株式会社アスキー[ a ]は、東京都千代田区に本社を置く日本の出版社です。1977年にマイクロソフトの日本販売事務所として設立されましたが、マイクロソフトジャパンの設立に伴い、1986年にマイクロソフトとの提携関係は終了しました。
同社は2004年にKADOKAWAグループホールディングスの傘下に入り、2008年4月1日にKADOKAWAの別の傘下企業であるメディアワークスと合併し、アスキー メディアワークスとなった。[ 1 ] [ 2 ]同社は月刊アスキーを主要刊行物として発行している。アスキーは、ビデオゲームシリーズ「ダービースタリオン」 、 MSXコンピュータ、RPG Makerシリーズのプログラミングソフトウェアの開発で最もよく知られている。
ASCIIは1977年に西和彦、郡司昭夫、塚本啓一郎によって設立されました。社名はコンピュータの文字セットを指すASCIIコードから取られました。 [ 3 ]元々は同名の雑誌ASCIIを発行していましたが、ビル・ゲイツと西の話し合いにより、 1978年にマイクロソフト初の海外販売拠点であるASCII Microsoftが設立されました。 [ 4 ] [ 5 ] 1980年、ASCIIはMicrosoft BASICのライセンスで12億円の売上を上げました。これはマイクロソフトの売上の40%に相当し、西はマイクロソフトの極東担当副社長に就任しました。[ 6 ] 1983年、ASCIIとマイクロソフトは8ビットホームコンピュータの標準仕様であるMSXを発表しました。1984年、ASCIIは半導体事業に参入し、1985年にはASCII-NETブランドで商用オンラインサービスへとさらに事業を拡大しました。 1980年代に家庭用ビデオゲーム機の人気が急上昇するにつれ、ASCIIはファミリーコンピュータやメガドライブなどの人気ゲーム機向けのソフトウェアや周辺機器の開発と販売に積極的に取り組むようになった。1986年のマイクロソフトの株式公開後、マイクロソフトは日本に独自の子会社であるマイクロソフト株式会社(商号:マイクロソフト株式会社、MSKK)を設立し、ASCIIとの提携を解消した。[ 4 ]ほぼ同時期に、同社は1980年代前半の積極的な多角化の結果、改革を余儀なくされた。[ 7 ]同社は1989年に株式公開した。
ASCIIの1996年3月期決算における売上高は560 億円で、内訳は出版(52.5%、270 億円)、ゲームエンターテインメント(27.8%、143 億円)、システム・半導体(10.8%、60 億円)ほかであった。[ 7 ]中核事業に集中しようと努力したにもかかわらず、同社は累積債務に苦しみ続け、1997年にCSK株式会社がASCIIに大規模投資を行うという取り決めがなされるまで続いた。[ 8 ]
1990年代半ば、ASCIIはSomething Good社を買収し、ASCII Something Goodと改名。そして、この会社を通じてセガサターン用ゲーム3作品、AI将棋(1995年)、AI囲碁(1997年)、AI将棋2(1998年)を開発した。

1998年、ASCIIはコナミと独占契約を結び、アーケードリズムゲーム「Beatmania」のPlayStation版向けにサードパーティ製コントローラーを製造した。ASC -0515BMとして知られるこのコントローラーは、ゲームに同梱されることが多かった。コナミの公式コントローラーと並んで、DJ Station Proはより高級な選択肢として位置づけられた。[ 9 ]
ASCIIは当初、初期のアメリカでのリリースではNexoftという名前を使用していた。1991年にNexoftをASCII Entertainmentに改名したが、この頃のリリースではAsciiwareという名前が使われていた。アメリカのインタラクティブエンターテインメントチャンネルのサポートに注力するため、スタートアップ企業のAgetec (「Ascii Game Entertainment Technology」の略)が1998年に独立企業としてスピンオフし、その1年後には完全に独立したパブリッシャーとなった。共同創設者の塚本氏は1992年にASCIIを離れ、 Impressという自身の会社を設立した。[ 10 ]
2001年11月26日、CSKコーポレーションとユニソン・キャピタル・パートナーズLPは、CSKの事業をB2B企業に集中させる戦略の一環として、子会社ASCIIの経営権をユニソン・キャピタル・パートナーズLPに移管することを承認し、2002年3月30日に発効すると発表した。[ 11 ] [ 12 ]この移管は2001年12月21日に承認された。[ 13 ]この取引の一環として、ASCIIがCSKに負っていた未払い債務は免除され、ユニソンの経営下でASCIIのエンターブレインとIT出版部門は自治権を維持し、ASCIIはPCとIT出版事業に集中するように再編された。
2002年5月28日、ユニソン・メディア・パートナーズは、株式交換によりアスキーが完全子会社となり、2002年10月1日付けでアスキーが上場廃止になると発表した。 [ 14 ] 2002年11月18日、アストロアーツ子会社はアスキーに、アスキーはメディアリーブスに社名変更された。[ 15 ]旧アストロアーツ子会社は旧アスキーの出版事業を引き継ぐことになった。2004年1月29日、ユニソン・キャピタル・パートナーズは、アスキーの親会社であるメディアリーブスをKADOKAWAグループホールディングスに売却し、2004年3月に完了すると発表した。 [ 16 ] [ 17 ]
2007年9月27日、KADOKAWAグループホールディングスは、子会社のメディアワークスとアスキーを合併し、2008年4月1日にアスキーメディアワークスとして発効することを発表した。 [ 1 ] [ 2 ]合併は2008年に承認された。[ 18 ] 2010年1月10日、旧アスキー社メディアリーブスがエンターブレインに合併され、アスキーの最後の事業体が消滅した。[ 19 ]
MSXは、1983年6月16日にマイクロソフトとアスキーによって発表された標準化されたホームコンピュータアーキテクチャです。 [ 20 ] [ 21 ]これは、当時マイクロソフトジャパンの副社長であり、アスキー株式会社の取締役であった西和彦によって考案され、販売されました。西は、当時のさまざまなホームコンピュータシステムメーカーの間で統一された標準を作成する試みとしてこのプロジェクトを考案しました。[ 22 ] [ 23 ] MSXシステムは日本や他のいくつかの国で人気がありました。世界中で何台のMSXコンピュータが販売されたかを判断するのは困難ですが、最終的には 日本だけで500万台のMSXベースのユニットが販売されました。マイクロソフトが関与していたにもかかわらず、米国で発売されたMSXベースのマシンはほとんどありませんでした。[ 24 ]任天堂のファミリーコンピュータが大成功を収める前は、MSXはコナミやハドソンソフトなどの日本の大手ゲームスタジオがビデオゲームを制作するプラットフォームでした。たとえば、メタルギアシリーズは最初にMSXハードウェア向けに開発されました。 [ 25 ]