| メーカー | マテルエレクトロニクス |
|---|---|
| タイプ | アドオン |
| 世代 | 第二世代 |
| 発売日 | 1982 |
| 寿命 | 1982-1983 |
| 製造中止 | 1983 |
| メディア | ROMカートリッジ |
Intellivoice音声合成モジュール(一般にIntellivoiceと略される) は、マテルの家庭用ビデオゲーム コンソールであるIntellivision用のアダプタであり、音声合成装置を使用して可聴音声を生成します。Intellivoice は、Intellivision の側面に取り付けられたカートリッジ スロットに差し込む大きな茶色のカートリッジです。デバイス専用に設計されたゲームは、モジュールの右側にあるスロットに挿入できます。
Intellivoice の国際版も計画されていたが、結局リリースされなかった。Intellivoice は売上不振のため 1983 年に製造中止となり、このデバイスに対応したタイトルは 5 つしかリリースされなかった。しかし、Intellivoice ソフトウェアは音声をゲームプレイの重要な要素として採用していたため、ゲームにおける重要な革新と呼ばれている。[1]
発達
1970年代後半から1980年代前半にかけて、ゼネラル・インストゥルメント社は、ほぼすべてのマイクロエレクトロニクス製造業者と同様に、当時新しく急成長を遂げていた消費者向けおよび産業用電子機器の市場でシェアを獲得しようと、独自のマイクロプロセッサおよびサポートチップのシリーズを展開していました。 GIのマイクロプロセッサ用に導入された周辺機器およびサポートチップの1つが、SP0256 Narrator音声合成 チップでした。 Intellivisionはゼネラル・インストゥルメント社のCP1610マイクロプロセッサおよびサポートチップに基づいており、音声付き電子製品(テキサス・インストゥルメンツ社のSpeak & Spellなど)がすでに大衆の関心を集めていたため、マテル・エレクトロニクス社はコンソール用のアドオン音声合成モジュールを開発することを決定しました。 エンジニアのロン・カールソンが、チップを利用できるデバイスの設計を担当しました。 プログラマーのロン・サラットがモジュールのソフトウェアを書くために雇われ、パトリック・ジョストがデバイスの音声データを分析しました。[2]
ナレーターには 2 KBの読み取り専用メモリ(ROM) があり、これは、Intellivision ゲームでフレーズを作成するために組み合わせることができる一般的な単語のデータベースを保存するために使用されました。単語には、数字、"press"、"enter"、"and"、"or"、一般的な男性の声による "Mattel Electronics Presents" などがありました。これらのフレーズ (および最初のゲームであるSpace Spartans のスピーチ) は、ニューヨークの General Instrument の施設で Carlson と Jost によって録音およびデジタル化され、結果として得られたデータはマスクに変換され、一般的なフレーズをチップ内に永久に保存した SP0256 のカスタマイズ バージョンが製造されました。Orator チップは外部メモリからスピーチ データも受け入れることができるため、特定のゲームに必要な追加の単語やフレーズは、ゲーム カートリッジ自体に保存できます。
ロン・サラットによると、彼が最初にカールソン&ジョストのデータを GI のニューヨーク施設から受け取り、それをプロトタイプ ユニットにロードしたとき、そのデバイスは、デモを見に来ていたマテルの役員やマーケティング担当者に「Auk yooo! Auk yooo!」と繰り返し言うだけでした。このため、ホーソーンとニューヨークの間で何度か激しい電話のやり取りが行われ、問題が見つかるまでハードウェアとソフトウェアの陣営の間でかなりの非難の応酬が続きました。
バグが解決されると、マテル エレクトロニクスは音声ゲームの制作に全力を注ぎ、カリフォルニア州ホーソーンの施設に最先端の音声ラボを建設し、その場で録音とデジタル化を行うことにしました。
国際インテリボイス
このユニットには、フランス語、ドイツ語、イタリア語に翻訳された単語の「汎用」ライブラリが組み込まれた追加の内部ROMが含まれており、それらの市場ではIntellivoiceタイトルの適切に翻訳されたバージョンとともに販売される予定でした。少なくとも2つのプロトタイプが製造されたことが知られており、[2] Space Spartansの翻訳バージョンがプログラムされていましたが、それらもInternational Intellivoiceもリリースされることはありませんでした。
インテリボイスII
1983 年の Intellivision カタログには、再設計された Intellivision II Master Component の「白いレンガ」スタイルに合うように設計された、Intellivoice モジュールの再設計されたバージョンが掲載されました。ただし、このような再設計されたモジュールは、プロトタイプとしてさえも実際には製造されませんでした。カタログに掲載されているモジュールは、単に彫刻され塗装された木のブロックです。
市場の失敗
1982年夏のコンシューマーエレクトロニクスショーでIntellivoiceのゲームをテストした後、クリエイティブコンピューティングビデオ&アーケードゲームズのダニーグッドマンは、マグナボックスオデッセイ²の音声モジュールとは異なり、「この周辺機器用に設計された最初のゲームでは、音声がゲームプレイの不可欠な部分になっている」ため、この周辺機器は「エキサイティング」であると述べました。 [3]このデバイスは1982年に一般に公開され、最初のラインナップは3つのゲームでした:スペーススパルタン、ボムスクワッド、B-17ボンバー。批評家の称賛にもかかわらず、Intellivoiceはマテルが期待したほど売れませんでした。モジュールと関連ゲームの初期注文は30万台にも達しましたが、そのほとんどは小売店の棚に置かれただけでした。Intellivisionマスターコンポーネントを購入するとIntellivoiceが無料で郵送されるというプロモーションでさえ、Intellivoiceゲームタイトルの売上を伸ばすことはできませんでした。インテリボイス社の4作目のゲーム『トロン:ソーラーセイラー』は9万本を売り上げた。[2]
システムが市場で失敗した原因としては、いくつかの問題がありました。
- デジタル化された音声データには、ゲーム本体と同じかそれ以上の、大量の ROM スペースが必要でした。当時、これらの大容量 ROM の生産コストははるかに高く、Intellivoice 対応タイトルの小売価格は、標準的な Intellivision ゲームよりもはるかに高くなりました。標準的な音声なしタイトルは通常 39.95 ドルで発売され、その後、新しいタイトルがリリースされるとすぐに 20 ~ 25 ドル程度に下がりましたが、Intellivoice タイトルの小売価格は 1 タイトルあたり 45 ドルにもなり、値下がりもはるかに緩やかでした。
- Intellivoice自体は高価なアドオンで、発売当初は約100ドルで、80ドル以下で販売されることはほとんどありませんでした。Intellivoiceパッケージにはゲーム(B-17 Bomber)がバンドルされていましたが、[1]これは初期投資としては高額であると考えられていました。
- カートリッジ内に収められる ROM スペースの容量には制限があるため、単語は理解可能な範囲で可能な限り低いサンプリング レートでデジタル化する必要があり、スペースを節約するために同じ単語内でサンプリング レートを 3 回または 4 回変更することも珍しくありませんでした (母音の場合は低いレート、子音の場合は高いレート)。これにより、音声が明らかに機械的で不自然な音になる傾向がありました。
- サードパーティのゲームは Intellivoice をサポートしていませんでした。これは、Orator チップ用の音声データの作成が困難だったこと (データは単純なデジタル化されたサンプルではなく、チップの合成声道モデルの動作を変更するアナログ フィルタ係数の文字列で構成されていたため、プロセスがやや複雑で、GI からかなりのサポートが必要でした) と、当時の他のほとんどのゲーム コンソール メーカーと同様に Mattel がサードパーティが自社のシステム用のゲームを作成して競合することを望まなかったため、Intellivoice モジュールの動作に関する情報が不足していたことが一因でした。
1983年8月、Intellivoiceのゲームとハードウェア開発に関係するすべての人員が解雇され、Space ShuttleとWorld Series Major League Baseballの2つを除いて、それ以降のすべてのIntellivoiceゲームの開発が中止されました。NASAの宇宙ミッションシミュレータであるSpace Shuttleはしばらく開発が続けられましたが、「シミュレーションが多すぎてゲームが足りない」という理由で最終的にキャンセルされました。[4] World Series Major League Baseballは、Entertainment Computer Systemアドオンモジュール用に制作された最初の一連のゲームの一部として完成し、Intellivoiceサポートで制作された最後のゲームとなりました。他の4つのIntellivoiceゲームとは異なり、WSMLBは実際にプレイするためにIntellivoiceを使用する必要はなく、たまたまECSとIntellivoiceモジュールの両方を持っているIntellivision所有者向けに「音声強化」されただけのものでした。
ゲーム
Intellivoice 向けに合計 5 つのゲームがリリースされました。
- スペーススパルタン
- 爆弾処理班
- B-17爆撃機
- トロン:ソーラーセーラー
- インテリビジョン ワールドシリーズ ベースボール
参考文献
- ^ ab 「Intellivision」。Electronic Gaming Monthly。第91号。Ziff Davis。1997年2月。100ページ。
- ^ abc 「Intellivision Lives Intellivoice Page」。2017年5月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年10月14日閲覧。
- ^ Goodman, Danny (1983 年春)。「家庭用ビデオゲーム: ビデオゲームの最新情報」。Creative Computing Video & Arcade Games。32ページ。
- ^ 「Intellivision Classic Video Game System / Voice Games」。2005年11月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年11月29日閲覧。
外部リンク
- Intellivision は存続中 Intellivoice ページはWayback Machineに 2017-05-16 にアーカイブされ、Keith Robinson と Blue Sky Rangers (Intellivision の元プログラマー) によって管理されています。
- マテルエレクトロニクスのIntelliVoiceソフトウェアには、IntelliVoice用にリリースされたすべてのタイトルのリストが含まれています。
- Intellivoice カタログの説明は、Wayback Machineで 2007-08-14 にアーカイブされています。Mattel の 1982 Intellivision カタログより
- Everything2 Intellivoice の記事、Everything 2による Intellivoice ハードウェアとゲームに関する記事
