| スペースフィーバー | |
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広告チラシ | |
| 開発者 | |
| 出版社 | |
| デザイナー | 上村 正之 |
| アーティスト | 宮本茂 |
| シリーズ | スペースフィーバー |
| プラットフォーム | アーケード |
| リリース | |
| ジャンル | 固定シューター |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
スペースフィーバー[a]は、任天堂が1979年に開発・発売したアーケードゲームです。一部の情報源[1]によると、池上通信機もスペースフィーバーのプログラミングを担当したとのことです。モノクロ版とカラー版の両方が発売されました。ゲームプレイは、タイトーが1978年に発売したスペースインベーダーに似ていますアメリカでは、このゲームはファーイーストビデオによって配信されました。 [2]
ゲームプレイ
スペースフィーバーのゲームプレイは、スペースインベーダー(1978)を彷彿とさせる。プレイヤーは画面下部にあるレーザー砲を操作し、敵エイリアンの波を倒さなければならない。エイリアンは列になって配置され、ゆっくりと画面の端まで移動してから下降し、反対方向に進みます。倒したエイリアンの数が増えるにつれて、エイリアンの速度は上がります。UFOが画面上部に時々現れ、撃ち落とすとボーナスポイントが得られます。エイリアンの動きを変えるゲームモードは3つあります。1つ目は敵の編隊が2つあり、反対方向に動きます。2つ目はエイリアンの列が継続的に追加され、3つ目は機能的にスペースインベーダーと同じです。[3] [4]
発達
1970年代後半、任天堂は玩具とトランプの会社というルーツからコイン式娯楽市場へと焦点を移し始めた。その決定は、1973年の石油危機により玩具の製造コストが上昇したことと、利益を上げ続けるためには事業を多様化する必要があったことが主な理由だった。任天堂はそれ以前にも、レーザークレー射撃システムやワイルドガンマンなど、いくつかの電気機械式シューティングギャラリーマシンを設計していた。[5]同社は1978年6月に最初のビデオアーケードゲームであるコンピュータオセロをリリースした。同じ月にタイトーはスペースインベーダーをリリースし、同社のビデオゲーム市場の全国的な復活を引き起こした。これをきっかけに、任天堂を含むいくつかのメーカーが、その人気を利用しようと同様の「インベーダータイプ」のゲームを制作した。スペースフィーバーはその試みの1つであり、任天堂の研究開発2(R&D2)部門によって開発された。 [6] R&D2の責任者である上村正之がゲームの開発を主導した。[6]プログラミングと回路設計は、当時の任天堂のアーケードゲームのほとんどと同様に、池上通信機に委託された。 [7]
スペースフィーバーは1979年2月に日本で発売されました。[8]白黒 ラスターモニターを備えたテーブルトップアーケードキャビネットとして発売され、その年の後半には単色グラフィックスを備えたバージョンが発売されました。
遺産
同年、 SF-Hisplitter [b]と呼ばれるスペースフィーバーの特別版がリリースされ、標準版の2倍の幅を持つエイリアンが登場する。エイリアンは撃たれる場所によって完全に破壊されるか、2体の小さなエイリアンに分裂する。このバージョンはカラーで、シェルターブロックはモノクロバージョンとは視覚的に異なる。オリジナルのスペースフィーバーと同様に、SF-Hisplitterもアメリカではファーイーストビデオによって配給された。[9]
スペースフィーバーの続編であるスペースフィーバーII [c]は、ゲームボーイカメラカートリッジのミニゲームです。このゲームは、他の内蔵ミニゲームを選択するためのメニューとしても機能します。スペースインベーダーの方式から外れ、代わりに任天堂スタッフの顔とプレイヤーが撮影した「ゲームフェイス」写真に基づいて、個々のエイリアンとボスの小さな波を特徴としています。
注記
参考文献
- ^ ポンから始まった(それは『ポン』から始まった : ジャージ TV ゲームの成り立ち、それはポンから始まった: ākēdo terebi gēmu no naritachi )、赤木真澄(赤木真澄、Akagi Maesumi )、 アミューズメント通信社アミューズメント通信社、 2005年、ISBN 4-9902512-0-2。
- ^ 「スペースフィーバー アーケードフライヤー」2021年8月19日閲覧。
- ^ スペースフィーバー広告チラシ(日本語)。日本:任天堂。1979年2月。
- ^ 「スペースフィーバー アーケード版 (1979)」MobyGames . 2022年3月6日閲覧。
- ^ ケント、スティーブン L. (2002)。ビデオゲームの究極の歴史: 私たちの生活に触れ、世界を変えた熱狂の背後にある物語。ニューヨーク: ランダムハウスインターナショナル。ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC 59416169. 2016年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab 「ファミコンを現実に」。日経新聞。日経エレクトロニクス。1994年9月12日。2020年12月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年3月19日閲覧。
- ^ McFerran, Damien (2018-02-26). 「特集:ドンキーコングを開発した池上通信機に光を当てる」Nintendo Life . 2020年6月9日閲覧。
- ^ 赤城真澄 (2006年10月13日)。 アーケードTVゲームリスト国内・海外編(1971-2005) (初版)。日本:アミューズメント通信社。 p. 57.ISBN 978-4990251215. 2019年8月16日閲覧。
- ^ 「SF-Hisplitter アーケードフライヤー」2021年8月19日閲覧。
外部リンク
- キラーリストのビデオゲームにおけるスペースフィーバー(白黒バージョン)
- キラー・リスト・オブ・ビデオゲームのスペース・フィーバー(カラー版)
