2023年6月現在のSteamストアフロント | |
| 開発者 | バルブ |
|---|---|
| 初回リリース | 2003年9月12日 |
| 安定版リリース | SteamClient021、パッケージ: 1726604483 (2024年9月17日) [±] |
| プレビューリリース | API v020、パッケージ: 1682723851 (2024 年 10 月 31 日) [±] |
| プラットフォーム | |
| 利用可能 | 29 [1]言語 |
| タイプ | |
| ライセンス | 独自ソフトウェア |
| Webサイト | 詳しくはこちら |
Steam は、 Valve Corporationが開発したデジタル配信サービスおよびストアフロントです。2003 年 9 月に Valve のゲームのゲームアップデートを自動的に提供するためのソフトウェアクライアントとして開始され、2005 年後半にはサードパーティのタイトルの配信にまで拡張されました。Steam は、Valve Anti-Cheat (VAC) 対策を備えたゲームサーバーマッチメイキング、ソーシャルネットワーキング、ゲームストリーミングサービスなど、さまざまな機能を提供します。Steam クライアントは、自動更新、クラウドストレージ、ダイレクトメッセージ、ゲーム内オーバーレイ、ディスカッションフォーラム、仮想コレクタブルマーケットプレイスなどのコミュニティ機能などの機能を提供します。ストアフロントでは、生産性ソフトウェア、ゲームサウンドトラック、ビデオも提供され、 IndexやSteam Deckなどの Valve 製のハードウェアも販売されています。
2008年にリリースされたアプリケーションプログラミングインターフェース(API)であるSteamworksは、開発者がデジタル著作権管理(DRM)を含むSteamの機能を自社製品に統合するために使用されています。多くのゲームパブリッシャーがその年にSteamで自社製品を配信し始めました。当初Windows向けに開発されたSteamは、2010年にmacOSに、 2013年にLinuxにそれぞれ移植され、ストアフロントの閲覧や友人とのコミュニケーションのためのモバイル版Steamは2012年にiOSとAndroidでリリースされました。
このサービスはPCゲームの最大のデジタル配信プラットフォームであり、 IHS Screen Digestによると、2013年の市場シェアは推定75%でした。[2] Steam Spyによると、2017年までにSteamを通じたゲーム購入は合計約43億米ドルに達し、これは世界のPCゲーム売上の少なくとも18%を占めています。[3] 2021年までに、このサービスには34,000を超えるゲームがあり、月間アクティブユーザー数は1億3,200万人を超えています。[4] Steamの成功により、2015年にはSteamOS LinuxディストリビューションとSteamコントローラーを含むSteam MachineゲーミングPCが開発され、ローカルゲームストリーミング用のSteam Linkデバイスが開発され、2022年にはSteamゲームの実行に合わせてカスタマイズされたハンドヘルドのSteam Deckが開発されました。
歴史
2000年代初頭、Valveは公開したゲームを更新するためのより良い方法を模索していました。[5]マルチプレイヤーゲームにダウンロード可能なパッチを提供すると、プレイヤーがパッチをインストールするまでオンラインユーザーベースのほとんどが数日間接続を停止する結果となったためです。彼らは、ゲームを自動的に更新し、より強力な著作権侵害対策と不正行為対策を実装するプラットフォームを作成することを決定しました。彼らは、これらの機能を備えたクライアントを構築するために、 Microsoft、Yahoo!、RealNetworksを含むいくつかの企業にアプローチしましたが、断られました。[6]
Valveは2002年に「Grid」および「Gazelle」という作業名を使用して独自のプラットフォーム開発を開始しました。[7] [8] Steamプラットフォームは2002年3月22日のGame Developers Conferenceイベントで公式に発表され、その日にベータテスト用にリリースされました。[9] [10] Steamの実装前、ValveはSierra Studiosと出版契約を結んでいました。2001年版の契約では、Valveにゲームのデジタル配信の権利が与えられていました。[11] Valveは2002年にこの契約違反を理由にSierraとその所有者であるVivendi Gamesを訴えました。Sierraは反訴し、ValveがSierraと直接競合するデジタルストアフロントをゲームに提供することで契約を弱めようとしていると主張しました。[11]
Steamは2003年9月12日にベータ版からリリースされた。[12] 2004年11月、Half-Life 2はSteamでデジタル配信された最初の注目度の高いゲームとなり、小売版にはSteamクライアントのインストールが必要となった。この間、ユーザーはゲームをプレイしようとすると問題に直面した。これはValveとVivendiの法的問題の一部であり、Vivendiは、ゲームがリリースされていないため、彼らが発行した物理コピーをアクティブ化できないと主張した。[13] [7] [14] [15] Steamの要件は、ソフトウェアの所有権、ソフトウェア要件、およびCounter-Strikeの展開で以前に実証されたサーバーの過負荷の問題に関する懸念に対応しました。[16]
2005年には、サードパーティの開発者が契約して、Rag Doll Kung FuやDarwiniaなどのゲームをSteamでリリースしました。[17] [18] 2007年5月、ATIはATI Catalyst GPUドライバーにSteamを組み込み、ATI Radeon所有者にHalf-Life 2: Lost CoastとHalf-Life 2: Deathmatchの無料のSteamコピーを提供しました。[19] 2008年1月、NvidiaはGeForce GPUドライバーにSteamを組み込み、Nvidiaハードウェア所有者にPortal: The First Sliceの無料のSteamコピーを提供しました。 [20]
2011年、Crysis 2、Dragon Age II、Alice: Madness Returnsなどのエレクトロニック・アーツのゲームの一部は、ダウンロード可能なコンテンツ用のゲーム内ストアをゲーム内に持つことを禁止する利用規約により販売中止となった。これらのゲームは後にOriginサービスで発売された。[21] [22] [23] [24]
2019年、ユービーアイソフトは、Valveが収益分配モデルを変更しないため、『ディビジョン2』から始まる今後のゲームのSteamでの販売を停止すると発表した。 [25] 2019年5月、マイクロソフトはMicrosoft Storeに加えてSteamでもゲームを配信した。[26]
2020年、エレクトロニック・アーツはSteamで厳選したゲームの公開を開始し、同プラットフォーム上でEA Playというブランド名を変更したサブスクリプションサービスを提供した。 [27] [28] 2022年、ユービーアイソフトはアサシン クリード ヴァルハラから始まる最近のゲームのSteamでの販売を再開すると発表し、「どこにいてもさまざまな視聴者にゲームを届ける方法を常に評価している」と述べた。[29]
2014年までに、Steamでの年間ゲーム総売上高は15億ドルと推定されました。[30] 2018年までに、このサービスの月間アクティブユーザー数は9000万人を超えました。[31] 2018年には、そのネットワークは150億ギガバイトのデータを配信しましたが、2014年には40億ギガバイト未満でした。[32]
特徴と機能
ソフトウェアの配信とメンテナンス
Steamの主なサービスは、ユーザーがゲームやその他のソフトウェアを購入し、それらを仮想ライブラリに追加して、無制限にダウンロードおよびインストールできるようにすることです。当初、ValveはSteamのデータベースとエンジンに独占的にアクセスしていたため、これらのゲームの発行元である必要がありましたが、2008年5月にSteamworksソフトウェア開発キット(SDK)が導入されたことで、誰でもValveの直接の関与なしにSteamをゲームに統合できるようになりました。[33]
Valve は、Steam でリリースされるゲームにはプロダクトキーの割り当てと配布、SecuROMや悪意のないルートキットなどのデジタル著作権管理ソフトウェア ツールのサポートなど、従来の著作権侵害対策が施されていたため、「DRM を時代遅れにする」ことを意図していました。2009 年 3 月の Steamworks SDK のアップデートで、Valve は「カスタム実行可能ファイル生成」(CEG) を追加しました。これは、特定のユーザー用にゲームの実行可能ファイルの一意の暗号化されたコピーを作成し、ユーザーが複数回、複数のデバイスにインストールしたり、ソフトウェアのバックアップ コピーを作成したりできるようにします。[34]ソフトウェアがダウンロードされインストールされると、ユーザーは Steam を通じて認証を行い、実行可能ファイルを復号化してゲームをプレイする必要があります。通常、これはユーザーの資格情報の検証後にインターネットに接続しているときに行われますが、Steam に一度ログインすると、ユーザーは Steam に特別なオフライン モードで起動するように指示して、ネットワーク接続なしでゲームをプレイできるようにすることができます。[35] [36]開発者はSteamのCEGに限定されず、Steam以外の形式のDRM(またはDRMなし)や認証サービスを含めることができます。たとえば、出版社Ubisoftの一部のゲームでは、 Uplayゲームサービスの使用が必要です。[37]
2008年9月、ValveはSteam Cloudのサポートを追加しました。これは、セーブされたゲームと関連するカスタムファイルをValveのサーバーに自動的に保存できるサービスで、ユーザーはSteamクライアントを実行しているどのマシンからでもこのデータにアクセスできます。 [38]ユーザーはゲームごと、アカウントごとにこの機能を無効にすることができます。[39]クラウドセーブは2022年1月にDynamic Cloud Sync用に拡張され、この機能を使って開発されたゲームは、ユーザーがゲームを終了するまで待つのではなく、ゲームの実行中にセーブされた状態をSteam Cloudに保存できるようになりました。これはポータブルSteam Deckユニットに先立って追加されたもので、ユーザーはデッキからセーブしてからユニットを一時停止状態にすることができます。[40] 2012年5月、このサービスでは、ユーザーがコンピューターやモバイルデバイスなどのリモートクライアントからゲームライブラリを管理できるようになりました。[41] サードパーティの小売店で販売されているプロダクトキーもSteamで引き換えることができます。 [42] Steamworksを組み込んだゲームの場合、ユーザーは他のベンダーから引き換えコードを購入し、Steamクライアントで引き換えてタイトルをライブラリに追加できます。 Steamはゲームのダウンロードコンテンツ(DLC)の販売と配信のためのフレームワークも提供しています。 [43] [44]
2013 年 9 月、Steam は、マシンに自分のライブラリへのアクセスを許可することで、ほとんどのゲームを家族や親しい友人と共有できる機能を導入しました。許可されたプレイヤーは、ゲームをローカルにインストールし、所有アカウントとは別にプレイできます。メインの所有者がプレイしていない限り、ユーザーは保存したゲームや実績にアクセスできます。共有アカウントが使用しているときにメインのプレイヤーがゲームを開始すると、共有アカウントのユーザーには、進行状況を保存してゲームを終了するか、自分のアカウントでゲームを購入するか、数分間待つことが許可されます。[45] 2014 年 1 月に導入されたファミリー ビューでは、保護者は子供の紐づけられたアカウントの設定を調整して、Steam クライアントと購入したゲームの機能とアクセスを制限できます。[46]ファミリー共有のより堅牢な実装である「Steam ファミリー」は、2024 年 9 月にリリースされ、最大 5 人の世帯員が 1 つのアカウントからゲームを共有できるようになりました。これには、アカウントで異なるゲームをプレイする機能、異なるゲームのセーブとプロファイル、アカウント用の強化されたペアレンタル コントロール ツールが含まれます。[47] [48]
Valve は、その利用規約により、ユーザーがマルチプレイヤーゲームで不正行為をしたり、アカウントを他者に販売したり、地域の価格差を利用するためにゲームをトレードしたりしていると Valve のアンチチート (VAC) ソフトウェアが判断した場合、顧客のゲームや Steam サービスへのアクセスをブロックする権利を保持しています。[49]このようなユーザーをブロックすると、当初は他のゲームへのアクセスも削除され、高額アカウントを持つ一部のユーザーが軽微な違反でアクセスを失うことになりました。[50] Valve は後に、ブロックされたユーザーは引き続きゲームにアクセスできますが、オフラインモードでのプレイに制限され、Steam コミュニティ機能に参加できなくなるという、 Electronic Arts のOriginプラットフォームと同様のポリシーに変更しました。 [51]また、顧客は Steam のエンドユーザー使用許諾契約の変更を拒否した場合も、ゲームや Steam アカウントへのアクセスを失います。これは2012年8月に最後に発生しました。[52] 2015年4月、Valveは開発者が自社のゲームでプレイヤーを禁止することを許可し始めましたが、Steamレベルで制定および施行され、開発者がカスタマイズ可能な方法で独自のゲームコミュニティを監視できるようになりました。[53]
ストアフロント機能
Steamクライアントには、ユーザーがゲームを購入できるSteamストアと呼ばれるデジタルストアフロントが含まれています。ゲームを購入すると、ソフトウェアライセンスがユーザーのSteamアカウントに恒久的に添付され、互換性のあるデバイスにソフトウェアをダウンロードできるようになります。ゲームライセンスは、一定の条件下で他のアカウントに付与することができます。コンテンツは、独自のファイル転送プロトコルを使用して、国際的なサーバーネットワークから配信されます。[54] Steamで販売されている製品は、ユーザーの所在地に応じて異なる通貨で販売されています。[55] 2010年12月、ストアフロントは支払いにWebMoneyのサポートを開始し、 [56] 2016年4月から2017年12月まではビットコインでの支払いをサポートしていましたが、価値の変動が大きく手数料が高額なためサポートを中止しました。[57] [58] Steamストアフロントはユーザーの地域を検証します。ゲームの購入は、発売日、ゲームの分類、またはパブリッシャーとの契約により、特定の地域に制限される場合があります。 2010年以来、Steam翻訳サーバープロジェクトにより、SteamユーザーはSteamクライアント、ストアフロント、および選択されたSteamゲームライブラリの28の言語への翻訳を支援できます。[59] 2018年10月、当時のSteamの26言語に加えて、ベトナム語とラテンアメリカスペイン語の公式サポートが追加されました。[60] Steamでは、ユーザーがゲームのダウンロード可能なコンテンツを購入したり、 Team Fortress 2などの特定のゲームではゲーム内インベントリアイテムを購入したりすることもできます。 2015年2月、Steamはサードパーティのゲームのゲーム内アイテム購入に同様のオプションを開き始めました。[61] 2007年11月、Xbox 360の実績に似た実績が追加されました。[62]
Valveは開発者や出版社と協力して、毎日や毎週、出版社やジャンル、休日のテーマに合わせたゲームの割引セールを頻繁に実施しており、セール期間中はゲームを無料で試用できることもあります。同サイトでは通常、毎年恒例の夏季および休日セール期間中に、割引価格で多数のゲームを提供しており、これらのセールのゲーミフィケーションも行われています。[63]
Steamのストアフロントのユーザーは、ゲームやその他のソフトウェアを他のSteamユーザーへのギフトとして購入することもできます。2017年5月より前は、ユーザーはこれらのギフトを購入し、ギフトとして選択するまで自分のプロフィールのインベントリに保管することができました。しかし、この機能により、一部のゲームをめぐるグレーマーケットが可能になり、ゲームの価格が他の国よりも大幅に安い国のユーザーが、ギフト可能なコピーを買いだめして、価格がはるかに高い地域の他のユーザーに販売できるようになりました。[64] 2016年8月、Valveはギフトポリシーを変更し、VACとゲーム禁止が有効になっているゲームは他のSteamユーザーにすぐにギフトとして贈ることを義務付けました。これは、VACとゲーム禁止を回避するプレイヤーに対抗する役割も果たしました。 [65] 2017年5月、Valveはこのポリシーをすべてのゲームに拡大しました。[66]この変更により、価格に大きな差がある場合、異なる国のユーザー間のギフトにも制限が設けられました。[67]アルゼンチンとトルコでのインフレの急激な進行により、Valveは2023年11月にこれらのストアフロントでのユーザーに対する現地通貨での価格設定の使用を廃止し、代わりに米ドルに基づく特別な地域価格設定モデルに移行しました。これは、パブリッシャーと開発者に公平な支払いを提供するための手段です。ただし、これらの現地ユーザーは実質的な価格上昇が2900%にも達しました。[68]
Steam ストアでは、ユーザーがストアのプロダクトキーを使用してライブラリからソフトウェアを追加することもできます。キーはHumble Bundleなどのサードパーティプロバイダーによって販売され、物理的なリリースの一部として配布されるか、プロモーションの一環としてユーザーに提供され、Kickstarterやその他のクラウドファンディングの報酬としてよく使用されます。Steamキーをめぐってはグレーマーケットが存在し、評判の悪い購入者がゲームが低価格で提供されているときに大量の Steam キーを購入し、その後これらのキーをユーザーや他のサードパーティサイトに高値で転売しています。[69] [70]このため、 G2Aなどのサードパーティサイトの一部がこのグレーマーケットに巻き込まれました。[71]パブリッシャーは Valve に特定のキーが使用された場所を追跡させてキーをキャンセルし、ユーザーのライブラリから製品を削除することが可能です。[72] Humble Bundle などの他の正当なストアフロントでは、大量購入を抑制するために Steam キーの取得に必要な最低価格を設定しています。[73] 2021年6月、ValveはSteamユーザーがデフォルトの地域を変更できる頻度を制限し、ユーザーが自国以外の地域でゲームを安く購入できないようにしました。[74]
2013年、Steamはプレイヤーによるゲームのレビューを受け付けるようになった。その後、他のユーザーはこれらのレビューを役に立つ、面白い、役に立たないなどと評価することができ、その評価はゲームのSteamストアページでもっとも役に立つレビューを強調するために使用される。Steamはまたこれらのレビューを集約し、ユーザーがストアを閲覧する際にこのフィードバックに基づいて製品を並べ替えられるようにしている。[75] 2016年5月、Steamはさらにこれらの集約をすべてのレビュー全体と、より最近の過去30日間のレビューに分けた。これは、特に早期アクセスのアップデートがユーザーに対するゲームの印象を変える可能性があることをValveが認めた変更である。[76]開発者やその他のサードパーティエージェントによるレビューシステムの悪用を防ぐために、Valveは2016年9月にレビューシステムを変更し、Steamストアから直接購入するのではなくプロダクトキーを通じて製品をアクティベートしたユーザーによるゲームのレビュースコアを割り引くようにしたが、そのレビューは引き続き表示されるようになった。[77]これと並行して、Valveはレビューシステムを悪用していることが判明した開発者やパブリッシャーとのビジネス関係を終了すると発表した。[78]これとは別に、ValveはSteamでのレビュー荒らしの影響を最小限に抑えるための措置を講じている。特に、Valveは2019年3月に、レビュー荒らしの結果として「トピック外」と思われるレビューにマークを付け、要約レビュースコアへの貢献を排除すると発表した。彼らがこの措置を講じた最初のゲームは、ボーダーランズ3がEpic Games Storeの期間限定独占販売になると発表された後のボーダーランズゲームだった。[79] [80]
Valve は2011 年 6 月に Steamworks を使用したSteam 上の無料ゲームのサポートとゲーム内マイクロトランザクションのサポートを追加し、 [81] 、 2011 年 9 月にはユーザー間でゲーム内アイテムと「未開封」ギフトを取引するためのサポートも追加しました。[82] 2011 年 12 月に導入された Steam クーポンは、アイテムの価格を割引する使い捨てクーポンを提供します。Steam クーポンは開発者とパブリッシャーがユーザーに提供できます。ユーザーはギフトやゲーム内アイテムと同様に、これらのクーポンを友人間で取引できます。[83] 2015 年 5 月、GameStop はSteam ウォレット カードの販売を開始しました。[84] 2012 年 12 月にベータ版で導入された Steam マーケットは、ユーザーが Steam ウォレット資金を介して他のユーザーに仮想アイテムを販売できるようにする機能で、このアイデアをさらに拡張しました。Valve はこのような販売に対して 15% の取引手数料を徴収し、Steam マーケットを使用するゲーム パブリッシャーは取引手数料を支払います。例えば、ベータ版でサポートされた最初のゲームであるTeam Fortress 2では、両方の料金が発生しました。他のゲームの完全なサポートは、2013年初頭に利用可能になると予想されていました。 [85] 2013年4月、ValveはSteamにサブスクリプションベースのゲームサポートを追加しました。このサービスを利用した最初のゲームはDarkfall Unholy Warsでした。[86]
2012年10月、Steamはゲーム以外のアプリケーションを導入しました。これはゲームと同じようにサービスを通じて販売されます。[87]創造性と生産性のアプリケーションはSteamworks APIのコア機能にアクセスできるため、Steamの簡素化されたインストールと更新のプロセスを使用でき、クラウド保存やSteamワークショップなどの機能を組み込むことができます。[88] Steamでは、ゲームのサウンドトラックを購入してSteamミュージックで再生したり、ユーザーの他のメディアプレーヤーに統合したりすることもできます。[89] Valveは2020年にサウンドトラックに対するアプローチを調整し、DLCとして提供する必要がなくなったため、ユーザーは所有していないゲームのサウンドトラックを購入でき、パブリッシャーはSteamにないゲームのサウンドトラックを提供できるようになりました。[90]
Valveはまた、出版社がサービスを通じてデジタル映画のレンタルや販売を行えるようにした。当初は主にビデオゲームのドキュメンタリーだった。[91]ワーナー・ブラザース・エンターテイメントが2015年9月にマッドマックスの映画を同シリーズをベースにしたゲームのリリースに合わせて提供したことに続き、[92] ライオンズゲートは2016年4月からSteamを通じてカタログから100本以上の長編映画をレンタルすることでValveと契約を結び、その後もさらに多くの映画が続いた。[93] 2017年3月、CrunchyrollはSteamを通じてさまざまなアニメの購入やレンタルの提供を開始した。 [94]しかし、2019年2月までに、Valveはゲームコンテンツに直接関連するビデオを除いて、ストアフロントからビデオを閉鎖した。[95]ユーザーはSteam Machine関連のハードウェアを購入することもできる。[96]
Valveは、 Steamでの直接販売とマイクロトランザクションから得られる収益の30%を一律で受け取っていたが[a]、 2018年10月に方針を変更し、ゲームの収益が1000万ドルを超えると取り分を25%に、5000万ドルを超えるとさらに20%に減らした。[98]この方針変更は、大手ゲーム開発者をSteamに引き留めようとする試みであるとジャーナリストは見ていたが[99] 、インディーゲーム開発者やその他の小規模ゲーム開発者からの収益分配が変更されなかったため、彼らからも反発を受けた。[100] [101] [102]
Steamでは開発者がいつでもゲームのデモ版を提供できるようにしているが、Valveは2019年にジェフ・キースリーとThe Game Awardsと共同で、1週間にわたるSteam Game Festivalを開催し、現在および今後のゲームのデモを多数取り揃え、すでにリリースされているゲームのセールも行った。[103]このイベントはその後、ゲーム展示会や賞のイベントと併せて年に2、3回繰り返され、Steam Next Festに改名された。[104] Valveは2024年7月にゲームのデモ版のサポートを拡大し、デモにユーザーレビュー付きの独自のストアページを設け、ユーザーがゲームライブラリ内でデモを管理しやすくした。[105]
2020年6月にはSteamポイントシステムとストアフロントが追加されました。これは、ストアフロントでの以前の販売で使用されていた同様の一時的なポイントシステムを反映しています。ユーザーはSteamでの購入を通じて、または役立つレビューやディスカッションコメントに対するコミュニティの評価を受けることでポイントを獲得します。これらのポイントは、別のストアフロントで、ユーザーのプロフィールやチャットインターフェースに適用されるコスメティックと引き換えることができます。[106] [107]
プライバシー、セキュリティ、不正使用
Steam の人気により、同サービスはハッカーによる攻撃を受けるようになった。2011 年 11 月にハッカー攻撃が起こり、Valve はサービスに対する潜在的なハッキングの脅威を理由にコミュニティ フォーラムを一時的に閉鎖した。数日後、Valve はハッキングにより顧客データベースの 1 つが侵害され、暗号化されたパスワードやクレジットカードの詳細などの顧客情報にアクセスできる可能性があると報告した。当時、Valve は侵入者が実際にこの情報にアクセスしたか、暗号化方法を発見したかを把握していなかったが、それでも詐欺行為に注意するようユーザーに警告した。[108] [109]
Valve は、当時 Valve が抱えていた最大のセキュリティ問題の 1 つであったフィッシング詐欺によるアカウント乗っ取りから Steam ユーザーを保護することを目的として、2011 年 3 月に Steam Guard をリリースしました。 [110] Steam Guard は、Intel の第 2 世代Coreプロセッサと互換性のあるマザーボード ハードウェアによって提供される ID 保護を利用すると宣伝されていました。これにより、ユーザーは自分のアカウントを特定のコンピューターにロックできます。ロックされると、他のコンピューターでのそのアカウントのアクティビティは、ロックされたコンピューターのユーザーによって最初に承認される必要があります。Steam Guard のサポート API は、Steamworks を通じてサードパーティの開発者に提供されています。[ 111] Steam Guard は、 Steam アカウントに関連付けられた検証済み電子メール アドレスに送信される 1 回限りの確認コードを使用する2要素認証 (リスクベース)も提供しています。これは後に、Steam Guard Mobile Authenticator として知られる Steam モバイル アプリケーションを介した 2 要素認証を含むように拡張されました。[112]
2015年、Valveは、ユーザーアカウントに紐付けられた仮想商品の潜在的な金銭的価値が、ハッカーが金銭的利益を得るためにアカウントにアクセスしようとするきっかけになっていると述べた。[113] Valveは、2015年12月に約77,000のアカウントが乗っ取られ、ハイジャック犯がトレーディング機能を通じてユーザーのインベントリのアイテムを空にできたと報告した。セキュリティを強化するため、同社は2016年3月に新しい制限を追加すると発表し、その制限では、Steam Guard Mobile Authenticatorでアクティブ化および認証されない限り、トレードされたアイテムは15日間保留される。[113] [114] Counter-Strike: Global Offensiveの賭博論争の後、Valveは2016年7月に、スキン賭博のためにSteamインベントリ取引を使用するサードパーティのウェブサイトを取り締まると述べた。 [115]
商用の脆弱性調査会社ReVulnは2012年10月に、Steamブラウザプロトコルは、steam://ブラウザで悪意を持って作成されたURLをユーザーがクリックするだけで悪意のあるエクスプロイトを可能にすることでセキュリティリスクをもたらしているという論文を発表しました。[116] [117] [118]これは、UbisoftのUplayの問題に続く、ゲーム関連ソフトウェアの2番目の重大な脆弱性でした。[119]ドイツのITプラットフォームHeise onlineは、ゲーム専用のPCを使用する、2台目のWindowsインストールでゲームを行う、ゲーム専用の権限が制限されたコンピュータアカウントを使用するなど、ゲームと機密データを厳密に分離することを推奨しました。[118]
2015年7月、ソフトウェアのバグにより、誰でもクライアントの「パスワードを忘れた場合」機能を使用して任意のアカウントのパスワードをリセットできるようになりました。著名なプロゲーマーやストリーマーはアカウントにアクセスできなくなりました。[120] [121] 2015年12月、DDoS攻撃への対応としてSteamのコンテンツ配信ネットワークが誤って構成され、個人情報を含むキャッシュされたストアページが34,000人のユーザーに一時的に公開されました。[122] [123]
Valveは2018年4月にSteamに新しいプライバシー設定を追加し、ユーザーがアクティビティステータス、ゲームリスト、インベントリ、その他のプロフィール要素を非表示にできるようにした。これらの変更により、Steamのプライバシー設定はPlayStation NetworkやXboxネットワークなどのサービスと一致するようになったが、 Steam製品の売上を推定するために公開データに依存していたSteam Spyなどのサードパーティサービスは影響を受けた。 [124] [125]
Valveは2018年5月に、Steamクライアントのセキュリティ機能をテストし改善するためのクラウドソーシング方式であるHackerOneバグ報奨金プログラムを設立した。 [126] 2019年8月、セキュリティ研究者がSteamのWindowsクライアントのゼロデイ脆弱性を公開した。この脆弱性により、ユーザーはいくつかの簡単なコマンドを使用して、LocalSystem権限で任意のコードを実行できるようになった。この脆弱性はその後、プログラムを通じてValveに報告されたが、当初は「範囲外」として拒否された。同じユーザーによって2つ目の脆弱性が発見された後、Valveは謝罪して両者にパッチを当て、プログラムのルールを拡張して同様の問題をすべて受け入れるようにした。[127] [128]
反誹謗中傷連盟は2020年4月にSteamコミュニティプラットフォームに憎悪的なコンテンツが存在するとする報告書を発表した。 [129] 2021年1月にはトレーディングカードの不具合により、プレイヤーはカプコンアーケードスタジアムや他のゲームを使用してボットで無料のSteamトレーディングカードからSteamウォレット資金を生成することができ、その結果、このゲームは統計的に最もプレイされたタイトルの1つとなった。[130]
ユーザーインターフェースと機能
2013年11月以降、Steamでは、ユーザーが購入したゲームを確認し、ユーザーが設定したカテゴリに整理し、お気に入りリストに追加してすばやくアクセスできるようになりました。[131] プレイヤーは非Steamゲームをライブラリに追加できるため、Steamクライアントからゲームに簡単にアクセスでき、Steamオーバーレイ機能が可能な限りサポートされます。 Steamインターフェースでは、ユーザー定義のショートカットを追加できます。このようにして、サードパーティのModやSteamストアで購入していないゲームでSteam機能を使用できます。 Valveは一部のModをスポンサーおよび無料で配布しています。[132]また、Steamworksを使用するModは、親ゲームでサポートされているSteam機能も使用できます。 Steamから起動するほとんどのゲームでは、クライアントがゲーム内オーバーレイを提供し、ユーザーはそこからSteamコミュニティリストにアクセスしてチャットに参加したり、選択したSteam設定を管理したり、ゲームを終了せずに組み込みのWebブラウザーにアクセスしたりできます。 [133] 2011年2月初旬のベータ版以来、オーバーレイではプレイヤーが進行中のゲームのスクリーンショットを撮ることもできます。 [134] 2011年2月24日にフルバージョンとしてこの機能が再実装され、ユーザーはスクリーンショットマネージャーから直接Facebook、Twitter、Redditのウェブサイトでスクリーンショットを共有できるようになりました。 [135]ストアのゲームページには2007年からMetacriticのスコアが表示されます。 [136]

Steamの「Big Picture」モードは2011年に発表されました。[137]パブリックベータ版は2012年9月に開始され、2012年12月にソフトウェアに統合されました。[138] Big Pictureモードは10フィートのユーザーインターフェイスで、Steamディスプレイを高解像度テレビで動作するように最適化し、ユーザーがゲームパッドまたはキーボードとマウスでSteamを制御できるようにします。ニューウェルは、Big Pictureモードは専用のSteamエンターテイメントハードウェアユニットへの一歩であると述べました。[139] Steam Deckの導入により、ValveはSteam Deck UIに基づく新しいBig Pictureモードを2022年10月にベータテストで、2023年2月に完全リリースで推進し始めました。[140] [141] [142]新しいUIは2023年10月にSteamVRにも採用されました。[143]
2012年、Valveは学校向けのSteamクライアントの機能制限版であるSteam for Schoolsを発表しました。 [144]これは、学習のゲーミフィケーションを支援するというValveの取り組みの一環でした。Portal 2の無料版や、教師と生徒がレベルを作成および操作できる「Puzzle Maker」と呼ばれるスタンドアロンプログラムと一緒にリリースされました。追加の認証セキュリティを備えており、教師はSteamワークショップタイプのインターフェースを介してコンテンツを共有および配布できますが、生徒からのアクセスはブロックされます。[145] [146]
ホームストリーミングは2014年5月に導入され、ユーザーは1台のコンピューターにインストールされたゲームを同じホームネットワーク上の別のコンピューターに低遅延でストリーミングできるようになりました。[147] 2019年6月までに、Valveはこの機能をリモートプレイに改名し、ユーザーはホームネットワークの外にあるデバイス間でゲームをストリーミングできるようになりました。[148] 1か月のベータテストの後、2019年11月に追加されたSteamの「Remote Play Together」は、異なる場所にいる人々がローカルマルチプレイヤーゲームをプレイできるようにしますが、これらのタイプのゲームに典型的な遅延の問題を必ずしも解決するわけではありません。[149] [150] [151] Remote Play Togetherは2021年2月に拡張され、Steamリンクアプリのアプローチを通じてSteam以外のプレイヤーをプレイに招待できるようになりました。[152]
ソーシャルネットワークサービス の一部であるSteamクライアントでは、ユーザーはSteamコミュニティ機能を使用して友達を識別したりグループに参加したりできます。[153] Steamチャット機能を通じて、ユーザーは他のユーザーとテキストチャットやピアツーピア VoIPを使用したり、友達や他のグループメンバーがどのゲームをプレイしているかを識別したり、この機能をサポートするSteamworksベースのマルチプレイヤーゲームに参加したり友達を招待したりできます。ユーザーはValveがホストするフォーラムに参加してSteamゲームについて話し合うことができます。各ユーザーには、グループと友達、獲得した実績を含むゲームライブラリ、ゲームのウィッシュリスト、その他のソーシャル機能が表示される独自のページがあり、ユーザーはこの情報を非公開にすることもできます。[154] 2010年1月、Valveは2500万のアクティブなSteamアカウントのうち1000万がSteamコミュニティに登録したと報告しました。[155] 2012年のSteamサマーセールに合わせて、ユーザープロフィールは、ユーザーのSteamコミュニティへの参加と過去のイベントを反映するバッジで更新されました。[156] Steamトレーディングカードは、プレイヤーが所有するゲームに基づいて仮想トレーディングカードを獲得できるシステムで、2013年5月に導入されました。これを使用して、プレイヤーはSteamコミュニティマーケットプレイスで他のSteamユーザーと取引し、割引クーポンやユーザープロフィールページのカスタマイズオプションなどの報酬を付与する「バッジ」を作成するために使用できます。[157] [158] 2010年に、SteamクライアントはOpenIDプロバイダーになり、サードパーティのWebサイトがSteamユーザーのIDを使用できるようになりました。ユーザーにSteam資格情報を公開する必要はありません。[159] [160]不正使用を防ぐため、ほとんどのコミュニティ機能へのアクセスは、Valveに少なくとも5ドルの1回限りの支払いが行われるまで制限されています。この要件は、Steamで5ドル以上の購入を行うか、同じ金額をウォレットに追加することで満たすことができます。[161]
Steamworks を通じて、Steam は Steam コミュニティ機能を使用するマルチプレイヤー ゲームのサーバー ブラウジング手段を提供し、ユーザーは友人や共通グループのメンバーとロビーを作成できます。Steamworks はValve のアンチチート システムであるValve Anti-Cheat (VAC) も提供しており、ゲーム サーバーはオンラインのマルチプレイヤー ゲームでチートを使用しているユーザーを自動的に検出して報告します。 [162] 2012 年 8 月、Valve はコミュニティ エリアに新機能 (最高のユーザー作成コンテンツ、トップ フォーラム投稿、スクリーンショットをハイライトするゲーム専用ハブ ページなど) を追加しました。[163] 2012 年 12 月、ユーザーがゲーム戦略を詳しく説明したウォークスルーやガイドをアップロードできる機能が追加されました。[164] 2015年1月から、Steamクライアントでは、プレイヤーがプラットフォームでゲームをプレイしながら、Steamの友達や一般の人々にライブストリーミングできるようになりました。 [165] [166] The International 2018 Dota 2トーナメントのメインイベントでは、ValveはSteam BroadcastingのメジャーアップデートとしてSteam.tvを立ち上げ、イベントで行われた試合を観戦するためのSteamチャットとSteamworksの統合を追加しました。[167] [168]また、デジタルカードゲームArtifactのプレリリーストーナメントや、The Game Awards 2018やSteam Awardsの授賞式など、他のイベントでも使用されています。[169] [170] [171]ゲームレコーディングは2024年6月にベータ版で追加され、2024年11月までに完全リリースされ、オンデマンドまたはバックグラウンドレコーディングとしてゲームプレイセッションを録画できるようになりました。ユーザーはその後、映像を編集およびクリップして、Steam経由で他のユーザーと共有できます。[172] [173]
2014年9月、SteamミュージックがSteamクライアントに追加され、ユーザーは自分のコンピュータに保存されている音楽を再生したり、ローカルネットワークに接続されたコンピュータからSteamで直接ストリーミングしたりできるようになりました。[174] [175]フレンドとチャットシステムのアップデートが2018年7月にリリースされ、ボイスチャットやその他の機能が統合された非ピアツーピアチャットが可能になり、Discordと比較されました。[176] [177]これをベースにしたAndroidとiOS用のスタンドアロンモバイルアプリが2019年5月にリリースされました。[178]
ライブラリの大幅なビジュアルオーバーホールは2019年10月にリリースされ、[179]ユーザーがゲームを整理しやすくし、ユーザーの友達がプレイしている共有ゲーム、ライブストリーミングされているゲーム、利用可能な新しいコンテンツを紹介し、ゲームを並べ替えるためのより多くのカスタマイズオプションを提供することを目的としていました。再設計に加えて、ValveはSteamイベントを開始し、ゲーム開発者が新しいゲーム内イベントが近づいていることを知らせ、ライブラリとゲームリストでプレイヤーに表示されるようにしました。[180] [181]
2023年6月には、ビジュアルとアーキテクチャの全面的な見直しが行われ、SteamとSteam Deckクライアントのバックエンド機能が統合され、デスクトップクライアントが再設計されました。この一環として、ゲーム内オーバーレイに新しいカスタマイズ可能なデザインが採用され、ユーザーはチャットやゲームガイドなどのウィンドウを現在のゲームウィンドウの上にピン留めできるようになりました。また、クラウドに保存されるピン留め可能な個人メモを作成する機能など、いくつかの新機能も追加されました。[182]
開発者向け機能
Valveは開発者に、リリース前にゲームへの関心を高めるためのストアフロントページを作成する機能を提供しています。[183] これは、ゲームのリリースが問題なく行われるようにするためにValveがリリース日の約1週間前に実行する無料サービスであるValveの「ビルドレビュー」に機能するリリース日を固定するためにも必要です。 [184] 2020年のディスカバリーキューのアップデートにより、開発者はストアフロントページをカスタマイズするためのオプションが増え、これらのページをSteamクライアントでのユーザーエクスペリエンスと統合できるようになりました。[184]
Valveは、ゲームやソフトウェア開発者に開発および公開ツールを無料で提供するアプリケーションプログラミングインターフェース(API)であるSteamworksを提供しています。 [185] Steamworksは、サーバーとピアツーピアのマルチプレイヤーゲームの両方のためのネットワークとプレイヤー認証ツール、マッチメイキングサービス、Steamコミュニティの友達とグループのサポート、Steamの統計と実績、統合された音声通信、およびゲームをSteamクライアントに統合できるようにするSteamクラウドサポートを提供します。APIはまた、不正行為防止デバイスとデジタルコピー管理も提供します。[186] 2016年に、Steamコントローラーと多数のカスタマイズオプションをサポートするためにSteamインターフェースの改善を導入した後、Steamworks APIも更新され、開発者向けの汎用コントローラーライブラリと、 DualShock 4をはじめとする他のサードパーティ製コントローラー向けのこれらのカスタマイズ機能も提供されるようになりました。[187] Steamの入力APIはその後更新され、 2018年にはNintendo Switch Proコントローラー、[188] XboxシリーズXおよびシリーズSコンソール用のXboxワイヤレスコントローラー、PlayStation 5のDualSense、さらに2020年にはサードパーティメーカーの互換性のあるコントローラーなど、他のコンソールコントローラーの公式サポートが含まれるようになりました。 [189] [190] 2020年11月、Valveはコントローラーの使用量が過去2年間で2倍以上に増加したと述べました。[191] 2019年3月、Steamのゲームサーバーネットワークがサードパーティ開発者に開放されました。[192]
Steamで販売されているソフトウェアの開発者は、Steamストアを通じてゲームの売上を追跡することができます。2014年2月、Valveは、Valveが設定するセールとは無関係に、開発者が独自のゲームセールを設定できるようにすると発表しました。[193] Valveは、テーマデーのセールへの参加を開発者に提案するために協力することもあります。[184]
Steamは2007年から2010年にかけて毎月オプトインのハードウェアとソフトウェアの調査を実施し、その一部を公開した。[194] [195]
Valve は、2013 年 3 月から Steam ストアの特別セクションを使用して、開発者が早期アクセスモデルでゲームを販売できる機能を追加しました。このプログラムにより、開発者はベータ版などの機能的だが完成していない製品をサービスにリリースし、ユーザーがゲームを購入して、最終製品に向けてテストとフィードバックを提供できるようにすることができます。早期アクセスは、開発者に資金を提供し、ゲームを完成させるのに役立ちます。[196]早期アクセスのアプローチにより、より多くの開発者が Valve の直接的なゲームのキュレーションを必要とせずに Steam サービスにゲームを公開できるようになり、サービスで利用できるゲームの数が大幅に増加しました。[197]
開発者は、プロモーションで配布したり、レビュー用に選ばれたユーザーに提供したり、優先順位を付けるためにキー再販業者に提供したりするなど、必要に応じて製品のSteamキーをリクエストできます。Valveは一般的にそのようなリクエストをすべて尊重しますが、Steamストアフロントやその他の機能を操作するように設計されたゲームやその他のサービスにキーを提供しないように、一部のリクエストを評価することを明確にしました。[198]
Valveは2021年6月に複数の開発者が自社の提供するゲームをバンドルして作成できるようにした。[199]
Steamワークショップ
Steamワークショップは、Steamで利用可能なビデオゲームのユーザー作成コンテンツや改造をユーザーが共有できるサービスです。タイトルによっては、新しいレベル、アートアセット、ゲームプレイ改造、またはその他のコンテンツがワークショップに公開されたり、ワークショップからインストールされたりすることがあります。ワークショップはもともとTeam Fortress 2の新しいゲーム内アイテムを配布するために使用されていました。[200] 2012年初頭にThe Elder Scrolls V: Skyrimの改造を含むあらゆるゲームのサポートを拡張するように再設計されました。[201] 2012年5月のPortal 2のパッチでは、ワークショップを介した新しいマップ作成ツールによって有効になり、ユーザーが作成したレベルを共有する機能が導入されました。[202] Dungeons of Dredmorなどの独立開発ゲームは、ユーザー作成コンテンツに対してワークショップサポートを提供できます。[203] Dota 2は、 2012年6月にワークショップで利用できるValveの3番目の公開タイトルになりました。[204]ワークショップのコンテンツは収益化される可能性がある。ニューウェルは、ワークショップはビデオゲームのプレイヤーとコンテンツクリエイターの両方にインセンティブを与える方法を見つけるためにWorld of Warcraftのゴールドファーミングに触発され、 Team Fortress 2やその後のマルチプレイヤーゲームへのアプローチに影響を与えたと語った。 [205]
2015年1月までに、ValveはTeam Fortress 2やDota 2を含むValve開発のゲームで、ユーザーが開発したワークショップコンテンツの一部を有料機能として提供し、ワークショップを使用するコンテンツ作成者に5,700万ドル以上が支払われた。[206] [207] Valveは2015年1月から開発者にこれらの高度な機能の使用を許可し始め、開発者とコンテンツ作成者の両方がこれらのアイテムの販売による利益を分け合う。この機能は2015年4月にSkyrimのさまざまなMODから実装された。[206] [208] [209]この機能は、ユーザーからの否定的なフィードバックや価格設定や著作権の不正使用の報告を受けて、数日後に削除された。[210] [211] [212] 6ヵ月後、Valveは将来的にもこの種の機能を提供することにまだ興味があると述べた。[213] 2015年11月、Steamクライアントが更新され、ゲーム開発者がストアインターフェースを介してゲーム内アイテムを直接販売できるようになりました。Rustは、この機能を採用した最初のゲームです。[214] [215] [216]
スチームVR
SteamVRはValveが開発した仮想現実のハードウェアおよびソフトウェアプラットフォームであり、プレイヤーが単一の場所に留まることを要求するものとは異なり、位置追跡ベースステーションを使用して「ルームスケール」の体験を可能にすることに重点を置いています。 [217] SteamVRは2014年にOculus Riftヘッドセット用に最初に導入され、 [218]その後、他の仮想現実ヘッドセットをサポートするように拡張されました。[219] [220] [217] [221]当初はWindows、macOS、Linuxでのサポート用にリリースされましたが、Valveは2020年5月にSteamVRのmacOSサポートを廃止しました。[222] SteamVR 2.0は2023年10月にリリースされ、更新されたSteamOSおよびBig Pictureモードインターフェイスと統合された新しいオーバーレイインターフェイスが導入されました。[143]
ストアフロントキュレーション
2012年まで、ValveはSteamサービスに含めるゲームを厳選し、大手開発者がサポートしているゲームか、実績のある小規模スタジオのゲームに限定していた。それ以来、Valveは、ゲームが出版社が指定したプラットフォームで動作するかどうかを確認しない限り、手動でゲームを承認することをやめ、より多くのゲームがSteamを通じて提供されるようにする方法を模索してきた。[223] 2017年、Steam開発チームのメンバーであるAlden Krollは、ValveはSteamがPCでのゲーム販売をほぼ独占していることを知っており、何が売れるかを決定する立場にはなりたくないため、Steamにゲームを追加するプロセスを制御できないようにする方法を見つけようとしたと述べた。[223]同時に、Valveは、サービス内のゲームを自由に制御すると、発見の問題や低品質のゲームにつながる可能性があることを認識していた。[223]
Steamグリーンライト
Valveは2012年7月にゲーム追加を効率化するためにSteam Greenlightを発表し、翌月にリリースした。[224] Greenlightを通じて、Steamユーザーはどのゲームをサービスに追加するかを選択する。開発者は、ユーザーが検討できるように、ゲームに関する情報や初期ビルドやベータ版を提出することができる。ユーザーはこれらのゲームへの支援を誓約し、Valveは最も誓約されたゲームをSteamで利用できるようにする。[225]最初の1週間に、不適切または虚偽の提出が殺到したために支援するゲームを見つけるのが困難になったという苦情に応えて、[226] Valveは開発者にサービスにゲームを掲載するために100ドルを支払うことを義務付けた。これらの料金は慈善団体Child's Playに寄付された。[227]この料金は、既に赤字で運営していることが多く、そのような料金を賄うお金がない可能性のある小規模開発者から懸念された。[228]その後の修正により、開発者はGreenlightサービスに概念的なアイデアを掲載して、潜在的なプロジェクトへの関心を無料で集めることができるようになりました。このようなプロジェクトからの投票は開発者にのみ表示されます。[229] Valveは、ゲーム以外のソフトウェアもGreenlightを通じてサービスに投票できるようにしました。[230]
Greenlightが最初に提案したプロセスは、開発者から酷評された。開発者たちはコンセプトは気に入っていたものの、最終的に承認されたゲームの割合が少なかったためだ。[231] 2013年1月、ニューウェルは、ValveはGreenlightでの役割がボトルネックであると認識しており、将来的にはオープンなマーケットプレイス基盤を通じてこれを排除する予定であると述べた。[232] [233] Greenlight一周年の前夜、Valveはこの方向転換を示すために100本のゲームを同時に承認した。[234]
スチームダイレクト
Valve は、2017 年 6 月 13 日に Steam Direct を立ち上げたが、これはその前の週に Greenlight が閉鎖された後のことである。[235] Steam Direct では、Steam でゲームを配信したい開発者やパブリッシャーは、Valve に適切な身分証明書と納税申告書を提出し、公開予定の各ゲームに対して回収可能な申請料を支払うだけでよい。申請後、開発者はゲームを公開する前に 30 日間待たなければならず、その間に Valve がゲームを審査し、「正しく設定され、ストア ページの説明と一致し、悪意のあるコンテンツが含まれていない」ことを確認する必要がある。[235]
Steam Directの計画を発表した際、Valveは手数料が100~5,000ドルの範囲になると示唆した。これは、サービスへの真剣なソフトウェアの提出を奨励し、粗悪品として扱われる低品質のゲームを排除し、Steamの顧客への発見パイプラインを改善することを意図している。[236]小規模な開発者は、Direct手数料が彼らに損害を与え、潜在的に優れたインディーゲームがSteamストアに届かなくなることを懸念した。[228] Valveはコミュニティからの懸念を検討した後、Direct手数料を100ドルに設定することを決定し、発見アルゴリズムを改善し、これらを支援するためにより多くの人間の関与を注入する計画を概説した。[237] Valveはゲームの売上が1,000ドルを超えた場合、手数料を返金する。[238] GreenlightからDirectへの移行の過程で、ValveはまだGreenlightに残っていた3,400の残りのゲームのほとんどを一括承認したが、これらすべてが公開できる状態ではないことに同社は言及した。 Valveは、Directの導入により、サービスに追加される新しいゲームの量がさらに増加すると予想した。[239]パブリッシャーのRaw Furyやクラウドファンディング/投資サイトのFigなどの一部のグループは、Direct料金を支払う余裕のないインディー開発者のためにDirect料金を支払うことを申し出ている。[240] [241] VentureBeatは、このシステムをGoogle Playストアと比較した。[242]
ゲームの発見の変化
キュレーションプロセスでより直接的なやりとりができない状況で、Valveはプレイヤーが過去の購入パターンに基づいて購入する可能性の高いゲームを見つけられる方法を模索していた。[223] Valveは有料広告や店頭への配置を拒否しており、これは「課金して勝つ」シナリオを生み出すことになる。代わりに同社はゲーム発見のためのアルゴリズムやその他の自動機能に頼っており、予想外のヒット作がより多くの注目を集めることを可能にしている。[243]
2014年9月の「ディスカバリーアップデート」では、既存のSteamユーザーがゲームのおすすめキュレーターになれるツールや、より人気の高いゲームやユーザー固有のおすすめゲームを表示する並べ替え機能が追加されました。[244]このディスカバリーアップデートはValveによって成功とみなされ、2015年3月に同社はSteamストアフロントの利用が増え、アップデート直前と比べて売上高が18%増加したと報告しました。[245] 2回目のディスカバリーアップデートは2016年11月にリリースされ、ユーザーはSteamストア内でどのゲームを表示または無視するかをより細かく制御できるようになり、開発者やパブリッシャーがゲームをよりカスタマイズして提示するためのツールも提供されました。[246] [247]
2017 年 2 月までに、Valve は、第 2 回目の Discovery アップデートにより、ストアのトップページを通じてユーザーに表示されるゲームの数が 42% 増加し、その視聴者からの売上への転換が増えたと報告しました。2016 年には、より多くのゲームが、リリース後 90 日間で 20 万ドル以上の売上を上げるという Valve が定義する大まかな成功基準を満たしています。[248] Valve は 2017 年 12 月に「Curator Connect」プログラムを追加しました。キュレーターは、興味のあるゲームの種類、好みの言語、その他のタグ、ソーシャル メディア プロフィールの説明を設定できます。一方、開発者はこの情報から特定のキュレーターを見つけて連絡を取り、確認後、ゲームへの直接アクセスを提供できます。この手順により、Steam 引き換えキーが不要になり、キーの転売を減らすとともに、キュレーター システムを悪用して無料のゲーム キーを入手しようとするユーザーを思いとどまらせることを目的としています。[249]
Valve は、既存の Steam Curator プログラムに加えて Steam Explorer を追加することで、再利用されたアセットを中心に構築され、他にほとんど革新がない「偽ゲーム」に対処しようとしました。Steam ユーザーは誰でも Explorer に登録でき、サービス上でパフォーマンスの低いゲームを見て、そのゲームが本当にオリジナルであるか、または「偽ゲーム」の例であるかを確認するよう求められます。その場合、Valve はゲームを削除する措置を講じることができます。[250] [251]
2019年7月、Steamラボ機能は、ValveがSteamに組み込むことを検討していた実験的な発見機能を紹介し、一般からのフィードバックを求める手段として導入されました。たとえば、ローンチ時にリリースされた最初の実験はインタラクティブレコメンダーで、これは人工知能アルゴリズムを使用してユーザーの過去のゲームプレイ履歴からデータを引き出し、ユーザーが興味を持つ可能性のある新しいゲームを提案します。[252]これらの実験はエンドユーザーテストを通じて成熟し、その後、直接的な機能としてストアフロントに導入されました。[253]
Valveは、2019年9月のディスカバリーアップデートは、ニッチなゲームやあまり知られていないゲームの認知度を向上させると主張していたが、一部のインディーゲーム開発者から批判を受け、新しいウィッシュリストの追加やストアの「More Like This」および「Discovery queue」セクションへの表示など、ゲームの露出が大幅に減少したと記録した。[254] [255]
Steamチャートは2022年9月に導入され、ストアフロントのベストセラーや最もプレイされたゲームを週ごとや月ごとの履歴も含めて公開的に追跡しています。チャートは以前の統計ページをより包括的に置き換えるものであり、以前はSteamSpy、SteamDB、SteamChartsなどのサードパーティのウェブサイトの一部であったコンテンツを備えています。[256]
ゲームとアカウントポリシー
2015年6月、Valveは購入者が返金をリクエストできる正式な手続きを作成し、プレイヤーがゲームに2時間以上費やしていない限り、最初の2週間以内の返金が保証されました。[257] 2015年6月以前は、Valveは返金禁止のポリシーを持っていましたが、デジタル著作権管理の問題や虚偽広告などの特定の状況では返金を許可していました。[258] [259] [260]
様々な理由により販売できなくなったゲームでも、すでに購入した人はダウンロードしてプレイすることができます。[261]
品質管理
Steam Direct の立ち上げにより、Steam で公開される前の Valve によるゲームのキュレーションが事実上削除されたため、公開されたゲームが Steam ユーザーを誤解させようとする事件がいくつか発生しました。2018 年 6 月から、Valve はシステムを「荒らし」ているゲームや開発者に対して措置を講じてきました。2018 年 9 月には、Steam の荒らしは「あなたや誰かにゲームを作って販売するという誠意ある努力に実際には興味がありません」と明確に定義しました。 [262] [263]例として、Valve の Lombardi 氏は、学校での銃乱射事件で銃撃犯を倒す任務を負った SWAT チームのメンバーとして、または銃撃犯自身としてプレイできるゲームActive Shooterは荒らしの一例であり、「存在自体が怒りを生み出し、対立を引き起こすことだけを目的として設計されている」と述べました。 [264]荒らしの定義を明確にしてから 1 か月以内に、Valve は Steam から約 170 のゲームを削除しました。[265]
Valveは、悪質な行為者を排除するだけでなく、トレーディングカード市場を操作したり、ユーザーのSteamレベルを人為的に高めたりするために使用される可能性のある「偽ゲーム」の影響を軽減するための措置を講じ、さらにそのような悪用を防ぐためにSteamに変更を加えた。[266] [267] [268]これらの変更の一部は、エンドユーザーの使用パターンが異常な正当なゲームに対して、特定の誤検知を招いた。たとえば、 2019年1月にフラグが付けられたWandersongは、開発者がゲームに対するほぼ全員一致の肯定的なユーザーレビューに関連していると信じていた。[269]
開発者が利用規約やその他のポリシーに違反した行為により、Valveはゲームを削除した。[270]これには、アセットフリップ、[271]レビュー操作、[272] Steamworksツールの不正使用、[273] [274] [275] Steamユーザーに対する敵対的行為などが含まれる。[276]
Valveは、市場の疑わしい性質を理由に、2022年から非代替性トークン(NFT)などのブロックチェーンタイプの技術を組み込んだゲームを禁止している。 [277] 2023年に生成型人工知能 が台頭したことで、Valveは当初、このように生成されたコンテンツを含むゲームはSteamを通じて配信できることを確立したが、開発者に対してこの種のコンテンツの権利を保有していることを保証することについて警告した。[278] 2023年後半に世代型AIの著作権と倫理的性質に関する懸念が高まるにつれて、Valveは2024年1月にその立場を明確にし、世代型AIのコンテンツを使用しているゲームは、開発者がAIエンジンが違法コンテンツを生成していないことを保証するために使用した方法を含め、ゲームのストアページでこれを開示することを義務付けた。[279]
成人向けコンテンツとモデレーション
Valve は、不適切または成人向けコンテンツのためにゲームを削除したり、削除すると脅したりしたことがあるが、どのようなコンテンツがこれに該当するかについてはしばしば混乱があった。たとえば、Eek Games のHouse Party は、最初のリリースでヌードや性的な出会いのシーンが含まれていたため、保守的な宗教団体National Center on Sexual Exploitationから批判を受け、Valve はタイトルを削除した。Eek Games は後にゲーム内に検閲バーを追加し、ゲームを Steam に戻すことができたが、検閲バーを削除するパッチを自社の Web サイトで提供した。[280] 2018 年 5 月、 HuniePopなど、軽いヌードを含むアニメ風のゲームを開発している複数の開発者は、ゲーム内の性的コンテンツに対処しなければ Steam から削除されると Valve から告げられ、Valve のポリシーの適用に一貫性がないという疑問が生じた。 National Center on Sexual Exploitation は、これらのゲームをターゲットにするよう Valve を説得した功績を主張した。しかし、Valve は後に命令を撤回し、これらのゲームはそのまま残った。[281]
2018年6月、Valveはコンテンツに関するポリシーを明確にし、違法な素材以外についてはより非介入的なアプローチを取った。Valveは、適切なコンテンツについて自ら判断するのではなく、フィルタリングシステムを強化し、開発者やパブリッシャーがゲーム内の成人向けコンテンツ(暴力、ヌード、性的コンテンツ)の種類を示して正当化できるようにした。ユーザーは、この種のコンテンツとしてマークされたゲームがストアに表示されないようにブロックすることができ、ブロックしていない場合は、ストアページに進む前に説明が表示される。Steamに既存のゲームを持っている開発者やパブリッシャーは、これらのゲームについてこれらのフォームに記入することを強く推奨されており、Valveはモデレーターを使用して新しいゲームが適切にマークされていることを確認する。[263] Valveはまた、論争の渦中にあるゲームを見つける可能性のある開発者を支援するために、嫌がらせ防止ツールの開発にも取り組んでいる。[262]
「そこで私たちは、Steam を始めたとき、そして最近ではより多くの開発者にストアを開放するために Steam Direct に取り組んでいたとき、念頭に置いていた原則の 1 つに立ち戻ることにしました。Valve がこれを決めるべきではないということです。あなたがプレイヤーである場合、私たちがあなたに代わってどのコンテンツを購入できるか、できないかを決めるべきではありません。あなたが開発者である場合、私たちがあなたが作成できるコンテンツを決めるべきではありません。それらの選択はあなた自身が行うべきです。私たちの役割は、あなたが自分で選択できるようにするための努力をサポートするシステムとツールを提供し、あなたが快適に感じる方法でそれを行えるように支援することです。」
これらのツールが導入されるまで、一部の成人向けゲームのリリースが遅れた。[283] [284] [285] Dharker Studiosが開発した Negligee: Love Storiesは、 2018年9月のツール導入後に提供された最初の性的に露骨なゲームの1つだった。DharkerはValveとの話し合いの中で、各国がValveに課す可能性のあるコンテンツ関連の罰金や罰則の責任を負うことになると指摘し、Steamの出版契約の条項として、20を超える地域でゲームの販売を制限する措置を講じた。[286]ゲームのストーリーでは成人として設定されていても、視覚的に未成年に見える主要キャラクターが登場する成人向けテーマのゲームは、Valveによって禁止されている。[287]
2019年3月、Valveは、ゾンビの黙示録の中で連続強姦犯を操作するという、ブラックコメディとパワーファンタジーとして計画されていたゲームであるRape Dayをめぐって圧力に直面した。Valveは最終的に、開発者の自己表現の欲求を尊重する一方で、ゲームには「コストとリスク」が伴い、開発者が「コンテンツとその表現方法を選択したため、我々が彼らを[観客を見つける]のを手助けすることが非常に困難である」と主張し、Steamでゲームを提供しないことを決定した。[288] [289]
名誉毀損防止連盟は2024年11月に報告書を発表し、Valveがユーザーやユーザーグループによって生成された憎悪や反ユダヤ主義のコンテンツの拡散を許していると非難した。4万以上のグループがそのような極端な見解を示す名前を持っていることが特定された。マーク・ワーナー上院議員はその後Valveに書簡を送り、同社が公開しているオンラインコンテンツポリシーに従っているかどうか、ADLが特定した事例を再検討するよう求めた。[290]
プラットフォーム、デバイス、地域
Valveは2003年にHalf-Life 2の発売に先立ち、Steamハードウェア調査を導入した。当時はゲーマーのCPUとGPUユニットの分布に関する情報はなかったため、ValveはSteamクライアントを通じてユーザーの許可を得てハードウェア情報を自動的に収集する調査を使用してこの情報を収集し、Half-Life 2のハードウェアターゲットを可能な限り幅広い仕様に合わせて改良した。それ以来、ValveはSteamハードウェア調査を使用してハードウェア分布情報を収集し続け、その結果を他の開発者と共有して現在の市場を理解し、古いハードウェアとソフトウェアのサポートをいつ中止するかを選択している。[291]
ウィンドウズ
Steamはもともと2003年にMicrosoft Windows専用にリリースされましたが、その後他のプラットフォームにも移植されました。[292]最近のSteamクライアントバージョンでは、Chromium Embedded Frameworkを使用しています。[293]新しいインターフェース要素の一部機能を活用するために、Steamは64ビットバージョンのChromiumを使用しているため、 Windows XPやWindows Vistaなどの古いオペレーティングシステムではサポートされていません。Windows上のSteamは、Windowsの新しいバージョンに組み込まれているいくつかのセキュリティ機能にも依存しています。XPとVistaのサポートは2019年に廃止されました。これらのオペレーティングシステムをまだ使用しているユーザーはクライアントを使用できますが、新しい機能にはアクセスできません。これが始まったとき、Steamユーザーの約0.2%が影響を受けました。[294] 2023年3月、ValveはSteamが2024年1月1日にWindows 7と8のサポートを終了すると発表しました。[295]
macOS
Valveは2010年3月にmacOS用のクライアントを発表した。[292]この発表に先立ち、SteamベータクライアントはInternet ExplorerのTridentエンジンの代わりにクロスプラットフォームのWebKitウェブブラウザレンダリングエンジンをサポートするように変更された。[296] [297] [298] ValveはMacコミュニティやゲームウェブサイトにいくつかの画像をメールで送信してリリースを予告した。画像にはAppleのロゴとValveゲームのキャラクターやビンテージのMacintosh広告のパロディが描かれていた。[299] [300] Valveは、 Half-Life 2がサービスで利用可能になったことを発表するために、Appleの1984年のMacintoshコマーシャルへの完全なオマージュビデオを作成した。ビデオのコンセプトイメージのいくつかは、以前にMac Steamクライアントの予告に使用されていた。[301]
macOS版Steamは当初2010年4月にリリースされる予定だったが、2010年5月12日に延期された。Steamクライアントに加えて、開発者がクロスプラットフォームのSourceエンジンとSteamworksのプラットフォームおよびネットワーク機能を活用できるようにするいくつかの機能が提供された。[302] Steam Play機能を通じて、macOSクライアントでは、Windows版で互換性のある製品を購入したプレイヤーがMac版を無料でダウンロードできる。[303] Steamクラウドは、多くのマルチプレイヤーPCゲームとともに、クロスプラットフォームプレイもサポートしている。[292]
リナックス
2012年7月、ValveはUbuntuディストリビューションをベースにLinux用クライアントを開発中であると発表した。[304]この発表は、Steamやその他のValveゲームの最新ビルドでLinuxが開発されている証拠を発見したウェブサイトPhoronixを中心に、数ヶ月にわたる憶測の末に行われた。 [305]ニューウェルは、SteamとゲームをLinuxで動作させることがValveの重要な戦略であると述べた。ニューウェルは、 Microsoft Windows 8の閉鎖的な性質を「PC業界のすべての人にとっての大惨事」と呼び、Linuxは「プラットフォームのオープン性」を維持すると述べた。[306]ニューウェルによると、Valveは、ゲームをLinuxに移植したい開発者にサポートを拡大し、「私たちと関わっているすべての人にとって、ゲームをSteamに移植し、それをLinuxで実行できるようにすることが可能な限り簡単になるようにする」という。[306]
Linuxクライアントを開発しているチームは、そのような移植が可能かどうかを検証するために、発表の1年前から取り組んでいた。[307]公式発表の時点で、ほぼ機能が完成したLinux用のSteamクライアントが開発され、Ubuntuで正常に動作していた。[307] Linuxクライアントの内部ベータテストは2012年10月に開始され、外部ベータテストは同年11月初旬に行われた。[308] [309] Linux用のオープンベータクライアントは2012年12月下旬に利用可能になり、[310]クライアントは2013年2月中旬に正式にリリースされた。[311]発表当時、ValveのLinux部門は、OS上の最初のゲームであるLeft 4 Dead 2が許容できるフレームレートで動作し、WindowsおよびMac OS Xバージョンとある程度の接続性があることを保証した。そこから、他のゲームをUbuntuに移植し、他のLinuxディストリビューションに拡大する作業が始まった。[304] [312] [313] FedoraとRed Hat Enterprise Linuxで動作するSteamのバージョンは2013年10月までにリリースされました。[314] 2014年6月にはSteamに500以上のLinux互換ゲームがあり、[315] 2019年2月にはLinux版Steamに5,800のネイティブゲームがあり、 Engadgetによって「Linux [ゲーム]を存続させる力」を持っていると評されました。[316]
2018年8月、ValveはLinux用のオープンソースのWindows互換レイヤーであるProton(Steam Playという名称)のベータ版をリリースし、LinuxユーザーがSteam for Linuxを通じてWindowsゲームを直接実行できるようにした。ProtonはWineやDXVKなどのオープンソースツールセットで構成されている。このソフトウェアにより、Windowsと互換性のないコントローラーも含め、Steam対応コントローラーの使用が可能になる。[317] 2022年2月にリリースされたValveのハンドヘルドコンピューターであるSteam Deckは、 Arch LinuxディストリビューションをベースにしたSteamOS 3.0を実行し、ネイティブLinuxポートのないWindowsベースのゲームをサポートするためにProtonを使用している。[318] Valveはさまざまなミドルウェア開発者と協力して、彼らのツールがLinux上のProtonと互換性があることを確認し、Steam Deckがサポートするゲームの数を最大化しました。これには、Easy Anti-CheatやBattlEyeなどのさまざまなアンチチート開発者と協力して、彼らのソリューションがProtonで機能することを確認することも含まれていました。[319] [320]互換性を高めるために、ValveはLinuxネイティブソリューションとして、またはProton経由でどれだけうまく動作するかに基づいてゲームをランク付けする分類システムを開発しました。[321]
サポートされているビデオカードとゲームでのNvidia独自のディープラーニングスーパーサンプリング(DLSS)のサポートは、2021年6月にProtonに追加されましたが、これはAMDハードウェアに基づくSteam Deckでは利用できません。[322] [323]
2022年3月、GoogleはChromebook上でSteamのプレリリース版を提供し、[324] 2022年11月にパブリックベータ版を開始しました。[325]
コンソール上のSteamworks
E3 2010で、ニューウェルは Steamworks がPortal 2とともにPlayStation 3に登場すると発表した。[326] Steamworks はPortal 2のPlayStation 3 リリースでコンソールにデビューした。クロスプラットフォーム プレイやインスタント メッセージング、セーブされたゲーム用の Steam Cloud、PS3 所有者が Steam (Windows および Mac) からPortal 2 をダウンロードする機能など、いくつかの機能が提供された。[327] Valve のCounter-Strike: Global Offensiveも Steamworks と PlayStation 3 のクロスプラットフォーム機能をサポートしており、ゲームパッドの代わりにキーボードとマウスによるコントロールを使用できる。[328] Valve は「DLC や将来のコンテンツ リリースでより多くの Steam 機能と機能性を追加して、この基盤を拡大していきたい」と述べた。[329]
Xbox 360 は Steamworks をサポートしていない。ニューウェルは、Counter-Strike: Global Offensive というゲームを通じてこのサービスをコンソールに導入したいと語っていたが、[330]後に、クロスプラットフォーム プレイはゲームの最終バージョンには存在しないと述べた。[331] Valve は、Xbox 360 で Steamworks を使用できないのは、パッチや新しいコンテンツを配信する能力に関する Xbox Live の規制の制限によるものだと考えている。Valve の Erik Johnson は、Microsoft がコンソールでの新しいコンテンツを配信する前に認証および検証することを要求しており、それが Steamworks の配信アプローチの有用性を制限することになると述べた。[332]
モバイルアプリ
Valveは、短いベータ期間を経て、2012年1月下旬にiOSおよびAndroidデバイス向けの公式Steamクライアントをリリースした。 [333]このアプリケーションでは、プレイヤーは自分のアカウントにログインしてストアフロントを閲覧したり、ゲームを管理したり、Steamコミュニティの友達とコミュニケーションしたりすることができる。また、このアプリケーションには、 Steam Guardと連携する2要素認証システムも組み込まれている。ニューウェルは、このアプリケーションはSteamユーザーからの強い要望であり、「[Steam]をより充実させ、誰にとってもアクセスしやすいものにする」手段であると考えていると述べた。[334] Windows Phoneデバイス向けのモバイルSteamクライアントは、2016年6月にリリースされた。 [335] 2019年5月、Steamのモバイルチャット専用クライアントがSteam Chatという名前でリリースされた。[336]
2018年5月14日、リモートプレイ機能を備えた「Steam Link」アプリがベータ版としてリリースされ、ユーザーはAndroidスマートフォンにゲームをストリーミングできるようになりました。このアプリは、販売が終了したセットトップボックスのSteam Linkにちなんで名付けられました。[337]また、 iOS App Storeにも提出されましたが、 Apple Inc.によって「アプリのガイドラインとのビジネス上の矛盾」を理由に拒否されました。 [337] [338] Appleはその後、 6月初旬のApple Worldwide Developers Conferenceで、iOSアプリはアプリのような購入ストアを提供できないが、リモートデスクトップサポートを提供するアプリは制限しないというルールを明確にしました。[339]これを受けて、Valveはアプリを通じてゲームやその他のコンテンツを購入する機能を削除し、2018年6月に承認のために再提出しました。そこでAppleに承認され、2019年5月にストアで許可されました。[340] [341]
Steamブランドのデバイス
2013年以前、業界アナリストは、Valveが自社のハードウェアで明らかに使用されるSteamのハードウェアと調整機能を開発していると信じていました。これらのコンピュータは、ゲームコミュニティによって事前に「Steam Boxes」と呼ばれ、Steam機能に重点を置き、従来のビデオゲームコンソールのコア機能を維持する専用マシンになると予想されていました。 [342] 2013年9月、Valveは、Steamとゲームを実行するために特別に開発したカスタムLinuxベースのオペレーティングシステムであるSteamOSと、Steam Machineハードウェアの最終コンセプトを発表しました。[343]他のコンソールとは異なり、Steam Machineには固定ハードウェアがありません。その技術はメーカーの裁量で実装され、パーソナルコンピュータのように完全にカスタマイズ可能です。[344] 2018年、Steam Machineは売上の低迷とユーザートラフィックの少なさから店頭から撤去されました。[345]
2015年11月、Valveはセットトップボックスの Steam LinkとSteam Controller(2019年に販売終了)をリリースした。[346] Steam Linkは、PCの画面を表示するためのHDMIケーブルの必要性をなくし、テレビに接続する際のワイヤレス接続を可能にした。これは2018年に販売終了となったが、現在「Steam Link」は、ユーザーがゲームなどのコンテンツをネットワーク経由でPCからモバイルデバイスにストリーミングできるRemote Playモバイルアプリを指すようになった。[347] [348] [349]
.png/500px-Steam_Deck_(front).png)
Valveは、 SteamOSのアップデート版を搭載した携帯型ゲーム機「Steam Deck」をリリースし、初回出荷は2022年2月25日より開始した。[350] DeckはSteamゲームのプレイ用に設計されているが、別のドックに設置して外部ディスプレイに出力することもできる。[351] Deckは2022年2月25日にリリースされた。[352] SteamとSteamOSのアップデートには、Windowsベースのゲームに対するProtonレイヤーのサポート強化、Steam Deckディスプレイ用のSteamクライアントのユーザーインターフェイス機能の改善、ゲームのプレイ中にセーブしたゲームを同期できるようにSteamにダイナミッククラウドセーブを追加したことなどがある。[40] Valveは、サービス上のすべてのゲームにSteam Deck Validatedプログラムを使用してマークを付け、Steam Deckソフトウェアとの互換性を示すようになった。[321]
Steamクラウドプレイ
Valveは2020年5月にSteam Cloud Playのベータサポートを組み込み、開発者とパブリッシャーがクラウドゲームサービスで許可したゲームをユーザーが自分のライブラリでプレイできるようにしました。発売当初、Steam Cloud PlayはNvidiaのGeForce Nowサービスを通じてのみ機能し、将来的には他のクラウドサービスにリンクされる予定ですが、Valveが独自のクラウドゲームサービスを運営するかどうかは不明です。[353]
スチームチャイナ
中国ではビデオゲームやインターネットの使用に対して厳しい規制があるが、Steamへのアクセスは中国政府のファイアウォールを介して許可されている。現在、Steamユーザーの大部分は中国出身である。2017年11月までに、Steamユーザーベースの半数以上が中国語に堪能であり、これは中国でのDota 2とPlayerUnknown's Battlegroundsの大きな人気によるものであり、 [354] [355]いくつかの開発者は、中国のプレイヤーが彼らのゲームの全プレイヤーの30%近くを占めていると報告している。[356]
2017年12月に中国政府がSteamの多くの機能を一時的にブロックするよう命じたことを受けて、[357] ValveとPerfect Worldは、中国のインターネット要件を満たす公式認可版のSteamの提供に協力すると発表した。Perfect Worldは以前にもValveと協力して、Dota 2とCounter-Strike: Global Offensiveを政府の承認プロセスを通じて中国に導入したことがある。[356] [358] Steam Chinaでリリースされるすべてのゲームは、政府の承認プロセスを通過し、オンラインプレゼンスのあるゲームを中国企業に実行させるなどの他の政府要件を満たすことが期待されている。[356]
このプラットフォームは現地では「Steamプラットフォーム」(中国語:蒸気平台、ピンイン:Zhēngqì píngtái)として知られており、Steamの他の部分とは独立して運営されている。これは中国の厳格なビデオゲーム規制に準拠するために作られた。[359] Valveは中国のユーザーがグローバルなSteamプラットフォームにアクセスするのを妨げる予定はなく、プレイヤーのクラウドデータが両者間で使用可能であることを保証するよう努める。[356]クライアントは2021年2月9日にオープンベータ版としてリリースされ、リリース時には約40のゲームが利用可能だった。[360] 2021年12月現在、政府による審査とライセンスを受けた約100のゲームのみがSteam Chinaで利用可能となっている。[361]
2021年12月25日、Steamのグローバルサービスがドメイン名システム攻撃の標的となり、中国のユーザーがサイトにアクセスできなくなったという報道が浮上した。中国政府の工業情報化部(MIIT)はその後、国際ドメイン名が「違法」と指定されたため、中国のゲーマーはSteamのグローバルサービスを利用できなくなると確認した。このブロックにより、事実上、すべての中国ユーザーはSteamの国際サービスを通じて購入したゲームにアクセスできなくなった。[361] [362] 2023年には、Steamストアは中国で通常通り利用できるものの、Steamコミュニティは依然としてブロックされているという報道が浮上した。[363]
受容と影響
Steamの成功は、DRMをサポートし、事実上の独占状態にあるという理由で批判を招いた。[364] [365] 2012年、フリーソフトウェア財団の創設者リチャード・ストールマンは、 Linux上でSteamを使用するDRMは「非倫理的」だが、それでもWindowsよりはましだと述べた。[366]
Steam のカスタマー サービスは、ユーザーから応答時間の遅さや応答のなさが指摘され、非常に批判されている。2015 年 3 月、Valve は、 Steam の取り扱いに関する多数の苦情により、 Better Business Bureauから不合格の「F」評価を受け、Valve の Erik Johnson は「当社のカスタマー サービス サポートは、現時点では必要なレベルに達していないと感じています」と述べた。[367] Johnson は、同社がカスタマー サポート機能を Steam クライアントに統合し、応答性を高める計画であると述べた。[367] 2017 年 5 月、Valve はカスタマー サービスのためにスタッフを増員するほか、過去 90 日間に処理したカスタマー サービス リクエストの数と種類を示すページを公開した。1 日平均 75,000 件のリクエストが寄せられている。これらのリクエストのうち、返金リクエストが最も多く、Valve が数時間以内に解決できた。アカウント セキュリティと回復のリクエストがそれに続いた。Valve は、この時点で、すべてのサービス リクエストの 98% が提出後 24 時間以内に処理されたと述べた。[368]
ユーザーと収益
2011年8月、Valveは、2010年に10億ドルと推定されるSteamの収益は、同社が公開したゲームの収益に匹敵し、同社を「非常に収益性の高い企業」にしていると述べた。[369] Valveは、2015年末までにSteamのアクティブアカウントが1億2500万に達したと報告した。 [b] 2017年8月までに、同社は2016年1月以降に2700万の新規アクティブアカウントがあり、アクティブユーザーの総数は少なくとも1億5000万人に達したと報告した。[371]ほとんどのアカウントは北米と西ヨーロッパからのものであり、2017年頃にはアジアのアカウントが大幅に増加したが、これはクライアントのローカライズと購入者が利用できる追加の通貨オプションの提供を支援する作業によって促進された。[371] 2014年9月には140万のアカウントがオーストラリアのユーザーのものであり、これは2015年10月までに220万に増加した。[372]
Valveはまた、同時ユーザー数(同時にログインしているアカウントの数)をプラットフォームの成功の重要な指標と見なしている。2017年8月までに、Valveは同時接続プレイヤー数がピークの1400万人に達したと報告した。これは2015年の840万人から増加しており、1日あたり3300万人、1か月あたり6700万人の同時接続プレイヤーがいる。[371] 2018年1月までに、オンラインのピーク数は1850万人に達し、1日のアクティブユーザー数は4700万人を超えた。[373] [374] 2020年のCOVID-19パンデミックの間、世界の人口の大部分が家にいたが、Steamの同時接続プレイヤー数は3月に2300万人を超え、いくつかのゲームでも同様に記録的な同時接続数を記録した。 [ 375]同時接続プレイヤー数の最高数は、 Marvel RivalsとPath of Exile 2の同時リリースにより、2024年12月までに3920万人に達した。[376]
販売と流通

Steamのゲーム数は2004年の7本から2019年までに3万本以上にまで増加し、作成ソフトウェア、DLC、ビデオなどのゲーム以外の製品も含めると2万本を超えています。[382] 2021年2月現在、5万本以上のゲームがサービス上に存在します。[383] Steam上のゲーム数の増加は、Valveのキュレーションアプローチの変更によるもので、パブリッシャーはValveが直接関与することなくゲームを追加できるようになり、ゲームは仮想現実技術をサポートしています。[197] GreenlightとDirectの追加により、サービス上に存在するゲームの数は加速し、2017年末までにSteam上にある19,000本のゲームのうち、ほぼ40%が2017年にリリースされました。[379] Greenlight以前は、Valveでは毎週約5本の新作ゲームが公開されていました。Greenlightによりこれが週約70本に拡大し、Directの導入後は週180本に倍増しました。[384]
Steamはゲームの開発者やパブリッシャーに直接販売データを提供しているが、公開販売データは提供していない。2011年、Valveのジェイソン・ホルトマンは、そのような販売データはデジタル市場では時代遅れだと感じていると述べた。[385] [386] Valveが提供するデータは、秘密保持契約により許可なく公開することはできない。[387] [388]
開発者やパブリッシャーは、Steamでのゲームの売上に関する何らかの指標が必要であると表明している。これにより、類似ゲームのパフォーマンスを確認することで、タイトルの潜在的な成功を判断できるからだ。ユーザープロフィールを通じて公開されているデータに作用し、ある程度の精度で売上データを推定するアルゴリズムが、2015年にSteam Spyというウェブサイトの創設につながった。 [389] Steam Spyはかなり正確であると評価されていたが、2018年4月、Valveは、これは欧州連合の一般データ保護規則(GDPR)への準拠の一環であるとして、ユーザーのゲームプロフィールをデフォルトで非表示にする新しいプライバシー設定を追加した。この変更により、Steam Spyがデータを収集していた方法が壊れ、使用できなくなった。[390]数か月後、ゲームの実績を使用して同様の精度で売上を推定する別の方法が開発されたが、ValveはすぐにSteam APIを変更し、このサービスの機能を低下させた。 ValveはGDPRの変更を、売上データを推定する方法をブロックする手段として利用したと主張する者もいるが[391]、Valveはその後、開発者に、より正確になるであろう洞察を得るためのツールを提供することを約束している。[392] 2020年、サイモン・カーレスは、マイク・ボックスライターが2013年に提案したアプローチを改訂した。カーレスの方法は、Steamでのレビュー数に基づいてゲームの売上を推定するために使用され、乗数として使用される修正された「ボックスライター数」に基づいていた。[393]
競争とキュレーションの影響
Steamのようなデジタルストアでゲームを公開する際のアクセシビリティは、サービス開始以来、インディーゲーム人気の鍵であると言われてきた。[394]これらのプロセスにより、開発者はValveからの監視を最小限に抑えてSteamでゲームを公開できるため、ジャーナリストは、低品質のゲーム、いわゆる「ショベルウェア」の中から質の高いゲームを見つけるのを困難にするキュレーションポリシーが欠如しているとValveを批判している。[395] [396]
Steam Direct の立ち上げ後、ビデオゲーム業界のメンバーは Valve の非介入的なアプローチについて意見が分かれた。コンテンツの道徳的裁定者となることを避け、消費者が見たいコンテンツを決めることを好んだ Valve を称賛する人もいたが、一方で、これは一部の開発者が意図的に憎悪的なゲームを Steam で公開することを奨励し、Valve がユーザー フィルターとアルゴリズムに依存しているため、望ましくないコンテンツをブロックできない可能性があると感じた人もいた。さらに、Valve は Steam を通じて売上の一部を受け取るため、ゲーム コンテンツをブロックしないことで得られる金銭的利益に基づいてこの決定を批判する人もいた。 [397] [398] [399] [400]全米性的搾取センターは、「Steam でホストされる性的暴力や搾取ゲームの増加を考慮して」企業および社会的責任を回避するためのこの方針を非難した。[401]
Steamは2010年代にPCデジタル配信市場で最大のシェアを占めたと推定されている。 [402] [403] 2013年には、Steamカタログ経由の売上はPCゲーム市場全体の50〜75%と推定されている。[404] [2] 2010年と2013年には、Steamを統合または必要とする大手ゲーム出版社の小売コピーが増加したため、小売業者とジャーナリストはSteamを独占と呼び、業界に悪影響を及ぼす可能性があり、セクター間の競争が消費者にプラスの結果をもたらすと主張した。[405] [406]また、複数の開発者は、SteamのPCゲーム市場への影響は強力であり、小規模な開発者が無視したり協力したりすることはできないと指摘したが、Valveのサービスに対する企業慣行は、一種の「善意の独裁者」になっていると考えている。[407]
Valveが売上データを監視しているため、ビデオゲーム市場でSteamがどの程度のシェアを占めているかを推定することは困難である。競合プラットフォームImpulseの開発元であるStardockは、2009年にビデオゲームのデジタル配信市場でSteamが70%のシェアを占めたと推定した。[404] 2011年2月、Forbesは、Steamの売上がダウンロードされたPCゲームの40億ドル市場の50~70%を占め、Steamがゲームプロデューサーに購入価格の70%の粗利益を提供していると報じた。これは小売店での粗利益の30%を大幅に上回る。[408]
Steamは、ゲーム販売によるパブリッシャーへの収益の30%の取り分を報告していることで批判されているが、IGNによると、この値は他のデジタルストアフロントと同程度である。[409]しかし、一部の批評家は、Steamの立ち上げから10年が経過した現在、データ提供コストの安さにこの取り分はもはや比例しないと主張している。2019年のゲーム開発者会議の調査では、400人の回答者のうち、取り分が正当であると考える人はわずか6%だった。[410] Epic Gamesのティム・スウィーニーは、コンテンツ配信ネットワークのコストが大幅に下がったことを考えると、Valveは取り分を8%に減らすことができると仮定した。 [411 ] Epic Games Store [412]やDiscordなど、他のサービスでは、取り分を低く設定して自社のサイトを宣伝している。[413]
2009年11月、オンライン小売業者のImpulse、Direct2Drive、GamersGateは、Call of Duty: Modern Warfare 2の提供を拒否した。これは、Steamworksのインストールが必須であるという理由による。[414] Direct2Driveは、Steamworksを「トロイの木馬」であると非難した。[415] Valveのビジネス開発ディレクター、ジェイソン・ホルトマンは、Steamworksの機能は開発者によって選択され、消費者の要望に基づいており、Modern Warfare 2はSteamの「最も売れているゲーム」の1つであると答えた。[416] 2010年12月、MCV/Developは、「主要な従来型小売業者」がSteamを統合したゲームの提供を停止すると報じた。[417]
法的紛争
Steam がゲーム市場を独占していることから、Valve はさまざまな訴訟に巻き込まれることになった。正式な返金ポリシーがなかったため、オーストラリア競争消費者委員会(ACCC) は 2014 年 9 月に、欠陥のある製品や壊れた製品に対して店舗が返金することを義務付けるオーストラリアの消費者法に違反しているとしてValve を提訴した。 [418] ACCC は 2016 年 3 月にこの訴訟に勝訴したが、その間に Valve がポリシーを変更したことを認めた。[419] 2016 年 12 月、裁判所は Valve に300 万豪ドルの罰金を科し、Steam でゲームを購入するオーストラリアの消費者の権利を概説する適切な文言を Valve に含めるよう要求した。[420] 2018 年 1 月、Valve はオーストラリア高等裁判所にこの判決に対する上訴許可を特別に申請したが[421]、高等裁判所はこの請求を棄却した。[422] 2018年9月後半、ValveのSteam返金ポリシーがフランスの消費者法に違反していることが判明し、147,000ユーロの罰金が科せられ、 Valveに返金ポリシーを適切に修正するよう要求されました。[423]
2015年12月、フランスの消費者団体UFC-Que Choisirは、購入したゲームの再販の制限を含む、フランスの法律に抵触または違反するSteamポリシーのいくつかを理由にValveを相手取って訴訟を起こした。これは欧州連合では合法である。[424] 2019年9月、パリ大審裁判所は、Valveの再販防止の慣行が欧州連合の2001年情報社会指令および2009年コンピュータプログラム指令に違反していると判断し、将来的には許可するよう要求した。[425] [426]欧州インタラクティブソフトウェア連盟(ISFE)は、フランスの裁判所の判決はデジタルコピーに関する確立されたEUの判例法に反しており、判決が支持されればヨーロッパのデジタル配信システムの大部分をひっくり返す恐れがあるとの声明を発表した。[427]
2016年8月、BTグループはValveに対して訴訟を起こし、SteamのクライアントがSteamのライブラリ、チャット、メッセージング、ブロードキャストサービスで使用されている4つの特許を侵害したと主張した。[428]
2017年、欧州委員会はValveと他の5つの出版社(バンダイナムコエンターテインメント、カプコン、フォーカスホームインタラクティブ、コッホメディア、ゼニマックスメディア)に対して、反競争的慣行、具体的には欧州経済領域内の特定の国の国民がソフトウェアにアクセスできないようにするためのジオブロッキングの使用について調査を開始した。このような慣行は、欧州連合が設定したデジタル単一市場イニシアチブに違反する。 [429]フランスのゲーム業界団体Syndicat National du Jeu Vidéoは、ジオブロッキングは不適切なプロダクトキーの転売を阻止するために必要な機能であると指摘した。[430]委員会は2021年1月、Valveと共同被告が欧州連合の独占禁止法に違反したと判断し、合計780万ユーロの罰金を科し、これらの企業は影響を受けた消費者からの訴訟に対してさらに責任を負う可能性があると判断した。 [431] Valveは「協力しない」ことを選択[432]
2021年1月にValveに対して提起された集団訴訟では、同社がゲームをストアフロントで提供するために開発者に「最恵国待遇」タイプの価格設定契約を強制し、開発者が他のプラットフォームでもSteamと同じ価格設定をすることを義務付け、競争を阻害していると主張した。 [433] GamasutraのSimon Carlessは訴訟を分析し、Valveの条件はSteamキーの再販にのみ適用され、ゲーム自体には適用されないため、訴訟に根拠がない可能性があると指摘した。[434]
2021年4月にWolfire GamesがValveに対して提起した別の集団訴訟では、開発者はSteamを通じてPCユーザーに販売しなければならないためSteamは本質的に独占企業であり、その立場から30%の手数料と「最恵国待遇」の価格設定慣行は反トラスト法に違反していると主張した。[435] 2021年7月に提起された訴訟に対するValveの回答では、最恵国待遇の申し立てに言及し、「独占禁止法の下では、開発者が無料のSteamキーを使用してSteamで販売するゲームの価格を安く販売することを許可する義務はなく、Steamキーを提供する義務もない」と述べて、訴えを却下しようとした。Valveはさらに、30%の収益は現在の業界標準を満たしていると擁護し、WolfireのSteamの市場シェアの数字には証拠が欠けていると主張した。[436]ウルファイアの訴訟は、2021年11月に裁判長によって却下された。ウルファイアは、Valveがゲーム販売の独占権を有しており、30%の取り分はValveの歴史を通じて変更されていないことを証明できなかったと判断された。[437]ウルファイアは訴訟を再提出し、独占禁止法違反の訴えを、Steam以外のマーケットプレイスでゲームを安く販売する開発者を脅迫するためにValveがその支配的な力を使用したことに絞り込み、裁判官はこれを受理し、2022年5月に訴訟の続行を許可した。[438]証拠開示によると、Valveは、Steamに関連するValveのビジネス戦略について議論するために、ゲイブ・ニューウェルに証言録取書を提出するよう命じられた。[439]
Valveは2024年9月にSteamの利用規約を変更し、強制仲裁条項を削除し、ストアフロントとの紛争はすべて法廷で解決し、集団訴訟を可能にすることとした。[440]
参照
注記
- ^ Valveはサードパーティのキー再販業者や実店舗の小売業者からの売上金を一切受け取りません。[97]
- ^ 2013年にValveはアクティブアカウントを製品を所有しているか、過去90日間にログインしていることと定義しました。[370]
参考文献
- ^ 「Steam 翻訳サーバー – ようこそ」。Valve 。 2018年10月11日閲覧。
- ^ ab Edwards, Cliff (2013年11月4日). 「Valve Lines Up Console Partners in Challenge to Microsoft, Sony」. Bloomberg . 2014年10月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11月5日閲覧。
- ^ Bailey, Dustin (2018年3月22日)。「2017年は43億ドルの売上で、Steam史上最大の年となった」PCGamesN 。 2018年3月22日閲覧。
- ^ 「Steamworks開発 – Steam – 2021年を振り返る – Steamニュース」. store.steampowered.com . 2022年3月8日. 2022年7月12日閲覧。
- ^ Sayer, Matt; Tyler Wilde (2022年9月12日) 発行。「Steamの19年間の進化」。PC Gamer。2017年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年3月29日閲覧。
- ^ Lee, James (2008年4月30日). 「最後の独立系か?」GamesIndustry.biz . 2017年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年7月9日閲覧。
- ^ ab Luke Plunkett (2013年9月12日). “Steam Is 10 Today. Remember When It Sucked?”. Kotaku . Gawker Media. 2017年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年8月14日閲覧。
- ^ Rohan Pandy (2007年5月24日). 「Steam、1300万のアクティブアカウントを登録」Gameguru.in。2017年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年8月14日閲覧。
- ^ 「GDC 2002: Valve が Steam を発表」GameSpot .com 2002年3月22日。2014年7月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年9月7日閲覧。
- ^ “BETA TEST STEAM”. steampowered.com . 2002年3月22日. 2002年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年3月1日閲覧。
- ^ ab Feldman, Curt (2004年12月15日). 「Valve vs. Vivendi Universal dogfight heats up in US District Court」. GameSpot . 2022年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月9日閲覧。
- ^ Hollister, Sean (2023年9月12日). 「Steamはちょうど20周年を迎え、Valveはそれを祝っています」。The Verge。
- ^ 「Half-Life 2 は Steam をゲーム界に押し付けた…そしてゲーム界は反発した」 2024 年 11 月 14 日。
- ^ 「BBC NEWS - テクノロジー - ゲーマーが Half-Life 2 をプレイ」 2004年11月17日。2017年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年1月8日閲覧。
- ^ 「Half-Life 2、Steamでプリロード開始」GameSpot。2016年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年1月8日閲覧。
- ^ Kohler, Chris (2013 年 11 月 4 日)。「Full Steam Ahead: Inside Valve's Grand Plan to Replace Game Consoles With PCs」。Wired。2013年 11 月 5 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013 年11 月 4 日閲覧。
- ^ Rich Stanton (2012年8月21日). 「Full Steam Ahead: How Valve's Platform Just [Becomes] Hotter」. Eurogamer . 2017年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年5月4日閲覧。
- ^ 「Strategy First、Steam経由で複数のタイトルをオンラインで配信」。Strategy First (プレスリリース)。2005年12月8日。2006年3月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年10月11日閲覧。
- ^ Goldstein, Maarten (2007年5月30日). 「ATI Radeon所有者向けの無料Steamゲーム」. Shacknews . 2022年5月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年4月5日閲覧。
- ^ Androvich, Mark (2008年1月8日). 「ValveがPortal: First SliceをNVIDIAの顧客に提供」GamesIndustry.biz . 2022年6月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月20日閲覧。
- ^ Weber, Rachel (2011年7月28日). 「EA、Dragon Age 2の消滅についてSteamの「制限的な規約」を非難」GamesIndustry.biz。2023年1月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月20日閲覧。
- ^ Tom Senior (2011年8月18日). 「Gabe Newell、EA SteamゲームとOriginの消滅について「うん、試してみたよ」」PC Gamer . 2022年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年4月3日閲覧。
- ^ Matt Bradford (2012年1月16日). 「Mass Effect 3 for PC will require Origin activation, not launching on Steam」. Gamesradar . 2022年4月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年4月5日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2011年7月11日). 「なぜCrysis 2をSteamから購入できないのか」. Eurogamer . 2013年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月20日閲覧。
- ^ Bailey, Jason M. (2019年8月27日). 「Fortnite Maker Wants to Sell More Games, and Build a Platform to Do It」. The New York Times . ISSN 0362-4331. 2022年4月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年4月3日閲覧。
- ^ Statt, Nick (2019年5月30日). 「MicrosoftはSteamを通じてより多くのXboxタイトルを配信し、最終的にWin32ゲームをサポートする予定です」。The Verge。2019年7月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年4月3日閲覧。
- ^ Pereria, Chris (2020年6月4日). “EA AccessがSteamに登場、EAのゲームがストアでさらにリリース”. GameSpot . 2020年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月4日閲覧。
- ^ Hornshaw, Phil (2020年6月18日). “EAがSteamに『Titanfall 2』と『Dead Space 3』を含むさらに多くのゲームを追加” GameSpot . 2022年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月18日閲覧。
- ^ Hollister, Sean (2022年11月21日). 「Ubisoftがアサシン クリード ヴァルハラを含むSteamでのゲームリリースを再開」The Verge . 2022年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年12月22日閲覧。
「Ubisoft Connectを通じて一貫したプレイヤーエコシステムを提供しながら、どこにいてもさまざまな視聴者にゲームを届ける方法を常に評価しています」と、Ubisoftの広報担当者ジェシカ・ローチ氏はThe Vergeに語った声明の一部には書かれている。
- ^ Savage, Phil (2015年7月27日). 「Market data firmclaims Valve made $730 million last year」. PC Gamer . 2017年12月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年11月28日閲覧。
- ^ Bailey, Dustin (2018年10月23日). 「Steamプレイヤー数が1年足らずで2,300万人増加」. PCGamesN . 2022年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年2月2日閲覧。
- ^ Wes, Fenlon (2019年1月14日). 「Steamは2018年に150億ギガバイトのデータを配信した」. PC Gamer . 2021年1月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年4月3日閲覧。
- ^ Martin, Joe (2008年5月2日). 「ValveがSteamworks SDKをリリース」. Bit-tech.net . 2016年9月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月9日閲覧。
- ^ Alexander, Leigh (2009年3月24日). 「ValveがSteamworksに新たな著作権侵害対策、ゲーム内DLC機能を発表」Gamasutra . 2016年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年6月9日閲覧。
- ^ Demerjian, Charlie (2009年3月26日). 「A closer look at Valve's CEG」. The Inquirer . 2016年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月9日閲覧。
{{cite web}}: CS1 メンテナンス: 不適切 URL (リンク) - ^ Peckham, Matt (2011年9月8日). 「Steam PC Gaming Client Gets Surprise Facelift」. PC World . 2011年11月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年6月9日閲覧。
- ^ MEer, Alec (2012年7月16日). 「UDon'tPlay: UbiDRM Servers Wobble During Steam Sale」. Rock Paper Shotgun . 2016年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月9日閲覧。
- ^ Breckon, Nick (2008年5月29日). 「ValveがSteam Cloudを発表。セーブしたゲームを無期限に保存できるオンラインネットワーク」Shacknews。2008年9月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年6月9日閲覧。
- ^ 「Steam クライアントのアップデートがリリースされました」。Valve 2010 年 7 月 1 日。2010 年 7 月 4 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010 年7 月 5 日閲覧。
- ^ ab Mackovich, Sam (2022年1月24日). 「Steam Deckはこれまでで最もトリッピーなクラウド保存機能を搭載」Ars Technica . 2022年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年1月24日閲覧。
- ^ Rose, Mike (2012 年 5 月 2 日). 「Steam ベータ クライアントがリモート管理機能を追加」Gamasutra。2012 年 5 月 6 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年5 月 2 日閲覧。
- ^ 「Steamworks – 小売サポート」。Valve。2011年3月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年3月4日閲覧。
- ^ 「Steam がゲーマーにゲーム内ダウンロードコンテンツを提供」Valve、2009 年 3 月 16 日。2009 年 3 月 20 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年3 月 20 日閲覧。
- ^ Tom Bramwell (2009年3月17日). 「SteamがプレミアムDLCをサポート」. Eurogamer . 2015年5月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年5月23日閲覧。
- ^ 「Steamがファミリーシェアリングを発表」。Valve 。 2013年9月13日。2013年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年9月13日閲覧。
- ^ O'Brien, Lucy (2014年1月9日). 「Steam Family Options Now Out of Beta」. IGN. 2015年5月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月23日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2024年3月18日). 「ValveはSteamファミリーシェアリングの仕組みを改善していますが、兄弟がチート行為で禁止された場合、あなたも禁止されます」. PC Gamer . 2024年3月18日閲覧。
- ^ Peters, Jay (2024年9月11日). 「Steamの改良されたファミリー共有が誰でも利用可能に」The Verge . 2024年9月12日閲覧。
- ^ Walker, John (2012年2月1日). 「Thought: Do We Own Our Steam Games?」Rock, Paper, Shotgun . 2013年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年7月1日閲覧。
- ^ Webster, Andrew (2011年3月14日). 「Steamユーザーが加入契約に違反し、ゲームで1,800ドルを失う」Ars Technica。 2014年1月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年1月14日閲覧。
- ^ アッシャー、ウィリアム(2012年4月21日)。「ValveがSteamのアカウントポリシーを更新、禁止中でもゲームにアクセスできるようになりました」。Cinema Blend。2014年1月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年1月14日閲覧。
- ^ Goldfarb, Andrew (2012年9月24日). 「Valve、Steam契約をめぐり法的トラブルに直面 - ドイツの消費者擁護団体がSteamのポリシーに反対」IGN。 2014年3月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年3月22日閲覧。
- ^ Hillier, Brenna (2015年4月29日). 「Steamゲーム禁止システムにより、開発者は誰をブロックするかを決定できる」VG247 . 2015年5月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月29日閲覧。
- ^ 「Steam: ゲームとプレイヤーの統計」。Steam。Valve 。2024年12月7日閲覧。
- ^ 「サポートされている通貨(Steamworksドキュメント)」。Steamworks 。 2024年12月7日閲覧。
- ^ 「WebMoney が Steam で利用可能に」。Valve。2011 年 11 月 28 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Frank, Allegra (2016年4月7日). 「Steamでゲームをビットコインで購入できるようになりました」. Polygon . 2016年4月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月27日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2017年12月6日). 「ValveがSteamの支払いオプションとしてビットコインを廃止」PC Gamer . 2017年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年12月6日閲覧。
- ^ 「Steam 翻訳サーバー – ようこそ」。Valve。2010年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Clayton, Natalie (2018年10月17日). 「Steamがベトナム語とラテンアメリカのスペイン語を公式にサポートするようになりました」. pcgamesinsider.biz . 2022年12月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年12月23日閲覧。
- ^ Futter, Mike (2015年2月6日). 「Valve が開発者に Team Fortress 2 のようなゲーム内 Steam インベントリードロップの作成権限を与える」. Game Informer . 2015年2月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年2月6日閲覧。
- ^ Robinson, Andy (2007年11月26日). 「Valve が Steam に実績を導入」. Gamesradar . 2023年1月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月20日閲覧。
- ^ Garrett, Patrick (2014年6月25日). 「Bargain basement: Has the Steam Sale finally jumped the shark?」. VG247 . 2015年7月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月28日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2017年5月4日). 「SteamユーザーはValveの新しいギフトポリシーを懸念している」Kotaku . 2017年5月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月4日閲覧。
- ^ Saed, Sherid (2016年8月5日). 「SteamがマルチプレイヤーVAC保護ゲームのギフトに新たな制限を課し、誠実なユーザーに影響を与える可能性」VG247 . 2016年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年8月5日閲覧。
- ^ Saed, Sharif (2017年5月5日). 「Steamがギフトの仕組みに大きな制限を導入」VG247 . 2017年5月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年5月5日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2017年5月4日). 「Valve が Steam のゲームギフト処理方法を全面的に見直し」Gamasutra . 2017年5月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月4日閲覧。
- ^ Wolens, Joshua (2023年11月21日). 「『今日がSteamの終わり』:アルゼンチンとトルコ、新たなSteam価格上昇で最大2900%にまで下落」PC Gamer . 2023年11月21日閲覧。
- ^ Federspiel, Isaac (2014年3月28日). 「小売業者詐欺、Humble Bundle Gamesを再販、慈善事業で利益を得る」Game Informer . 2016年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月9日閲覧。
- ^ Gnade, Michael (2016年3月9日). 「Steamキーの再販が小規模企業を死滅させる仕組み」Gamasutra . 2016年3月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月9日閲覧。
- ^ Parlock, Joe (2015年10月7日). 「Riotが主要再販業者G2Aのリーグチームのスポンサーを禁止」Destructoid . 2016年1月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年1月8日閲覧。
- ^ Cosimano, Mike (2015年1月26日). 「Ubisoft、サードパーティを通じて販売されたFar Cry 4のコピーを廃止」Destructoid . 2016年3月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月9日閲覧。
- ^ ウィンチェスター、ヘンリー(2011年12月21日)。「Humble Indie Bundle、Steam詐欺により最低1ドルの寄付を設定」。PC Gamer。2016年3月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月9日閲覧。
- ^ Taylor, Mollie (2021年6月23日). 「Steamは他の地域からの安いゲームの入手を困難にしている」. PC Gamer . 2022年5月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年6月27日閲覧。
- ^ Kerr, Chris (2013年11月25日). 「Valve が Steam レビューでプレイヤーの声をより大きく反映」Gamasutra . 2016年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年5月4日閲覧。
- ^ Kerr, Chris (2016年5月4日). 「Steamユーザーレビューがゲーム体験の変化をより良く反映するように更新」Gamasutra . 2016年5月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年5月4日閲覧。
- ^ Arif, Shabana (2016年9月13日). 「Steamレビューシステムが不正使用防止のため全面的に改善」. VG247 . 2016年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年9月13日閲覧。
- ^ Te, Zorine (2016年9月13日). 「Steamがレビューシステムを更新、レビュースコアを水増しする開発者を禁止」GameSpot。2016年9月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年9月13日閲覧。
- ^ Liptak, Andrew (2019年3月15日). 「ValveはSteamレビュー爆撃キャンペーンを調査し、悪意のあるスコアを非表示にすると述べている」The Verge。2020年5月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年3月25日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2019年4月5日). 「Borderlandsのレビュー爆弾がSteamの「オフトピック」修正をトリガー」Ars Technica . 2020年9月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月6日閲覧。
- ^ ブラウン、マーク(2011年6月15日)。「ValveがSteamに無料ゲームを導入」Wired。2024年12月7日閲覧。
- ^ Cifaldi, Frank (2011 年 9 月 6 日). 「Valve の Steam Trading がベータ版を終了し、Portal 2 のサポートを追加」。Gamasutra。2011年11 月 9 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年9 月 7 日閲覧。
- ^ Curtis, Tom (2011年12月7日). 「Valve、Steamクーポンで収益化オプションを強化」Gamasutra . 2012年1月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年12月7日閲覧。
- ^ Johnston, Casey (2012年5月14日). “GameStopがSteamウォレットカードを店頭販売へ”. Ars Technica . 2022年4月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年4月5日閲覧。
- ^ Makuch, Eddie (2012年12月12日). 「ValveがSteam Marketを開始」. GameSpot . 2012年12月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月12日閲覧。
- ^ Matulef, Jeffrey (2013年4月25日). 「Steamがサブスクリプションプランを導入」. Eurogamer . 2013年4月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年4月25日閲覧。
- ^ Petitte, Omri (2012年10月2日). 「Steamが非ゲームソフトウェアストアをオープン」. PC Gamer . 2012年10月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年10月2日閲覧。
- ^ McWhartor, Michael (2012年8月8日). 「Valve、9月5日よりSteamで非ゲーム用ソフトウェアを販売へ」The Verge。2012年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年8月8日閲覧。
- ^ Crossley, Rob (2014年9月25日). 「Valve が Steam Music の配信開始に合わせてゲームサウンドトラックを無料配布」GameSpot . 2015年1月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月27日閲覧。
- ^ Carpenter, Nicole (2020年1月8日). “Valve が Steam でのゲームサウンドトラックの購入をずっと簡単にできるようにした”. Polygon . 2022年4月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年1月8日閲覧。
- ^ Matulef, Jeffery (2015年3月31日). 「SteamがDevolver Digital経由で初の非ドキュメンタリー映画をリリース」. Eurogamer . 2015年5月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月28日閲覧。
- ^ Kerr, Chris (2015年9月1日). 「ValveがSteamでマッドマックス映画4作品すべてを販売開始」Gamasutra . 2016年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月25日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2016年4月25日). 「SteamがLionsgateとの提携でストリーミング映画事業を拡大」Gamasutra . 2016年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年4月25日閲覧。
- ^ Frank, Allegra (2017年3月31日). 「SteamのアニメライブラリがCrunchyrollのおかげでさらに充実」. Polygon . 2017年3月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年3月31日閲覧。
- ^ Saed, Sharif (2019年2月20日). 「Steamがビデオと映画のセクションを廃止」VG247 . 2021年4月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年2月20日閲覧。
- ^ Dingman, Hayden (2015年3月6日). 「ValveがSteamストアにSteam Machineを詰め込んだ新しいハードウェアセクションを追加」PC World。 2015年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年3月7日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2019年4月4日). 「なぜValveはSteamゲーム売上の30%未満しか獲得できないのか」Ars Technica . 2022年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月4日閲覧。
- ^ Horti, Samuel (2018年12月). 「Valveの新しいSteam収益分配は大予算のゲームに有利、インディー開発者は不満」PC Gamer。2019年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年12月2日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2018年12月3日). 「Valveがトップゲームを保持するために開発者規約を変更」Ars Technica。 2022年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年12月3日閲覧。
- ^ Blake, Vikki (2018年12月). 「Steamが収益分配ポリシーを改定し、「ビッグゲーム」開発者がより多くの利益を維持できるように」Eurogamer . 2022年3月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年12月2日閲覧。
- ^ Arif, Shabana (2018年12月2日). 「Steamの新しい階層型収益分配システムがインディー開発者から反発を招く」VG247 . 2021年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年12月2日閲覧。
- ^ Wilde, Thomas (2018年12月2日). 「Valveの新しいSteam収益分配層がインディーゲーム開発者の間で論争を巻き起こす」GeekWire . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年12月2日閲覧。
- ^ Goslin, Austin (2019年12月11日). 「The Game Awardsは、未発表ゲームのSteamデモのE3風ビュッフェを提供」. Polygon . 2019年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年10月2日閲覧。
- ^ Lyons, Kim (2021年9月18日). 「Valveの最新Steam Next Festは、今後のゲーム向けに10月1日に開幕します」。The Verge。2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年10月2日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2024年7月26日). 「ValveがSteamデモに愛情を注ぎ、プレイヤーがユーザーレビューを投稿できるように」IGN . 2024年7月26日閲覧。
- ^ Goslin, Austen (2020年6月25日). “Steamのサマーセールが開催中”. Polygon . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月25日閲覧。
- ^ Bailey, Dustin (2020年6月25日). 「Steam PointsはValveの新しいロイヤルティ報酬システムです。仕組みは次のとおりです」。PCGamesN。2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月26日閲覧。
- ^ Johnson, Casey (2011年10月11日). 「ValveがSteamハックを確認: クレジットカードや個人情報が盗まれる可能性」Ars Technica。 2011年11月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年10月11日閲覧。
- ^ Leyden, John (2011年9月11日). 「ハッキングの恐れでSteamゲームフォーラムがダウン」The Register。2011年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年10月11日閲覧。
- ^ Yoon, Andrew (2011年3月3日). 「Valve、アカウントフィッシングとハイジャック対策に Steam Guard を導入」Joystiq . 2014年10月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年6月29日閲覧。
- ^ Caoili, Eric (2011 年 3 月 3 日). 「Valve がアカウント セキュリティ用の Steam Guard を発表」. Gamasutra . 2011 年 3 月 5 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年3 月 3 日閲覧。
- ^ McWhertor, Michael (2015年4月15日). 「ValveがSteamモバイルアプリに2要素ログイン認証を追加」. Polygon . 2015年9月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年9月8日閲覧。
- ^ ab Makuch, Eddie (2016年3月2日). 「来週、新しいSteamセキュリティアップデートがリリース」GameSpot。2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月2日閲覧。
- ^ O'Conner, Alice (2015年12月10日). 「77,000 Steam Accounts Hijacked Each Month For Items」. Rock Paper Shotgun . 2015年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年12月10日閲覧。
- ^ Frank, Allegra (2016年7月13日). 「ValveはSteamを使用するギャンブルサイトを追及すると述べている」. Polygon . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月26日閲覧。
- ^ Senior, Tom (2012年10月16日). 「Steamブラウザのセキュリティの抜け穴を発見」. PC Gamer . 2013年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年5月29日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2012年10月17日). 「Steamの脆弱性により、悪意のあるコードのリモート挿入が発生する可能性があります」. Ars Technica . 2013年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年11月23日閲覧。
- ^ ab 「レポート:Steam はセキュリティリスクをもたらす」The H Security 2012年10月17日。2013年11月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11月22日閲覧。
- ^ 「Ubisoft DRM がバックドアを開く」The H Security 2012年7月30日。2013年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年11月22日閲覧。
- ^ Darlene Storm (2015年7月27日). 「Valve、誰でもSteamアカウントをハイジャックできる巨大なパスワードリセットホールを修正」Computerworld . 2015年12月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月8日閲覧。
- ^ 「Steam のアカウント盗難パスワードリセットバグが修正されました」。Naked Security。2015年 7 月 27 日。2015 年 12 月 25 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年1 月 8 日閲覧。
- ^ Adi Robertson (2015年12月25日). 「Steamのセキュリティ問題によりユーザーの個人情報が漏洩」The Verge . Vox Media. 2016年1月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月8日閲覧。
- ^ Russell Brandom (2015年12月30日). 「Valve、サービス拒否攻撃を理由にクリスマスの侵害を謝罪」The Verge . Vox Media. 2016年1月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月8日閲覧。
- ^ Hall, Charlie (2018年4月11日). “Steamがプライバシー設定を調整、オンライン時に非表示にできるようになる” Polygon . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月11日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2018年4月11日). 「ゲーム開発者がSteam Spyの終焉を悼む(そして祝う)」Kotaku。2018年4月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月11日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2018年5月10日). 「Valve、セキュリティ向上のため、公開バグバウンティボードを初公開」Gamasutra . 2018年5月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月10日閲覧。
- ^ Salter, Jim (2019年8月7日). 「Steamクライアントサービスで深刻なローカル0デイエスカレーションエクスプロイトが発見される」Ars Technica。 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月26日閲覧。
- ^ Horti, Samuel (2019年8月25日). 「ValveはSteamのセキュリティ上の欠陥を誤って却下したことを認める」. PC Gamer . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月26日閲覧。
- ^ D'Anastasio, Cecilia (2020年4月30日). 「ADLはSteamが過激派を許していると非難」Wired . ISSN 1059-1028 . 2022年2月26日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2021年11月30日). 「なぜ何十万ものボットが1つのSteamアーケードコレクションに集結したのか」Ars Technica . 2022年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月14日閲覧。
- ^ Nathan Grayson (2013年11月26日). 「Betacritic: Valve がコミュニティ主導の Steam レビューを追加」. Rock, Paper, Shotgun . 2015年6月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年5月8日閲覧。
- ^ 「Steam mod hosting announcement」。Valve。2008年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年10月1日閲覧。
- ^ Yam, Marcus (2010 年 2 月 24 日)。「Valve の Steam が Internet Explorer を廃止し WebKit を採用」。Tom 's Hardware。2011年 12 月 19 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011 年8 月 3 日閲覧。
- ^ Tom Senior (2011年2月1日). 「Steamスクリーンショット機能がベータ版に」. PC Gamer . 2015年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月8日閲覧。
- ^ Steve Watts (2011年2月25日). 「Steamスクリーンショット機能がベータ版を終了」. Shacknews . 2015年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年5月8日閲覧。
- ^ Sayer, Matt; Wilde, Tyler (2022年9月12日). 「Steamの19年間の進化」. PC Gamer . 2024年10月26日閲覧。
- ^ 「Valve が Steam 向け「Big Picture モード」を発表」。PC Gamer 2011年2月27日。2015年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月26日閲覧。
- ^ Mlot, Stephanie (2012年12月3日). 「ValveがSteamのBig Picture Gaming Modeを公開」. PC Magazine . 2012年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月3日閲覧。
- ^ Benedetti, Winda (2012年8月17日). 「Valveは今秋、PCゲームをテレビで配信予定」MSNBC。 2012年8月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年8月17日閲覧。
- ^ Prescott, Shaun (2021年7月20日). 「SteamのBig PictureモードはSteam DeckのUIに置き換えられる」. PC Gamer . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月20日閲覧。
- ^ Smith, Graham (2022年10月27日). 「Steamの新しいBig Picture UIがテスト用に利用可能になりました」. Rock Paper Shotgun . 2022年10月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年10月29日閲覧。
- ^ Wales, Matt (2023年2月1日). 「Steam Big PictureのSteam-DeckにインスパイアされたUIオーバーホールがついに完全リリース」Eurogamer . 2023年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年2月1日閲覧。
- ^ ab Peters, Jay (2023年10月25日). 「ValveがSteamVR 2.0を公式にリリース」The Verge . 2023年12月5日閲覧。
- ^ “foundry10 – education research”. www.foundry10.org . 2022年6月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年5月27日閲覧。
- ^ Narcisse, Evan (2012年6月20日). 「Valveが『Steam for Schools』で教師にPortal 2を無料配布」Kotaku . 2012年6月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年6月20日閲覧。
- ^ Gilbert, Ben (2012年6月20日). 「『Steam for Schools』は学生向けの無料版Steamで、Portal 2ベースの授業を促進」Joystiq。2012年8月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年6月20日閲覧。
- ^ Lein, Tracey (2014年5月21日). 「Steam In-Home Streamingが誰でも利用可能に」. Polygon . 2014年5月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月21日閲覧。
- ^ Brown, Fraser (2019年6月14日). 「Steam In-Home Streamingが自宅以外でも利用可能に」PC Gamer . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年6月14日閲覧。
- ^ Prescott, Shaun (2019年10月9日). 「Steamの『Remote Play Together』は、すべてのローカルマルチプレイヤーゲームにオンラインサポートを導入します」. PC Gamer . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年10月9日閲覧。
- ^ Chalk, Adam (2019年10月21日). 「Steam Remote Play Togetherがベータ版で試用可能になりました」. PC Gamer . 2022年7月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月21日閲覧。
- ^ Nunneley, Stephany (2019年11月20日). 「Steam Remote Play Together機能がベータ版を終了し、すべてのSteamユーザーが利用可能に」. PC Gamer . 2021年8月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月20日閲覧。
- ^ Porter, Jon (2021年2月25日). 「Steamのマルチプレイヤーゲームストリーミングが、Steamアカウントを持たない友達とも利用できるようになりました」The Verge。2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月25日閲覧。
- ^ Miller, Ross (2007 年 9 月 13 日). 「Steam コミュニティが正式に開始」. Joystiq . 2011 年 2 月 3 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年1 月 18 日閲覧。
- ^ Greenwald, Will (2012年12月14日). 「Steam Review & Rating」. PC Magazine . 2014年1月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年1月16日閲覧。
- ^ 「Steam、2009年に驚異的な成長を達成」。Valve。2010年1月29日。2010年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年1月29日閲覧。
- ^ Nunneley, Stepheny (2012年7月12日). 「Valve が Steam Badges をサービスに導入」VG247 . 2012年7月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年7月12日閲覧。
- ^ Nunneley, Stephany (2013年5月15日). 「Steam Trading Cards now in beta」. VG247 . 2013年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年5月15日閲覧。
- ^ McElroy, Griffon (2013年6月24日). 「Steam Trading Cards leaving beta June 26, Summer Sale teased」. Polygon . 2013年6月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年6月24日閲覧。
- ^ TF2 チーム (2010 年 7 月 1 日)。「Steam Web API」。Team Fortress 2ブログ。2011 年 5 月 12 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年7 月 2 日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク) - ^ 「Steam Web API ドキュメント」。Steamコミュニティ。Valve。2012年 2 月 10 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010 年7 月 2 日閲覧。
- ^ Nutt, Christian (2015年4月17日). 「Steamは現在、スパムやフィッシングから保護するためにアカウントを制限しています」。Gamasutra 。 2015年4月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月18日閲覧。
- ^ Valve . 「Steam サポート - Valve Anti-Cheat System (VAC)」。2009 年 12 月 27 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年1 月 18 日閲覧。
- ^ Matulef, Jeffrey (2012年8月13日). 「Steam、ユーザー作成のベストコンテンツをハイライト」. Eurogamer . 2012年8月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年8月13日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2012年12月14日). 「ValveがSteamゲームガイドでGameFAQsに参入」. Eurogamer . 2012年12月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年12月14日閲覧。
- ^ McWhertor, Michael (2014年12月2日). 「Valve、Steam BroadcastingでライブストリーミングをSteamに導入」. Polygon . 2014年12月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年12月2日閲覧。
- ^ Prescott, Shaun (2015年1月19日). 「Steam BroadcastingとFPSオーバーレイが誰でも利用可能に」PC Gamer . 2015年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年1月20日閲覧。
- ^ Hallister, Sean (2018年8月20日). 「Steam.tvが再びライブ配信開始 -- ValveのTwitchの競合相手に挨拶を?」CNet . 2021年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月20日閲覧。
- ^ Wilde, Tyler (2018年8月20日). 「Valveの新しいストリーミングプラットフォーム、Steam.tvが正式にリリース」. PC Gamer . 2018年8月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年8月20日閲覧。
- ^ Clark, Tim (2018年11月13日). 「ValveがArtifact FAQを更新し、新たな発売の詳細を発表」PC Gamer . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年12月5日閲覧。
- ^ Fogel, Stefanie (2018年11月9日). 「The Game Awards To Stream Across 40 Global Video Networks」. Variety . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年12月5日閲覧。
- ^ Tarason, Dominic (2019年2月4日). 「Steam Lunar New Year sale offers extra discounts for big spenders」. Rock, Paper, Shotgun . 2019年2月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年2月4日閲覧。
- ^ 「ゲームレコーディングベータ版」。2024年6月26日。
- ^ Davis, Wes (2024年11月5日). 「Steamの組み込みゲーム録画がすべての人に利用可能に」The Verge . 2024年11月5日閲覧。
- ^ Honorof, Marshall (2014年9月25日). 「ValveがSteam Musicを発表、ゲームの大ヒットを発表」。Tom 's Guide US。2014年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年9月27日閲覧。
- ^ Sarkar, Samit (2014 年 2 月 3 日). 「Steam Music では、ゲーム中に音楽ライブラリを聴くことができます」. Polygon . 2014 年 2 月 21 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014 年2 月 4 日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2018年6月12日). 「ValveがSteam向けに新しく大幅に改良されたチャットクライアントをリリース」. PC Gamer . 2022年7月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月12日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2018年7月24日). 「Steamの新しいチャットクライアントがベータ版を終了、Valveはさらなる変更が予定されていると語る」PC Gamer . 2022年7月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7月24日閲覧。
- ^ Byford, Sam (2019年5月21日). 「ValveがiOSとAndroid向けにSteam Chatアプリをリリース」The Verge . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年5月21日閲覧。
- ^ Peters, Jay (2019年10月30日). 「Steamの再設計されたライブラリが誰でも利用できるようになりました」。The Verge。2019年10月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月30日閲覧。
- ^ McWhertor, Michael (2019年3月21日). “ValveがSteamゲームライブラリを再設計し、Steamイベントを追加”. Polygon . 2022年7月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月22日閲覧。
- ^ Machkovech, Sam (2019年9月4日). 「Steamの新しい見事な「ライブラリ」アップデートは、16年遅れでもやらないよりはまし」Ars Technica . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月4日閲覧。
- ^ Macgregeor, Jody (2023年6月14日). 「Steamの大型アップデートがベータ版を終了: プレイ中に誰でもメモ、動画、ウェブページを画面にピン留めできるようになりました」. PC Gamer . 2023年6月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年6月14日閲覧。
- ^ Handrahan, Matthew (2020年4月22日). 「SteamでゲームをローンチするためのValveのトップヒント」GamesIndustry.biz。2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年5月20日閲覧。
- ^ abc Handrahan, Matthew (2020年4月22日). “Valve's advice for making your game thrive after launch”. GamesIndustry.biz . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年5月20日閲覧。
- ^ 「Steamworks 統合が Unreal Engine 3 ライセンシーに利用可能に」Epic Games 2010 年 3 月 11 日。2010 年 5 月 17 日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Steamworks API の概要」。Steamworksパートナー サイト。Valve。2008 年 5 月 1 日。2011 年 5 月 12 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008 年8 月 1 日閲覧。
- ^ Graft, Kris (2016年10月12日). 「Steam、新アップデートでPlayStation 4のゲームパッドサポートを拡大」Gamasutra . 2016年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月12日閲覧。
- ^ Good, Owen (2018年5月4日). “Switch ProコントローラーのサポートがSteamに登場”. Polygon . 2020年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月23日閲覧。
- ^ Porter, Jon (2020年11月23日). “Steam adds PS5 controller support”. The Verge . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月23日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2020年11月14日). “Steamベータ版がPS5 DualSenseコントローラーのサポートを追加”. Eurogamer . 2021年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月23日閲覧。
- ^ Andy Chalk 掲載 (2020年11月23日). 「Steamでのコントローラーの使用は過去2年間で2倍に」PC Gamer . 2022年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年3月28日閲覧。
- ^ スタッフ、Ars(2019年3月15日)。「Steamゲームはどれも、Valveの低遅延でDoS対策されたネットワークを利用できるようになりました」。Ars Technica。2022年7月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年4月3日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2014年2月27日). 「Steam、開発者が独自のセールを開催できるようにする計画を予告」Ars Technica。 2014年2月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年2月28日閲覧。
- ^ Purchese, Robert (2007年11月14日). 「Steam survey under way」. Eurogamer.net . 2023年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月20日閲覧。
- ^ Lee, Garnett (2010年8月24日). 「7月のSteam調査データにはインストールされたプログラムが含まれています」. Shacknews . 2023年5月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月20日閲覧。
- ^ Nunneley, Stephany (2013年3月20日). 「Steamページで有料アルファ版の提供を開始、Introversionはこのような販売がインディーズにとって「前進」であると語る」VG247 . 2013年3月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年3月20日閲覧。
- ^ ab Sarkar, Samit (2016年12月1日). 「Steamの全ライブラリのほぼ5分の2が2016年にリリースされました」。Polygon。2016年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月1日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2017年8月19日). 「Valveのエンジニアが大量のSteamキーリクエストの制限についてコメント」Gamasutra。2017年8月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年8月19日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2021年6月3日). 「Steamでは開発者が協力して独自のバンドルを作成できるようになりました」Gamasutra . 2021年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年6月3日閲覧。
- ^ 「Team Fortress 2: Steam Workshop のベスト」PC Gamer 2011年10月19日。2012年1月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年2月5日閲覧。
- ^ Rosenberg, Adam (2012年1月20日). 「Skyrim Patch v1.4 Coming For All Platforms, PC Mod Tools Not Far Behind」G4TV . 2013年1月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年1月26日閲覧。
- ^ Molina, Brett (2012年4月28日). 「『Portal 2』パズルクリエイターが5月8日にローンチ」Gamasutra . 2012年5月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年5月2日閲覧。
- ^ Hillier, Brenna (2012年5月3日). 「無料のDungeons of Dredmor DLCがSteamワークショップのサポートを追加」. VG247 . 2012年5月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年5月3日閲覧。
- ^ Williams, Katie (2012年6月17日). 「Dota Workshop Opens」. GameSpy . 2012年6月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年5月20日閲覧。
- ^ Boudreau, Ian (2020年3月29日). “Gabe Newell tried gold farming in World of Warcraft to test a theory about games”. PCGamesN . 2020年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年3月29日閲覧。
- ^ ab Wawro, Alex (2015年1月28日). 「Steam Workshop クリエイターが Valve 以外のゲームのコンテンツを販売できるようになりました」. Gamasutra . 2015年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年1月28日閲覧。
- ^ Purchase, Robert (2015年4月23日). 「Steam Workshop でモッダーが作品を販売できるようになりました」. Eurogamer . 2015年4月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月23日閲覧。
- ^ 「ワークショップクリエイターを支援する新しい方法のご紹介」。Valve 2015年4月23日。2015年4月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月24日閲覧。
- ^ Futter, Mike (2014 年 4 月 15 日). 「Valve が他の開発者にユーザー生成コンテンツ作成者との利益分配を許可」. Game Informer . 2014 年 4 月 17 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014 年4 月 15 日閲覧。
- ^ Purchase, Robert (2015年4月24日). 「有料の Skyrim Steam Workshop MOD はすでに削除されている」. Eurogamer . 2015年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月24日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2015年4月23日). 「SteamユーザーはModの課金に大きな問題があると認識」Kotaku . 2015年4月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月24日閲覧。
- ^ Prescott, Shaun (2015年4月27日). 「ValveがSteamワークショップから有料MOD機能を削除」PC Gamer 2015年4月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月27日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2015年10月15日). 「Even After The Skyrim Fiasco, Valve Is Still Interested In Paid Mods」Kotaku . 2015年10月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年10月15日閲覧。
- ^ Matulef, Jeffrey (2015年11月4日). 「Steamが開発者が運営する公式アイテムストアを開始」. Eurogamer . 2015年11月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年11月4日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2015年11月4日). 「開発者がSteamにアイテムショップを開設し、ゲーム内アイテムを現金で販売」Gamasutra . 2015年11月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月4日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2015年11月4日). 「Steamが新しい「アイテムストア」機能を追加」Kotaku . Gawker Media . 2016年9月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年2月6日閲覧。
- ^ ab Hollister, Sean (2016年3月16日). 「Valveの『Lab』とデスクトップシアターモードは、仮想現実の完璧な入門になる可能性がある(実践的)」CNet。2016年3月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月17日閲覧。
- ^ Phil Savage (2014年1月13日). 「Valve、Dev Daysイベントに先駆けてSteamVRベータ版を発表」. PC Gamer . 2015年5月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年4月26日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2015年3月5日). 「ハンズオン: Valve/HTC Vive がバーチャルリアリティ体験を広げる」Ars Technica . 2019年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年11月21日閲覧。
- ^ Machkovech, Sam (2015年6月12日). 「SteamVR: まるで『IMAX in your house』のようなルームスケールVRワールド」Ars Technica . 2019年7月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月21日閲覧。
- ^ Mackovech, Sam (2015年3月4日). 「Steam Controller、SteamVR、Steam Machines: Valveのハードウェアプッシュの写真」Ars Technica。 2015年3月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年3月10日閲覧。
- ^ DeAngelis, Marc (2020年5月1日). 「ValveはmacOSでSteamVRをサポートしなくなる」Engadget . 2020年6月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月1日閲覧。
- ^ abcd Grubb, Jeff (2017年2月13日). 「Valve は PC ゲームを独占しているため、Steam を手動でキュレートしない」Venture Beat。 2017年2月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年2月13日閲覧。
- ^ Caoili, Eric (2012年8月30日). 「Steam Greenlight がオープンし、提出を受け付けています」. Gamasutra . 2012年8月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年8月30日閲覧。
- ^ Curtis, Tom (2012 年 7 月 9 日). 「Steam Greenlight により、ユーザーはプレイしたいゲームを応援できる」Gamasutra . 2012 年 7 月 11 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012 年7 月 9 日閲覧。
- ^ Rose, Mike (2012年8月31日). 「Steam Greenlight での発見可能性? 存在しない」Gamasutra . 2012年9月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年9月5日閲覧。
- ^ Cifaldi, Frank (2012年9月5日). 「Steam Greenlightの騒動に対するValveの解決策:100ドルの手数料」Gamasutra。2012年9月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年9月5日閲覧。
- ^ ab Williams, Mike (2017年2月13日). “Steam Greenlight Is Dead, Long Live Steam Direct”. US Gamer . 2017年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年2月13日閲覧。
- ^ Akerman, Nick (2012年10月18日). 「Valve が Greenlight にコンセプト セクションを追加」. VG247 . 2012年10月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年10月18日閲覧。
- ^ McWhertor, Michael (2012年10月17日). 「Steam Greenlight で非ゲームソフトウェアと初期コンセプトの提出が可能に」The Verge。2012年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年10月17日閲覧。
- ^ Rose, Mike (2012年9月5日). 「Steam Greenlight: 開発者の声」Gamasutra . 2013年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年7月23日閲覧。
- ^ Cook, Dave (2013年2月1日). 「Steamのボトルネックについて語るNewell、出版をすべての人に開放したいと語る」vg247 . 2013年10月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年10月2日閲覧。
- ^ Rossignol, Jim (2013年2月1日). 「Gabe Newell On Removing Valve From Steam」. Rock, Paper, Shotgun . 2013年10月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年10月2日閲覧。
しかし、おそらく最も注目すべきは、44分あたりで、彼がSteamがキュレーションされたストアであるという問題について語り、さらにValveがプラットフォーム上での出版のボトルネックになっていると示唆し、さらに過激に、Valveが完全に方程式から抜けるべきだと示唆していることである。
- ^ Graft, Kris (2013年8月29日). 「Gabe Newellにとって、Greenlightはより大きな最終段階への足がかりに過ぎない」Gamasutra . 2013年8月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年8月29日閲覧。
- ^ ab Matulef, Jeffery (2017年6月6日). 「Steam Greenlightは来週Steam Directに置き換えられる」. Eurogamer . 2017年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Wawro, Alex (2017年2月10日). 「Valve、Steam Greenlightを有料ゲーム提出システムに置き換える」Gamasutra。2017年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年2月10日閲覧。
- ^ Brightman, James (2017年6月2日). 「Steam Directの手数料が100ドルに設定された」GamesIndustry.biz。2017年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年6月2日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2017年6月2日). 「Steamでゲームを公開したいですか? 必要なのは100ドルだけです」Ars Technica。 2017年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月2日閲覧。
- ^ Handradan, Matthew (2017年6月14日). 「Valve: Steam Direct の提出は Greenlight より「やや高い」可能性がある」. GamesIndustry.biz . 2017年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月14日閲覧。
- ^ Pereira, Chris (2017年2月14日). 「SteamのGreenlight代替案が懸念される中、インディーパブリッシャーが援助の手を差し伸べる」GameSpot。2018年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年2月14日閲覧。
- ^ Williams, Mike (2017年2月17日). 「Fig も Steam Direct でインディーズを支援すると約束」US Gamer。 2017年2月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年2月17日閲覧。
- ^ Grubb, Jeff (2017年2月10日). 「Steam Greenlightは終了:ValveがSteam Directを導入」VentureBeat . 2024年10月26日閲覧。
- ^ Wood, Austin (2023年10月16日). 「「Steamは課金制であるべきではない」:Valveが「予想もしなかったゲーム」がこれほど人気を博した理由を説明」GamesRadar . 2023年10月28日閲覧。
- ^ Wilde, Tyler (2014年9月23日). 「Steamに大きな変更点: 『ディスカバリーアップデート』でキュレーターやおすすめ機能が追加され、人気のない新作が非表示に」PC Gamer。2014年9月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年9月24日閲覧。
- ^ Pearson, Dan (2015年3月27日). 「Steamデータ、Discoveryアップデートの影響を明らかにする」GamesIndustry.biz . 2016年11月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年11月1日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2016年11月1日). 「Valve、'Discovery 2.0'アップデートを前にSteamストアのスクリーンショットを厳しく取り締まる」Gamasutra . 2016年11月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月1日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2016年11月7日). 「Valve は『Discovery 2.0』アップデートで Steam の精査を容易にすることを目指している」Gamasutra。2016年11月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月7日閲覧。
- ^ Saed, Sharif (2017年2月9日). 「Steamのディスカバリーアップデートのおかげで、これまで以上に多くのゲームが購入され、プレイされています」. VG247 . 2017年2月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年2月9日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2017年12月8日). 「レポート: Steam の「Curator Connect」オーバーホールが開発者とキュレーター向けに開始」Gamasutra。2017年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月8日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2017年4月3日). 「Valve meets with YouTubers in continuously exertion to fix Steam's discoverability issues」Gamasutra . 2017年4月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年4月4日閲覧。
- ^ McCormick, Rich (2017年4月4日). 「Valve、Steamに『偽ゲーム』の問題があることを認める」The Verge。2017年4月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年4月4日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2019年7月11日). 「Steam Labsは、実験的なSteam機能のためのValveの新しいホームです」Gamasutra。2019年7月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月11日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2020年3月18日). 「Steamのインタラクティブレコメンダーがストアに組み込まれ、隠れた名作を見つける手助けに」PC Gamer . 2020年3月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年3月18日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2019年9月17日). 「SteamのBig Discovery Updateが一部のインディー開発者のゲームに悪影響」Kotaku . 2020年3月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月12日閲覧。
- ^ Brown, Fraser (2019年9月16日). 「SteamのDiscoveryアップデートにより、一部のインディー開発者の状況が悪化」. PC Gamer . 2020年5月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月12日閲覧。
- ^ Allsop, Ken (2022年9月23日). 「新しいSteamチャートはプラットフォームのベストセラーゲームを紹介」. PCGamesN . 2022年9月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年9月25日閲覧。
- ^ Kuchera, Ben (2015年6月2日). 「Steam、オンラインで購入したゲームに対して返金を提供開始」. Polygon . 2015年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月2日閲覧。
- ^ Nunneley, Stephany (2011年8月24日). 「SteamがDRMトラブルによりFrom Dustの返金を公式に提供」VG247 . 2013年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年12月20日閲覧。
- ^ ローズ、マイク(2012年12月20日)。「The War Zを主役にしたビデオゲームをローンチしない方法」。Gamasutra。2012年12月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月20日閲覧。
- ^ Good, Owen (2014年5月6日). 「Steamが19.99ドルのゲームを早期アクセスから削除、全額返金を提供」. Polygon . 2014年5月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月6日閲覧。
- ^ アッシャー、ウィリアム (2012年11月15日). 「GTA: Vice City No Longer On Steam Due To RIAA Copyright Claim」. Cinema Blend . 2012年11月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月20日閲覧。
- ^ ab Grayson, Nathan (2018年6月6日). 「Valve Says It Will Now Allow 'Everything' On Steam, Without It's Illegal Or 'Straight Up Trolling'」Kotaku . 2018年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月6日閲覧。
- ^ ab Prescott, Shaun (2018年9月5日). 「Valveは、ヌード、暴力、性的コンテンツを含むゲームのSteamでの表示方法を変更しています」. PC Gamer . 2018年9月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年9月5日閲覧。
- ^ Grubb, Jeff (2018年6月7日). 「Valveの紛らわしいSteamポリシーは偏見ではなくFlappy Birdに関するもの」Venture Beat。2018年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月7日閲覧。
- ^ Macgregor, Jody (2018年9月30日). 「ここ数週間で170以上のゲームがSteamから削除された」. PC Gamer . 2018年10月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年10月1日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2017年5月16日). 「Steam、トレーディングカードシステムを悪用した「偽」ゲームをシャットダウンしようと試みる」Ars Technica。 2017年5月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月16日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2017年5月16日). 「アルゴリズムの名の下に、Valve が Steam トレーディングカードを弱体化」Gamasutra。2017年5月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月16日閲覧。
- ^ Wilde, Tyler (2018年6月15日). 「Steamは実績稼ぎのためだけに存在する「偽ゲーム」を規制する」PC Gamer。2018年6月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月15日閲覧。
- ^ Bailey, Dustin (2019年1月8日). 「Wandersongのユーザーレビューがあまりにも良いため、Steamはこれを本物のゲームだとは信じていない」. PCGamesN . 2019年1月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年1月8日閲覧。
- ^ Livingstone, Christopher (2018年5月21日). 「Steamからゲームが消える10の理由」. PC Gamer . 2018年5月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月21日閲覧。
- ^ Frank, Allegra (2017年9月26日). 「ValveがSteamから約200の安価な「偽」ゲームを削除」. Polygon . 2017年9月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年9月26日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2018年2月14日). “Valve bans developer after employees leave fake user reviews”. Ars Technica . 2018年2月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年2月14日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2018年7月30日). 「Steamゲーム、暗号通貨を秘密裏に採掘していると非難される」Gamasutra . 2018年7月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月30日閲覧。
- ^ Wood, Austin (2018年7月31日). 「偽造品の波を受けて、Valve が Steam 取引に詐欺防止策を追加」PC Gamer。2018年7月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月31日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2019年11月26日). 「Valve、パブリッシャーがSteamworksを「悪用」していたため、Steamから1000のゲームを削除」PC Gamer . 2019年11月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年11月26日閲覧。
- ^ Mendelsohn, Tom (2016年9月19日). 「Valve、悪いレビューで顧客を訴えた後、Steamから開発者を追放」Ars Technica。 2016年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年9月19日閲覧。
- ^ ロビンソン、マーティン(2022年2月25日)。「ゲイブ・ニューウェルがSteamがNFTを禁止した理由を説明」Eurogamer 。 2024年11月7日閲覧。
- ^ 「Valve、AI生成コンテンツに関するポリシー目標は「Steamでの使用を妨げるものではない」と語る」Eurogamer.net 2023年7月3日。
- ^ 「Steam、AIゲーム内の「違法コンテンツ」のゲーム内報告機能を追加」Eurogamer.net 2024年1月10日。
- ^ Orland, Kyle (2017年8月1日). 「性的に露骨なゲームが「検閲」バーを追加してSteamに戻る」Ars Technica。 2018年5月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月22日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2018年5月21日). 「Valve、Steamの性的コンテンツに対する取り締まりを撤回」PC Gamer . 2018年5月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月22日閲覧。
- ^ 「Steam ストアに載るのは誰か?」steamcommunity.com 2018 年 6 月 6 日。
- ^ Kidwell, Emma (2018年7月16日). 「ValveはSteamからアダルトゲームを一時的に差し控えている」Gamasutra。2018年7月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月16日閲覧。
- ^ キム、マット(2018年7月16日)。「Steamの一部アダルトゲームはValveの新しいフィルターツールの準備が整うまで保留中」USGamer。2021年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月16日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2018年8月16日). 「Steamのコンテンツ主導のゲーム承認凍結は数か月続くと予想される」Gamasutra。2018年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月16日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2018年9月18日). 「Steamの無修正アダルトゲーム『Negligee』はすべての国で利用できるわけではない」Gamasutra . 2018年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月18日閲覧。
- ^ Taylor, Haydn (2018年12月10日). 「ValveがSteamから「児童搾取」ゲームを禁止」GamesIndustry.biz。2018年12月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年12月10日閲覧。
- ^ ウェールズ、マット(2019年3月4日)。「レイプを賛美する性的に露骨なゲームがSteamに掲載され、Valveが非難を浴びる」Eurogamer。2019年3月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月6日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2019年3月7日). 「レイプデー禁止で、Steamは主張するほど「手出し禁止」ではないことを示した」Ars Technica。 2019年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月8日閲覧。
- ^ Parrish, Ash (2024年11月15日). 「上院議員がValveに質問:Steamにナチスがこんなにいるのはなぜ?」The Verge . 2024年11月15日閲覧。
- ^ Litchfield, Ted (2024年11月24日). 「Valveが最初にSteamハードウェア調査を思いついたのは、Half-Life 2でどのような仕様をターゲットにすべきかを知りたかったため、20年以上も前のことだ」。PC Gamer 。 2024年11月24日閲覧。
- ^ abc Faylor, Chris (2010年3月8日). 「Steamが4月にMacに登場、Portal 2は今秋」. Shacknews . 2010年3月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年3月8日閲覧。
- ^ Brinkmann, Martin (2016年2月8日). 「Steamは安全でない、古いChromiumブラウザを使用している」Ghacks Technology News。2019年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月9日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2018年6月12日). 「Steamは年末にWindows XPとVistaのサポートを終了します」。PC Gamer。2018年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月12日閲覧。
- ^ Prescott, Shaun (2023年3月27日). 「Steamは来年Windows 7と8のサポートを中止します」. PC Gamer . 2023年3月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年3月29日閲覧。
- ^ 「A Brand New Steam」。Valve。2010年2月23日。2010年12月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年2月24日閲覧。
- ^ Leahy, Brian (2010年2月23日). 「Valveが新しいSteam UIのパブリックベータ版を発表」. Shacknews . 2010年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年2月24日閲覧。
- ^ 「新しい Steam クライアントが正式にリリースされました!」Valve。2010 年 4 月 26 日。2010 年 4 月 29 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年4 月 26 日閲覧。
- ^ Nelson, JR (2010 年 3 月 7 日)。「Valve が Steam と Portal 2 の Mac OS X への登場をほぼ確定」。Desktop Preview。2010年 5 月 12 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010 年3 月 8 日閲覧。
- ^ 「ValveがMacに登場:Appleの広告はパロディティーザーに圧倒される」CNET 2010年3月4日2024年4月19日閲覧。
- ^ Leahy, Brian (2010年5月25日). 「Half-Life 2、明日Mac Steamに登場、Epic Homage Trailerで予告」Shacknews . 2010年5月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年5月25日閲覧。
- ^ Remo, Chris (2010年4月29日). 「Valve Dates Steam Mac For May 12, Updates Steam PC」Gamasutra . 2010年5月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年5月19日閲覧。
- ^ Faylor, Chris (2010 年 5 月 13 日). 「Steam のクロスプラットフォーム PC/Mac ゲームの提供について説明: 一部は再度購入する必要がある」Shacknews . 2010 年 5 月 15 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010 年5 月 13 日閲覧。
- ^ ab “Steam'd Penguins”。Valve 。 2012年7月16日。2013年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年7月24日閲覧。
- ^ Vaughan-Nichols, Steven J. (2010 年 5 月 6 日)。「Linux での Windows ゲームの実行が簡単になりました」。PC World。2013年 3 月 15 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013 年3 月 7 日閲覧。
- ^ ab Jackson, Mike (2012 年 7 月 25 日)。「ニューウェル:「Windows 8 は PC 業界のすべての人にとって大惨事だ」」。コンピューターとビデオ ゲーム。2012 年 12 月 26 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013 年1 月 6 日閲覧。
- ^ ab Caoili, Eric (2012年7月17日). 「Valve throws support behind Linux with Steam, ports」Gamasutra . 2012年7月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年7月17日閲覧。
- ^ Hussain, Tamoor (2012 年 9 月 27 日). 「Valve が来週 Linux Steam をテスト」.コンピューターおよびビデオ ゲーム. 2012 年 9 月 30 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012 年9 月 27 日閲覧。
- ^ Miot, Stephanie (2012年11月6日). 「ValveがLinux向けクローズドSteamベータ版を発表」. PC Magazine . 2012年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年11月7日閲覧。
- ^ Purchase, Robert (2012年12月20日). 「Steam for Linux beta opened to all」. Eurogamer . 2012年12月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月20日閲覧。
- ^ Cifaldi, Frank (2013年2月14日). 「Steam Box フェーズ1完了: SteamのLinuxクライアントがリリースされました」Gamasutra。2014年7月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年2月14日閲覧。
- ^ Lein, Tracey (2012 年 7 月 16 日). 「『Left 4 Dead 2』が Linux 初の Valve ゲームに」The Verge。2012 年 7 月 19 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012 年7 月 16 日閲覧。
- ^ Linux チーム、Valve (2012 年 8 月 1 日)。「Faster Zombies!」Valve。2012年 8 月 10 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012 年8 月 12 日閲覧。
- ^ 「[ Phoronix ] Steam が Fedora / RHEL RPM Fusion リポジトリに登場」。Phoronix 2013 年 10 月 31 日。2013 年 11 月 4 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11 月 22 日閲覧。
- ^ Larabel, Michael (2014 年 6 月 5 日). 「Steam には Linux 向けのゲームが 500 種類以上」. Phoronix . 2014 年 6 月 11 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014 年6 月 6 日閲覧。
- ^ Conditt, J. (2019年2月19日). 「LinuxゲームはSteamという生命維持装置に依存している」Engadget . 2022年2月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月26日閲覧。
- ^ Francis, Bryant (2018年8月21日). 「Valve、Steam PlayアップデートでWindowsゲームをLinuxでプレイ可能に」Gamasutra . 2018年8月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月21日閲覧。
- ^ Dexter, Alan (2021年8月9日). 「これが、ValveがSteam DeckのLinux OSをDebianからArchに切り替える理由です」。PC Gamer。2023年5月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年8月9日閲覧。
- ^ Hollister, Sean (2021年9月23日). 「Steam Deckの最大の障害の1つが消えた:EACがLinuxに登場」The Verge . 2021年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年9月23日閲覧。
- ^ “BattlEye アンチチート、Steam Deck のサポートを確認”. PC Gamer . 2021年9月25日. 2022年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年9月25日閲覧。
- ^ ab Archer, James (2021年10月18日). “独占:ValveのSteam Deckでどのゲームが動作するかを知る方法はこちら”. Rock Paper Shotgun . 2021年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年10月18日閲覧。
- ^ Binns, Theo (2021年6月3日). 「NvidiaとValveがSteamベースのLinuxゲーミングPCをWindows 10に一歩近づける」. PCGamesN . 2021年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年6月3日閲覧。
- ^ Willetts, Samuel (2021年11月25日). 「Protonは現在Nvidia DLSSを公式にサポートしていますが、ValveのSteam Deckには登場しません」。PCGamesN。2021年11月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月25日閲覧。
- ^ Goldman, Joshua. 「SteamがChrome OSに登場:Chromebookでゲームを始める方法」CNET。2022年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年4月3日閲覧。
- ^ Chin, Monica (2022年11月3日). “Steam on Chromebook enters beta”. The Verge . 2022年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年11月6日閲覧。
- ^ Thorsen, Tor (2010年6月15日). 「Portal 2、Steamworks PS3で2011年に発売」GameSpot . 2016年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年12月23日閲覧。
- ^ 「Portal 2 PS3、Steam クロスプラットフォーム プレイ」。Eurogamer 2011年1月18日。2016年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Orland, Kyle (2011 年 8 月 26 日). 「PS3 Counter-Strike: GO にコントロール オプションとクロスプラットフォーム プレイが追加されました」Gamasutra。2011 年 11 月 9 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年8 月 26 日閲覧。
- ^ Savage, Phil (2013年1月29日). 「Steamの同時接続ユーザー数は2012年初頭より300%増加、Dota 2のプレイヤー数は着実に増加」. PC Gamer . 2013年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年1月30日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2011年8月25日). 「ValveのGabe Newell – インタビュー」. Eurogamer . 2011年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年9月12日閲覧。
- ^ Hinkle, David (2012年3月5日). 「Counter-Strike: Global Offensive loses cross-play」. Joystiq . 2012年5月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年3月6日閲覧。
- ^ Robinson, Andy (2010年8月25日). 「Valve は Xbox Steamworks を『気に入って』いる」. Computer and Video Games . 2013年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月3日閲覧。
- ^ Garrett, Patrick (2012年1月31日). 「Steamモバイルアプリが一般向けに公開」VG247 . 2012年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年1月31日閲覧。
- ^ Crossley, Rob (2012年1月26日). 「ValveがiOSとAndroid向けのSteamアプリをリリース」. Develop . 2012年1月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年1月26日閲覧。
- ^ Saed, Sharif (2016年6月29日). 「Valve、Windows PhoneでSteam公式アプリをリリース、まだSteamを使っている5人全員に」VG247 . 2016年6月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年6月29日閲覧。
- ^ Takahashi, Dean (2018年5月17日). 「Steam Chat goes live on iOS and Android」. VentureBeat . 2019年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月5日閲覧。
- ^ ab Livingston, Christopher (2018年5月17日). 「Steam LinkアプリがAndroidで利用可能に、iOSバージョンはまだAppleの審査待ち」PC Gamer . 2018年5月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月17日閲覧。
- ^ キム、マット(2018年5月24日)。「AppleがValveのSteam LinkアプリをiOS App Storeから削除」USGamer。2021年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月24日閲覧。
- ^ Nellis, Stephan (2018年6月4日). 「Apple、PCベースのゲームのストリーミングを目的とした新しいApp Storeルールを発行」ロイター. 2018年6月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月15日閲覧。
- ^ Saed, Sharif (2018年6月15日). 「ValveがSteam Link iOSアプリの更新版を提出」VG247 . 2018年6月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月15日閲覧。
- ^ Byford, Sam (2019年5月15日). 「ValveのSteam LinkアプリがついにiOSとApple TVで利用可能に」The Verge . 2019年5月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年5月22日閲覧。
- ^ Scheirer, Jason (2012年12月8日). 「Gabe Newell: Living Room PCs Will Compete With Next-Gen Consoles」。2014年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11月6日閲覧。
- ^ Schreier, Jason (2013年9月23日). 「ValveがSteam OSを発表」Kotaku . 2013年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年11月6日閲覧。
- ^ Goldfarb, Andrew (2013年11月4日). 「Valve が CES 2014 で Steam Machine パートナーを発表」. IGN . 2013年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11月6日閲覧。
- ^ Phillips, Tom (2018年4月4日). 「Steam Machinesが売れ行き好調なわけではないのは事実」. Eurogamer . 2018年12月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月4日閲覧。
- ^ Hollister, Sean (2019年11月26日). “Pour One Out for the Steam Controller, now on closeout sale for just 5 $plus shipping”. The Verge . 2019年11月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月27日閲覧。
- ^ Hollister, Sean (2018年11月19日). 「Steam Linkに別れを告げる、史上最高のワイヤレスHDMIガジェット」The Verge . 2018年11月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年11月19日閲覧。
- ^ “Valve の Steam Link が終了、これは最悪だ”. PCWorld . 2018年11月20日. 2021年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年12月15日閲覧。
- ^ McWhertor, Michael (2019年3月14日). 「Valveの新しいSteam Linkアップデートでどこからでもストリーミングが可能に」. Polygon . 2019年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月14日閲覧。
- ^ Peters, Jay (2021年11月10日). “Steam Deckの発売が2か月遅れる”. The Verge . 2021年11月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月29日閲覧。
- ^ Peters, Jay (2021年7月15日). 「Valveのゲーム用ハンドヘルドはSteam Deckと呼ばれ、12月に出荷されます」。The Verge。2021年7月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月15日閲覧。
- ^ Larabel, Michael (2022年2月25日). 「特にLinux愛好家にとって、Steam Deckは信じられないほど楽しいデバイスです」. Phoronix . 2022年2月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月28日閲覧。
- ^ Saed, Sherif (2020年5月28日). 「Steam Cloud Play beta now available to developer, supports Geforce Now」. VG247 . 2020年6月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年5月28日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2018年10月18日). 「Steam、中国でユーザー数3000万人を突破」. PC Gamer . 2021年4月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年10月18日閲覧。
- ^ Hall, Charlie (2017年12月22日). 「PUBGクリエイターが語る中国の台頭とバトルグラウンドの将来」. Polygon . 2017年12月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年12月26日閲覧。
- ^ abcd Tapsell, Chris (2019年8月21日). “Valve talks Steam China, curation and exclusivity”. Eurogamer . 2019年8月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月21日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2017年12月19日). 「中国でSteamコミュニティへのアクセスがブロックされる」. PC Gamer . 2021年4月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月11日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2018年6月11日). 「ValveとPerfect WorldがSteamを中国に導入」. PC Gamer . 2021年4月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月11日閲覧。
- ^ Kerr, Chris (2019年8月21日). 「Steamはスタンドアロンマーケットプレイスとして中国へ向かう」Gamasutra . 2021年4月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月21日閲覧。
- ^ Clark, Mitchell (2021年2月8日). 「Steamが正式に中国に進出、ソニーのPS5も正式に登場」The Verge . 2021年2月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月8日閲覧。
- ^ ab 「中国の規制当局がゲーム配信業者Steamを『違法行為』を理由に禁止」KrASIA 2021年12月29日。2022年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年1月11日閲覧。
- ^ Whitwam, Brian (2021年12月28日). 「中国がグローバルSteamストアをブロックした模様」ExtremeTech . 2021年12月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月29日閲覧。
- ^ “Steam国内网络状况好转直连可稳定访问商城”. GAMERSKY (中国語 (中国))。 2023年2月17日。2023年2月17日のオリジナルからアーカイブ。2023 年2 月 17 日に取得。
- ^ Matt, Smith (2012年8月16日). 「Steamでゲームを買わなくなった理由」. makeuseof . 2013年12月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年12月24日閲覧。
- ^ MS, Smith (2010年3月16日). 「Steam: A Monopoly In the Making」. The Escapist . 2013年12月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年12月24日閲覧。
- ^ Paul, Ryan (2012年7月31日). 「GNU創設者ストールマン氏、Linuxゲーム向けのDRM付きSteamを「非倫理的」と批判」Ars Technica。2022年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年3月29日閲覧。
- ^ ab Grayson, Nathan (2015年3月13日). 「Valve Is Not Psyched They Got An 'F' In Customer Service」Kotaku . 2015年10月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年10月2日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2017年5月2日). 「Valve は Steam カスタマーサポートの忙しさについてもっと透明性を高めたい」Kotaku . 2017年5月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月3日閲覧。
- ^ オリバー・チアン。「Valve And Steam Worth Billions」フォーブス。 2024年11月18日閲覧。
- ^ 「Steam Business Update」、Steam Dev Days、Valve、2013年2月11日、2016年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。
12月末にはアクティブユーザー数が7500万人に達しました。これはユーザーアカウントではなく、実際に製品を所有しているか、過去90日間にコミュニティで活動していたユーザーです。
- ^ abc Supor, Taylor (2017年8月3日). 「Valve、Steamの月間アクティブユーザー数と地域別のゲーム売上を発表」GeekWire . 2017年12月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年11月27日閲覧。
- ^ Walker, Alex (2016年3月30日). 「Valve Says Around 2.2 Million Australians Use Steam」Kotaku . 2017年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月4日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2018年1月9日). 「Steamが同時接続ユーザー数1850万人という新記録を樹立」Gamasutra . 2018年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月10日閲覧。
- ^ TomB. 「Steam – 2018 Year in Review」. steamcommunity.com . 2019年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年1月14日閲覧。
- ^ Robinson, Andy (2020年3月30日). 「Steamがアクティブプレイヤー記録を更新」. Video Games Chronicle . 2020年4月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年3月30日閲覧。
- ^ https://www.pcgamer.com/software/steam-has-just-bened-its-concurrent-players-record-once-again-with-a-whopping-39-2-million-at-one-time /
- ^ Senior, Tom (2012年3月17日). 「Garry's Modは140万部を売り上げ、Garryはそれを証明する販売履歴を公開」. PC Gamer . 2013年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ギャリー・ニューマン。「Twitter / garrynewman: @arstechnica @KyleOrl 悪くないよ、...」 2014年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年5月25日閲覧。
ギャリーのModユニット 4,802,144
- ^ ab McAloone, Alissa (2018年1月10日). 「Steam Spyによると、2017年だけで7,672のゲームがSteamに登場」Gamasutra。2018年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月10日閲覧。
- ^ Calvin, Alex (2019年1月14日). 「現在、Steamには27,000以上のゲームがあります」。PC Games Insider.biz。2019年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年1月14日閲覧。
- ^ Calvin, Alex (2020年1月2日). 「SteamSpyによると、2019年にSteamでリリースされたゲームは8,000以上」。PCGamesInsider.biz 。 2020年1月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年1月2日閲覧。
- ^ Bolding, Jonathan (2019年1月14日). 「Steamのゲーム数は3万本に」PC Gamer 2019年1月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年1月14日閲覧。
- ^ Bailey, Dustin (2021年2月12日). 「Steamのゲーム総登録数が5万に到達」PCGamesN . 2021年4月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年2月12日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2018年6月28日). 「Steam Directでは毎週180のゲームがリリースされ、Greenlightの2倍以上」Gamasutra . 2018年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月29日閲覧。
- ^ Pearson, Dan (2011年4月21日). 「Valve: デジタル販売チャートにSteamデータなし」GamesIndustry.biz . 2013年11月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年11月22日閲覧。
- ^ Parfitt, Ben (2011年4月21日). 「デジタルチャートはSteamを取り上げない」. MCV . 2013年11月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11月22日閲覧。
- ^ Kuchera, Ben (2012年7月2日). 「なぜ大人になって毎月のNPDレポートを無視し始めるべきなのか」. Penny Arcade Report . 2013年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年11月22日閲覧。
- ^ OhmWrecker. 「Garry's Mod が 100 万本を突破、売上チャート初公開」Voodoo Extreme . IGN. 2013 年 11 月 11 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11 月 22 日閲覧。
- ^ Hall, Charlie (2015年4月3日). 「Steam SpyがSteamユーザーアカウントをスクレイピングして売上データを推定」. Polygon . 2015年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年9月1日閲覧。
- ^ Bratt, Chriss (2018年4月11日). 「Steam Spyが閉鎖しなければならない理由、作成者本人が語る」Eurogamer . 2019年2月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月11日閲覧。
- ^ Bailey, Dustin (2018年7月4日). 「ValveがSteamの売上を見積もる別の方法を廃止、インディー開発者は不満」PCGamesN。 2018年7月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月5日閲覧。
- ^ Bailey, Dustin (2018年6月28日). 「ValveはSteam Spyを「何かもっと良いもの」に置き換える予定」. PCGamesN . 2018年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月29日閲覧。
- ^ Bourdeau, Ian (2020年8月7日). 「レビューを使用して、Steamでゲームが何部売れたかを推定できます」. PCGamesN . 2020年8月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年8月7日閲覧。
- ^ Cobbett, Richard (2010年9月19日). 「インディーゲームは未来か?」. TechRadar . 2022年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月22日閲覧。
- ^ Abrishamchian, Babak (2018年4月24日). 「Valve には深刻なキュレーション問題があり、すべての人にとって Steam を台無しにする可能性があります」. Kinja . 2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月7日閲覧。
- ^ Douglas, Dante (2018年2月5日). 「Steamはキュレーションとモデレーションに失敗した」. Paste . 2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月7日閲覧。
- ^ Lee, Dave (2018年6月7日). 「Steamゲームストアが『すべてを許可』へ」BBC . 2018年6月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月7日閲覧。
- ^ Donnelly, Joe (2018年6月7日). 「ゲーム業界はValveの分裂的なSteamストアキュレーションポリシーに反応」. PC Gamer . 2018年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月7日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2018年6月7日). 「論説: Valve はキュレーション論争でどちらの側にも立たず、どちらかの側に立つ」Ars Technica。 2018年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月7日閲覧。
- ^ Kidwell, Emma (2018年6月7日). 「ValveのSteamゲームに関する新ポリシーが開発者の間で意見を分裂させる」Gamasutra . 2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月7日閲覧。
- ^ Fogel, Stefanie (2018年6月8日). 「National Center on Sexual Exploitation Denounces New Steam Policy」. Variety . 2018年6月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月8日閲覧。
- ^ アダム・ハートリー。「Steam は PC ゲームで不当な独占権を持っているか?」。TechRadar。2016年 3 月 3 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年2 月 23 日閲覧。
- ^ Morrison, Angus (2016年1月5日). 「Steamゲーム市場、2015年に35億ドル相当」. PC Gamer . 2016年2月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年2月23日閲覧。
- ^ ab Graft, Kris (2009年11月19日). 「StardockがImpulseとSteamの市場シェア推定値を発表」Gamasutra。 2009年11月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年11月21日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2010年11月11日). 「ショップがSteamの『独占』を非難」. Eurogamer . 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年2月23日閲覧。
- ^ Lockley, Greg (2013年11月8日). 「Steamの独占を打破する」. MCV . 2016年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月23日閲覧。
- ^ Barrett, Ben (2016年4月11日). 「Steam は強力すぎる?インディー開発者はValveの支配的な立場を考慮」。PCGamesN。Network N。 2016年4月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年4月11日閲覧。
- ^ Chiang, Oliver. 「The Master of Online Mayhem」. Forbes . 2011年2月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年2月14日閲覧。
- ^ Marks, Tom (2019年10月7日). 「レポート:Steamの30%カットは実際には業界標準です」. IGN . 2021年10月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月7日閲覧。
- ^ Sinclair, Brendan (2019年1月24日). 「開発者のわずか6%がSteamが30%の取り分を得ていると回答 - 調査」GamesIndustry.biz。2023年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年6月22日閲覧。
- ^ Jones, Richard-Scott (2017年8月23日). 「Steamは30%ではなく8%のカットで利益を上げることができるとTim Sweeney氏は言う」PCGamesN . 2019年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年12月14日閲覧。
- ^ Frank, Allegra (2018年12月4日). 「Epic Gamesは独自のストアを立ち上げ、Steamよりも小さなカットを取る」. Polygon . 2019年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年12月7日閲覧。
- ^ Goslin, Austin (2018年12月14日). 「Steamに勝つための競争で、Discordストアは大きな動きを見せた」. Polygon . 2018年12月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年12月14日閲覧。
- ^ Plunkett, Luke (2009年11月5日). 「オンライン小売業者がModern Warfare 2の販売を拒否」Kotaku . 2022年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年4月4日閲覧。
- ^ Alex, Leigh (2009年11月6日). 「Direct2Drive Tussles With Valve By Declining To Sell Steamworks-Powere」.ゲーム開発者. 2023年5月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年7月16日閲覧。
- ^ Martin, Matt (2009年11月26日). “Valve: Rivals miss out by boycotting Steamworks games”. GamesIndustry.biz . 2021年11月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年7月16日閲覧。
- ^ DRING, CHRISTOPHER (2010年12月11日). 「Retail threatens Steam ban」. MCV . ISSN 1469-4832. 2022年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年4月4日閲覧。
- ^ 「オーストラリア、スチーム スエーボールでバルブを収縮」The Register 2014年9月1日。2016年1月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月8日閲覧。
- ^ Good, Owen (2016年3月29日). 「裁判所、Valveがオーストラリア消費者法に違反したと判断」。Polygon。2016年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月29日閲覧。
- ^ Walker, Alex (2016年12月23日). 「オーストラリア裁判所、返金ポリシー違反でValveに210万ドルの罰金」Kotaku . 2016年12月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月25日閲覧。
- ^ Makuch, Eddie (2018年1月22日). 「300万ドルの罰金支払いを命じられ、Valveはオーストラリアで再度控訴」GameSpot。2018年1月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月22日閲覧。
- ^ Makuch, Eddie (2018年4月19日). 「Valve、オーストラリアで300万ドルの罰金で控訴敗訴」GameSpot . 2018年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年4月19日閲覧。
- ^ Bailey, Dustin (2018年9月18日). 「SteamとUplayはどちらも返金ポリシーの悪さでフランスで罰金を科される」PCGamesN . 2018年9月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月18日閲覧。
- ^ Nutt, Christian (2015年12月17日). 「フランスの消費者団体がSteamポリシーをめぐりValveを訴える」Gamasutra . 2015年12月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年12月17日閲覧。
- ^ Tarason, Dominiac (2019年9月19日). 「Valveは、Steamが「非物質化」されたゲームの再販を禁止できないというフランスの裁判所の判決を控訴する(更新)」. PC Gamer . 2020年4月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年6月22日閲覧。
- ^ Campbell, Colin (2019年9月19日). 「フランスの裁判所、Steamの中古ゲーム再販禁止は欧州法に反すると判決」Polygon . 2019年12月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月19日閲覧。
- ^ Calvin, Alex (2019年9月23日). 「欧州ビデオゲーム業界団体、フランスのSteam判決はEU法に違反すると主張」PC Games Insider . 2019年9月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月23日閲覧。
- ^ Warr, Philippa (2016年8月31日). 「BTがValveに対して特許侵害訴訟を起こす」. Rock Paper Shotgun . 2016年9月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年8月31日閲覧。
- ^ Handrahan, Matthew (2017年2月2日). 「Valve、Steamのジオブロッキングについて欧州委員会の調査を受ける」GamesIndustry.biz。2017年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年2月2日閲覧。
- ^ Sinclair, Brendan (2017年2月3日). 「SNJVがSteamの調査に異議を唱える」GamesIndustry.biz . 2017年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年2月3日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2021年1月20日). 「欧州委員会、SteamゲームのジオブロックでValveと出版社5社に780万ユーロの罰金」Eurogamer . 2021年1月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月20日閲覧。
- ^ Magdiril, Phoebe. 「Valve、5つの出版社が「ジオブロッキング」でEUの罰金に直面」S&P Global。2021年12月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年12月29日閲覧。
- ^ Gardner, Eriq (2021年1月29日). 「人気ゲームプラットフォーム、契約を通じて市場支配力を濫用したとして告発される」. The Hollywood Reporter . 2021年1月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月29日閲覧。
- ^ Carless, Simon (2021年2月1日). 「Steamは本当に価格操作を企んでいるのか?」Gamasutra . 2021年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月1日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2021年4月29日). “Overgrowth開発元Wolfire GamesがValveに対して反トラスト法訴訟を起こす”. PC Gamer . 2021年4月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年4月29日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2021年7月29日). 「Valveが反トラスト訴訟に応答、Steamの30%カットを擁護」PC Gamer . 2021年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年7月29日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2021年11月19日). 「裁判官がValveに対する反トラスト訴訟を却下」. PC Gamer . 2021年11月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年11月19日閲覧。
- ^ Leonard, Mike (2022年5月9日). 「Valve、Steamゲームプラットフォームをめぐる反トラスト訴訟終結の訴えで敗訴」Bloomberg Law . 2022年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年5月10日閲覧。
- ^ McEvoy, Sophie (2023年11月24日). 「Gabe NewellはValve対Wolfire Games訴訟で直接証言するよう命じられる」GamesIndustry.biz . 2023年11月24日閲覧。
- ^ カーペンター、ニコール(2024年9月27日)。「ValveがSteam契約から仲裁を削除—それがあなたにとって何を意味するか」。Polygon 。 2024年9月27日閲覧。
さらに読む
- ボウマン、ミッチ (2014 年 5 月 22 日)。「Steam 取引の隠れた世界」。Polygon。
外部リンク
- 公式サイト
