| メーカー | ナムコ ソニー・コンピュータエンタテインメント |
|---|---|
| タイプ | アーケードシステムボード |
| 発売日 | 1994年9月 |
| 製造中止 | 1999年2月 |
| オペレーティング·システム | 512 KB |
| CPU | MIPS R3000A 32ビット |
| 前任者 | ナムコシステム22 |
| 後継 | ナムコ システム 12 (システム 11 アップグレード) |
| メーカー | ナムコ |
|---|---|
| タイプ | アーケードシステムボード |
| 発売日 | 1996年末 |
| オペレーティング·システム | 512 KB |
| CPU | MIPS R3000A 32ビット |
| 前任者 | ナムコシステム11 |
| 後継 | ナムコシステム246 |
ナムコシステム11 [a]は、ナムコとソニー・コンピュータエンタテインメントが共同で開発した32ビットの アーケードシステムボードです。1994年に発売されたシステム11は、512KBのオペレーティングシステムといくつかのカスタムプロセッサを使用した、ソニー初の家庭用ビデオゲーム機であるプレイステーションのプロトタイプに基づいています。[ 1 ]ナムコシステム12 [ b ]は、1996年に発売されたシステム11のアップグレード版であり、より高速な処理能力を備えています。
歴史
ナムコの研究部長中村重一は、1993年にソニー・コンピュータエンタテインメントの代表である久夛良木健と会い、プレイステーションの予備仕様について話し合った。その後ナムコは、プレイステーションのハードウェアをベースにしたSystem 11アーケードボードと、セガの人気ゲーム「バーチャファイター」への回答として「鉄拳」を開発した。ナムコは、セガが新しいセガモデル2ボード用に「バーチャファイター2」を開発していると聞いて、当初「鉄拳」はナムコSystem 22向けに計画されていたが、久夛良木との会談後、 「鉄拳」の開発はSystem 11に移行された。 [2] 「鉄拳」はSystem 11を使用した最初のゲームであり、 1994年9月にアーケード向けに最初にリリースされ、[3] PlayStationが1994年12月に日本で発売される数ヶ月前であった。
システム11は技術的にはセガモデル2アーケードボードより劣っていたが、価格が安かったため小規模アーケードにとっては魅力的な選択肢となった。[4] [5] 1995年6月号のEdgeによると、
ナムコは、セガのモデル2搭載バーチャファイター2と直接競合することを考慮して、鉄拳のコインオペレーションをプレイステーションの生のハードウェアにするという大きなリスクを負いまし た...家庭用システムで最先端のコインオペレーションの同一の変換を誇ることができるのは初めてです...ナムコの研究部門のマネージングディレクター、中村重一氏は次のように説明しています。「ソニーが登場したとき、私たちは低コストのシステムを選択することを決定しました。つまり、大規模なアーケードストアはセガとVF2に任せ、鉄拳は小規模なアーケードセンターに売却されました」...ナムコはSystem 11用にさらに4つのタイトルを計画しており、それらはすべてプレイステーションに移行する可能性があります。[4]
ナムコシステム12は、システム11と同じ基本構成で開発されたが、CPUの動作周波数が1.5倍になり、メモリ容量が増加した。このボードは、1997年3月にリリースされた鉄拳3で初めて公開された。[6]
技術仕様
- メインCPU : MIPS R3000A 32 ビットRISC プロセッサ @ 33.8688 MHz (System 11) または @ 48 MHz (System 12)、動作性能 - 30 MIPS、命令キャッシュ - 4KB
- バス: 132 MB/秒。
- OS ROM: 512 KB
- サウンドCPU: Namco C76 (三菱M37702)
- サウンドチップ: Namco C352
- メインRAM : 2 MB
- ビデオVRAM : 2 MB
- サウンドRAM : 512 kB
- グラフィック プロセッサ: 360,000ポリゴン/ 秒、スプライト/ BG 描画、調整可能なフレーム バッファ、行制限なし、個別のスケーリングと回転が可能な 4,000 個の 8x8 ピクセル スプライト、同時背景 (視差スクロール)
- スプライト効果: 回転、拡大/縮小、ワーピング、透明度、フェード、優先度、垂直および水平線スクロール
- 解像度: 256x224 - 640x480
- 色数: 1,670 万色、無制限の CLUT (カラー ルックアップ テーブル)
- その他の機能: カスタムジオメトリエンジン、カスタムポリゴンエンジン、MJPEGデコーダー
ゲーム
参照
注記
参考文献
- ^ ペタス、サム、ムニョス、デイビッド、ウィリアムズ、バローゾ、イヴァン(2013年12月20日)。サービスゲーム:セガの興亡:拡張版。Smashwords。198ページ。ISBN 978-1-311-08082-0。
- ^ 「System 11: Namco の PlayStation コイン オペレーション」。Edge 。第 3 巻、第 21 号。1995 年 6 月。68 ページ。
- ^ 「鉄拳(登録番号 PA0000704272)」。米国著作権局。 2021年10月8日閲覧。
- ^ ab 「鉄拳」。Edge 。第3巻第21号。Imagine Media。1995年6月。66~70ページ。
- ^ 東京ドリフター (2002年4月). 「バーチャファイトクラブ」. GamePro . 第14巻第163号. pp. 48–50.
- ^ 「鉄拳は1.5倍速い」。Next Generation。第28号。1997年。28ページ。
- ^ 「鉄拳」。ゲームプロ。 No.68 IDG。 1995 年 3 月。p. 38.
- ^ 「鉄拳2」。マキシマム:ビデオゲームマガジン(1)。Emap International Limited:1995年10月21日。
- ^ 「ソウルエッジ」。ネクストジェネレーション(12)。イマジンメディア:123。1995年12月。
- ^ ab 「1996 AOU コイン オペレーション ショー: 3D アーケード ゲームが新たなレベルへ!」。マキシマム: ビデオ ゲーム マガジン(5)。Emap International Limited : 116–7。1996 年 4 月。
- ^ Ylärakkola, Arttu (2007年2月2日). 「『アーケードの知られざる名作』 - ナムコのダンシングアイズ」. GameSetWatch . Game Network. 2019年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年3月26日閲覧。
- ^ https://www.highwaygames.com/arcade-machines/point-blank-6185/ [裸の URL ]
