スポーツビデオゲームとは、スポーツの練習をシミュレートするビデオゲームのことです。チームスポーツ、陸上競技、エクストリームスポーツ、格闘技など、ほとんどのスポーツがビデオゲームで再現されています。[ 1 ]スポーツのプレイを重視するゲーム(EA Sports FC、eFootball、EA Sports F1、EA Sports WRC、NBA 2K、TopSpin 2K25など)もあれば、戦略やスポーツマネジメントを重視するゲーム( Football Manager、Out of the Park Baseballなど)もあります。Need for Speed、Arch Rivals、Punch-Out!!などのように、コミカルな効果を狙ってスポーツを風刺するゲームもあります。このジャンルはビデオゲームの歴史を通じて人気があり、現実のスポーツと同様に競争的です。多くのゲームシリーズは、実際のチームや選手の名前や特徴を取り上げており、現実世界の変化を反映するために毎年更新されています。スポーツジャンルは、ゲームの歴史の中で最も古いジャンルの1つです。[ 2 ]
スポーツビデオゲームは、身体的および戦術的な課題を伴い、プレイヤーの正確さ、タイミング、意思決定、および競技のルール内での正確さを試します。[ 3 ]
アスリートの属性(例:スピード、筋力、加速、精度)をモデル化することに加えて、現代の多くのスポーツゲームは、純粋に静的な年次リリースではなく、継続的な更新プラットフォームとして設計されており、頻繁なライブアップデートとコンテンツのドロップにより、長期にわたってエンゲージメントを維持することを目的としています。[ 4 ] [ 5 ]この変化は、主要フランチャイズのライブサービスモードと収益化システムと密接に関連しており、これらはパブリッシャーのスポーツゲーム収益の重要な部分となっています。[ 6 ]
現代のスポーツゲームでは、ランクマッチメイキングやクロスプラットフォーム機能など、オンライン対戦やソーシャルプレイがますます重視されるようになり、主流のマルチプレイヤーの期待としてクロスプレイに向かう業界全体の動きを反映している。[ 7 ]これらのオンラインシステムは、通常、定期的なシーズンコンテンツ、期間限定イベント、およびシングルマッチやローカルマルチプレイヤーを超えてプレイを拡張するその他の「常時オン」機能と組み合わされている。[ 5 ] [ 4 ]
スポーツゲームでは、異なる操作コンテキスト(例えば、ペナルティキック、フリーキック、フリースローなどのセットプレー)を通じて、プレーのさまざまな局面を表現することが多く、また、試合プレイに加えて長期的な進行と管理レイヤーを追加するキャリアモードやフランチャイズモードが含まれているものも多い。[ 3 ]開発者はまた、プレイヤーのパフォーマンスに合わせて難易度とペースを調整する適応システムを採用しており、これは、プレイヤーのエンゲージメントを維持し、フラストレーションを軽減することを目的とした動的難易度調整(DDA)手法の下で研究されているアプローチである。[ 8 ]
実況中継やカメラワークの慣例など、放送スタイルのプレゼンテーションは依然として一般的です。自然言語生成に関する最近の研究は、自動(AI生成)解説システムの議論を拡大しており、ゲームや試合のデータからリアルタイムの解説を生成する継続的な実験を反映しています。[ 9 ]
新たなインターフェースもスポーツゲームのデザインに影響を与えている。仮想現実(VR)スポーツタイトルは、ヘッドマウントディスプレイとモーションベースのコントロールを使用して身体的な関与と具現化を高めており、VRスポーツゲームはプレイヤーの体験とパフォーマンスの結果に影響を与える可能性のあるインタラクティブシステムとして研究されている。[ 10 ] [ 11 ]
アーケードスポーツゲームは、歴史的にコイン式ゲームセンターと家庭用ゲーム機の両方で人気を博してきました。スポーツの競争的な性質はアーケード環境によく適しており、主な目的は短いプレイ時間内に高得点を獲得するか、他のプレイヤーに勝つことです。[ 12 ]アーケードスタイルのスポーツゲームは、厳密なリアリズムよりも、誇張された物理法則、簡略化されたルール、テンポの速いゲームプレイを採用するのが一般的です。[ 13 ]
従来のアーケードゲームセンターは衰退しているものの、アーケードスタイルのスポーツゲームは、シミュレーションの正確さよりもアクセシビリティと競技プレイが重視されるオンラインやコンソールのマルチプレイヤー形式で依然として人気がある。[ 14 ]注目すべき例としては、アーケードスポーツのサブジャンルを代表するタイトルとしてよく挙げられるNFL BlitzシリーズやNBA Jamシリーズがある。[ 15 ]
シミュレーションスポーツゲームは、現実世界のスポーツのルール、ペース、身体的な制約を可能な限り正確に再現することを目指しています。これらのゲームは、リアリズム、統計モデリング、公式規則の遵守を重視し、ライセンスを受けたチーム、リーグ、アスリートを組み込むことがよくあります。[ 16 ]
アーケードゲームと比較すると、シミュレーションゲームは一般的にゲームプレイが遅く、操作方法が複雑で、戦術や戦略に重点が置かれています。[ 17 ]このスタイルは、特にハードウェアの改良によってよりリアルなグラフィックや物理エンジンが可能になった1990年代後半以降、ますます主流になりました。[ 18 ]代表的な例としては、EA Sports FC、NBA 2K、NHL、F1、MotoGP、PGA Tour、EA Sports WRCシリーズなどがあります。
スポーツマネジメントゲームでは、プレイヤーは試合中に選手を直接操作するのではなく、チームのマネージャーや幹部の役割を担います。ゲームプレイは通常、戦略計画、選手の移籍、財務管理、トレーニング、長期的なチーム育成に焦点を当てています。[ 19 ]
ほとんどのスポーツマネジメントゲームでは、プレイヤーはリーグ構造の中で人工知能が制御するチームと対戦しますが、一部のタイトルでは他の人間のマネージャーとのオンライン対戦をサポートしています。[ 20 ]このジャンルは、瞬間的なアクションよりも、詳細な統計システムと長期的な進歩に関連付けられることが多いです。よく知られている例としては、Football Managerシリーズがあります。
マルチスポーツビデオゲームは、複数の競技種目を1つのタイトルに組み合わせたものです。初期の例としては、アーケードや家庭用ゲーム機でこの形式を普及させるのに貢献した『トラック&フィールド』(1983年)があります。[ 21 ]
最近の例としては、モーションベースの操作とさまざまなスポーツにおけるアクセシビリティを重視したWii SportsやNintendo Switch Sportsなどがある。 [ 22 ]顕著なサブジャンルとしては、オリンピックビデオゲームがあり、これらは通常、夏季または冬季オリンピックに合わせてリリースされ、トーナメント形式で複数の国際スポーツイベントをフィーチャーしている。[ 18 ]

スポーツビデオゲームの起源は、1940年代から1970年代にかけて遊園地向けに電気部品と機械部品を組み合わせて製造されたアーケードゲームである、スポーツ電気機械式ゲーム(EMゲーム)にある。例としては、インターナショナル・ミュートスコープ・リール・カンパニーのKOチャンプ(1955年)[ 23 ]のようなボクシングゲーム、バリー・マニュファクチャリングのバリー・ボウラーやシカゴ・コインのコルベット( 1966年)のようなボウリングゲーム、ミッドウェイ・マニュファクチャリングのリトルリーグ(1966年)やシカゴ・コインのオールスターズ・ベースボール(1968年)[ 24 ]のような野球ゲーム、タイトーのクラウン・サッカー・スペシャル( 1967年)やクラウン・バスケットボール(1968年)[ 25 ] [ 26 ]のようなその他のチームスポーツゲーム、セガのモトポロ(1968年)[ 27 ]やブランズウィック・ビリヤーズのエアホッケー(1972年)[ 28 ]のようなエアホッケータイプのゲームなどがある。
最も初期のスポーツビデオゲームは1958年に遡り、ウィリアム・ヒギンボサムがオシロスコープ上でプレイする2人対戦テニスゲーム「Tennis for Two 」を作成した。プレイヤーはラケットを置く角度を選択し、ボタンを押してラケットを返した。このゲームは非常に単純だったが、 (それまでのパズルではなく)アクションゲームがコンピュータ上でプレイできることを示した。[ 29 ] 1970年代後半以前のビデオゲームは、主に大学のメインフレームコンピュータ上で、学校のキャンパス内の複数のコンピュータ端末をサポートするタイムシェアリングシステムの下でプレイされていた。この時代の2つの主要なシステムは、Digital Equipment CorporationのPDP-10とControl Data CorporationのPLATOであった。どちらもテキストのみを表示でき、グラフィックは表示できなかった。当初はテレプリンタやラインプリンタで印刷されていたが、後に単色CRTスクリーンに印刷されるようになった。
ラルフ・ベアは、 1972年に発売された最初のビデオゲーム機であるマグナボックス・オデッセイ向けに卓球を開発した。このゲーム機には他にもスポーツをテーマにしたゲームカードがあったが、それらはボードゲームやカードゲームのようにプレイする際にテレビのオーバーレイを使用する必要があった。卓球は、完全に電子化されオーバーレイを必要としない唯一のオデッセイのゲームであり、新しいビデオゲーム媒体の可能性を示すボールとパドルのゲームデザインを導入した。これが、アタリ社がアーケードビデオゲームとして発売した最初の商業的に成功したビデオゲームであるポン(1972年)の基礎となった。[ 23 ]
1973年には、ポンのクローンまたは派生版であるボールとパドルを使ったゲームがアーケード向けに多数リリースされた。アタリ自身も、テニスのダブルスをベースにした4人協力マルチプレイヤー版のポンダブルス(1973年)をリリースした。[ 30 ]米国では、1973年に最も売れたアーケードビデオゲームはポンで、ウィリアムズエレクトロニクスのプロテニス、ミッドウェイマニュファクチャリングのウィナー、アライドレジャー(後にセンチュリと呼ばれる)のスーパーサッカーとテニストーナメント、シカゴコインのTVテニスなど、そのクローンや派生版が続いた。[ 31 ]
日本では、タイトーなどのアーケードメーカーは当初、より複雑なEMゲームに比べてポンが単純すぎると考えたため、ビデオゲームを避けていましたが、セガが日本でポンのテストマーケティングに成功した後、セガとタイトーはそれぞれ1973年7月にクローンであるポン・トロンとエレポンをリリースしました[ 32 ]。これは、1973年11月にアタリジャパン(後にナムコの一部となる)がポンを日本で正式にリリースする前のことです[ 33 ]。西角友弘の4人プレイのポンのバリエーションであるサッカーは、1973年11月にタイトーからリリースされました[ 32 ] [ 34 ]。サッカー場をシミュレートするために緑色の背景が使用され[ 35 ]、両側にゴールがあります[ 32 ] 。タイトーの別のバリエーションであるプロホッケー(1973年)は、画面の周囲に境界線が設定され、ゴールには小さな隙間しかありませんでした[ 36 ] 。
西角友弘は、単純な長方形を超えてキャラクターグラフィックに移行したいと考え、その結果、バスケットボールゲーム[ 32 ] 、タイトーのTVバスケットボールを開発し、1974年4月に発売しました[ 33 ] [ 37 ]。これは、ビデオゲームで人間のキャラクターを表すためにキャラクタースプライトを使用した最初の例でした[ 38 ] 。ゲームプレイは以前のボールアンドパドルゲームに似ていましたが[ 32 ] 、プレイヤーとバスケットの両方の画像を表示し、バスケットボールをシミュレートしようとしました。各プレイヤーはフォワードとガードの2人のチームメンバーを操作し、シュートする前にチームメンバー間でボールをパスすることができ、得点するにはボールを相手チームのバスケットに落とさなければなりません[ 39 ] [ 40 ] 。このゲームは、北米ではミッドウェイによってTVバスケットボールとして発売され、米国で1,400台のアーケード筐体を販売し、翌年にWheelsを発売するまでミッドウェイの生産記録となりました。 [ 41 ] [ 42 ]ラムテックはその後、 1974年10月にベースボールをリリースしたが、[ 33 ]同様にキャラクターグラフィックの使用が特徴だった。[ 43 ]
1975年、任天堂は最大6人までプレイ可能な競馬シミュレーションゲーム「EVR-Race」を発売した。 [ 44 ]これはビデオゲームと電気機械式ゲームを組み合わせたもので、ビデオテープから映像を再生する仕組みだった。[ 45 ]
ポンのクローンゲームが市場に溢れかえった後、ポンの市場は1970年代半ば頃に崩壊した。[ 32 ]スポーツビデオゲームが再び同じレベルの成功を収めるのは1980年代になってからだった。[ 46 ]
1976年、セガはボクシングをベースにした初期の格闘スポーツゲーム「ヘビー級チャンピオン」を発売した。これは現在では最初の格闘ゲームと考えられている。[ 47 ]
1978 年 3 月、セガはトラックボールコントローラーを使用したサッカー ゲーム「ワールド カップ」をリリースした。[ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] 1978 年 10 月、アタリは「アタリ フットボール」をリリースした。 [ 51 ]これはアメリカン フットボールを正確に再現した最初のビデオゲームと考えられている。[ 52 ]また、トラックボールの使用を普及させた。ゲームの開発者は、トラックボールを使用した以前の日本のサッカー ゲームに触発されたと述べている。[ 53 ] [ 54 ]「アタリ フットボール」は、1979 年に米国で2 番目に収益の高いアーケード ビデオゲームであり、タイトーのシューティング 大ヒット作「スペース インベーダー( 1978)」に次ぐものであったが、収益上位 10 位の中で唯一のスポーツ ゲームであった。[ 55 ]
1980年、マテル社のインテレビジョン用バスケットボールは、全米バスケットボール協会(NBA)のライセンスを受けた最初のバスケットボールビデオゲームでした。 [ 42 ]家庭用コンピュータでは、マイクロソフト社のオリンピック十種競技(1980年)が、ゲームとシミュレーションの要素を組み合わせた最初のスポーツ関連プログラムの1つであり、オリンピック陸上競技ゲームの初期の例でした。[ 56 ]最初のスポーツシミュレーションゲームは、おそらくコンピュータベースボールかコンピュータクォーターバックのどちらかで、どちらも1981年にリリースされました。最初のアソシエーションフットボールマネジメントシミュレーションであるフットボールマネージャーは、1982年にZXスペクトラムコンピュータ向けにリリースされました。
1981年から1983年にかけて、アタリのVCS(2600)とマテルのインテレビジョンは、それぞれのシステムを宣伝するために一連の高額なテレビ広告キャンペーンを展開し、最初のコンソール戦争の始まりとなった。アタリはアーケードゲームで優位に立ち、低価格のため顧客基盤も大きかった一方、インテレビジョンは視覚的に優れたスポーツゲームを売り込んだ。スポーツライターのジョージ・プリンプトンがインテレビジョンの広告に登場し、並行するゲームを並べて紹介した[ 57 ]。アタリとインテレビジョンはどちらも、野球、アメリカンフットボール、ホッケー、バスケットボール、サッカーのゲームを少なくとも1つずつ提供した。アタリのスポーツゲームには、Activision Tennis(1981)が含まれる。
スポーツビデオゲームは1983年から復活を遂げた。アーケードビデオゲームの黄金時代が終わると、アーケードメーカーはアーケードビデオゲーム業界を活性化する方法を模索し始め、スポーツゲームに目を向けた。アーケード業界は、ポンとそのクローンの時代以来見られなかったレベルでスポーツゲームを生産し始め、1980年代半ばまでにアーケード市場の回復に貢献した。[ 46 ] 1983年にはレーザーディスクゲームがアーケード業界の復活に役立つと当初は期待されていたが、 1983年末までにアミューズメントアーケードショーで最も好評を博したのは、レーザーディスク以外のスポーツゲームだった。[ 58 ] [ 59 ]

1983年3月、セガはアルファ電子のアーケードゲーム「チャンピオンベースボール」をリリースし、日本のアーケードで大ヒットとなった[ 60 ] [ 61 ] 。セガは、このゲームが日本のアーケードに与えた影響を「スペースインベーダー」に匹敵するものと評した[ 62 ] 。「チャンピオンベースボール」は、それまでアーケードを席巻していた「スペースゲーム」や「カートゥーン」アクションゲームとは一線を画し[ 63 ] 、後の野球ビデオゲームの原型となった[ 60 ] [ 61 ]。画面は分割されており、外野からのカメラアングルと選手や打者のクローズアップショットの2つのカメラアングルからプレイフィールドが表示され、リリーフピッチャーや代打を選ぶオプションも用意されていた。審判は注意深く試合を見守り、判定を下した。[ 62 ] [ 64 ]このゲームには審判のデジタル音声、[ 61 ]および個々の選手の統計情報も含まれていました。[ 60 ] [ 61 ]
コナミの「トラック&フィールド」 [ 46 ] (日本では「ハイパーオリンピック」として知られる)が1983年9月に発売されると、スポーツゲームは世界中のアーケードで人気を博した。[ 58 ]これはオリンピックをテーマにした陸上競技ゲームで、複数のオリンピック陸上競技種目(100メートル走、走り幅跳び、やり投げ、110メートルハードル、ハンマー投げ、走り高跳びなど)があり、最大4人で対戦できた。[ 65 ]横スクロール形式で、一度に1つまたは2つのトラックが表示され、世界記録と現在の記録を表示する大きなスコアボードと、背景には満員の観客がいた。[ 46 ]当時、業界ではレーザーディスクゲームが話題になっていたにもかかわらず、 「トラック&フィールド」は東京のアミューズメントマシンショー(AMショー)[ 58 ]とアメリカのアミューズメント&ミュージックオペレーター協会(AMOA)ショーで最も好評を博したゲームとなった。 [ 59 ]このゲームは日本でアーケード版が38,000台売れ、[ 66 ] 1984年の米国におけるアーケードゲームの売上上位5位に入り、[ 67 ]英国では1984年のアーケードゲームの売上トップとなった。 [ 68 ]また、 1984年には100万人以上のプレイヤーを集めた組織的なビデオゲーム大会の基礎となった。 [ 69 ] [ 70 ] Track & Fieldの成功により、他の同様のオリンピックビデオゲームが生まれた。[ 68 ]
『トラック&フィールド』以降、アーケードでは数多くのスポーツビデオゲームがリリースされた。これには、アイレムの『10ヤードファイト』( 1983年)やスターンエレクトロニクスの『ゴール・トゥ・ゴー』(1984年)などのアメリカンフットボールゲーム、任天堂の『パンチアウト!!』(1984年)などのボクシングビデオゲーム、テクノスジャパンの『空手チャンプ』(1984年)などの格闘技スポーツゲーム、[ 46 ] [ 70 ]任天堂VS.システムタイトルの『VS.テニス』と『VS.ベースボール』、タイトーのゴルフゲーム『バーディーキングII』、データイーストの『タッグチームレスリング』などが含まれる。[ 70 ] 1983年の『10ヤードファイト』にはキャリアモードがあり、プレイヤーは高校、大学、プロ、プレーオフ、スーパーボウルへと進み、各段階で難易度が上がる。[ 71 ]アイレムのウォータースキーゲーム「トロピカルエンジェル」には女性プレイヤーキャラクターが登場し、[ 72 ] [ 73 ] 1983年9月のAMショーでは、グラフィックとゲームプレイで(ハイパーオリンピックと共に)最も好評を博した2つのゲームのうちの1つとなった。 [ 58 ]女性プレイヤーキャラクターが登場するもう1つのスポーツゲームは、タイトーの「女子バレーボール(ビッグスパイカーズ)」で、[ 74 ] 1983年12月の日本のテーブルアーケードキャビネットチャートで1位を獲得した。 [ 75 ]カネコの「ローラーエース」は三人称視点でプレイするローラースケートゲームで、 [ 76 ]テクノスジャパンはレスリングゲーム「タッグチームレスリング」をリリースした。[ 77 ]
サッカーゲームの分野では、アルファ電子の『エキサイティングサッカー』(1983年)はデジタル音声[ 78 ]とトップダウン視点を採用しており、これは後にテクモ(後のテクモ)の『テクカンワールドカップ』(1985年)で普及した[ 79 ] 。 『テクカンワールドカップ』はトラックボールコントローラーを使用したマルチプレイヤーサッカーゲームで[ 80 ] 、ボタンでボールを蹴り、トラックボールでシュートの方向と速度を調整し、かなりリアルなゲームプレイを実現していた[ 81 ] 。トラックボール制御システム、ピッチ全体をより広く見渡せるトップダウン視点[ 82 ]、そしてトラックボールベースのゲーム物理演算[ 83 ] [ 84 ]など、サッカーゲームの画期的なタイトルとみなされている。これは、後の『マイクロプローズサッカー』(1988年)や『センシブルサッカー』シリーズ(1992年デビュー)などのサッカーゲームの基礎となった。 [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ]
1984年には、ユニバーサルの「トップギア」[ 86 ] ( 3Dアニメーションのレースカーの運転を表示)や、セガの「GPワールド」[ 87 ]、タイトーの「レーザーグランプリ」[ 88 ](実写映像を表示)など、スポーツレーザーディスクゲームがアーケード向けにいくつかリリースされた。セガはまた、闘牛ゲーム「ブルファイト」 [ 89 ]や、水泳、カヤック、ボートレースを含む複数のウォータースポーツゲーム「ウォーターマッチ」(バリーミッドウェイから発売)[ 90 ]を制作した。一方、タイトーは、高校の陸上競技をベースにした女子スポーツゲーム「運動会」 [ 91 ]や、バギーを使ったダートトラックレースゲーム「バギーチャレンジ」[ 92 ]をリリースした。その年の他のダートレースゲームとしては、ダートバイクゲームである任天堂の「エキサイトバイク」[ 93 ]やSNKのモトクロスゲーム「ジャンピングクロス」などがあった。[ 94 ]任天堂は4人対戦のラケットスポーツゲーム「VS.テニス」(テニスの任天堂VS.システム版)も発売した。[ 95 ]
同年にはアイスホッケーのゲームも発売された。アルファ電子の『ブルファイター』[96]とデータイーストの『ファイティングアイスホッケー』[97]である。データイーストはクロッケーをベースにした芝生スポーツゲーム『ハロゲートボール』[ 98 ]も発売し、ニチブツはローラーダービーをベースにした『ローラージャマー』[ 99 ]を発売した。一方、テクノスジャパンは相撲をベースにしたゲーム『相撲大相撲』 [ 100 ]と、最も影響力のある格闘ゲームの1つとされる最初の格闘技ゲーム『空手チャンプ』[ 101 ] [ 102 ]を発売した。 1985年には任天堂がアームレスリングゲーム『アームレスリング』[ 103 ]を発売し、コナミは卓球を正確に再現しようとした卓球ゲーム『コナミのピンポン』[ 104 ]を発売した。

家庭用ゲーム機では、マテル社はドン・ダグロウとエディ・ドムブロワーが設計したインテレビジョン・ワールドシリーズ・ベースボール(IWSB )を1983年後半に発売した。 [ 105 ]これは、スポーツテレビ放送に似た方法でアクションを表示するために複数のカメラアングルを使用した最初のスポーツビデオゲームと考えられている。これ以前のスポーツゲームは、フィールド全体を画面に表示するか、静止したトップダウンフィールドをスクロールしてアクションを表示していた。IWSBは、改造された「センターフィールド」カメラから打者を表示し、コーナーのインセットでベースランナーを表示し、打者の後ろのカメラから守備プレーを表示することで、テレビの野球中継を模倣した。[ 106 ]また、マテル社のインテリボイスモジュールを使用して、音声で話すデジタル化された音声(テキストではなく)を特徴とする最初のスポーツビデオゲームの1つでもあった。このゲームは当時としては洗練されていたが、北米の家庭用ビデオゲーム市場が崩壊した1983年のビデオゲームの崩壊の頃に発売されたため、商業的には失敗に終わった。 [ 107 ]
任天堂は、Nintendo Entertainment SystemコンソールとアーケードのNintendo VS. System向けに、Baseball (1983 年) とTennis (1984 年) を皮切りに、非常に成功したスポーツゲームシリーズをリリースしました。これらは、北米で最初にリリースされた NES ゲームであり、最初はアーケードで、その後コンソールの発売とともにリリースされたため、 Nintendo Entertainment System の歴史において重要な役割を果たしました。 [ 108 ]任天堂のアーケード版VS. Baseball (1984 年) は、アーケードでセガの以前のヒット作Champion Baseballと競合していました。 [ 109 ]
家庭用コンピュータでは、陸上競技はコンピュータプラットフォーム向けの同様のヒットオリンピックゲームを生み出しました。[ 68 ]オーシャンソフトウェアのデイリー・トンプソンのデカスロン(1984年)などです。[ 110 ]エレクトロニック・アーツ は家庭用コンピュータ向け初のスポーツゲーム、バスケットボールタイトルのドクター・Jとラリー・バードのワン・オン・ワン(1983年)を制作しました。[ 111 ]これは有名なアスリートの名前と肖像に基づいた最初のライセンススポーツゲームであり、有名な実在のアスリートの登場はスポーツゲームの最も重要なセールスポイントの1つとなりました。[ 112 ]ワン・オン・ワンはエレクトロニック・アーツのベストセラーゲームとなり、コンピュータスポーツゲームとしても最も売れたものとなり、1988年末までに40万本を売り上げました。[ 113 ]
1980年代後半、バスケットボールのビデオゲームがアーケードで人気を博した。コナミのダブルドリブル(1986年)は、カラフルなグラフィック、5対5のゲームプレイ、スラムダンクのカットアウェイアニメーション、そして「星条旗」のテーマのデジタル版を特徴としていた。[ 42 ]発売当時は最もリアルなバスケットボールゲームとみなされ、テンポの速いアクション、詳細なプレイヤー、大きな横スクロールコート、革新的な映画のようなダンク、詳細な効果音を備えており、スポーツゲームにおいてプレゼンテーションがますます重要な役割を果たすという傾向の始まりとなった。[ 114 ]アーカディアシステムズのマジックジョンソンのファストブレイク(1988年)は、詳細なキャラクターとマジックジョンソンの声のオーディオクリップを特徴としていた。ミッドウェイは、 1974年のタイトーのTVバスケットボール以来16年間バスケットボールゲームをリリースしていなかったが、 1989年にアーチライバルズをリリースした。これは、特徴的な外見の大きな選手、バスケットボールコート、観客、チアリーダー、4つのピリオド、相手を乱暴に扱う機能、バックボードを粉砕できる大きなダンクを特徴とする2対2のゲームである。[ 42 ]コナミのパンクショット(1990)は、暴力的な要素を持つアーケードバスケットボールゲームで、プレイヤーが物理的に攻撃することができ、CU Amiga誌はこれを映画ローラーボール(1975)と比較した。[ 115 ]
北米でのニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)の成功により、このプラットフォームはアメリカのスポーツビデオゲームの主要なプラットフォームとなった。バスケットボールゲームには、シュートの最適なリリースを示すハローメカニズムを備えたダブルドリブルの移植版や、テクモNBAバスケットボール(1992年)などがある。アメリカンフットボールのビデオゲームには、 NFL選手協会のライセンスでNESに移植されたテクモボウル(1987年)や、NFLのほぼ全選手が登場するシーズンモードを導入したテクモスーパーボウル( 1991年)などがある。[ 116 ]テクモスーパーボウルは、リーグと選手協会の両方のライセンスを取得した最初の主流スポーツビデオゲームであったため、史上最も偉大で影響力のあるゲームの1つと考えられており、 ESPNは史上最高のスポーツビデオゲームにランク付けしている。 [117] [ 118 ] [ 120 ]セガは競合するマスターシステム向けにアメリカンフットボールゲームも開発しており、1987年にグレートフットボール[ 116 ]、 1989年にアメリカンプロフットボール(ウォルターペイトンフットボール)を発売した。後者は当時批評家から非常に好評だった。[ 121 ] [ 122 ]
1980年代後半は、野球ビデオゲームの「黄金時代」と考えられている。ナムコのRBI Baseball(1986年)とアトラスのNES用タイトルMajor League Baseball(1988年)は、初の完全ライセンス野球ビデオゲームだった。SNKのBaseball Stars(1989年)は人気のアーケードスタイルのNESゲームで、ジャレコのNES用タイトルBases Loaded(1987年)は統計情報付きのシミュレーションゲームだった。[ 116 ] 1988年、EAはドン・ダグロウとエディ・ドムブロワーが開発したEarl Weaver Baseballをリリースした。これは、高精度のシミュレーションゲームと高品質のグラフィックを初めて組み合わせたものだった。また、これは実際の野球監督がコンピュータAIを提供した最初のゲームでもあった。 1996年、Computer Gaming WorldはEWBを「史上最高のゲーム150選」の25位に選出した。これは1981年から1996年の期間におけるスポーツゲームとしては2番目に高い順位である( FPS Footballに次ぐ)。[ 123 ]
1990年代は16ビット時代から始まり、より複雑なゲームやグラフィックに対応するために第4世代のビデオゲーム機が次々と登場しました。特にセガジェネシス/メガドライブはスポーツビデオゲームで有名になりました。これはNESよりも高性能で、セガは当時任天堂が通常ターゲットとしていた若い層よりも上の年齢層をターゲットにしていたためです。バスケットボールのビデオゲームには、EAのレイカーズ対セルティックスやNBAプレイオフ(1991年)があり、これがNBAライブシリーズの始まりとなりました。ワールドシリーズベースボール(1994年)は「キャッチャーカム」視点を導入し、ワールドシリーズベースボールシリーズの始まりとなり、セガスポーツラインの最初のゲームとなりました。[ 116 ]
1989年、エレクトロニック・アーツのプロデューサー、リチャード・ヒルマンは、急成長中のセガジェネシス向けにジョン・マッデン・フットボールを再設計するために、ゲームスターのスコット・オーを雇った。1990年、オーとヒルマンはマッデン・フットボールをリリースした。彼らは、直感的なインターフェースと反応の良い操作性を備えた、2人対戦のゲームを作ることに重点を置いた。エレクトロニック・アーツは7万5000本程度の販売を見込んでいたが、実際には約40万本を売り上げた。[ 124 ]
1990年、タイトーは、対戦プレイと協力プレイの両方で最大4人までプレイできるサッカーゲーム「フットボールチャンプ」をリリースした。また、バックヒール、パワーキック、ハイキック、スライディングタックル、スーパーショット、他のプレイヤーへのファウル(キック、パンチ、シャツを引っ張る)など、さまざまなアクションを実行できる。審判が見ていない場合はファウルをしてもお咎めなしだが、見ているとイエローカードまたはレッドカードのペナルティを受ける。[ 125 ] 1991年、アメリカンフットボールゲームの「テクモスーパーボウル」は、模倣したスポーツのリーグと選手協会のライセンスの両方を取得した最初の主流スポーツゲームとなった。以前のタイトルはどちらか一方のライセンスしか取得していなかったが、「テクモスーパーボウル」は、実際のNFL選手が実際のチームに所属する最初のゲームとなった。[ 126 ]
オルは、セガジェネシス版『マッデン』の成功を受けて1991年にEAに正社員として入社し、その後10年間、マッデンフットボールシリーズの制作を自ら監督した。この間、EAはスポーツゲームを制作するためのブランド名としてEA Sportsを設立した。EA Sportsは、スポーツやチームの変化を反映させるため、毎年新しいバージョンをリリースする複数のシリーズを継続的に制作した。
セガはセガジェネシスで独自のNFLシリーズを発売した。セガが1987年にマスターシステム向けに発売した『グレートフットボール』 (1987年)のゲームプレイが、EAが開発しセガがジェネシス向けに発売した『ジョー・モンタナ・フットボール』 (1991年)のベースとなった。その後、セガはEAの関与なしに独自の続編『ジョー・モンタナII:スポーツトークフットボール』(1991年)を発売し、これが音声解説付きのアメリカンフットボールゲームとして初めて登場した。セガがNFLのライセンスを取得した後、タイトルを『NFLスポーツトークフットボール スターリング ジョー・モンタナ』に短縮し、これが後にセガのNFLシリーズとして知られるようになった。マッデンとの激しい競争のため、このシリーズは1997年に打ち切りとなった。[ 116 ]
ライセンスを受けたバスケットボールゲームは、1990年代初頭までに一般的になり始め、セガの『パット・ライリー・バスケットボール』(1990年)やアクメ・インタラクティブの『デビッド・ロビンソンのシュプリーム・コート』(1992年)がセガジェネシス向けに、ハドソンソフトの『ビル・レインビアのコンバット・バスケットボール』(1991年)がスーパーファミコン(SNES)向けに発売された。EAは『ジョーダン対バード:ワン・オン・ワン』(1988年)に続いて『レイカーズ対セルティックス・アンド・ザ・NBAプレイオフ』(1989年)を発売し、後者は1991年にジェネシスに移植され、このサブジャンルにシミュレーション要素をさらに加えた。[ 42 ]アーケードでは、ミッドウェイが『アーチ・ライバルズ』に続いて『NBAジャム』 (1993年)を発売し、格闘ゲーム『モータルコンバット』 (1992年)と同様のデジタル化されたスプライトを導入し、 『アーチ・ライバルズ』と同様のゲームプレイ方式を採用した。[ 127 ] NBA Jamは発売後最初の12ヶ月で10億ドル以上の収益を上げ、史上最も収益を上げたアーケードスポーツゲームとなった。 [ 128 ]
FIFA International Soccer (1993) は、EA のFIFAシリーズのサッカービデオゲームの最初のゲームで、セガ メガドライブで発売され、1993 年にイギリスで最も売れた家庭用ビデオゲームとなりました。以前のサッカーゲームのトップダウン視点とは対照的に、 FIFA はこのジャンルにアイソメトリック視点を導入しました。International Superstar Soccer (1994) は、コナミのInternational Superstar Soccer ( ISS ) シリーズの最初のゲームで、SNES で発売されました。その後、 FIFAとISS のフランチャイズの間にはライバル関係が生まれました。 [ 129 ] [ 130 ]
1990年代には、スポーツゲームに3Dグラフィックスが導入されました。フラットシェーディングポリゴンの初期の使用例は1991年に遡り、4D Sports BoxingやWinter Challengeなどの家庭用コンピュータゲームで見られました。[ 131 ]しかし、スポーツゲームで3Dポリゴンが普及したのは1990年代半ばになってからです。
セガのアーケードタイトル『バーチャストライカー』(1994年)は、3Dグラフィックスを使用した最初のサッカーゲームであり、テクスチャマッピングの初期の使用でも注目されました。[ 132 ]一方、シエラオンラインは1995年にPC向けにアメリカンフットボールタイトル『フロントページスポーツフットボール』をリリースしました。翌年、コンピュータゲーミングワールドは、このゲームを「史上最高のゲーム150選」の12位に選び、リストの中でスポーツゲームとしては最高位となりました。[ 123 ]
1997年にPlayStation向けに発売されたInternational Superstar Soccer Pro( ISS Pro )は、ここ数年間家庭用ゲーム機でライバルのFIFAが圧倒的に優位を占めていたサッカーゲームの「ゲームチェンジャー」と見なされていました。コナミ東京が開発したISS Proは、ライバルよりも優れたグラフィックと洗練されたゲームプレイを実現できる新しい3Dエンジンを導入しました。FIFAがよりシンプルな「アーケードスタイル」のゲームプレイを採用していたのに対し、 ISS Proは9つの試合中戦略オプションなどの戦術の多様性によって、戦術と即興性を重視したより複雑なシミュレーションゲームプレイを導入しました。 [ 129 ] [ 130 ]
1997年、Electronic Gaming Monthlyは、スポーツゲームがコンソールソフトウェアの売上の約50%を占めていると報告した。[ 133 ]
20世紀末から21世紀初頭にかけて、エクストリームスポーツを題材にしたビデオゲームがより頻繁に登場するようになった。
ナムコの『アルペンレーサー』(1994年)は、 1990年代半ばにアーケードで大成功を収めたスキーウィンタースポーツシミュレーターである。この成功を受けて、1990年代後半にはセガ、ナムコ、コナミ、イノベーティブ・コンセプトなどの企業から、同様のスポーツゲームが次々と発売された。[ 134 ]
1996年には、ナムコのアーケード用ゲーム「アルパインサーファー」[ 135 ]と、UEP SystemsのPlayStation用ゲーム「クールボーダーズ」[ 136 ]という2つのスノーボードゲームがリリースされた。翌年、スクウェアの人気ロールプレイングゲーム「ファイナルファンタジーVII 」にスノーボードのミニゲームが収録され、後に携帯電話向けに独立したスノーボードゲーム「ファイナルファンタジーVII スノーボーディング」としてリリースされた。[ 137 ] 2000年には「SSX」がリリースされた。ボーダークロスをベースにしたこのゲームは、高速ダウンヒルレースが特徴で、様々な障害物を避けながら、他の障害物を利用してジャンプを行い、プレイヤーのスピードを上げる。[ 138 ]
1997年、セガはアーケードで最初の主流スケートボードゲームの1つである『トップスケーター』 [ 139 ]をリリースし、スケートボードコントローラーインターフェースを導入しました。[ 140 ]『トップスケーター』は、後のスケートボードゲームの基礎となりました。[ 141 ]翌年には、アトリエダブルが開発し、エレクトロニックアーツが発売したコンソールスケートボードゲーム『ストリートスケーター』がリリースされました。1999年には、アーケード風のスケートボードゲームである『トニーホーク プロスケーター』によって、このサブジャンルがさらに普及しました。このゲームでは、プレイヤーは複雑なトリックを実行したり、レベル全体に隠された一連の要素を集めたりすることが求められました。[ 139 ]『トニーホーク』は、最も人気のあるスポーツゲームフランチャイズの1つとなりました。[ 141 ]
サッカーゲームは2000年代に人気が高まりました。コナミのISSシリーズは2000年代初頭にプロエボリューションサッカー(PES )シリーズを生み出しました。その後、 FIFAとPESの間にライバル関係が生まれ、スポーツビデオゲームの歴史上「最大のライバル関係」と考えられています。PESは「よりテンポの速い戦術的なプレイ」とより多様なゲームプレイで知られるようになり、FIFAはより多くのライセンスを持っていることで知られていました。[ 129 ] [ 130 ] FIFAシリーズは2000年までに1600万本以上を売り上げ、[ 142 ] PESシリーズは2002年までに1000万本以上を売り上げました。[ 143 ] 2つのフランチャイズ間の販売差は2000年代半ばまでに縮まりました。[ 129 ] [ 130 ]
2004 年 12 月 13 日、エレクトロニック アーツは、 NFLを皮切りに、いくつかの著名なスポーツ団体に独占権を与える一連の契約を開始しました。[ 144 ]これに続いて、2008 年 1 月には、 AFL [ 145 ]とESPN のライセンス[ 146 ]を確保する 2 つの契約が締結されました。これは、EA の NFL 契約ですでに影響を受けていた、ESPN ライセンスの以前の所有者であるセガにとって特に大きな打撃でした。フットボール ブランドの市場が急速に EA に奪われていく中、テイクツー インタラクティブは、メジャーリーグ ベースボール選手会に連絡を取り、独占的なサードパーティのメジャーリーグ ベースボールの権利を与える契約を締結することで対応しました。[ 147 ]この契約は、ファーストパーティ プロジェクトがまだ許可されていたため、それほど制限的ではありませんでした。その後、 NBA は複数の開発者からアプローチを受けましたが、独占契約を結ぶことを拒否し、代わりにエレクトロニック アーツ、テイクツー インタラクティブ、ミッドウェイ ゲームズ、ソニー、アタリに長期ライセンスを与えました。[ 148 ] 2005年4月、EAはNCAAの全ブランドの権利を取得することで、アメリカンフットボールのライセンスにおける支配力をさらに強めた。[ 149 ]
1993年、セガは、プレイヤーの身体の動きに反応するように設計されたモーション検出ゲームコントローラーであるセガアクティベーターをジェネシスコンソール向けに発売しました。 [ 150 ]アクティベーターは、アサフ・ガーナーが発明したMIDIコントローラーであるライトハープをベースにしています。[ 151 ]彼はイスラエルの音楽家であり、カンフーの武道家で、全身の動きを使って楽器を演奏する体験を作り出すために学際的な概念を研究していました。1993年にメガドライブ(ジェネシス)向けに発売されました。プレイヤーの身体の動きを読み取ることができ、全身の動きを感知できる最初のコントローラーでした。元の発明は、MIDIプロトコルを介してユーザーのジェスチャーを音符に解釈できる3オクターブの楽器に関するものでした。この発明は、4年間の研究開発の後、1988年5月11日にイスラエルで最初に特許として登録されました。 1992年、アサフ・ガーナーとオデッド・ズールによって最初の完全なライトハープが制作され、セガ・オブ・アメリカに贈呈された。
ライトハープと同様に、アクティベーターは床に置く八角形のフレームです。フレーム上の発光ダイオード(LED)が、細く目に見えない赤外線ビームを垂直に照射します。演奏者の腕や脚などがビームを遮ると、デバイスは遮られた距離を読み取り、その信号をコマンドとして解釈します。また、複数のビーム(例えば、和音)からの信号を同時に個別のコマンドとして解釈することも可能です。
セガは自社ゲームの一部向けに、専用のアクティベーターモーションを設計した。ゲームごとにモーション信号を調整することで、より直感的なゲーム体験を提供しようとしたのだ。例えば、『グレイテスト・ヘビー級オブ・ザ・リング』や『エターナル・チャンピオンズ』では、パンチのジェスチャーで対戦することができた。
こうした努力にもかかわらず、アクティベーターは商業的に失敗に終わった。 1989年のパワーグローブと同様に、「扱いにくさと不正確さ」のために広く拒絶された。[ 150 ]

2006年、任天堂はWii本体向けのスポーツゲーム「Wii Sports」を発売した 。このゲームでは、プレイヤーはWiiリモコンを実際に動かして、 Miiと呼ばれるアバターを動かす必要があった。[ 152 ]このゲームには、ボクシング、ボウリング、ゴルフ、テニス、野球の5つの異なるスポーツが含まれており、それぞれ1人または複数人でプレイできた。プレイヤーは、さまざまなスポーツで熟練していくにつれて、ゲームを通してスキルの進歩を追跡したり、トレーニングモードを使用して特定の状況を練習したりすることもできた。[ 153 ] 2013年時点で、「Wii Sports」は史上2番目に売れたビデオゲームとなった。[ 154 ]
Wiiとその同梱のWii Sportsの人気により、ゴルフを題材にしたSuper Swing GolfやWe Love Golf!、卓球を題材にしたRockstar Games Presents Table Tennis、野球を題材にしたMLB Power Pros 、高度なWii MotionPlusリモコンを使用したGrand Slam TennisやVirtua Tennis 2009など、サードパーティ製のものも含め、身体反応型のスポーツゲームが登場する道が開かれました。任天堂自身も、 Wiiリモコンを使って走ったり、ジャンプしたり、その他のオリンピック競技をシミュレートするMario & Sonic at the Olympic Gamesなどのモーションベースのゲームを推進しました。[ 155 ] 2008年には、Wiiバランスボードを使用してエアロビクスやフィットネスエクササイズができるWii Fitを発売しました。[ 156 ]サードパーティの開発者も、スキーゲームWe Skiなど、ボードを使用したゲームを開発しました。同様に、2008年にはマリオカートWiiが発売された。このレースゲームでは、プレイヤーはWiiハンドル付きのリモコンを、従来のアーケードレースゲームのようにハンドルとして使用できた。[ 157 ]

ヨーロッパで最も人気のあるサブジャンルはサッカーゲームで、2010年まではEA SportsのFIFAシリーズとコナミのPro Evolution Soccer(PES)シリーズが市場を席巻していました。FIFAは商業的に優位に立っていましたが、両フランチャイズの販売差は縮まっていました。FIFAはPESからゲームプレイ要素を取り入れてFIFAを改善することで対応し、最終的に2010年代には商業的に大きくリードし、世界で最も成功したスポーツビデオゲームフランチャイズとなりました。[ 129 ] [ 130 ]
北米では現在、スポーツゲーム業界はEA Sportsと2K Sportsが支配しており、両社は公式リーグを題材としたゲームのライセンスを保有している。EAのフランチャイズには、Madden NFLシリーズ、NHLシリーズ、PGA Tourシリーズ、UFCシリーズ、F1シリーズ、EA Sports FCシリーズ、NBA Liveシリーズなどがある。2K Sportsのフランチャイズには、NBA 2K、PGA Tour 2K、WWE 2Kシリーズなどがある。2Kは最近、TopSpin 2K25をリリースした。これらのゲームはすべて、実在のリーグ、大会、選手を題材としている。これらのゲームは、多くの製品ラインが10年以上前のものにもかかわらず、現在も好調な売れ行きを維持しており、概ね一貫して高い評価を得ている。
2KとEA Sportsが市場を支配し、多くのスポーツリーグが独占ライセンスを保有しているため、北米のスポーツビデオゲーム市場への参入は非常に困難になっています。レースゲームを除き、上記のジャンルの競合ゲームは成功しない傾向があります。このため、近年、特にアーケードゲームにおいて、スポーツをテーマにしたタイトルが急激に減少しています。最も注目すべき例外の1つは、FIFAシリーズの代替としてしばしば称賛されるコナミのプロエボリューションサッカーシリーズですが、ライセンスを受けたチーム、選手、ユニフォーム、大会はそれほど多くありません。もう1つの例外は、MLB 2K13以降2Kが撤退したことで野球ジャンルを独占しているソニーのMLB The Showシリーズです。[ 158 ]レースゲームは、トラック、車、スタイルなど、スポーツが提供する多様性のおかげで、競争の余地が広がり、提供されるゲームの種類もかなり増えています(例としては、F1や世界ラリー選手権、そして多くの非ライセンスゲームがあります)。スポーツマネジメントゲームは、かつてほど人気はありませんが、小規模で独立したソフトウェア開発会社によって存続しています。今日のマネジメントタイトルは、Yahoo!などの多くのウェブサイトで利用できる非常に人気のあるファンタジースポーツリーグに移行しています。独立系開発者は、 Super Mega Baseball、The Golf Club、Freestyle2: Street Basketballなどのスポーツタイトルも作成しています。 [ 159 ]
任天堂は、『マリオスポーツミックス』、『マリオゴルフ スーパーラッシュ』、『マリオスポーツ スーパースターズ』、『マリオテニス エース』 、『マリオストライカーズ バトルリーグ』など、マリオをテーマにした数々のタイトルを制作することで、スポーツゲーム市場に大きな影響を与えてきました。これらのタイトルは一定の売上を上げていますが、ゲームキューブ、ニンテンドー64、ニンテンドー3DS、Wii、Wii U、Nintendo Switchといった任天堂のゲーム機でしかプレイできません。
{{cite book}}:値の確認|isbn=: チェックサム (ヘルプ){{cite book}}:値の確認|isbn=: チェックサム (ヘルプ){{cite book}}:値の確認|isbn=: チェックサム (ヘルプ){{cite journal}}: CS1メンテナンス: DOIは2026年1月現在非アクティブです(リンク){{cite book}}:値の確認|isbn=: チェックサム (ヘルプ){{cite web}}: CS1 maint: 複数の名前: 著者リスト (リンク)タイトーアメリカが1973年に設立されて以来、アメリカのビデオゲーム業界に対する外国の支配は徐々に強まってきた。最初の画期的な出来事は1974年2月に起こり、タイトーは日本初のビデオゲームである
TVバスケットボール
をアタリにライセンス供与した。
ミッドウェイはタイトーから
TVバスケットボールのライセンスを取得し、1,400本のゲームを制作したという記録を打ち立てた。ミッドウェイは
ホイールズ
を発売した際にその記録を更新した。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)サッカーゲームでそれを見たことがある(覚えているのは、それが日本語でサッカーゲームだったということだけだ。タイトーが原因かもしれない)。
トラックボールコントローラーを使用した最初のゲームはフットボールではありませんでした。アタリフットボールのハードウェアを開発したデイブ・スタッベン氏によると、タイトーがアタリよりも先にトラックボールコントローラーを使用したサッカーゲームを市場に投入していたとのことです。スティーブ・ブリストウ氏によると、彼のエンジニアたちはそのゲームを見て、コピーを研究所に持ち込み、それを模倣したそうです。しかし、タイトーのサッカーゲームはトラックボールを使用していませんでした。おそらく記憶違いで、実際にはセガのワールドカップに影響を受けたのでしょう。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)