3]
ゲームプレイは、特にパズルを解く方法に関して好評を博した。GameProは、このゲームを「楽しくテンポの速い冒険」と評した。[10] Electronic Gaming Monthlyは、気軽にプレイできるアプローチと、ゲーム全般が楽しくプレイできることから、「素晴らしいゲームの素質がある」と述べた。[3] Next GenerationとVideoGamesも同意し、両誌ともパズルを解く方法のレベルデザインを楽しんだ。[11] [13] Famitsuは、ゲームプレイが面白く、ステージが広くて探索が楽しいことを気に入ったが、パズルを解くことはしばらくすると単調になる可能性があると述べた。[7]対照的に、Next Generationは、レベルデザインが単調になり、レベル間の多様性が欠けていると感じており、それがゲームの唯一の弱点であると述べた。[11]ほとんどの批評家は、ゲームが後半で難しくなりすぎたと感じており、[11] [7] [10] Electronic Gaming Monthlyは、特に学習曲線が高すぎることを嫌った。[3] まったく!ドイツはゲームボーイ版の創造性とデザインを賞賛したが、その難しさは若いプレイヤーを遠ざけるだろうと主張し、より熱心なプラットフォームファンにのみこのゲームを推奨した。[12] ビデオゲーム誌は、パックインタイムはシリーズの以前のプラットフォーム版と比較して品質が大幅に向上したと述べ、次のように書いている。「パックマンファンは、各ステージのオープニングのキャラクターとおなじみのテーマ曲を気に入るだろうが、パックインタイムは、何千もの迷路ゲームを生み出した迷路ゲームとはほとんど関係がない。しかし、パックマンの世界観とプラットフォームゲームのシナリオを融合させようとした以前の試みであるパックランドとは異なり、これは楽しく中毒性のある楽しいゲームであり、プレイヤーを誘惑してもっとやりたくなる方法を熟知している。」[13]
注記
参考文献
- ^ abcdefghijklm Pac-In-Time Super Nintendo Entertainment System instruction manual (PDF) . USA: Namco . 1995年1月3日. 2020年3月1日時点のオリジナル(PDF)よりアーカイブ。 2020年3月1日閲覧。
- ^ 「Pac-In-Time」(ドイツ語)。第7巻第3号。Nintendo of Europe。Club Nintendo。1995年5月。pp.18-19 。 2020年6月9日閲覧。
- ^ abcdef 「Review Crew: Pac-In-Time」。Electronic Gaming Monthly。第68号。仙台出版。1995年3月。34ページ。
- ^ abcd Gasking, Frank (2005). 「Games That Weren't: Pac-In-Time」. 第17号. イギリス: Imagine Publishing . Retro Gamer . p. 75. 2020年3月1日閲覧。
- ^ ab QTQ (2017).スーパーファミコンクッソゲー番付。マイウェイ出版。 p. 113.ISBN 9784865117097。
- ^ 「 Prescreen - Kalisto」。第44号。Future plc。Edge。1997年4月。pp.42-45 。2020年6月10日閲覧。
- ^ abcde 「パックインタイム(GB)」。ファミ通。株式会社角川書店2020年3月1日のオリジナルからアーカイブ。2020 年3 月 1 日に取得。
- ^ 「Incoming - October」。セガビジョンズ。第25号。IDG。1995年9月。96ページ。
- ^ 「SwitchArcade まとめ: 『パックマンミュージアム+』、『カンガルーのカオ』、その他本日の新作リリースとセール – TouchArcade」 2022年5月27日. 2022年5月28日閲覧。
- ^ abcdefg Nade, Sarah (1996年4月). 「Proreview - Pac-In-Time」. 第69号. International Data Group . GamePro . p. 66. 2020年2月28日閲覧。
- ^ abcde 「Pac-In-Time」。次世代(6)。イマジンメディア:113–4。1995年6月。
- ^ abc CH (1995年8月). “Game Boy - Pac In Time” (ドイツ語). Total! Germany. 2015年7月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年3月1日閲覧。
- ^ abcd Bieniek, Chris (1995年4月). 「Super NES - Pac-In-Time」. 第75号. Larry Flynt Publications . VideoGames . p. 68. 2020年2月28日閲覧。
- ^ “ゲーム検索(ファミ通データに基づく)”ゲームデータライブラリ. 2020年3月1日. 2019年4月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年3月16日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesの Pac-In-Time
