
アーケードビデオ ゲームは、プレーヤーの入力をコントローラーから受け取り、それを電気またはコンピューター化されたコンポーネントで処理し、出力を電子モニターまたは同様のディスプレイに表示するアーケード ゲームです。すべてのアーケード ビデオ ゲームはコインで作動するか、他の支払い方法を受け入れ、アーケード キャビネットに収納され、他の種類のアーケード ゲームと一緒にゲームセンターに設置されています。2000 年代初頭まで、アーケード ビデオ ゲームはビデオ ゲーム業界の中で最大[1]かつ最も技術的に進歩した[2] [3]セグメントでした。
1971年の初期のプロトタイプであるギャラクシーゲームとコンピュータスペースは、アーケードゲームの基本操作を確立し、1972年のアタリのポンは、最初の成功した商業用アーケードビデオゲームとして認識されています。コンピュータ技術とゲームプレイデザインの改善により、アーケードビデオゲームの黄金時代が到来しました。正確な時期は議論されていますが、1970年代後半から1980年代前半にかけてです。この黄金時代には、スペースインベーダー、パックマン、ドンキーコングが含まれます。アーケード業界は、ストリートファイターII、モータルコンバット、ダンスダンスレボリューションなどの1990年代初頭から2000年代半ばにかけて復活しましたが、ソニープレイステーションやマイクロソフトXboxなどの競合する家庭用ビデオゲームコンソールのグラフィックスとゲームプレイ機能が向上し、コストが低下したため、最終的には西洋世界で衰退しました。しかし、日本、中国、韓国は現在でも強力なアーケード業界を維持しています。[4]
歴史

19世紀以降、技能ゲームは遊園地の 遊具として人気を博した。電気とコイン式マシンの導入により、こうしたゲームはビジネスとして成り立つようになった。 1933年に電灯とディスプレイを備えたピンボールマシンが導入されたとき(ただし、1947年まで発明されなかったユーザーコントローラーのフリッパーはなかった)、こうしたマシンは運試しのゲームとみなされた。多くの州や都市が、反抗的な若者の非道徳的な遊び道具として扱い、1960年代から1970年代にかけて禁止した。[5]
エレクトロメカニカルゲーム(EMゲーム)は、20世紀半ばにアーケードに登場しました。セガのEMゲーム「ペリスコープ」(1966年)に続いて、アーケード業界は「オーディオビジュアル」EMノベルティゲームによって牽引された「技術的ルネッサンス」を経験し、1970年代初頭にはアーケードが商業用ビデオゲームの導入に適した環境として確立されました。[6] 1960年代後半、大学生のノーラン・ブッシュネルはアーケードでアルバイトをし、シカゴ・コインのレースゲーム 「スピードウェイ」(1969年)などのEMゲームに精通し、顧客のプレイを観察したり、機械のメンテナンスを手伝ったりしながら、ゲームビジネスを学びました。[7]
初期のメインフレーム ゲーム Spacewar! (1962) は、Nolan Bushnell とTed Dabneyによって作成され、 Nutting Associatesによってリリースされた、最初の商用アーケード ビデオ ゲームComputer Space (1971) に影響を与えました。[8]このゲームは、1971 年 10 月に Amusement & Music Operators Association (AMOA) ショーでデモされました。[9] Spacewarに影響を受けた別のコイン式ビデオ ゲームGalaxy Game は、1971 年 11 月にスタンフォード大学でデモされました。Bushnell と Dabney はComputer Space の成功に続き、 Allan Alcornの協力を得て卓球ゲームPongを作成し、1972 年にリリースしました。Pongは商業的に成功し、他の多くのコイン式ゲーム製造業者が市場に参入するようになりました。[8]
ビデオゲーム業界は、1975年のガンファイトを皮切りに、1970年代半ばに個別集積回路からプログラム可能なマイクロプロセッサへと移行した。アーケード業界は、スコアボードを含む多くの斬新なゲームプレイ機能を導入したタイトーのスペースインベーダーの発売により、1978年に「黄金時代」に入った。1978年から1982年にかけて、ナムコ、アタリ、ウィリアムズエレクトロニクス、スターンエレクトロニクス、任天堂などの他のいくつかの主要なアーケードゲームはすべて大ヒットと見なされ、特にナムコのパックマン(1980年)は大衆文化の定番となった。北米と日本では、専用のビデオゲームアーケードが登場し、アーケードゲーム筐体が多くの小規模な店舗に登場した。1981年までに、アーケードビデオゲーム業界は米国で80億ドルの価値があった。 [10]
1982 年以降、アーケード ゲームの新しさは急速に薄れていった。その要因としては、アーケードとアーケード ゲームの市場飽和、ビデオ ゲームに対するモラル パニック(数十年前のピンボール マシンに対する恐怖に類似)、家庭用ゲーム機市場がアーケードに影響を与えた1983 年のビデオ ゲーム クラッシュなどがある。アーケード市場は、ソフトウェア変換キット、人気の格闘ゲーム (カンフー マスター(1984)、レネゲード(1986-1987)など)、高度なモーション シミュレーターゲーム (セガの「体感」ゲームであるハングオン(1985)、スペースハリアー(1985)、アウトラン (1986) など) の登場により、1986 年までに回復した。しかし、任天堂エンターテイメント システムなどの家庭用ビデオ ゲーム システムの普及により、1980 年代末にかけてアーケードは再び一時的に衰退した。[11]
アーケードゲームは、技術とゲームプレイの発展とともに改良され続けた。1990年代初頭、カプコンのストリートファイターIIの発売により、格闘ゲームの現代的なスタイルが確立され、モータルコンバット、餓狼伝説、キラーインスティンクト、バーチャファイター、鉄拳など、同様のゲームが数多く生まれ、アーケードに新たなルネッサンスがもたらされた。[12] [13]もう1つの要因はリアリズムであり、[14] 2Dおよび疑似3Dグラフィックスから「真の」リアルタイム 3Dポリゴングラフィックスへの「3D革命」が含まれる。[15] [16]これは主に、セガとナムコの間の技術競争によって推進された。[17] 1990年代初頭、セガのバーチャレーシングやバーチャファイターなどのゲームが、アーケードで3Dポリゴン技術を普及させた。 3Dグラフィックスは1990年代半ばまでにコンソールゲームやコンピュータゲームで人気を博したが[18] 、セガモデル3などのアーケードシステムは1990年代後半でも家庭用システムよりもかなり進んでいた。[2] [3] 1996年頃まで、アーケードビデオゲームは世界のビデオゲーム産業で最大のセグメントであり続けた。アーケードは1990年代後半に衰退し、1997~1998年頃に初めてコンソール市場に追い抜かれた。[1]
2000年代以降、アーケードゲームは世界中で異なる道を歩んできました。米国では、アーケードゲームは家庭用ゲーム機市場と競合するニッチ市場となり、他の娯楽オプションの提供や賞品交換の追加など、他のビジネスモデルを採用してきました。[19]アーケードが繁栄し続けている日本では、ダンスダンスレボリューションやザ・ハウス・オブ・ザ・デッドなどのゲームは、プレイヤーが自宅では簡単には得られないカスタマイズされた体験を提供することを目指しています。[20]
テクノロジー
事実上すべての現代のアーケード ゲーム (非常に伝統的なフェアミッドウェイを除く) は、アーケード キャビネット内にインストールされたソリッド ステートエレクトロニクス、集積回路、およびモニター画面を多用しています。
小型のメインフレームコンピュータをベースに構築されたGalaxy GameとComputer Spaceを除いて、最初のアーケードゲームは、トランジスタ-トランジスタロジック(TTL) チップなどの複数の個別ロジックチップの組み合わせに基づいています。アーケードゲームの設計では、画面上で目的の効果を実現するために、これらの TTL チップと他の電子部品を組み合わせることが重要でした。ゲームプレイが複雑になるにつれて、この結果を得るためには、はるかに多くの TTL コンポーネントが必要になりました。1970 年代半ばまでに、最初の安価なプログラム可能なマイクロプロセッサが市場に登場しました。マイクロプロセッサをベースにした最初のビデオゲームは、1975 年の Midway のGun Fight (タイトーのWestern Gunを改造したもの) であり、スペースインベーダーの登場と黄金時代とともに、マイクロプロセッサをベースにしたゲームが一般的になりました。[21] : 64 初期のアーケードゲームは、ブラウン管(CRT) ディスプレイに表示されるラスターグラフィックスをベースに設計されていました。 1970年代後半から1980年代前半の多くのゲームでは、ベクターグラフィックをレンダリングする特殊なディスプレイが使用されていましたが、CRTの表示技術が向上したため、1980年代半ばまでにこれらのディスプレイは衰退しました。[22]カラーCRTやベクターディスプレイが利用可能になる前は、一部のアーケードキャビネットでは、角度のついたモニターの配置、マジックミラー、透明なオーバーレイを組み合わせて、ゲームプレイフィールドに色やその他のグラフィックをシミュレートしていました。[23]
1990年代から2000年代にかけてのコイン式アーケードビデオゲームでは、通常、複数のCPU、高度に特殊化されたサウンドおよびグラフィックチップ、最新の高価なコンピュータグラフィックス表示技術を備えたカスタムハードウェアが使用されています。これにより、現代のビデオゲームコンソールやパーソナルコンピュータよりも複雑なグラフィックスとサウンドが可能になります。2000年代以降の多くのアーケードゲームは、改造されたビデオゲームコンソールハードウェア(セガNAOMIやTriforceなど)またはゲーミングPCコンポーネント(タイトーType Xなど)で実行されます。多くのアーケードゲームは、PCやコンソールゲームよりも没入感が高くリアルなゲームコントロールを備えています。これには、フォースフィードバックコントロール付きの完全に密閉されたダイナミックキャビネット、専用の光線銃、リアプロジェクションディスプレイ、自動車や飛行機のコックピットの複製、オートバイや馬の形をしたコントローラー、またはダンスマットや釣り竿などの高度に専用化されたコントローラーなど、特殊な雰囲気やコントロールアクセサリが含まれます。これらのアクセサリは通常、一般的な家庭用PCやコンソールで使用するには大きすぎ、高価で特殊すぎます。アーケードメーカーはバーチャルリアリティ技術を試アーケードでは、クレジットとしてコインを使用する方法から、クレジットという仮想通貨を保持するスマート カードを使用する方法へと進化しました。
現代のアーケード キャビネットは、ブラウン管の代わりにフラット パネル ディスプレイを使用しています。ALL.Net、NESiCAxLive、e-Amusement、NESYSなどのインターネット サービスを使用すると、キャビネットで更新や新しいゲームをダウンロードしたり、オンライン マルチプレイヤー ゲームプレイを行ったり、進行状況を保存したり、コンテンツをロック解除したり、クレジットを獲得したりできます。
ジャンル

多くのアーケードゲームは、レベルが短く、操作方法がシンプルで直感的、難易度が急速に上昇する。成功するアーケードビデオゲームの古典的な公式は、「習得は簡単だが、習得は難しい」[24]と「複数のライフ、徐々に難易度が上がるレベル」パラダイムである。[25]これは、アーケードの環境によるもので、プレイヤーは基本的に、ゲーム内のアバターが生き続ける限り、またはトークンがなくなるまでゲームをレンタルすることになる。コンソールやPCのゲームは、これらの特性を共有している場合、またはアーケードゲームの直接の移植である場合、「アーケードゲーム」と呼ばれることがある。[要出典]
アーケードレーシングゲームには、洗練されたモーションシミュレーター アーケード筐体、[26] [27] 、簡素化された物理エンジン、よりリアルなレーシングシミュレーションに比べて学習時間が短いなどの特徴がある。車はブレーキやアンダーステアなしで急旋回することができ、AIのライバルはラバーバンド効果で常にプレイヤーの近くにいるようにプログラムされていることもある。アーケードスタイルのゲームには、音楽ゲーム(特にリズムゲーム)、直感的なコントロールと短いセッションのモバイルゲームやカジュアルゲームなどがある。 [要出典]
アクション
「アーケードゲーム」という用語は、熱狂的で中毒性のあるゲームプレイを備えたアーケードゲームと同様にプレイできるように設計されたアクションビデオゲームを指すことがあります。 [28]アーケードアクションゲームはユーザーの反射神経に重点が置かれており、パズルを解いたり、複雑な思考や戦略スキルを必要としないゲームが多くあります。[引用が必要]これらには、アーケードコントローラーでプレイされることが多い格闘ゲーム、ペースの速いハックアンドスラッシュゲームなどの格闘ゲーム、直感的なコントロールと急速に難易度が上がるライトガンレールシューティングゲームや「弾幕」シューティングゲームが含まれます。 [引用が必要]
多くのアーケード戦闘飛行シミュレーションゲームは、洗練された油圧モーションシミュレーター筐体を備え、[26] [27]、物理学と操作が簡素化されています。アーケード飛行ゲームは、アクション要素を維持するために、簡単に学習できるように作られています。クリムゾンスカイ、エースコンバット、シークレットウェポンオーバーノルマンディーなどのコンソール飛行ビデオゲームの増加は、手動中心の飛行シミュレーションの人気が低下し、インスタントアーケード飛行アクションが支持されていることを示しています。[29]
「ハックアンドスラッシュ」または「キャラクターアクションゲーム」と呼ばれる現代のアクションゲームのサブジャンルは、伝統的なアーケードアクションゲームの進化を表しており、格闘ゲームのサブジャンルと見なされることもあります。このゲームのサブジャンルは、デビルメイクライやベヨネッタシリーズの生みの親である神谷英樹によって主に定義されました。[30]
業界
アーケードゲームは、レストラン、ボウリング場、大学のキャンパス、ビデオレンタル店、寮、コインランドリー、映画館、スーパーマーケット、ショッピングモール、空港、その他の小売環境で見つかります。人々が自由な時間を過ごしている可能性が高い公共の場所で人気があります。[31]
アーケードゲームを家庭用プラットフォームに移植する人気により、収益性が拡大した。1997年、WMSインダストリーズ(ミッドウェイゲームズの親会社)は、アーケードゲームが5,000台以上売れれば、少なくとも10万台の家庭用ゲームが売れると報告した。[32]
アメリカアミューズメントマシン協会(AAMA)は1981年に設立された業界団体で[33]、アメリカのコイン式アミューズメントマシン業界を代表する団体で[34] 、 120のアーケードゲームの販売業者と製造業者が参加しています。[35]日本アミューズメントマシン協会(JAMMA)は日本のアーケード業界を代表しています。アーケードマシンには、JAMMAやJVSなどの標準化されたコネクタやインターフェースがあり、アーケードキャビネット内のゲームシステムやボードを素早く交換するのに役立ちます。ゲームボードやアーケードボード自体で、ゲームカートリッジやディスクを介してゲームを交換できる場合があります。
変換、エミュレーター、再現
2000年代以前は、成功したビデオゲームは家庭用ゲーム機や家庭用コンピュータに移植されることが多かった。例えば、初期のAtari VCSゲームの多くは、Atariの成功したアーケードゲームの移植だった。家庭用ゲーム機やコンピュータ事業に携わっていないアーケードゲームメーカーは、ゲーム機メーカーに自社のゲームをライセンス供与することが成功するビジネスモデルだと気付いた。これは、ゲーム機メーカーの競合他社がより人気のあるゲームの権利を競い合うことになるためだ。Colecoは、任天堂のドンキーコングを移植する権利をAtariに打ち負かし、後にVCSに対抗するため、ColecoVisionの同梱ゲームとしてドンキーコングを同梱した。 [36]
アーケード版への移植では、通常、家庭用ゲーム機の低い計算能力や機能に合わせて、グラフィックスの制限やゲームプレイの変更などの妥協を余儀なくされた。こうした移植の結果はまちまちだった。スペースインベーダーのAtari VCS版はVCSのキラーアプリケーションとみなされ、1980年のVCSの売上を4倍に伸ばした。 [37]対照的に、1982年のパックマンのVCS版は、ゴーストのちらつきやゲームプレイの簡略化など、VCSの制限による技術的な欠陥で激しく批判された。パックマンはVCSで最も売れたゲームだったが、アタリのゲームに対する消費者の信頼を損ない、1983年の不況の一因となった。[38]
任天堂、セガ、SNKなどのアーケードゲームメーカーが家庭用ゲーム機市場に参入し、アーケードで使用されているのと同様の技術を家庭用ゲーム機に採用したため、アーケード版への移植の必要性は薄れ始めた。これにより、ゲームを簡素化する必要性がなくなった。家庭用ゲーム機向けにはまだ譲歩の余地がある。特に、スーパーファミコン版のモータルコンバットでは、任天堂の品質管理基準を満たすために、アーケード版から多くの残酷なシーンが削除された。[39]
アーケード ビデオ ゲームの正確なコピーは、 MAMEなどのエミュレーターを介して現代のデバイスで実行できます。エミュレーターは、外国のソフトウェアをリアルタイムで現代のシステムに変換するアプリケーションです。エミュレートされたゲームは、1994 年にウィリアムズ フロッピー ディスクで Macintosh に、 1996年にソニー PlayStation に、 1997 年にウィリアムズ アーケード グレイテスト ヒッツやアーケード グレイテスト ヒッツ: アタリ コレクション 1などの CD-ROM コンピレーションでセガサターンに、Midway Arcade Treasuresなどの DVD-ROM コンピレーションでPlayStation 2とGameCubeに合法的に登場しました。[引用が必要]アーケード ゲームは、2009 年から任天堂 Wiiバーチャル コンソールサービスを通じてダウンロードおよびエミュレートされています。[引用が必要]
Arcade1Upのような企業は、エミュレーションを利用して、LCDモニターや軽量構造などの最新技術を使用して、アーケードキャビネットの実物大または縮小版を製作しています。これらのキャビネットは通常、オリジナルのアーケードゲームキャビネットに似せて設計されていますが、複数の関連ゲームをサポートすることもあります。これらのキャビネットは、テーブルマウント型や壁掛け型など、多様で小型化されたスタイルで提供できます。[42]
最高収益
アーケードゲームの場合、成功は通常、オペレーターに販売されたアーケードハードウェアユニットの数、または生み出された収益の額によって判断されます。収益には、マシンに挿入されたコイン(25セント硬貨、ドル、100円硬貨など)からのコインドロップ収益[43]や、1台あたり数千ドルのハードウェア販売による収益が含まれます。以下にリストされている収益の数字のほとんどは、ヒットしたアーケードゲームの総収益の大部分を占めるコインドロップ収益の利用可能なデータが不足しているため、ハードウェア販売収益のみを含むため不完全です。このリストには、ハードウェアユニットが10,000台以上販売されたか、1,000万ドル以上の収益を生み出したアーケードゲームのみが含まれています。リストされているゲームのほとんどは、アーケードビデオゲームの黄金時代(1978年〜1984年)から1990年代 の間にリリースされました。
フランチャイズ
これらは、同じフランチャイズの一部である 2 つ以上のアーケード ゲームのハードウェアの合計販売数です。このリストには、ハードウェア ユニットを 5,000 台以上販売したか、収益が 1,000 万ドル以上であるフランチャイズのみが含まれます。
参照
注記
- ^ ストリートファイターII :
- ストリートファイターII チャンピオンエディション– 160,000+
- 日本:14万人[50]
- アメリカ:20,000人以上[51]
- ストリートファイターII ザ・ワールドウォリアー– 60,000+ [52]
- スーパーストリートファイターII – 1,000+(米国発売) [53]
- ストリートファイターII チャンピオンエディション– 160,000+
- ^ abc ドンキーコング:
- 日本:
- ドンキーコング65,000 。[56]
- アメリカ:
- ドンキーコング67,000 。[57]
- 『ドンキーコングJr.』が30,000本、『ドンキーコング3』が5000本[58]
- 日本:
- ^ StarHorse2より:
- 2005年4月から2007年3月まで:18,079台
- スターホース2:ニュージェネレーション– 2005年4月から2006年6月まで7,819台(2006年3月期は6,020台、[74] 2006年4月から6月は1,799台)[75]
- スターホース2:セカンドフュージョン– 2006年4月から2007年3月までに10,260台(2006年4月から12月の間に8,105台のコンバージョンキット、[76]、2007年3月までの会計年度に2,155台のボディとサテライトユニット)[77]
- 2007年4月から2008年3月まで:10,275台( 2007年4月から9月までのスターホース2:セカンドフュージョンの本体とサテライトユニット756台、[78]および2008年3月期のコンバージョンキット9,519台)[79]
- 2009年4月から12月まで: StarHorse2:Fifth Expansion 10,657台[80]
- 2005年4月から2007年3月まで:18,079台
- ^ ab StarHorse2: 第5拡張:
- 2010年3月31日終了会計年度:28億円[81]
- 2011年3月31日終了会計年度:20億円[82]
- 通貨換算: [83]
- 28億円 = 3460万3900ドル
- 20億円 = 2471万7100ドル
- ^ ab 世界クラブチャンピオンサッカー: インターコンチネンタルクラブ
- 世界クラブチャンピオンサッカー:インターコンチネンタルクラブ2006-2007 – 2008年6月から2009年3月まで831ユニット[137]
- 世界クラブチャンピオンサッカー:インターコンチネンタルクラブ2008-2009 – 2009年4月から2009年12月までの858ユニット[80]
- ^ ab ワールドクラブチャンピオンフットボールシリーズ、販売本数:
- 世界クラブチャンピオンサッカー:ヨーロッパクラブ 2004-2005 – 2006年3月期末の514ユニット[74]
- ワールドクラブチャンピオンフットボール:ヨーロッパクラブ2004-2005 Ver.2 – 2006年4月~9月に276ユニット(2006年4月~6月にサテライトユニット240ユニット、[94]、2006年4月~9月にボディユニット36ユニット)[75]
- 世界クラブチャンピオンサッカー:インターコンチネンタルクラブ2008-2009 – 2008年6月から2009年12月までの1,689ユニット[n 5]
- ^ abc ワールドクラブチャンピオンサッカー:インターコンチネンタルクラブ
- 2010年3月31日終了会計年度:42億円[81]
- 2011年3月31日終了会計年度:38億円[82]
- 2012年3月31日終了会計年度:36億円[138] [139]
- 2012年6月30日までの第1四半期:5億円[140]
- 通貨換算: [83]
- 42億円 = 5191万5900ドル
- 38億円 = 4697万1600ドル
- 36億円 = 4482万5300ドル
- 5億円 = 637万8400ドル
- ^ビートマニアより:
- 1998年5月に10億円[106]
- 円ドル換算:1,240万ドル[83]
- ^ ab ムシキング:
- 4億2千万[124] 100円玉[125] = 420億円
- 通貨換算額: 5億3000万ドル[83]
- ^ ラブ&ベリーより:
- 2億4千万[124] 100円玉[125] = 240億円
- 通貨換算:3億268万ドル[83]
- ^ ab スターホース3 シーズン I: 新たな伝説の始まり
- 2012年3月期:101億円[138]
- 2012年6月30日までの第1四半期:5億円[140]
- 通貨換算: [83]
- 101億円=1億2,580万ドル
- 5億円 = 637万8400ドル
- ^ ab ボーダーブレイク:
- 2010年3月31日終了会計年度:33億円[81]
- 2011年3月31日終了会計年度:25億円[82]
- 2012年3月31日終了会計年度:23億円[138] [141]
- 2012年6月30日までの第1四半期:5億円[140]
- 通貨換算: [83]
- 33億円 = 4073万1700ドル
- 25億円 = 3085万4200ドル
- 23億円 = 2863万7100ドル
- 5億円 = 637万8400ドル
- ^ ab 戦国大戦:
- 2011年3月31日終了会計年度:64億円[82]
- 2012年3月31日終了会計年度:12億円[138]
- 64億円=7,910万ドル
- 12億円=1,494万ドル
- ^ ab ドラゴンクエスト モンスターバトルロード
- 2007年6月から2008年3月までに45億円[144]
- 通貨換算: 5,673万1,000ドル[83]
- 2008年4月から2008年9月までに17億円[145]
- 通貨換算: 2143万1700ドル[83]
- 2007年6月から2008年3月までに45億円[144]
- ^ ab 三国志大戦3 :
- 2010年3月31日終了会計年度:18億円[81]
- 2011年3月31日終了会計年度:26億円[82]
- 通貨換算: [83]
- 18億円 = 2224万1000ドル
- 26億円 = 3212万4800ドル
- ^ ab ロード オブ ヴァーミリオン: 40億円[145]
- 通貨換算: 5044万3000ドル[83]
- ^ ab 2010年3月31日終了会計年度:38億円[81]
- 通貨換算額: 4,700万ドル[83]
- ^ ab 2012年3月期:28億円[138]
- 通貨換算: 3,487万ドル[83]
- ^ パックマンシリーズ:
- ^ マリオシリーズ:
- ドンキーコングシリーズ: 167,000 [n 2]
- マリオブラザーズ:3,800 [101]
- 対スーパーマリオブラザーズ:20,000 [109]
- ^ 小惑星シリーズ:
- 小惑星:100,000 [63]
- アステロイド続編: [119]
- アステロイド デラックス: 22,399
- スペースデュエル:12,038
- ブラストロイド:2,000
- ^ 小惑星シリーズ:
- 小惑星:1991年に8億ドル[64]
- アステロイド続編:
- アステロイドデラックス:1999年に4,610万ドル[119]
- ブラストロイド:1991年に469万ドル[69]
- ^ ディフェンダーシリーズ:
- ^ ムカデシリーズ: [101] [69]
- ムカデ: 55,988
- ^ ムカデシリーズ: [69]
- センチピード:1億1,565万ドル
- ^ ギャラクシアンシリーズ:
- ^ スターホースシリーズ:
- スターホースプログレス– 2005年3月期120台[161]
- スターホース2 – 2009年まで38,614 [n 3]
- ^ スターホースシリーズ、2009年~2011年:
- スターホース2 – 5,932万1,000ドル[n 4]
- スターホース3 シーズン1: 新たな伝説の始まり– 1億3,218万ドル[n 11]
- ^ BEMANIシリーズ、売上:
- ビートマニア2000年時点: 25,000 [105]
- ダンスダンスレボリューション1999年時点: 10,000+ [132]
- ^ ビッグバックシリーズ:
- 2007年4月までのビッグバックハンターシリーズの販売台数:22,500台(うちビッグバックハンタープロ7,500台)。[136]
- 2007年4月から2009年9月までのシリーズ販売数:Big Buck Hunter Proが2,500台追加、Big Buck Safariが5,500台追加。[135]
- ビッグバックハンタープロ: 2009年9月から2010年1月までのオープンシーズン販売数:3,000台[162]
- ^ セガネットワーク麻雀MJ2 :
- 2004年4月から2005年3月: 4,984 [161]
- 2005年4月から2005年6月:502 [163]
- ^ セガネットワーク麻雀MJ4 :
- 2008年3月期:10,427 [79]
- 2009年3月期:2,465 [137]
- ^ セガネットワーク麻雀MJシリーズ:
- セガネットワーク麻雀MJ2 2004年4月から2005年6月まで:5,486台[n 31]
- セガネットワーク麻雀MJ3 2005年4月から2006年3月まで:7,608台[74]
- セガネットワーク麻雀MJ4 2007年4月から2009年3月まで: 12,892 [n 32]
- ^ セガネットワーク麻雀MJシリーズ、2009年~2012年:
- セガネットワーク麻雀MJ4:2010年度4,700万ドル[n 17]
- セガネットワーク麻雀MJ5:2012年度3,487万ドル[n 18]
- ^ ポールポジションシリーズの米国販売数:
- ポールポジション:21,000 [101]
- ポールポジションの続編: [69]
- ポールポジションII:2,400
- 最終ラップ: 1,150
- ^ ポールポジションシリーズ米国売上: [101] [69]
- ポールポジション:1983年6093万3000ドル
- ポールポジションII:1983年743万ドル
- ファイナルラップ:1988年に950万ドル
- ^ 三国志大戦:
- 2005年3月現在:421 [161]
- 2005年4月から2006年3月: 1,521 [74]
- ^ 三国志大戦シリーズ:
- 2005年1月から2006年9月までの販売台数:5,153台
- 三国志大戦2005年1月から2006年3月まで: 1,942本[n 37]
- 三国志大戦2 2006年4月~9月:3,211本[75]
- 2007年4月から2008年3月までの売上: 4,776
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外部リンク
- ビデオアーケード保存協会
- 1925~1945 年の Automatic Age 業界誌のオンライン コレクション
- カクテルアーケードマシンのコレクション
- アーケードの歴史(コインオペレーションデータベース)
- ソビエトアーケードゲーム博物館(ブログ記事)
