
ビデオゲームにおけるジェンダーの描写は、他のメディアと同様に、ジェンダー研究の研究対象であり、ビデオゲームにおける性差別という文脈で議論されている。ビデオゲームプレイヤーの約半数は女性であるが、サムス・アランやララ・クロフトのような象徴的なヒロインが目立つにもかかわらず、主流のゲームではキャラクターとして著しく過小評価されている。[ 2 ] [ 3 ]ゲーム内の女性は、伝統的なジェンダー役割、性的対象化、あるいは「困っているお姫様」のようなステレオタイプを反映していることが多い。[ 4 ] [ 5 ]男性キャラクターはしばしば大きくて筋肉質に描かれ、メディアのシスジェンダー異性愛規範性のため、 LGBTキャラクターの登場は遅れている。 [ 6 ] [ 7 ]
研究によると、ゲームにおける性別の描写はプレイヤーの性別役割に対する認識に影響を与える可能性があり、若い女の子は男の子よりも自分の性別でプレイすることをはるかに好む。[ 8 ] [ 9 ]平均的に、女性が主導するゲームは男性が主導するゲームよりも販売本数が少なく、マーケティング予算も少ない。[ 10 ]
2008年のギャラップ世論調査によると、アメリカのビデオゲームプレイヤーの半数は男性、半数は女性である。[ 2 ] 2014年には、イギリスのビデオゲームプレイヤーの52%、スペインの48%が女性であった。[ 11 ]ピュー・リサーチ・センターによる2008年の調査によると、「男子の99%、女子の94%」がビデオゲームをプレイしている。[ 12 ]
男女ともにビデオゲームをプレイするが、研究によるとプラットフォームやジャンルの好みに違いがあることが示唆されている。[ 13 ] 2010年にエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会は、女性コンソールゲーマーの80%がWii、11%がXbox 360、9%がPlayStation 3でプレイし、男性コンソールゲーマーの38%がXbox 360、41 %がWii、21%がPlayStation 3でプレイしたと報告した。[ 14 ]
2013年のFlurryの調査では、モバイルゲームの好みを比較し、女性がソリティア、スロット、ソーシャルターンベース、マッチ3 /バブルシューター、マネジメント/シミュレーション、クイズゲームの市場の60~80%を占めていることがわかった。男性は、ストラテジー、シューター、カードバトル、レース、アクションロールプレイングゲームの市場の60~80%を占めていた。[ 15 ]
2014年のSuperData Researchの調査によると、女性はモバイル市場の57.8%、RPG市場の53.6%、PC市場(ソーシャルゲームを含む)の50.2%を占めている。男性はMMORPGプレイヤーの66%、ファーストパーソンシュータープレイヤーの66% 、デジタルコンソールプレイヤーの63%を占めている。 [ 13 ]
平均的に、女性が主導するゲームは売上が少ないだけでなく、マーケティング予算も少ない。[ 10 ]ジェンダー表現がゲームの売上を予測する条件を検証することは重要である。[ 10 ]頻繁にゲームをプレイする青少年は、あまりプレイしない、または全くプレイしない青少年と比較して、否定的なステレオタイプイメージの影響についてあまり懸念していないことが示されている。[ 16 ]ゲームの使用頻度は、プレイするゲームにおけるジェンダー表現に対する見解と相関している。[ 10 ]

バージニア工科大学による2006年の研究では、人気ゲームのレビューにおいて、プレイ可能な女性キャラクターは男性キャラクターよりも登場頻度が低いことがわかった。[ 17 ] [ 18 ]また、Melinda CR Burgessらによる2007年の研究では、コンソールビデオゲームのカバーには女性よりも男性の方がはるかに多く登場することがわかった。[ 19 ]
EEDARが2012年に選定したアクション、シューティング、ロールプレイングゲーム669タイトルのサンプルでは、300タイトル(45%)が女性としてプレイするオプションを提供していたが、女性主人公のみのゲームはわずか24タイトル(4%)だった。EEDARは2010年に、ゲームの10%が性別が判別できない主人公のゲームであることを発見した。[ 20 ] DownsとSmith(2010)は2003年の米国で最も売れたゲーム上位20タイトルを分析し、女性キャラクターはわずか14%であることを発見した。[ 21 ]
2015年のワシントン・ポスト紙のマデリン・メッサーによると、上位50のエンドレスランニングモバイルゲームのうち、性別が特定できるキャラクターが登場するゲームの98%は男性主人公で、そのうち90%は無料でプレイできた。女性キャラクターが登場するゲームは46%で、無料なのはわずか15%だった。女の子としてプレイするには、平均して7.53ドルの追加購入が必要で、これはゲーム自体の価格よりもはるかに高い。[ 22 ]
ナムコのアーケードビデオゲーム『パックマン』(1980年)は、男性主人公が登場するものの、「多数の女性プレイヤーを巻き込んだ最初の商業ビデオゲーム」でした。女性の間で人気が高かったことから、北米の販売元であるミッドウェイゲームズは、「パックマンをプレイして楽しんでくれたすべての女性アーケードプレイヤーに感謝する方法」として、女性主人公の『ミズ・パックマン』(1982年)を開発しました。[ 23 ]エクシディの初期のアーケードゲーム『スコア』(1977年)にも女性キャラクターが登場していましたが、スクリーンショットは確認されていません。[ 24 ]
『メトロイド』(1986年)とその後の作品のヒロインであるサムス・アランは、 「主流のビデオゲームにおける最初のプレイ可能な女性キャラクター」としてしばしば挙げられる。[ 25 ]プレイ可能な人間の女性キャラクターが登場する、初期のあまり人気のないビデオゲームがいくつかあり、例えば、Wabbit (1982) のビリー・スー、[ 26 ] Otenba Becky no Daibouken (1983)のベッキー、 [ 27 ] Lilly Adventure (1983)のリリー、 [ 28 ] Barbie (1984)、[ 29 ] PSKのALICE (1984)、[ 30 ] Girl's Garden (1984)のパプリ、[ 31 ] Jenny of the Prairie (1984)のジェニー、[ 31 ] Baraduke (1985)のトビー・マスヨ ("Kissy") 、 [ 32 ] [ 33 ] Ninja Princess (1985)のくるみ姫、 [ 34 ] Flashgal (1985)、[ 31 ] Lode Runner'sのアレクサンドラなどがある。レスキュー(1985年)[ 31 ] 、アテナ(1986年)[ 35 ] [ 36 ] 、アルファのクリス(1986年)[ 37 ] 、イシュタルの帰還(1986年)のキ[ 35 ] 、そしてワルキューレの冒険(1986年)のワルキューレ[ 35 ] 。
ビデオゲームにおける女性キャラクターの普及率に関する研究は、1970年代後半から1980年代初頭にかけて、社会学、教育学、文化学の雑誌で実施され始めた。1979年、The Psychological Record(第29巻、第1号、 43~48ページ)に論文を発表した研究者らは、201人を対象とした調査の結果から、男性被験者の90%、女性被験者の85%がコンピューターを男性的だと認識していると結論付けた(ゲームプレイとコンピューター本体の比較)。[ 38 ] 1983年、サラ・キースラー教授らはPsychology Todayに、ビデオゲームにおける女性キャラクターの出現頻度は7ゲームに1ゲームであるとする研究を発表した。[ 38 ]エリザベス・ベーム=モラウィッツは、女性キャラクターの出現頻度が低いことは、ビデオゲームにおける女性の地位が二次的であることを示唆していると指摘し、さらに、プレイ可能な女性キャラクターがビデオゲームに登場する場合、男性よりも露出度が高く、過度に性的であると指摘した。[ 39 ]
1994年、オーストラリアのハイパー誌のライター、バージニア・バラットは、ビデオゲーム業界は女性の描写が不足しているとして性差別的だと非難し、ビデオゲームは「男の子が他の男の子と遊ぶために作るもの」であり、女の子は「救出が必要な被害者がいる場合や、マッチョな男性を応援するためにビキニを着る必要がある場合を除いて、めったに登場しない」と述べた。彼女はまた、ストリートファイターIIやモータルコンバットなどの人気アーケードゲームを楽しんでいるにもかかわらず、多くの女性プレイヤーは、アーケードが男性優位の空間であるという理由で、アーケードに行くことをためらっているとも述べた。[ 40 ]
トゥームレイダー(1996年)の主人公ララ・クロフトは、さまざまなメディアで最もよく知られている強い架空の女性の一人です。[ 41 ] 1996年の登場以来、クロフトのキャラクターは「非現実的な」胸のサイズで批判されてきました。ララは「ジェンダー、セクシュアリティ、エンパワーメント、客体化をめぐる進行中の文化衝突」を体現していると主張されました。[ 42 ] 2008年のトゥームレイダーのタイトルでは、クロフトは「ホットパンツとミッドリフ」で描かれ、「男性が着飾ったように見える」と言われました。[ 43 ]しかし、ゲームの制作者は、彼女はマーケティングを念頭に置いてデザインされたものではなく、ピンナップスタイルの崇拝にむしろ驚いていると主張しています。[ 44 ]トゥームレイダー:レジェンドでは、ララは性的な要素を減らすために、大幅なデザイン変更を受けました。[ 45 ]
『ロング・ジャーニー』 (1999年)のエイプリル・ライアンは、ララ・クロフトと比較されることが多い。彼女はララほど女性的な身体的特徴は目立たないものの、ララの攻撃性や力強さといった男性的なイメージとは対照的に、より女性的な心理的特徴を持っているからである。 [ 46 ]一方、『ビヨンド・グッド・アンド・イービル』(2003年)の主人公ジェイドは、露骨な性的描写のない、強く自信に満ちた女性キャラクターとして広く認識されている。[ 47 ] [ 48 ]
2013年には、 The Last of Us (2013)、BioShock Infinite (2013)、リブート版Tomb Raider (2013)、Beyond: Two Souls (2013)など、数々の受賞歴のあるゲームで女性が主役を務めた。これらのゲームを調査したところ、これらのゲームの女性主人公は支配的なジェンダーステレオタイプを覆すことができたものの、特に善意の性差別を通じて、物語の中で女性は依然として男性によって制限されていたことがわかった。[ 49 ]
2014年、トップクラスのゲームフランチャイズであるアサシン クリードとファー クライの最新作で、開発者が女性キャラクターを操作対象から外したことが、ゲームメディアで議論の的となった。Polygonが引用したゲーム業界の専門家によると、これは、ビデオゲーム全体がかつての若い男性というコアなユーザー層を超えて成長していることと相まって、ゲームにおける多様性の問題に対する業界の関心のシフトを示しているという。[ 50 ]
2018年に公開されたバトルフィールドVの発表トレーラーは、ゲーム内での女性の描写の可能性に異議を唱えるシリーズのファンの一部から反発を受けた。彼らの主な争点はトレーラーに登場するイギリス人女性で、第二次世界大戦中、イギリス側の女性は最前線での戦闘に参加したことはなく、ほとんどが支援的な役割に追いやられていたため、そのキャラクターの存在は非現実的だと指摘した。[ 51 ]
女性キャラクターは、しばしば窮地に陥った乙女の役割を担い、彼女たちの救出がゲームの目的となる。[ 5 ] [ 52 ] 初期のゼルダの伝説シリーズのゼルダ姫、プリンス・オブ・ペルシャのスルタンの娘、マリオシリーズの大部分のピーチ姫は、典型的な例である。2013年までに、ピーチはスーパーマリオのメインゲーム14作品に登場し、そのうち13作品で誘拐された。ピーチが誘拐されなかったメインゲームは、北米版のスーパーマリオブラザーズ2、スーパーマリオ3Dワールド、スーパーマリオブラザーズワンダーのみであるが、彼女は操作可能なキャラクターであった。ゼルダは、ゼルダの伝説シリーズの後のいくつかのゲームで操作可能になったり、パターンが変更されたりした。[ 53 ]シャノン・シャーマンは、ビデオゲームのカバーのイラストが、救出を必要とする女性をどのように描いているかを説明した。[ 54 ]彼女は、これらの表紙は既存のジェンダーの固定観念と女性に対する性差別を強化すると書いた。[ 54 ]
ゼルダの伝説シリーズのゲルド族の女性は、2017年のゲーム「ブレス オブ ザ ワイルド」で再登場しました。彼女たちは女性だけの町に住んでおり、リンクは「ベール付きのエキゾチックなベリーダンサー/ハーレム衣装」を着て潜入します。[ 55 ]一部の批評家によると、このクエストはトランスジェンダー女性蔑視的であり、リンクが顔をしかめるトランスジェンダー女性の誇張されたステレオタイプから服を購入した後、別のトランスフォビア的ステレオタイプ、つまり男性(リンク)が女性に変装して女性専用の空間に入るという行為が用いられています。[ 56 ]そこの女性たちは主に男性に惹かれるかどうかについて話しており、これはシスジェンダーで異性愛者の男性プレイヤーを想定しているという意見もあります。[ 55 ]
多くのゲームでは、女性キャラクターが男性主人公の味方または相棒として登場します。バイオハザードのエイダ・ウォンやマックス・ペインのモナ・サックスのように、シリーズの後の作品でプレイヤーキャラクターになったキャラクターもいます。ハーフライフ2のサブ主人公であるアリックス・ヴァンスは、 「鋭い性格」と知性で称賛され、単なる「目の保養」ではなく、プレイヤーと親密な絆を築きました。[ 57 ] [ 58 ]
1998年、ミシガン州立大学は任天堂とセガジェネシスのコンソール向け人気ゲーム33作品を分析した。収集されたデータによると、女性が主人公またはアクティブなキャラクターとして登場するゲームはわずか15%だった。41%のゲームには女性キャラクターが全く登場せず、残りのゲームでは女性は被害者または性的対象としての役割を与えられていた。[ 59 ]
Jeroen JannszとRaynel G. Martisは、ビデオゲームにおけるジェンダーの表現について調査しました。調査対象となった12のゲームには22人のキャラクターが含まれていました。2つのゲームでは、イントロカットシーンに2人目またはサポートキャラクターがいませんでした。Splinter Cellは主人公のサム・フィッシャーにのみ焦点を当てており、Tomb Raider: Angel of Darknessはララ・クロフトにのみ焦点を当てていました。[ 60 ]分析の結果、ゲームでは男性キャラクターが優勢であることが示されました。 [ 60 ] 22人のゲームキャラクターのうち13人(約60%)が男性でした。[ 60 ]主要キャラクターでは男女比は均等でしたが(男性6人、女性6人)、サポートキャラクターでは男性7人(70%)、女性3人(30%)であることがわかりました。[ 60 ]ゲームで主役を務めるキャラクターとサポート役を務めるキャラクターの間には違いが見られました。JannszとMartisは、主役が指揮官の立場にあり、物語がその人物を中心に展開している描写があると述べています。[ 60 ]これは、女性キャラクターに性的属性とともにリーダーシップや独立性といった男性的な特性が与えられ、「セクシー」で魅力的にされるという考え方と一致している。 [ 60 ]
ビデオゲームにおける最初の主要な女性悪役の1人は、バトルロード(1991年)とその続編に登場するダーククイーンです。[ 61 ] 女性の声と女性の顔を持つ人工知能であるSHODANは、ゲーム「システムショック」(1994年)の主要な悪役であり、ゲームで最も認知度の高い女性キャラクターの1人として称賛されています。[ 62 ]もう1人の著名な古典的な女性悪役は、ファイナルファンタジーVIII (1999年)の主要な敵であるアルティミシアです。[ 63 ]同様に、ポータル(2007年)のGLaDOSは、女性の声を持つ誇大妄想的なコンピューターであり、批評家から2000年代の最高の新キャラクターの1人として称賛されました。[ 64 ]

ビデオゲームにおける女性の描写は、1980年代初頭から学術研究と論争の対象となってきた。このテーマに関する記事や議論で繰り返し取り上げられるテーマには、主に男性の視聴者にアピールするために行われる女性キャラクターの性的客体化と性的対象化[ 5 ]、そして同じゲーム内で女性キャラクターが男性キャラクターからどの程度独立しているかという点が含まれる。女性の性的対象化とは、女性の身体を他者の性的視線や認識の対象となるように利用することであり、彼女たちの身体は客体化され、性的な対象へと矮小化される[ 65 ] 。テレビや雑誌における女性の性的描写への接触に関する研究では、それが男性の女性に対する共感を低下させ、女性自身の様々な職業への欲求や適性に対する認識を低下させるかどうかが問われている[ 19 ] 。
カレン・E・ディルとKP・ティルは2005年の研究で、ゲームにおける女性の3つの主要なステレオタイプ描写を区別している。(1)性的対象化、(2)露出度の高い服装、(3)美の象徴。この研究では、ビデオゲームに登場する女性の80%以上がこれらの描写のいずれかに該当することが明らかになった。女性キャラクターの4分の1以上が、3つのステレオタイプカテゴリーすべてを同時に体現していた。ディルとティルはまた、女性の描写におけるもう1つの一般的なテーマは、攻撃性とセックスの組み合わせであり、「エロティックな攻撃性」と呼ばれていることを指摘している。[ 9 ]社会学教授で研究者のトレイシー・ディーツによれば、女性はしばしば、美しさや身体的魅力に焦点を当てる、性に関連するステレオタイプな役割で描かれることが多い。[ 8 ]ダウンズとスミスが行った分析によると、2003年に最も売れた60のビデオゲームでプレイ可能でストーリー上重要なキャラクターは、圧倒的に男性だった。描かれた女性は頻繁に性的に描写されていた。分析された女性キャラクターは、男性キャラクターよりも頻繁に部分的に裸であったり、非現実的なプロポーションで描かれていた。[ 66 ] 225のビデオゲームカバーの調査では、男性キャラクターと女性キャラクターの両方の体型が誇張されていることが判明したが、女性は男性キャラクターよりも「身体的に改変されている」(特にバスト)ことが多く、女性がゲームの主人公である場合はさらにその傾向が強かった。[ 19 ] DownsとSmith(2010)は、ビデオゲームの女性キャラクターの41%が性的に露出度の高い服を着ており、43%が部分的にまたは完全に裸としてデザインされていることを発見した。女性キャラクターは男性キャラクターよりも非現実的な体型でデザインされる可能性が高かった(25%対2%)。[ 67 ]
デジタルRPGにおけるジェンダーアイデンティティと表現に関する2011年の研究では、女性アバターによく見られる過剰な性的表現が、アバターに深く同一化している多くのタイプのゲーマーに悪影響を与える傾向があることがわかった。[ 68 ]この研究では、この問題が「ゲーム内外を問わず、女性の力はすべて彼女のセクシュアリティから来る」という考えを具体化していることが判明した。
1984年から2014年の間にリリースされた571のゲームを対象とした2016年の調査では、顕著な物理法則、非現実的なプロポーション、露出度の高い服装を考慮した結果、アクションゲームがジャンル別で最も高い評価を得ました。アドベンチャーゲームが2位、格闘ゲームがそれに続きました。シューティングゲーム、プラットフォームゲーム、RPGゲームは、キャラクターの性的描写の点で最下位でした[ 69 ] [ 70 ] 。しかし、女性キャラクターの性的描写は1990年から2005年の間にピークを迎え、その後大幅に減少しました。この調査では、 ESRBによって「Teen」(13歳以上)と「Mature」(17歳以上)にレーティングされたゲームの間で性的描写に大きな違いがないことも判明しました[ 69 ]。これは、ゲーム内の性的描写のある女性が非常に一般的であるため、子供にとって不適切とは考えられていないことを示しています。

初期の女性ビデオゲームキャラクターの多くは(ミズ・パックマンなど)、ピンクのリボン、口紅、長いまつげといった女性らしさを示す視覚的な特徴を除けば、既存の男性キャラクターと同一である。[ 71 ] [ 72 ]
女性のビデオゲームキャラクターは、「男性の視線」の対象となる傾向があると批判されてきた。 [ 73 ]格闘ゲーム『ソウルキャリバーV』の印刷広告は、女性キャラクターのアイビー・バレンタインの胸のクローズアップにキャッチフレーズを添えただけのものだったため、物議を醸した。 [ 74 ] [ 75 ]格闘ゲーム『ソウルキャリバー』と『鉄拳』の2つの続編では、オリジナルから数年後の設定で、繰り返し登場する男性キャラクターは全員年を取っているが、女性キャラクターは全員同じ年齢のままか、娘に置き換えられている。[ 76 ]多くのゲーム、特に格闘ゲームでは、女性キャラクターの胸が時として誇張された方法で揺れたり弾んだりする、顕著な「胸の物理演算」も特徴となっている。[ 77 ]
1960年代に始まったファンタジー設定における女性の繰り返し表現は、露出度の高い鎧を身に着けた女性戦士である。[ 78 ]彼女たちの鎧のデザインは、「鎖帷子ビキニ」などと表現され、主に小さな装飾板で構成されており、体の大部分が天候にさらされ、重要な臓器が露出するため、保護としては効果がない。[ 79 ]このような描写は、ビデオゲーム、コミック、映画など、オタク文化における女性の一般的な性的対象化の一例である。[ 73 ]これに対する反動として、アートブログ「Women Fighters in Reasonable Armor」[ 80 ]は、「現実的な」鎧を着た女性戦士の描写をまとめている。[ 81 ]同様に、ミームでは、女性キャラクターに典型的な露出度の高い鎧を着た男性が描かれている。
ビデオゲームは女性に対する暴力描写で批判されてきた。[ 82 ]例えば、2013年のゲーム『Dead Island: Riptide』は、特別版「ゾンビベイト」に、胸の大きな切断された女性の胴体と露出度の高いビキニの像が含まれていたことで物議を醸した。[ 83 ] 『 Grand Theft Auto』シリーズの多くは女性に対する暴力を描いており、特に『Grand Theft Auto V』ではそれが顕著で、批判を受けてTarget Australiaは販売を中止した。[ 84 ]
1982年の大人向けゲーム「Custer's Revenge」では、プレイヤーキャラクターであるカスター将軍がネイティブアメリカンの女性をレイプする場面が描かれていた。[ 85 ] Kotakuは、2013年のトゥームレイダーのリブート版では、ララ・クロフトのキャラクター開発にレイプが使われていると評した。 [ 86 ]開発者側は、問題のシーンはレイプ未遂を描いたものではないと否定した。[ 87 ] [ 88 ]
ビデオゲームにおける女性に対する暴力の一般的な形態の一つは、女性キャラクターを無力な犠牲者として描くことである。これは多くの場合、女性が男性主人公による救助や保護を必要とするシナリオを伴う。このような物語はジェンダーの力関係を強化し、女性は受動的で男性に依存しているという考えを永続させる。[ 89 ]
この描写の一例として、 『バイオハザード』シリーズが挙げられます。ジル・バレンタインやクレア・レッドフィールド[ 90 ]といった女性キャラクターは、しばしば脆弱な状況に置かれ、男性キャラクターに助けてもらうことになります。こうした描写は、女性が弱く、常に男性の介入を必要とするという考えを強化し、女性の主体性を制限し、有害なステレオタイプ(前述の「囚われのお姫様」神話)を永続させる可能性があります。
もう一つ懸念される点は、ビデオゲームにおける女性に対する性的暴力の描写です。これには、女性キャラクターが性的暴行、嫌がらせ、あるいは性的対象化の対象となる露骨なシーンやストーリーが含まれます。このような描写は、女性に対する暴力を常態化させ、軽視する文化を助長するものです。
ゲーム「トゥームレイダー」は、初期バージョンで主人公のララ・クロフトが性的な暴力にさらされる場面が多かったため、批判を受けた。[ 91 ]ゲームのマーケティングや広告では、ララの身体的特徴が強調され、冒険家としての彼女の主体性や能力に焦点を当てるのではなく、性的アイコンとして客体化されていた。[ 92 ]シリーズは進化し、ララをより繊細に描写するようになったが、初期バージョンは女性の客体化と商品化に寄与していた。
多くのビデオゲームは、女性を従順な性的対象、あるいは獲得すべき賞品として描くことで、伝統的な性別役割や固定観念を強化している。こうした描写は、女性の客体化を助長するだけでなく、有害な性別役割や期待の概念を永続させることにもつながる。
グランド・セフト・オートシリーズは、女性を性的対象や暴力の標的として描いているとして批判を受けてきた。[ 93 ]女性キャラクターはしばしば疎外され、背景の装飾として扱われたり、セックスワーカーや困っている乙女といったステレオタイプな役割を担わされたりしている。このような描写は有害なジェンダーステレオタイプを強化し、女性を軽視し物として扱う文化に寄与している。
ゲームでは男性もステレオタイプ的に描かれることが多い。男性のセクシュアリティの繰り返し表現の一つにパワーファンタジーがあり、欲望の対象や超男性性としての明らかな性的描写は、主人公やゲーム世界におけるプレイヤーの力の象徴としてのキャラクターの主体性によって覆される。[ 94 ]
ゲームに登場する男性は、大柄で筋肉質な傾向がある。例えば、ビデオゲームの男性は、現実よりも胸囲が約2インチ(6%)大きく、頭囲が約13インチ大きく、ウエストが5インチ広く、ヒップが7インチ広い。[ 7 ]彼らはしばしば、露骨に攻撃的で暴力的であると特徴づけられる。[ 8 ]グランド・セフト・オートVのリリース後、開発者は女性と拷問の描写だけでなく、男性の描写についても批判を受けた。主要キャラクターの2人、トレバー・フィリップスとマイケル・デ・サンタは、その後、一部の人々によって、男性を「嘘つき、詐欺師、悪い夫や父親、そしてサイコパス」として描いていると解釈されている。[ 95 ]
GamesRadarのライター、デビッド・ホートンは、ビデオゲームにおける性差別に関する記事の中で、男性主人公に付随する多くのステレオタイプを厳しく批判し、「腕が不自由になるほど引き締まった上腕二頭筋、首が筋肉質すぎて回せない、感情表現が『攻撃的なしかめ面』に固定されている、胸部を覆うものが50%不足している、原始的な狩猟採集民タイプ」と概説した。[ 96 ]
PBSのGame/Showでジャミン・ウォーレンは、ビデオゲームが「不合理な身体への期待、感情表現の困難、あるいは『男らしく』リーダーにならなければならないというプレッシャー」を助長する可能性があると指摘した。また、ビデオゲームで暴力を振るったり経験したりするキャラクターの大多数は男性であり、女性や子供は一般的に保護されるべき存在であるとも指摘した。[ 97 ]
ビデオゲームにおける男性の性的対象化は、男性の視線と関連している。男性の視線とは、視覚芸術[ 98 ]や文学[ 99 ]において、男性的な異性愛者の視点から人々や世界を描写する行為であり、女性を男性の視聴者の快楽のための性的対象として、男性を力強いアバターとして提示し表現するものである[ 100 ] [ 101 ] 。
ビデオゲームでは、男性よりも女性を性的に描写する傾向が強い一方、男性キャラクターはほとんどのメディアで性的に描写されていないことが指摘されている。[ 101 ]ビデオゲームにおける男性の性描写は、メディアにおける女性の描写方法に関する批判的分析を弱めるためにしばしば用いられる。さらに、女性の性描写はファンサービスとして行われ、女性をモノとして扱うのに対し、男性キャラクターの性描写は男性の権力ファンタジーとして行われることも指摘されている。 [ 101 ] [ 102 ]このトピックについて、ガーディアン紙は次のようにコメントしている。キース・スチュアートは、女性キャラクターは性的な対象として描かれる一方で、男性キャラクターは通常、異性愛者の男性ゲーマーが憧れる対象として描かれると主張している。[ 103 ]ペースト誌に寄稿したダンテ・ダグラスは、ビデオゲームにおける男性の性的対象化とセクシュアリティは、パワーファンタジー、ジェンダーパフォーマンス、ファンの解釈の3つのカテゴリーのいずれかに分類され、その中でパワーファンタジーが最も一般的であると主張した。[ 102 ]
ビデオゲームデザイナーで業界活動家のマティ・ブライスは、 PopMattersに寄稿した記事の中で、性的客体化の注目すべき側面は「一線を越えずに公の場で見せることが違法/不適切であることを強調すること」であると主張している。[ 101 ]女性の場合、これには胸に注目を集めることが含まれる。しかし、男性の胸に注目を集めることは不適切とは見なされないため、権力の空想として行動する男性のビデオゲームキャラクターは胸を露出しているかもしれないが、[ 102 ]性的対象物とはみなされず、その描写は性的対象化とはみなされない。ブライスはさらに、ビデオゲームにおける男性キャラクターの真の性的対象化は、男性が公の場で見せることが不適切であることを強調すること、つまり「ローライズのズボンと下着」を着用させ、膨らみや臀部に注目を集めることであると述べている。[ 101 ]
カレン・ディルとキャスリン・P・ティルが2005年に実施した調査によると、ビデオゲームの女性キャラクターの約39%が露出度の高い服を着ているのに対し、男性キャラクターは8%にとどまっている。[ 104 ]さらに、男性キャラクターのわずか1%が「性的に描写された体型」であるのに対し、女性キャラクターは60%に上る。[ 104 ]また、この調査では、男性キャラクター(83%)は女性キャラクター(62%)よりも攻撃的に描かれる可能性が高いと述べており、男性はビデオゲームのマーケティングにおけるステレオタイプなイメージに含まれていると主張している。
ビデオゲームの女性キャラクターと同様に、男性キャラクターも「完璧に彫刻された体と波打つ筋肉」など、非現実的な体型をしていることが多い。[ 105 ]この男性とその体の描写は「理想的なヒーローの体型」と表現され、アメリカのスーパーヒーローコミックにルーツがある。[ 106 ]しかし、これは彼らを性的対象にしようとする試みではなく、むしろ彼らが「力強く、強い」ことを強調するためのものである。[ 105 ]
パワーファンタジーに関して、ダグラスは、これはビデオゲームにおける男性の性的描写の最も一般的な形態であり、「筋肉隆々の戦士」と表現していると述べています。[ 102 ]彼は、ゴッド・オブ・ウォーシリーズのクレイトスがその顕著な例であると指摘しています。[ 102 ]クレイトスやその他の「パワーファンタジー」の例の主体性は、女性キャラクターの性的描写との主な違いの1つです。男性キャラクターの性的行為は性的興奮を目的としたものではなく、異性愛者の男性ゲーマーが「征服」を通じて自分の強さを誇示するためのアバターとして機能します。 [ 102 ]これらのキャラクターは、その超男性性によって特徴づけられます。[ 102 ]
ブライスは、男性キャラクターが女性キャラクターほど性的に描かれない主な理由は、多くのビデオゲーム、ひいては他のメディアが異性愛者の男性によって開発されており、「ゲームデザインのニュートラルなビジョン」が「異性愛者の男性特有の社会的に適切な関心」に影響されているからだと主張している。[ 101 ]「平均的な異性愛者の男性はゲイに見られたり感じたりすることを避ける」ため、ゲーム内の男性キャラクターは通常性的に描かれない。腕を露出したり胸を露出したりするなど、わずかに性的に描かれる場合でも、それは異性愛者の男性にとって「安全」だと考えられているからである。[ 101 ]
男性が女性と同様の方法で性的に描写される場合、それは通常、コメディ効果を狙ったものです。例としては、ビデオゲームシリーズ「超兄貴」や「マッスルマーチ」があり、これらのゲームでは男性が性的に描写されたり同性愛的なポーズをとったりしています。しかし、これは真の性的描写というよりは、ゲームの不条理なユーモアの一部として行われています。[ 101 ]
ダグラスは、男性が性的な対象として扱われること、すなわち彼が「ジェンダー・パフォーマンス」と呼ぶものに関して、ビデオゲームにおける異性愛規範の蔓延により、キャラクターに「セクシーさ」を付与することは女性らしさと結びついていると指摘している。セクシーであることは従順であることとも見なされるため、これは支配的であるという男性の理想とは対照的である。 [ 102 ]このため、「セクシー」で欲望の対象として特徴づけられる多くの男性ビデオゲームキャラクターは、女性的な特徴、つまり虚栄心や身だしなみへのこだわり、そして通常はユーモラスな目的でクィアなコーディングを取り入れることでコード化されている。[ 102 ]
東アジアのビデオゲーム、特に日本のビデオゲームでは、美少年という典型的なキャラクターとして、明らかに女性的な特徴を持つ男性キャラクターがよく登場する。これらの男性は、優雅さと魅力で際立っている。[ 102 ]
初代『バイオハザード』からシリーズに登場する主要キャラクター、クリス・レッドフィールドは、 『バイオハザード5』(2009年)で外見が大幅に変更され、筋肉量が増加した。このデザイン変更はセクシーだと評され、キャラクターは「マッチョ」と形容されている。[ 107 ]マイクロソフトWindows版には、クリス用の別バージョンの「戦士」衣装が含まれており、[ 108 ]マッドマックス風で「BDSMフェティシズム」的だと評されている。 [ 109 ] 2013年にリリースされた『バイオハザード リベレーションズ』(2012年)のHD版では、 [ 110 ]クリスにはアンロック可能な「水兵」衣装が与えられ、 [ 111 ]ゲームのライターである佐藤大氏は、この衣装は「シャツが超タイトフィット」で「ショートパンツ」が含まれていると説明している。[ 112 ]アーティストの高松聡によると、開発者たちはいつも「クリスのボーナスコスチュームに苦労していた」が、ゲームでの通常の服装とは大きく異なるため、セーラー服を使うことにしたという。[ 113 ]クリスのセーラー服は好意的な反応も受けており、[ 114 ]南アフリカのウェブサイトGame Zoneは「セクシー」で、ヴィレッジ・ピープルのメンバーのように見えると評している。[ 115 ]アメリカのホラーウェブサイトBloody Disgustingは、セーラー服のクリスをフランチャイズの「最もばかげた」コスチュームの1つと見なしているにもかかわらず、その性的魅力も認めており、IGNも同様の意見を述べている。[ 116 ] [ 117 ]
ビデオゲームにおける男性の性的描写に関する注目は、 BioWareのMass EffectシリーズのKaidan Alenkoにも向けられており、特にMass Effect 3(2012年)での彼の描写と潜在的なロマンスが注目されています。書籍「Digital Love: Romance and Sexuality in Games」の第1章で、Michelle Cloughは、このキャラクターがオリジナル三部作における男性の性的描写の変化の一例であることを示すケーススタディを発表しました。[ 118 ]最初のゲームでは、Kaidanは従来通り魅力的で魅力的な性格を持つ女性Shepardの恋愛対象として描かれていますが、彼女は、彼の魅力の身体的な側面はほとんど認識されておらず、主に女性Shepardの身体に焦点を当てたセックスシーン以外では、このキャラクターが性的な文脈で評価される機会はほとんどないと指摘しました。[ 118 ]これは、マスエフェクト3におけるカイダンのより性的な描写とは対照的である。マスエフェクト3では、カイダンは複数のシーンで上半身裸であり、彼とシェパードの親密さがより強調されている。カイダンがノルマンディー号に再び乗り込み、シェパードとまだ関係にあるあるシーンでは、カメラはカイダンの臀部のクローズアップとシェパードの視線のクローズアップを素早く交互に映し出し、彼女が彼を性的な目で見るのを楽しんでいることを示している。[ 119 ]クラフは、マスエフェクト3におけるカイダンの全体的な描写は、彼をシェパードにとって恋愛および性的なパートナーとして良い選択肢として位置づけていると結論付けた。[ 120 ]
マーベルライバルズ(2024)でプレイ可能な男性キャラクターのうち数名が、ヴェノムや(最近では特に)キャプテン・アメリカなど、ゲームの女性キャラクターと共に何らかの性的描写を見せています。2025年のエイプリルフールイベントでは、ヴェノムにトゥワークのエモートが追加され、オンラインで大きな議論と笑いを巻き起こしました。[ 121 ]ゲームの2026年サマーイベントでは、キャプテン・アメリカに非常にタイトなワンピース水着スキンが提供され、キャラクターのお尻が大きく膨らんで露出しており、これも大きな議論を巻き起こし、NSFWとラベル付けされました。[ 122 ]このスキン自体は、ゲイ男性向けにモデル化されていると説明されています。
最後に、ファンの解釈についてですが、ダグラスは、男性キャラクターの中には、男性的な身体的理想に合致していないにもかかわらず、ファンから魅力的だと見なされているキャラクターがいると指摘しています。[ 102 ]これらの男性キャラクターは、感情をよりオープンに表現し、たいていは洗練されています。マスエフェクトシリーズのギャラス・ヴァカリアンのようなキャラクターは、通常、プレイヤーキャラクターではなく、脇役です。ファンの解釈は、男性キャラクターの限界や、ストーリー内の他のキャラクターとの相互作用によって特徴づけられます。[ 102 ]
ビデオゲームによく見られる表現の一つに、LGBTQキャラクターを過度に女性的なゲイ男性や男勝りなレズビアンといった一面的なステレオタイプとして描くというものがあります。このような表現は、否定的なステレオタイプを助長し、有害なジェンダー規範を強化するため、有害となる可能性があります。さらに、多くのゲームでは、LGBTQキャラクターを主人公や中心人物としてではなく、脇役としてしか登場させていないことが批判されています。[ 123 ]
1980年代や1990年代にはすでにビデオゲームにLGBTQキャラクターが登場していた。 [ 124 ]ビデオゲームにおけるLGBTの人々の描写が増える傾向にあるものの、ゲーム自体ではなく、コミックなどの二次的な素材でLGBTとして認識されることが多い。[ 125 ]
ビデオゲームの歴史において、LGBTコンテンツは変化する規則や規制の対象となっており、これらは一般的に異性愛主義の例であり、異性愛は正常化される一方で、同性愛は追加の検閲や嘲笑の対象となっている。任天堂アメリカ、セガアメリカ、マキシスなどの企業は、LGBTテーマを弱めたり削除したりするコンテンツコードでゲームの内容を監視していた。[ 126 ] [ 127 ]例えば、日本のビデオゲームの中には、元々はスーパーマリオブラザーズ2のバードー、ファイナルファイトシリーズのポイズン、クロノトリガーのフリーなどのトランスジェンダーのキャラクターが含まれていたものもあった。任天堂アメリカの品質基準への準拠と、文字通りの意味ではなくゲームプレイを維持することに基づく翻訳のため、これらのキャラクターのアイデンティティは翻訳で変更または削除された。[ 124 ]
LGBTQ擁護団体GLAADによる2024年の調査では、主要なデジタルゲームストアで入手可能なゲームのうち、LGBTQコンテンツが含まれているとラベル付けされているゲームはわずか約2%であることがわかりました。これに対し、映画のキャラクターの29%(2023年)またはプライムタイムのテレビキャラクターの11%(2022年)がLGBTQでした。同じ調査では、調査対象となった1,452人の米国人ゲーマーのうち17%がLGBTQであると回答しており、これは2020年の調査で報告された10%や米国一般人口の推定値よりもかなり高いことがわかりました。[ 128 ] [ 129 ]
ビデオゲーム業界は、多くのアナリストによって異性愛規範的バイアスがあるとみなされている。[ 6 ] [ 130 ] Adrienne Shawがインタビューした業界関係者によると、この異性愛規範の理由には、ゲームをプレイする人々の人口統計、ゲーム制作者の見解、業界内での反発のリスク、メディアのストーリーテリングの限界などがある。[ 130 ]
LGBTキャラクターが登場するゲームやLGBTアバターを選択できるゲームでは、ゲーム全体の現実への忠実度に関わらず、現代文化で起こる疎外の側面が描かれている。[ 131 ]これらの現実の社会的制約は、ゲームの構築方法やそこに住むコミュニティによって仮想世界に課せられている。ゲームは現代文化の異性愛規範に基づいて作られており、それが物語やキャラクターを形作っている。例えば、人気のMMOゲーム「ワールド・オブ・ウォークラフト」では、2013年のゲームコミュニティの評価によると、これが「異性愛規範的なライフスタイルに従わない個人にとって抑圧的な雰囲気を作り出している」という。[ 132 ]
LGBTゲーマーは、メディアにおける自分たちの表現の欠如を補うために、メディアをクィアな視点から解釈する。[ 130 ] Moravecらの研究で結論付けられたように、この「想像力豊かな遊び」は、LGBTゲーマーがゲーム内のアバターと関係を持つために最もよく使う方法である。[ 133 ]これらのアバターは通常、異性愛者の男性プレイヤーが共感できるように作られている。[ 6 ]
BioWareのゲームにおける同性愛のオプションなど、選択に基づくLGBTコンテンツ[ 133 ]は、ビデオゲームでのみ発生する低リスク[ 130 ]の表現形式である[ 131 ] 。 表現が含まれる場合、多くの場合、ゲーム内の選択肢を通して行われ、表現の責任は開発者ではなくプレイヤーに委ねられる[131]。RPGやMMOなどのジャンルは、プレイヤーの選択とゲーム内恋愛の機会が最も多いため、LGBTの表現が最も充実している[ 134 ]。ゲームにおけるLGBT表現のもう1つの低リスクな方法は、「ゲイウィンドウゲーミング」と呼ばれるもので、これは微妙または回避可能なLGBT表現であり、異性愛者や同性愛嫌悪のプレイヤーを遠ざけることなくLGBTプレイヤーにアピールする役割を果たす。これは、ザ・シムズなどのサンドボックスゲームで発生する可能性がある[ 6 ]。
業界関係者[ 130 ]とLGBTプレイヤー[ 133 ]の両方が、ゲームの物語の中でLGBTの表現が異常または特別なものとしてではなく、普通のものとして扱われることを望んでいます。
性的指向と性自認は一部のビデオゲームで重要な役割を果たしており、LGBT のアイデンティティの可視性が高まる傾向にある。[ 135 ] [ 136 ] [ 137 ]ゲイであることを公言しており、 『ファークライ3 ブラッドドラゴン』のライターを務めたルシアン・ソウルバンは、 Ubisoft のブログで、ゲイやレズビアンであることを公言するキャラクターは、 『マスエフェクト』や『ドラゴンエイジ』シリーズに見られるように、単発のキャラクターかユーザーの選択によって作成されるキャラクターとして以外は、しばらくの間ビデオゲームには登場しないだろうと語った。[ 138 ] 『ドラゴンエイジ:インクイジション』のドリアン・パヴスのキャラクターは、ゲームにおけるゲイのキャラクターの描写において重要な進展と見なされており、彼の同性愛は、プレイヤーが彼と恋愛関係になるかどうかに関係なく発生するプロット要素に影響を与えている。[ 139 ]
ゲームの中には、LGBTQ+ キャラクターの描写をめぐって反発を受けたものもある。例えば、『マスエフェクト アンドロメダ』のキャラクター、ハインリー・エイブラムスは、ステレオタイプな描写とシスジェンダーの俳優が声を担当していることで批判を浴びた。[ 140 ]ゲーム『サイバーパンク 2077』も、トランスジェンダーのキャラクターの描写をめぐって批判を受け、その描写は無神経で有害なステレオタイプを助長していると主張する人もいた。[ 141 ]
ビデオゲームを含むメディアにおけるレズビアンキャラクターの描写は、しばしば男性の視線に影響を受けており、問題のある、あるいは対象化的な描写につながることがある。ビデオゲームでは、レズビアンキャラクターは異性愛者の男性視聴者にアピールするために、しばしば男性の視線を通して描かれてきた。その結果、レズビアンキャラクターの関係性やアイデンティティが男性プレイヤーの性的空想の対象に矮小化され、彼女たちが対象化されてしまう可能性がある。
ビデオゲームによく見られる表現の一つに、レズビアンのキャラクターを過度に性的描写し、男性プレイヤーの性的欲求を満たすために利用するというものがあります。これは、『モータルコンバット』のようなゲームにも見られ、露出度の高い服装や挑発的なポーズをとる女性キャラクターが登場します。これらのキャラクターの中には、レズビアンであることが明示されているものもありますが、彼女たちの性的魅力は、しばしば彼女たちをさらに性的対象化し、男性プレイヤーにとって魅力的な存在にするために利用されています。
ビデオゲームにおけるレズビアンキャラクターの描写に関するもう一つの問題は、彼女たちの関係に主体性や深みが欠けていることである。一部のゲームでは、レズビアンキャラクターは一面的に描かれ、彼女たちの関係は十分に発展していない。これは、レズビアンの関係は性的な魅力のみであり、感情的なつながりや深みがないという有害なステレオタイプにつながる可能性がある。[ 142 ]
ビデオゲームの世界では、LGBTQ+ キャラクターやテーマの表現と包含に向けて、顕著かつ進歩的な傾向が見られます。この肯定的な傾向の注目すべき例としては、ゲームの主人公であるレズビアンのエリー( The Last of Usシリーズ)や、ゲームコミュニティで絶大な人気を博しているレズビアンのキャラクターであるオーバーウォッチのトレーサーなどが挙げられます。 [ 143 ] [ 144 ]また、別の例としては、トランスジェンダーの男性であるドラゴンエイジ:インクイジションのクレムが挙げられます。彼は肯定的な描写とトランスジェンダーの男性が声を担当していることで称賛されました。[ 145 ]表現の増加は、LGBTQ+ コミュニティに歓迎されています。
もう一つの例は、人気ゲーム『ライフ・イズ・ストレンジ』です。このゲームの主人公マックスはバイセクシャルです。マックスのセクシュアリティは彼女のキャラクター形成において重要な要素であり、ゲームでは彼女がセクシュアリティゆえに直面する困難が描かれています。
もう1つの例として、 Dontnod Entertainmentが開発したゲーム「 Tell Me Why」にトランスジェンダーのキャラクターが登場することが挙げられます。このゲームの主人公タイラーはトランスジェンダー男性で、ゲームでは彼の性自認に関する経験や葛藤が描かれています。このゲームは、トランスジェンダーのキャラクターを肯定的に描写し、性自認を繊細に探求している点で高く評価されました。タイラーを、彼自身の希望、恐れ、願望を持つ、完全に確立されたキャラクターとして描くことで、このゲームはトランスジェンダーの経験を人間味のあるものにし、プレイヤー間の共感と理解を育むのに役立っています。[ 146 ]

ビデオゲームの世界におけるLGBTQ+の表現を向上させようとする動きが強まっている。ビデオゲーム業界におけるLGBTQ+の表現をさらに改善するため、近年、いくつかのイニシアチブや組織が登場している。
注目すべき例の 1 つは、国際ゲーム開発者協会 (IGDA) であり、LGBTQ+ ゲーム開発者のための専門グループを設立しています。このグループは、業界で働く LGBTQ+ の専門家のためのリソースおよびサポート ネットワークとして機能します。[ 147 ] IGDAはまた、毎年 LGBTQ+ in Gaming Summit を開催しています。[ 148 ]「Queerly Represent Me」は、ビデオゲームにおける LGBTQ+ キャラクターやテーマの包含を促進およびサポートすることに専念する非営利団体です。[ 149 ]
ビデオゲームにおけるLGBTキャラクターやテーマの取り入れが増加していることを認識し、GLAADは第30回GLAADメディア賞で「優秀ビデオゲーム賞」部門を新設した。[ 150 ]
2008年の研究では、男性は女性よりも暴力的なビデオゲームをプレイしていると報告した。この接触は、曖昧さを狙って選ばれた性的嫌がらせの可能性のあるシナリオを提示されたときの男性の判断の確信度と負の相関関係にあった。暴力的なビデオゲームへの接触は、レイプを支持する態度とも相関していた。[ 151 ]
カナダの非営利団体MediaSmartsは、「ビデオゲームは、子供たちが自分自身や他者をどのように認識するかに影響を与える可能性がある」と述べているが、若者への影響にもかかわらず、「この分野の研究はあまり多くなく、既存の研究のほとんどは批判的な検証に耐えられない。このような精査の欠如は、ビデオゲームが子供の発達や社会化に及ぼす影響についてほとんど知らないことを意味する」[ 152 ] 。
トレーシー・L・ディーツによれば、ビデオゲームのキャラクターは、プレイヤーのジェンダー役割に対する認識を形成する可能性がある。社会的比較プロセスを通じて、プレイヤーは外見、行動、役割に関する社会的な期待を学ぶ。[ 8 ]女の子は依存的な被害者であり、美しさと性的魅力を維持することが責任であると期待するかもしれないが、男の子は女性を守り、擁護することが自分の役割であると決めるかもしれない。[ 8 ]このように、ディーツは、ジェンダーを含む子供が内面化した役割は、子供にとって、そして後に大人にとって、他の役割や行動の基盤となると述べている。若い個人が内面化したジェンダー役割は、彼らの視点や、後の人生で担う追加的な役割に大きな影響を与える。女性的および男性的なシンボルは、子供のアイデンティティの一部となるはずである。[ 8 ]
性差別的なビデオゲームは、性別特有のテーマや活動を提示することで、性別の固定観念を強化することが多い。女の子向けに販売されるゲームは、ファッション、メイク、介護、人間関係の管理などを扱うことが多い一方、男の子向けのゲームは、アクション、スポーツ、車、競争に焦点を当てている。このようなアプローチは、特定の興味や活動が特定の性別に適しているという考えを永続させ、経験の範囲を制限し、伝統的な性別役割を強化する。[ 153 ]
例えば、女の子を対象とした「ファッションデザイナー」や「メイクオーバー」といったゲームは、外見を重視し、美の基準に関する社会的な期待を強化することで、女の子は外見を優先し、伝統的な女性らしさの理想に従うべきだと示唆している。一方、男の子を対象とした「レース」「シューティング」「算数」といったゲームは、攻撃性、リスクテイク、競争心、論理性を重視し、男性の支配力、強さ、禁欲主義といったステレオタイプを強化している。
特定の性別をターゲットにした性差別的なビデオゲームは、しばしば狭い範囲の描写に終始し、キャラクターや物語の多様性に欠けている。こうしたゲームは、表現される経験や視点を制限することで、マイノリティの性別を疎外し、ゲームは主に特定の性別のためのものであるという考えを強化してしまう。
例えば、女の子だけを対象としたゲームでは、主に白人で痩せていて、従来から魅力的とされる女性キャラクターが描かれ、多様な体型、民族、経験を持つキャラクターは排除されている。このような表現の欠如は、こうした狭い基準に当てはまらない女の子はゲームにおいて価値がなく、重要ではないというメッセージを送ることになる。[ 154 ]
性別特有のビデオゲームは、子どもの自己認識やアイデンティティの発達に大きな影響を与える可能性があります。ゲームが性別特有の興味や活動を強化すると、子どもはこれらのメッセージを内面化し、伝統的な性別役割や期待に合わせなければならないというプレッシャーを感じるようになるかもしれません。これは自己制限的な信念につながり、多様な興味や才能の探求を阻害する可能性があります。[ 155 ]
例えば、美しさやファッションに焦点を当てたゲームばかりプレイする女の子は、自分の価値は外見だけにあると考えるようになり、自尊心に影響を与え、将来の夢を狭めてしまう可能性がある。同様に、攻撃性や競争を強調するゲームばかりプレイする男の子は、これらの特性が男らしさに不可欠だと認識するようになり、有害な行動を助長し、感情表現を制限してしまう可能性がある。
ビデオゲームにおけるジェンダー役割は、子どもの社会的行動や他者との関わりに影響を与える可能性があります。子どもはビデオゲームを通して、性別特有の社会的スキルや行動を身につけ、それが同年代の仲間や大人との関係に影響を与える可能性があります。例えば、男性キャラクターが攻撃的で支配的な描写をしているゲームは、男の子が他者との関わりにおいて同様の行動をとるよう促すかもしれません。対照的に、女性キャラクターが協力的で共感的な描写をしているゲームは、女の子が他者との関わりにおいて同様の行動をとるよう促すかもしれません。こうしたジェンダーに基づく社会化プロセスは、ジェンダー不平等を永続させ、子どもが異なる性別の人々と健全な関係を築く能力を制限する可能性があります。
ビデオゲームにおけるジェンダー役割の影響は、ステレオタイプを強化したり女性を客体化したりするだけにとどまりません。ビデオゲームは、子供たちのジェンダーやジェンダー・アイデンティティに対する態度にも影響を与える可能性があります。例えば、Tracy L. Dietz が発表した「ジェンダー社会化と攻撃的行動」[ 156 ]に関する研究では、ジェンダー規範に沿わないキャラクターが登場するビデオゲームをプレイすることで、子供たちの間で非伝統的なジェンダー役割の受容度が高まることが分かりました。これは、ビデオゲームが子供たちのジェンダー・アイデンティティやジェンダー表現に対する態度に良い影響を与える可能性を示唆しています。
ビデオゲームにおけるジェンダーの役割は、子供たちの学業やキャリアへの願望に影響を与える可能性があります。研究によると、メディアにおけるジェンダーステレオタイプへの子供たちの接触は、彼らのキャリア選択や学業成績に影響を与える可能性があります。[ 155 ]ジェンダーステレオタイプを強化し、多様なジェンダーアイデンティティの表現を制限するビデオゲームは、子供たちが代替のキャリアパスや機会に触れる機会を制限する可能性があります。さらに、子供たちは学業成績に影響を与えるジェンダーステレオタイプを内面化し、自尊心の低下、モチベーションの低下、学業不振につながる可能性があります。
多くのビデオゲームでは、有害な男らしさの特徴、すなわち過剰な攻撃性や暴力性を体現する男性キャラクターが描かれています。これらの描写は、特に子供などのプレイヤーにとって影響力のある人物となり、プレイヤーはそれらの行動を内面化して模倣する可能性があります。 2000年の研究では、過度に男らしいキャラクターが登場する暴力的なビデオゲームへの接触は、子供や青少年の攻撃的な思考、感情、行動の著しい増加と関連していました。[ 157 ]
ポケモンシリーズ全体としては友情、チームワーク、忍耐力を促進しているが、ゲームの一部には性別の固定観念を助長する側面もある。例えば、一部のポケモンは誇張された男性的な特徴でデザインされており、肉体的な強さや攻撃性が男性らしさの決定的な特徴であるという考えを強化している。 [ 158 ]
主に大人を対象としているものの、コール オブ デューティシリーズが子供たちの間で人気があることは無視できない。対戦型のマルチプレイヤー モードでは、攻撃性、支配力、さらには相手を侮辱したり軽蔑したりするような有害な行動が強調されることが多い。これは、ゲーム コミュニティ内で有害な男性性の常態化につながる可能性がある。[ 159 ]
2022年のメタ分析では、ビデオゲームの性的描写が身体不満と相関関係にあるか、あるいは性差別的または女性蔑視的な行動の増加につながるかという実証的証拠を検証した。その結果、身体不満も性差別的/女性蔑視的な行動も、ビデオゲームの性的描写と相関関係にあるとは認められなかった。また、この研究では、研究デザインが優れているほど相関関係が弱くなることも明らかになった。[ 160 ]
女性主人公を選択できるオプションを含むゲームは、レビュー評価は高かったものの、男性主人公のみのゲームよりも販売本数は少なかった。Penny Arcade Report は、この差は男性主人公のゲームのマーケティング予算が大きいことに起因するとしている。[ 161 ]女性主人公のみのゲームのマーケティング予算は、平均して女性主人公を選択できるゲームの 50%、男性主人公のみのゲームのマーケティング予算の 40% に過ぎなかった。[ 161 ]男性主人公のみのゲームには、Madden NFLやCall of Dutyなどの人気スポーツや戦争フランチャイズが含まれており、EEDAR の Jesse Divnich は 2010 年に、「売上を左右する要因は、ブランドライセンス、マーケティング予算、開発予算、その他何千もの要因に基づいており、プレイ可能なアバターの性別とはほとんど関係がない」と述べている。[ 20 ]
2013年の研究では、性的描写のある女性キャラクターを非中心的な役割で描いたパッケージアートが売上にプラスの影響を与えたことが示された。 [ 162 ]
ピュー・リサーチ・センターが2015年に実施した世論調査によると、ビデオゲームをプレイする成人の16%が、ほとんどのゲームは女性を不適切に描写していると考えているのに対し、そうではないと考える人は26%、ゲームによると答えた人は34%だった。ゲームをプレイしない人のうち、55%はゲームが女性を不適切に描写しているかどうか分からないと答えた。男性と女性の回答にほとんど差は見られなかった。[ 163 ]
ロザリンド・ワイズマンとアシュリー・バーチが2015年に11歳から18歳の米国学生1,583人を対象に行った調査によると、女子の60%が自分と同じ性別のキャラクターでプレイすることを好んだのに対し、男子はわずか39%だった。また、女子の28%がキャラクターの性別に基づいてゲームをプレイする可能性が高いと答えたのに対し、男子は20%だった。著者らはこれを、ゲーム業界が男性主人公に焦点を当てていることが、男子への販売促進よりも女子への販売抑制につながっていることを意味すると解釈した。[ 164 ]
Quantic Foundryが2017年に1,266人のゲーマーを対象に行った調査では、女性ゲーマーの89%がゲームに女性主人公オプションを含めることをやや重要、非常に重要、または極めて重要だと考えており、男性ゲーマーの64%も同様の見解を示しました。あらゆる性別の「ハードコア」ゲーマーは平均して、「コア」ゲーマーや「カジュアル」ゲーマーよりも女性主人公の重要性を低く考えていました。[ 165 ]
女性キャラクターの性的描写は、あらゆる性別のゲーマーにとって懸念事項です。男性プレイヤーも女性プレイヤーも、女性キャラクターの性的描写を必ずしも好んだり評価したりするわけではありません。Bryterが2020年に2,006人のゲーマーを対象に行った調査では、女性ゲーマーの62%、男性ゲーマーの50%が、ゲーム内で女性キャラクターが過度に性的描写されていると感じていることが分かりました。[ 166 ]
このセクションでは、2000年代に行われたビデオゲームにおけるジェンダー表現に関する様々な研究の定量的結果の概要を説明します。
{{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)「ヘレン・ケネディはこれらの議論を要約し、ララ・クロフトがアクションヒロインであると同時に、男性の視線の対象となる性的対象であり、覗き見的な魅力も大きいという、両義的な役割を担っていることを指摘している。」
「彼女は魅力的だが、セックスシンボルではない」「しかし、エイプリルは、タフで勇敢であるにもかかわらず、繊細で虚栄心が強い人物として描かれているため、より女性らしく見えるかもしれない」
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