| モータートゥーングランプリ | |
|---|---|
![]() キャプテン・ロック(中央)、ペンギン・ブラザーズ(左端)、ボルボックス(左後ろ)、プリンセス・ジーン(右端)、ラプター&ラプター(右から2番目)を描いた表紙アート | |
| 開発者 | ポリスエンターテインメント[a] |
| 出版社 | ソニー・コンピュータエンタテインメント |
| ディレクター | 山内一典 |
| プロデューサー | 宮田俊之 長崎幸雄 |
| デザイナー | 山内一典 |
| プログラマー | 倉田吉彦 |
| アーティスト | 松下 進 |
| 作曲家 | 戸田誠司 永田秀也 |
| プラットフォーム | プレイステーション |
| リリース |
|
| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
モータートゥーングランプリ[b]は、ソニー・コンピュータエンタテインメントがプレイステーション用に開発、発売したレーシング ビデオゲームです。1994年12月16日に日本で独占発売されました。このゲームとその続編は山内一典が監督し、その後のレーシングシリーズグランツーリスモの前身となりました。
開発とリリース

モータートゥーングランプリは、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)内の開発者グループであるポリスエンタテインメントによって開発されました。彼らはプレイステーションのタイトルであるクライムクラッカーズでメディアビジョンを支援していましたが、モータートゥーングランプリはSCEの最初の主要な社内プロジェクトとなりました。[2]彼らは、海外市場向けのゲームのローカライズを専門とする会社であるサードパーティ開発者のバンディット[3]からも追加のサポートを受けました。 [4]開発は、次世代コンソールの3Dグラフィック機能を活用して非常に正確なレーシングシミュレーションを作成することを期待してソニーに入社した山内一典によって主導されました。しかし、山内は業界の新人であったため、彼の提案はSCEによって野心的すぎると見なされ、最初は却下されました。[5]よりシンプルなカートレーシングゲーム(最も有名なのはスーパーマリオカート)の大成功により、彼は代わりに、より洗練されていないが潜在的に幅広い魅力を持つ作品を選択した。[6] [7]このプロジェクトは「ポリポリサーカスグランプリ」という仮題で始まりました。[8] [9] [10]イラストレーターの松下進が、ゲームの誇張されたキャラクターや乗り物のデザインに彼の特徴的なアートスタイルを提供するために招聘された。[1] [9] [11]
モータートゥーングランプリの制作は1年半続いた。[12]チームは、そのほとんどが漫画的な美学にもかかわらず、リアルなゲームプレイ体験を再現しようと努めた。これは、ゲームの楽しさを邪魔することなく、洗練された運転シミュレーションを試みることを意味する。「基本的に、私たちは現実を偽造しようとしているわけではありません。むしろ、実際の車に期待されるようなダイナミクスを備えた、リモコンカーを操縦しているような感覚を作りたいのです」と山内は述べた。「車のサスペンションは実際に機能します。私たちは、車がコーナーを曲がるときに動的な力をシミュレートしようとしました。」[ 9]ゲームの自動車シミュレーションエンジニアとして、アキヒコ・タンが採用された。高価なワークステーションでしか実現できないと思っていた3Dコンピューターグラフィックスを家庭用ゲーム機で実行できる機能に魅了されたタンは、制作の途中で熱心にスタッフに加わり、すべての車の物理モデルを書いた。[13]開発が進むにつれて、キャラクターや乗り物のグーローシェーディングポリゴンにテクスチャマップされた擬人化された特徴が与えられ、環境グラフィックスはフレームレートをスムーズに維持するために簡素化されました。[3]当初、このゲームはPlayStation Link Cableによるマルチプレイヤーオプションをサポートすると発表されていましたが、代わりに分割画面モードが実装されました。[3]

スタッフは、PlayStationの発売に合わせて目標の完成期日に間に合わせるため、開発の最後の3か月間は急いでゲームを完成させた。山内は、疲労と睡眠不足を責め、スタジオの上層部から、その時点までの作業は「十分に良い」ので、特定の技術的問題の解決はやめて、そのままリリースすべきだと最終的に説得されたと回想している。山内は、消費者も批評する際にこれらの問題に対する懸念を共有していたと主張し、この決定を後悔した。[12] モータートゥーングランプリは、 PlayStationが日本でデビューしてから2週間も経たない1994年12月16日に日本で独占発売された。[14]ゲームの主人公であるキャプテンロックは、ソニーによってコンソールの発売プロモーションに使用された。[15]
リリース後
数ヵ月後、ソニーのエグゼクティブディレクターであるフィル・ハリソンは、北米とヨーロッパでのプレイステーションの小売販売開始を予告した際、Motor Toon Grand Prixは発売当初の期待外れであり、「今後発売される製品を示すものではない」と述べた。 [16]この主張にもかかわらず、直接の続編であるMotor Toon Grand Prix 2が1996年に国際的に発売された。 [6]最初の作品はローカライズされていなかったため、続編では北米でのタイトルから数字の「2」が削除された。[17] [18]その後まもなく、Polys EntertainmentはPolyphony Digitalにスピンオフした。SCEは、Motor Toon Grand Prix用に元々作成され、続編で改良されたゲームプレイエンジンをベースにして、長きにわたるリアルなレーシングフランチャイズであるGran Turismoの最初の作品を完成させることを彼らに許可した。[19] [20]
受付
日本では、ファミ通は40点満点中27点(9、6、6、6)を付けた。評論家たちは「カラフルでシュールな」環境を気に入ったが、「スピード感」が欠けていると批判した。[31]このゲームは雑誌にも輸入され、レビューされた。Next Generationは5つ星のうち2つを付けた。彼らはタイムアタックモードを高く評価したが、2人用モードは分割画面でプレイヤーの前方視界があまりにも遮られ、プレイヤーは同じ車を選択できないためがっかりしたと述べた。彼らはさらに「MTGPの奇妙な欠点と車の不自然な操作方法は、挑戦と興奮の点でリッジレーサーに遠く及ばないことを意味する」と批判した。[26] Computer and Video Gamesは、グラフィックスとサウンドを賞賛しながらも、ゲームは「急いで作られた」ものであり、ゲームの問題によりいくつかのゲームプレイ要素が「イライラさせられる」と指摘した。[21]
注記
- ^ 当時はソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン内のグループ。バンディットによる追加作品。
- ^ 日本語:モータートゥーン・梅、ヘプバーン:モータートゥーン・グランプリ
参考文献
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