| ポン | |
|---|---|
ブラウン郡のネヴィル公立博物館に展示されているポンの直立したキャビネット | |
| 開発者 | アタリ |
| 出版社 | アタリ |
| デザイナー | アラン・アルコーン |
| プラットフォーム | アーケード 専用コンソール |
| リリース | |
| ジャンル | スポーツ |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ポンは、1972年にアタリがアーケード向けに開発、発売したスポーツ ビデオ ゲームです。最も初期のアーケード ビデオ ゲームの 1 つで、アタリの共同設立者ノーラン ブッシュネルの課題としてアラン アルコーンが作成したものですが、ブッシュネルとアタリの共同設立者テッド ダブニーはアルコーンの成果の質に驚き、このゲームの製造を決意しました。ブッシュネルは、最初の家庭用ビデオ ゲーム コンソールであるマグナボックス オデッセイに含まれていた電子ピンポン ゲームを基にゲームのコンセプトを作成しました。これに対して、マグナボックスは後に特許侵害でアタリを訴えました。
ポンは商業的に成功した最初のビデオゲームであり、[3]マグナボックスオデッセイとともにビデオゲーム産業の確立に貢献しました。発売後すぐに、いくつかの会社がポンのゲームプレイを忠実に模倣したゲームの制作を開始しました。最終的に、アタリの競合他社がポンの元の形式からさまざまな程度に逸脱した新しいタイプのビデオゲームをリリースし、これによりアタリはスタッフにポンを超えてより革新的なゲームを独自に制作するよう奨励するようになりました。
アタリは、オリジナルのゲームプレイをベースに新機能を追加したポンの続編をいくつかリリースしました。1975 年のクリスマスシーズンに、アタリはシアーズの小売店でのみポンの家庭用バージョンをリリースしました。家庭用バージョンも商業的に成功し、多数のクローンが生まれました。このゲームは、リリース後に多数の家庭用およびポータブル プラットフォームでリメイクされました。ポンは、史上最も文化的に重要で偉大なビデオ ゲームの 1 つと考えられており、ワシントン DCのスミソニアン協会の永久コレクションの一部となっています。
ゲームプレイ

ポンは卓球を模した2次元の スポーツゲームです。プレイヤーはゲーム内のパドルを画面の左側または右側に垂直に動かして操作します。反対側で2つ目のパドルを操作する他のプレイヤーと競争することができます。プレイヤーはパドルを使ってボールを打ち合います。目標は、対戦相手より先に11ポイントに到達することです。一方が相手にボールを返せなかった場合にポイントを獲得します。[4] [5] [6]
発展と歴史

ポンはアタリが開発した最初のゲームだった。[7] [8] 1971年、ブッシュネルとダブニーは、モニターとコインスロットを接続してゲームをプレイできるスタンドアロンのコンピュータシステムのコンセプトを開発するために、シジジーエンジニアリングを設立した。スペースウォー!からインスピレーションを得て、2人はコンピュータスペースを作成した。[9]このゲームが商業的に成功しなかったため、ブッシュネルは他の会社にアイデアをライセンスすることでより多くのゲームを制作する会社を設立することを決めた。最初の契約は、ドライビングゲームに関してバリー製造会社との契約だった。[6] [10]設立後すぐに、ブッシュネルは電気工学とコンピュータサイエンスの経験があるアラン・アルコーンを雇った。ブッシュネルとダブニーは以前、アンペックスでアルコーンと一緒に働いたことがあった。アタリで働く前、アルコーンにはビデオゲームの経験はなかった。 [ 11]ブッシュネルは当初、シカゴコインのスピードウェイ(1969年)に影響を受けてドライビングビデオゲームを開発する計画を立てていた。スピードウェイは当時彼のゲームセンターで最も売れた電気機械式ゲームだった。[12]しかし、ブッシュネルはアルコーンの最初のゲームとしては複雑すぎるのではないかと懸念していた。[13]
アルコーンがゲーム作成に慣れるために、ブッシュネルは密かにウォーミングアップのつもりで彼にプロジェクトを与えた。[11] [14]ブッシュネルはアルコーンに、ゼネラル・エレクトリックと製品の契約を結んでいることを伝え、動く点が1つ、パドルが2つ、スコアを記録する数字がある簡単なゲームを作成するよう依頼した。[11] 2011年に、ブッシュネルは、このゲームは以前にプレイした電子テニスの以前のバージョンからインスピレーションを得たものだと述べた。ブッシュネルは、1964年に大学在学中にPDP-1コンピューターでそのバージョンをプレイした。 [15]しかし、アルコーンは、これはブッシュネルがマグナボックス・オデッセイのテニスゲームを見たことに直接反応したものだと主張している。 [11] 1972年5月、ブッシュネルはカリフォルニア州バーリンゲームのマグナボックス・プロフィット・キャラバンを訪れ、マグナボックス・オデッセイのデモ、特に卓球ゲームをプレイした。[16] [17]ゲームの質に欠けると考えていたが、それを見てブッシュネルはプロジェクトをアルコーン社に委託した。[15]
アルコーンは最初、ブッシュネルのComputer Spaceの回路図を調べたが、判読不能であることがわかった。その後、トランジスタ・トランジスタ・ロジック(TTL) とブッシュネルのゲームに関する知識を基に、独自の設計を作成した。基本的なゲームが退屈すぎると感じたアルコーンは、ゲームの魅力を高めるために機能を追加した。ボールの戻り角度を変えるために、パドルを 8 つのセグメントに分割した。たとえば、中央のセグメントはパドルに対して 90 度の角度でボールを返し、外側のセグメントはより小さな角度でボールを返す。また、ボールが長くプレイされているほどボールが加速するようにし、ボールをミスすると速度がリセットされるようにした。[6]もう 1 つの機能は、ゲーム内のパドルが画面の上部に到達できないことだった。これは、固有の欠陥を持つ単純な回路が原因であった。アルコーンは、その欠陥を修正する時間を割く代わりに、それがゲームの難易度を高め、ゲームをプレイできる時間を制限するのに役立つと判断した。彼は、そうでなければ 2 人の熟練したプレーヤーが永遠にプレイできると想像した。[11]
開発開始から3か月後、ブッシュネルはアルコーンに対し、ゲームにリアルな効果音と大歓声を響かせたいと語った。[11] [18]ダブニーは、プレイヤーがラウンドに負けたときに「ブー」や「シューッ」という音を出すようにしたかった。アルコーンは必要な電子機器を置くスペースが限られており、デジタル回路でそのような音を作る方法を知らなかった。同期ジェネレーターを調べたところ、さまざまなトーンを生成できることがわかり、それをゲームのサウンドエフェクトに使用した。[6] [11]プロトタイプを作るために、アルコーンは地元の店で75ドルの日立の 白黒テレビを購入し、4フィート(1.2メートル)の木製キャビネットに入れ、配線を基板にはんだ付けして必要な回路を作った。このプロトタイプはブッシュネルとダブニーに非常に感銘を与え、利益を生む製品になる可能性があると感じ、市場性をテストすることにした。[6]

1972年8月、ブッシュネルとアルコーンは地元のバー、アンディ・キャップス・タバーンにポンのプロトタイプを設置した。 [19] [20] [21] [22]彼らがそのバーを選んだのは、バーのオーナー兼マネージャーであるビル・ガディスと仕事上の関係が良好だったためである。 [23]アタリはガディスにピンボールマシンを供給していた。[8]ブッシュネルとアルコーンは、ジュークボックス、ピンボールマシン、コンピュータスペースなど他の娯楽機器の近くのテーブルにプロトタイプを置いた。ゲームは初日の夜に好評を博し、その後1週間半にわたって人気が高まり続けた。その後、ブッシュネルはシカゴに出張し、バリー社とミッドウェイ・マニュファクチャリング社の幹部にポンのデモを行った。[23]彼はドライビングゲームではなく、バリー社との契約を履行するためにポンを使用するつもりだった。 [6] [7]数日後、プロトタイプに技術的な問題が発生し始めたため、ガディスはアルコーン社に連絡して修正を依頼した。アルコーンは機械を検査した結果、問題はコイン機構に25セント硬貨が溢れていることにあることを発見した。[23]

ゲームの成功を聞いたブッシュネルは、ライセンス供与するよりもゲームを製造した方がアタリの利益になると判断したが、すでにバリー社とミッドウェイ社の関心は高まっていた。[7] [23]ブッシュネルは、今後の取引のために関係を維持するため、2つのグループそれぞれに、相手が興味を持っていないと伝えることにした。ブッシュネルはバリー社の幹部にはミッドウェイ社の幹部は欲しくないと伝え、ミッドウェイ社もブッシュネルの申し出を断った。[23]ブッシュネルはポンの資金的支援を得るのに苦労した。銀行はポンをピンボールの亜種とみなしていたが、当時、一般大衆はピンボールをマフィアと結びつけていたからである。アタリは最終的にウェルズ・ファーゴから信用枠を獲得し、それを使って工場を拡張し、組立ラインを設置した。[25]同社は1972年11月29日にポンを発表した。[26] [27]最初に生産されたアーケード筐体は1日に10台程度と非常にゆっくりと組み立てられ、その多くは品質テストに合格しなかった。アタリは最終的にプロセスを合理化し、ゲームの大量生産を開始した。[25] 1973年までに、彼らは海外のパートナーの助けを借りてポンを他の国々に出荷し始めた。 [28]
日本では、ポンは1973年11月にアタリジャパンによって正式に発売され、後にナムコに売却されました。[1]しかし、ポンは1973年7月に発売されたセガのポントロンとタイトーのエレポンという2つの日本のポンのクローンに市場に先を越されていました。[29]
ホームバージョン

ポンの成功後、ブッシュネルは従業員に新製品の開発を促した。[7] [30]新しい電子技術である大規模集積回路(LSI)チップが最近利用可能になり、ブッシュネルはそれが「新しい」ゲームコンセプトの開拓を可能にすると信じていた。アタリは、ポンを大型のアーケードプリント基板(PCB)から家庭用システムで使用できる小さなLSIチップに縮小する作業を開始した。単一のLSIチップ上のゲームの初期開発コストは高額で、約5万ドル(2023年には376,000ドルに相当)かかったが、チップが開発されると、ゲームの大量生産が大幅に安価になり、リバースエンジニアリングが困難になった。[31]
1974年、アタリのエンジニアであるハロルド・リーは、テレビに接続するポンの家庭用バージョン、ホームポンを提案した。このシステムは、アタリの従業員にちなんで名付けられたダーリーンというコードネームで開発が始まった。アルコーンはリーと協力して設計とプロトタイプを開発し、アーケードゲームで使用されているのと同じデジタル技術をベースにした。2人は時間と費用を節約するために交代で働いた。日中はリーが設計のロジックに取り組み、夜はアルコーンが設計をデバッグした。設計が承認された後、アタリのエンジニア仲間であるボブ・ブラウンがアルコーンとリーのプロトタイプ製作を手伝った。プロトタイプは、100本以上の配線が入った木製の台座に取り付けられた装置で構成されていたが、最終的にはアルコーンとリーが設計した単一のチップに置き換えられた。チップはプロトタイプが製作される前にまだテストと製作が行われていなかった。チップは1974年後半に完成し、当時は消費者向け製品に使用されたチップの中で最高性能だった。[30]
ブッシュネルとアタリの営業担当副社長ジーン・リプキンは、玩具や電気製品の小売店にホームポンを販売しようとしたが、断られた。小売店は、この製品は高価すぎて、消費者の興味を引かないと感じていたからである。[32]ブッシュネルは、カタログのスポーツ用品セクションでマグナボックス・オデッセイの広告を見つけた後、シアーズに連絡を取った。アタリのスタッフ(ブッシュネルとリプキンを含む)は、代表者のトム・クインとゲームについて話し合った。クインは熱意を示し、独占契約を会社に持ちかけた。アタリの幹部は、他でより有利な条件が見つかると考え、この申し出を断り、玩具小売店への売り込みを続けた。1975年1月、アタリのスタッフはニューヨーク市で開催されたアメリカン・トイ・フェア(見本市)にホームポンのブースを設置したが、本体価格が高かったため注文を募ることができなかった。[33]
ショーで彼らは再びクインに会い、数日後に販売注文を得るために彼と会う約束をした。スポーツ用品部門から承認を得るために、クインはアタリにシカゴの幹部たちにゲームのデモをするよう提案した。アルコーンとリプキンはシアーズタワーに行き、ゲームと同じチャンネルで放送しているビルの屋上にあるアンテナに関連した技術的な問題があったにもかかわらず、承認を得た。ブッシュネルはクインにクリスマスシーズンに間に合うように75,000台を製造できると伝えたが、クインはその2倍の量を要求した。ブッシュネルはアタリに150,000台を製造する能力がないことを知っていたが、同意した。[30]アタリはベンチャーキャピタリストの ドン・バレンタインが資金を提供したことにより新しい工場を取得した。ジム・タブの監督の下、工場はシアーズの注文を履行した。[34]最初に製造されたユニットは、シアーズの「テレゲーム」のブランド名で、1975年10月末から11月中旬にかけて販売が開始されました[35] [36]。価格は1年間の保証付きで、オプションのACアダプターは7.95ドル追加で98.95ドルでした。[37]アタリは後に1976年に自社ブランドのバージョンをリリースしました。[38]
マグナボックスからの訴訟

1974年4月、マグナボックスはアタリ、アライドレジャー、バリーミッドウェイ、シカゴダイナミクスを相手取って訴訟を起こした。[39]マグナボックスは、ラルフ・ベアが1966年まで遡るオデッセイの設計過程の詳細な記録を根拠に、アタリがサンダースアソシエイツの電子ピンポンのコンセプトに関する特許を侵害したと主張した。他の文書には、目撃者の証言や、ブッシュネルがポンを発売する前にオデッセイの卓球ゲームをプレイしていたことを示す署名入りのゲストブックが含まれていた。[40] [41]オデッセイを見たという主張に対して、ブッシュネルは後に「事実、私は間違いなくオデッセイのゲームを見たが、あまり巧妙だとは思わなかった」と述べた。[42]
選択肢を検討した後、ブッシュネルは1976年6月にマグナボックスと法廷外で和解することを決定した。ブッシュネルの弁護士は勝訴できると感じていたが、訴訟費用は150万ドルと見積もられており、これはアタリの資金を超えていた。マグナボックスはアタリに、150万ドルを8回に分けて支払うことでライセンシーになる契約を提案した。さらにマグナボックスは、翌年に発表またはリリースされるアタリ製品の完全な情報に対する権利を獲得した。[40] [41]マグナボックスは他の企業に対する訴訟を継続し、アタリの和解後すぐに手続きが開始された。最初の訴訟はシカゴの地方裁判所で行われ、ジョン・グレイディ判事が裁判長を務めた。マグナボックスは残りの被告に対して勝訴した。[40] [41] [43]アタリは和解契約に基づいてシステムに関する情報を開示することを避けるために、 Atari 2600の発表を数か月遅らせた可能性がある。[41] [44]
影響と遺産

アタリが製造したポンのアーケードゲームは大成功を収めた。プロトタイプはアンディ・キャップの居酒屋の常連客に好評で、人々はこのゲームをするためだけにバーにやって来た。[7] [23]発売後、ポンは他のコイン式ゲーム機の4倍の売上をコンスタントに上げた。[45]ブッシュネルは、このゲームが1日あたり35~40ドル( 1プレイあたり0.25ドルで、1コンソールあたり140~160プレイ)の収益を上げていると見積もっており、これは当時のコイン式娯楽産業では見たことのない数字だとブッシュネルは述べた。[15]このゲームの収益力により、アタリの受注数が増加した。これによりアタリは安定した収入源を得ることができ、同社はこのゲーム機を製造コストの3倍で販売した。1973年までに同社は2,500件の注文を処理し、1974年末には8,000台以上を販売した。[45]アーケード筐体はその後コレクターアイテムとなり、カクテル筐体は最も希少なものとなった。[46]アンディ・キャップス・タバーンでのゲームのテストが成功した直後、他の会社がバーを視察し始めた。3か月後には、ラムテックやナッティング・アソシエイツなどの会社が同様のゲームを市場に投入した。[47]アタリは当初、ゲームで使用されているソリッドステート技術の特許を申請していなかったため、競合他社に対抗できる余地はほとんどなかった。同社が特許を申請したとき、複雑な事情で手続きが遅れた。その結果、市場は主に「ポンのクローン」で構成され、作家のスティーブン・ケントは、アタリが生産したマシンは3分の1以下だったと推定している。[48]ブッシュネルは、競合他社が不当な優位性を持っていると感じたため、競合他社を「ジャッカル」と呼んだ。彼らに対抗するための彼の解決策は、より革新的なゲームとコンセプトを生み出すことだった。[47] [48]
ホームポンは、 1975年にシアーズを通じて限定発売されてから瞬く間に大ヒットとなり、その年のホリデーシーズンに約15万台が売れた。[49] [50]このゲームは当時のシアーズで最も成功した製品となり、アタリはシアーズ品質優秀賞を受賞した。[50]アタリ独自のバージョンはさらに5万台売れた。[51]アーケードバージョンと同様に、いくつかの企業が家庭用ゲーム機の成功に乗じてクローンを発売し、その多くが新しいゲーム機やビデオゲームを生産し続けた。マグナボックスは、簡素化されたハードウェアと新機能を備えたオデッセイシステムを再発売し、後にアップデートバージョンを発売した。コレコは、テルスターコンソールでビデオゲーム市場に参入した。テルスターには3つのポンのバリエーションがあり、さらに新しいモデルも続いた。[49]任天堂は1977年にカラーテレビゲーム6を発売し、6種類の電子テニスをプレイした。翌年、15種類のバリエーションを持つアップデート版のColor TV-Game 15が続いた。このシステムは、任天堂が家庭用ビデオゲーム市場に参入した最初のシステムであり、マグナボックスオデッセイのライセンスを受けていたため、自社で生産した最初のシステムであった。[52]専用のPongコンソールと多数のクローンはそれ以来、さまざまなレベルの希少性を獲得しており、AtariのPongコンソールは一般的である一方、APFエレクトロニクスのTV Funコンソールは中程度の希少性がある。[53]ただし、コレクターの間での価格は希少性によって異なり、Sears Tele-GamesバージョンはAtariブランドのものよりも安いことが多い。[49]
いくつかの出版物は、ポンをビデオゲーム産業を儲かる事業として立ち上げたゲームとみなしている。 [14] [38] [54]ビデオゲーム作家のデイビッド・エリスは、このゲームをビデオゲーム産業の成功の礎とみなし、このアーケードゲームを「最も歴史的に重要な」タイトルの1つと呼んだ。[7] [46]ケントは「アーケード現象」をポンとそれに続くアタリのゲームに起因するものとし、家庭用バージョンのリリースを家庭用ビデオゲームコンソールの成功した始まりとみなしている。[47] [50] Gamasutraのビル・ログイディスとマット・バートンは、このゲームのリリースを新しい娯楽媒体の始まりと呼び、そのシンプルで直感的なゲームプレイが成功の要因であるとコメントした。[38] 1995年、Flux誌は「トップ100ビデオゲーム」でこのゲームを56位にランク付けした。[55] 1996年にNext GenerationはPongを「史上最高のゲーム100選」の1つに選び、「Genesis版が発売されたとき、Next Generationのスタッフは何十万ドルもする32ビットソフトを無視して何時間もPongをプレイした」と語っています。 [56] 1999年にNext GenerationはPongを「史上最高のゲーム50選」の34位に挙げ、「そのシンプルさにもかかわらず、あるいはシンプルさゆえに、 Pongは究極の2人用チャレンジであり、反応時間と非常にシンプルな戦略を必要最低限にまで削ぎ落としたゲームだ」とコメントしています。[57] Entertainment Weeklyは2013年にPongをAtari 2600のトップ10ゲームの1つに選びました。[58] Pongの独自バージョンを制作した企業の多くは、やがて業界内でよく知られるようになりました。任天堂はHome Pongのクローンでビデオゲーム市場に参入しました。これらのゲーム機から得られた収益(各ゲーム機の販売台数は100万台以上)は、同社が厳しい財政状況を乗り越えるのに役立ち、ビデオゲームのさらなる追求を促した。[52]ポンの成功を見て、コナミはアーケードゲーム市場に参入することを決定し、最初のタイトルであるメイズをリリースした。それがそこそこ成功したことで、同社はさらに多くのタイトルを開発することになった。[59] 2015年、ストロング国立遊び博物館はポンを世界ビデオゲームの殿堂入りさせた。[60]
ブッシュネルは、ポンはマルチプレイヤー専用で、プレイヤーが片手しか使わなくて済むため、社交の潤滑油としての役割が特に重要だと感じていた。「25セント硬貨を手に持った女の子がバーの椅子から男を引っ張り出して『ポンをやりたいんだけど、相手がいない』と言うのはよくあることだった。肩を並べて座り、話をしたり、笑ったり、お互いに挑んだりしながらゲームをすることができる方法だった。... 親しくなると、ビールを置いてハグしたり、相手の肩に腕を回したり、左手でプレイしたりすることもできる。実際、長年にわたり、私のところにやって来て『妻とはポンをプレイしているときに出会った』と言う人がたくさんいる。これは達成できてうれしいことだ。」[61]
ポート
Atari は、このゲームを多数のプラットフォームでリメイクしました。1977 年には、Pongとこのゲームのいくつかのバリエーションが、 Atari 2600のオリジナルリリースタイトルの 1 つであるVideo Olympicsに登場しました。
また、『ポン』はセガジェネシスの『アーケードクラシックス』 、ゲームボーイアドバンスの『ペアード・ウィズ・アステロイド』や『ヤーズ・リベンジ』など、様々なプラットフォームのアタリコンピレーションにも収録されている。プレイステーション・ポータブルの『アタリクラシックス・エボルブド』 、ニンテンドーDSの『レトロアタリクラシックス』、パソコン用の『アタリ:80クラシックゲームインワン!』 、ニンテンドースイッチ、プレイステーション4、Steam、Xbox One向けの『アタリ50:アニバーサリーセレブレーション(2022)』コンピレーションにも収録されている。[62] [63] [64] [65] [66] [67]
アタリとの契約を通じて、バリー・ゲーミング・アンド・システムズはゲームのスロットマシン版を開発した。 [68]
このゲームは、PlayStation 2版とXbox版のTD Overdrive: The Brotherhood of Speedのロード画面のミニゲームとしても収録されていたが、Windows版には収録されていない。[69] [70]
続編とリメイク
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ブッシュネルは模倣者に対抗するにはより良い製品を作るのが最善の策だと考え、アタリはオリジナルの発売後数年の間にPong Doubles、Super Pong、Quadrapong、Pinpong の続編を制作した。[5]続編は同様のグラフィックを特徴としているが、新しいゲームプレイ要素が含まれている。例えば、Pong Doubles では4人のプレイヤーがペアになって対戦できるが、Quadrapong (これもKee GamesからEliminationとしてリリースされた)では4人ずつのフィールドで互いに対戦する。[71] [72]ブッシュネルはまた、医者のオフィスにいる子供たちを楽しませる無料バージョンのPongを構想した。彼は当初それをSnoopy Pongと名付け、スヌーピーの犬小屋を模した筐体とその上にキャラクターを置いたが、訴訟を避けるためにPuppy Pongに改名し、スヌーピーを一般的な犬に変更した。ブッシュネルは後にこのゲームを自身のChuck E. Cheese'sレストランチェーンで使用した。[5] [73] [74] [75] [76] 1976年にアタリはブレイクアウトをリリースしました。これはポンのシングルプレイヤー版で、ボールを当てて壁からレンガを取り除くゲームのことです。[77]ポンと同様に、ブレイクアウトの後にもアルカノイド、アレイウェイ、ブレイク・エム・オールなど、ゲームプレイをコピーしたクローンが数多く登場しました。[78]
1995年9月、アタリ社はAtari Jaguar向けに、パズルやシューティングの要素を取り入れた3D プラットフォームゲーム『Pong 2000』を開発中だったと報じられた。このゲームは同社の一連のアーケードゲームアップデートの一環として開発されており、オリジナルのストーリーラインが用意される予定だったが[79] [80] [81]、発売されることはなかった。
1999年、ハズブロ・インタラクティブは家庭用コンピュータとプレイステーション向けに『ポン:ザ・ネクスト・レベル』という新作をリリースした。このゲームは、人気のアーケードゲームを3Dグラフィックとアートスタイルでリメイクするという時代のトレンドの一環としてリリースされた。このゲームには多くのパワーアップも搭載されていた。[82] [83]
2012年、アタリはPongの40周年を記念して、 zGamesが開発したiOS向けのPong Worldをリリースした。 [84] 2020年には、 Chequered InkがPong Questという新しいゲームを開発し、 AtariからWindows、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch向けにリリースされた。[85] Intellivision Amico専用のPongのリメイクがリリースされることが発表されている。[86]
大衆文化において

このゲームは、ザット'70sショー、[87] キング・オブ・ザ・ヒル[88]、サタデー・ナイト・ライブ [ 89] などのテレビ番組のエピソードに登場している。[89] 2006年、アメリカン・エキスプレスのコマーシャルでは、アンディ・ロディックがゲーム内の白いパドルとテニスの試合をしている様子が紹介された。[90]他のビデオゲームもポンに言及したりパロディ化している。例えば、コモドール64のニューロマンサーやXbox 360のバンジョーとカズーイの大冒険[91]など。[92]コンサートイベントのビデオ・ゲーム・ライブでは、特別なレトロな「クラシック・アーケード・メドレー」の一部としてポンの音声が演奏された。 [93]フランク・ブラックのアルバム「ティーンエージャー・オブ・ザ・イヤー」に収録されている曲「ポンに何が起こったのか?」は、このゲームの要素に言及している。[94]
オランダのデザインスタジオ Buro Vormkrijgers は、オフィス内での楽しいプロジェクトとして、Pong をテーマにした時計を制作した。スタジオが小売用に製造することを決定した後、Atari は 2006 年 2 月に訴訟を起こした。最終的に両社は、Buro Vormkrijgers がライセンスに基づいて限定数を製造できるという合意に達した。 [95] 1999 年、フランス人アーティストPierre Huyghe は「Atari Light」と題したインスタレーションを制作した。これは、2 人の人物が携帯ゲーム機を使用して、照明付きの天井でPong をプレイするというものである。この作品は、 2001 年のヴェネツィア ビエンナーレ、2007 年のカスティーリャ イ レオン現代美術館で展示された。 [96]このゲームは、ビデオ ゲームの歴史、発展、文化のさまざまな側面を紹介することを目的とした、ロンドンの バービカン美術館の 2002 年のGame On 展に含まれていた。[97]
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さらに読む
- コーエン、スコット (1984)。『ザップ! アタリの興亡』。マグロウヒル。ISBN 978-0-07-011543-9。
- ハーマン、レナード (1997)。フェニックス: ビデオゲームの衰退と復活。ロレンタ プレス。ISBN 978-0-9643848-2-8。
- クライン、スティーブン、ダイアー・ウィズフォード、ニック、デ・ペーテル、グレイグ(2003)。デジタルプレイ:テクノロジー、文化、マーケティングの相互作用。マギル・クイーンズ・プレス。ISBN 978-0-7735-2591-7。
- Lowood, H. (2009). 「コンピュータ空間におけるビデオゲーム: ポンの複雑な歴史」. IEEE Annals of the History of Computing . 31 (3): 5– 19. doi :10.1109/MAHC.2009.53. S2CID 7653073.
外部リンク
- Pong-story.com、 Pongとその起源に関する総合サイト
- アタリ博物館では、アタリとその歴史について詳しく知ることができます。
- ポンフライヤー
- MobyGamesの Pong のバリエーション
- Pong はインターネット アーカイブのブラウザで無料でプレイできます。
