
任天堂エンターテインメントシステム(NES )の歴史は、1982年のファミリーコンピュータの開発から、1985年のNESの発売、そして1980年代後半を通してこのプラットフォームに基づいて任天堂が世界的な支配力を獲得するまでに及ぶ。ファミリーコンピュータ(日本語:ファミリーコンピュータ、ヘボン式ローマ字:Famirī Konpyūta)またはファミコン(ファミコン、Famikon)は1982年に開発され、1983年に日本で発売された。1983年の北米のビデオゲーム市場の崩壊後、ファミコンはNESに改良され、1985年に北米で発売された。アーケードゲームの歴史からこの統合されたグローバルな8ビット家庭用ビデオゲームコンソールプラットフォームへの移行により、ファミコンとNESは、セガジェネシスを含む次世代16ビットコンソールと積極的に競争し続けた。このプラットフォームは1990年にスーパーファミコン、 1991年にスーパーニンテンドーエンターテインメントシステムに後継機が登場したが、そのサポートと生産は1995年まで続いた。NESへの関心は、コレクターやエミュレーター、そして任天堂自身のバーチャルコンソールプラットフォームなどによって再び高まっている。
ビデオゲーム業界は、 1970年代後半から1980年代初頭にかけて、アーケードビデオゲームの黄金時代と第2世代のビデオゲームコンソールの登場により、急速な成長と前例のない人気を博しました。スペースインベーダー(1978年)とそのシューティングゲームのクローンは世界中のアーケードで驚異的な成功を収め、[ 1 ]アタリ2600やインテレビジョンなどのゲームコンソールは北米の家庭で人気を博し、エポックカセットビジョンは日本で最も売れたコンソールとなりました。[ 2 ]任天堂を含む多くの企業が、この成長する業界を利用するために後に続きました。

ファミコンのハードウェアの着想源は、アーケードビデオゲームのハードウェアでした。大きな影響を受けたのはナムコの『ギャラクシアン』 (1979年)で、スペースインベーダーのより負荷の高いビットマップレンダリングシステムを、スクロールする背景の上にスプライトをアニメーション表示するハードウェアスプライトレンダリングシステムに置き換えたことで、より詳細なグラフィック、より高速なゲームプレイ、そしてスクロールするアニメーションの星空の背景を実現しました。これが、任天堂が池上通信機と共同開発したアーケードハードウェア『レーダースコープ』 (1980年)の基礎となり、高速エミッタ結合ロジック(ECL)集積回路(IC)チップや50MHzプリント基板上のメモリなどの技術で『ギャラクシアン』を改良しました。 『レーダースコープ』の商業的失敗の後、このゲームのアーケードハードウェアは『ドンキーコング』 (1981年)に転用され、アーケードで大ヒットとなりました。当時の家庭用ゲーム機はドンキーコングの正確な移植版を処理できるほどの性能を持っていなかったため、任天堂はドンキーコングの完全な移植版を家庭でプレイできるシステムを作りたいと考えていた。[ 1 ]
上村正之が率いる任天堂のR&D2チームは、1982年に家庭用ゲーム機の開発に着手した。その野心的な目標は、競合他社よりも低価格でありながら、少なくとも1年間は競合他社に凌駕されない性能を実現することだった。[ 1 ]このゲーム機は、Project GAMECOMというコードネームで開発が始まった。 [ 1 ]上村は、アタリ2600やマグナボックス・オデッセイなどのライバルゲーム機の内部構造を分析し、それらの原始的な技術を回避した。[ 3 ]主な競合相手は、当時日本で最も売れていたゲーム機であるエポック・カセット・ビジョンで、任天堂社長の山内溥は社員に対し、カセット・ビジョンよりも強力で安価なゲーム機を開発してほしいと伝えた。[ 2 ]任天堂R&D2のエンジニアである中川勝也は、より高性能なドンキーコングのアーケードハードウェアのICチップを分析し、それを自社のゲーム機のベースとして使用できると結論付けた。[ 1 ]任天堂R&D2の別のエンジニアである澤野孝雄は、任天堂のゲーム&ウォッチ携帯機の十字キーをコンソールに採用することを提案した。[ 4 ]
一方、北米では、玩具メーカーのコレコが、アタリ2600に対抗し、アーケードゲームのかなり忠実な移植版を扱える新しい家庭用ゲーム機の開発に取り組んでいた。コレコは、コレコビジョンのプロトタイプを任天堂R&D2のエンジニアに見せたところ、滑らかなアニメーションのグラフィックに感銘を受けた。それは、日本で任天堂の新しいゲーム機の開発に取り組んでいた澤野と上原に強い印象を与えた。しかし、コレコビジョンはアタリ2600に比べて大幅に改善されていたものの、オリジナルのドンキーコングのアーケードハードウェアに匹敵するゲーム機はまだ存在しなかった。[ 4 ]それにもかかわらず、ドンキーコングの移植版が同梱されたことで、コレコビジョンは北米で大きな成功を収めた。[ 5 ]
植村氏は、以前任天堂とアーケードゲームで協力したことのある半導体メーカーのリコーに、エンジニアの中川勝也氏と大竹正弘氏を派遣した。リコーの責任者の一人は、1970年代に任天堂カラーTVゲーム機用の大規模集積回路(LSI)チップを設計した元三菱電機のエンジニア、八木弘光氏だった。中川氏と大竹氏は、当時のどのゲーム機よりも強力で、ドンキーコングのアーケードハードウェアに匹敵するゲーム機を開発するために、新しいゲーム機のシステム仕様を決定するため、ドンキーコングのアーケード筐体をリコーに持ち込み、分析してもらった。[ 4 ]
植村氏は当初、最新の16ビット中央処理装置(CPU)の使用を検討したが、代わりに安価なMOS Technology 6502をベースにした8ビットCPUを採用し、リコー製のカスタムグラフィックチップである画像処理ユニットを追加した。[ 6 ]コスト削減のため、キーボード、モデム、フロッピーディスクドライブの搭載案は却下されたが、周辺機器などの将来の追加機能のために、本体前面に汎用性の高い15ピン拡張ポート接続を提供する高価な回路が追加された。ファミコンキーボードなどの周辺機器は、後にファミコン拡張ポートを使用して発売された。拡張ポートを介して接続するその他の周辺機器には、ファミコンライトガン、ファミリートレーナー、およびさまざまな専用コントローラーが含まれる。ファミコン3Dシステムなど、多くは日本国内のみで発売された。ファミリーコンピュータディスクシステムやファミリーコンピュータネットワークシステムなどのその他のアドオンは、カートリッジポートを介して接続された。
テレビテニス「エレクトロテニス」(1975年)の無線放送機能を見て、任天堂のデザイナー上村正之はファミコンにその機能を追加することを検討した。しかし、システムコストを抑えるために、最終的にはその実現は見送られた。[ 7 ]

任天堂はファミコンを発表するために独自の展示会を開催し、おもちゃショーの出展者の間でセンセーションを巻き起こした。その直後、競合製品であるSG-1000が東京おもちゃショーで発表された。[ 8 ]
1983年7月15日に発売された[ 9 ]ファミリーコンピュータ(一般的には日本語と英語の用語でファミコンとして知られる)は、交換可能なカートリッジを使用する8ビットコンソールである[ 6 ]。ファミコンは日本で14,800円(当時約150ドル[ 2 ] 、 2025年換算で480ドル相当)で発売された。発売時のゲームリストは、ドンキーコング、ドンキーコングジュニア、ポパイである。このコンソールは、明るい赤と白の配色と、本体側面に収納された2つの有線ゲームパッドを備え、おもちゃのように見えるように意図的に設計されている。
発売当初は売れ行きが好調で、最初の 2 か月で 50 万台を売り上げた。[ 10 ] [ 11 ]しかし、多くのファミコン本体にはグラフィック チップの不具合があり、ゲームプレイ中にフリーズするという報告があった。 [ 12 ]任天堂は、問題の原因が回路の不具合にあることを突き止め、年末商戦の直前にすべてのファミコン本体を自主回収し、問題が解決されるまで一時的に生産を停止した。これにより、任天堂は数百万ドルの損失を被った。その後、ファミコンは新しいマザーボードを搭載して再発売された。[ 13 ]ファミコンは、主な競合機種であるSG-1000 をはるかに上回る売上を記録した。1984 年末までに、任天堂は日本市場で 250 万台以上のファミコンを販売した。[ 14 ]これにより、ファミコンはカセット ビジョンを上回り、日本で最も売れたゲーム機となった。[ 2 ]販売台数は任天堂の予想を上回り、ファミコンは完売したため、任天堂は翌年の予測を引き上げ、生産量を増やした。[ 15 ]
任天堂は、発売初年度にファミコン用ゲームの独占供給者となることを計画していた。大手アーケードゲーム開発会社ナムコは、カートリッジ製造手段がなかったため、ファミコン用ゲームの開発について任天堂に打診した。ナムコは、販売されたゲーム1本につき30%の手数料を任天堂に支払う契約を結んだ。この手数料は、本体のライセンス料として10%、新しいカートリッジの製造コストとして20%で構成されていた。1984年までに、サードパーティ製のファミコン用ゲームが発売された。この30%の手数料は、 2010年代まで、ゲーム機および店頭でのビデオゲーム販売のライセンス料の事実上の標準となった。[ 16 ]
1980年代初頭、アタリは自社開発の2600の後継機を採用するか、任天堂が販売を依頼してきた新型ゲーム機を採用するかで議論を重ねました。残念ながら、任天堂のシステムを採用しないという決定を下したのは私でした。
日本での成功に後押しされ、任天堂はすぐに海外市場に目を向けた。新しいゲーム機メーカーとして、任天堂は懐疑的な一般大衆に自社のシステムを受け入れてもらう必要があった。そのため、任天堂はアタリと交渉し、ファミコンを任天堂拡張ビデオシステムとして日本国外で発売する計画を立てた[ 18 ]。 1983年末までに発売する予定だった[ 19 ] [ 20 ]。両社は暫定的な合意に達し、最終的な契約書は1983年の夏のコンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)で署名される予定だったが、アタリは、当時市場における主要な競合企業の1つであったコレコが、近日発売予定の家庭用コンピュータシステム「コレコアダム」向けにドンキーコングのプロトタイプを披露しているのを見て、土壇場で署名を拒否した[ 14 ]。コレコは家庭用ゲーム機「コレコビジョン」向けにドンキーコングのライセンスを取得していたが、アタリは同ゲームのコンピュータ版の独占ライセンスを保有していた。このゲームは元々ColecoVision向けに制作されたもので、後方互換性のあるAdamコンピュータでも自動的にプレイできたが、アタリはこのデモを任天堂がColecoとも取引している兆候と捉えた。問題は1か月以内に解決したが、その頃には1983年の北米ビデオゲーム市場の崩壊に起因するアタリの財政難と、アタリCEOのレイ・カサーの退任により、同社は目標の発売に間に合うように取引を完了することができなかった。[ 20 ] [ 21 ]
ファミコンのハードウェアは、1984年にニンテンドーVS.システムという形でアーケードで北米に初登場しました。アーケードでのシステムの成功が、NESコンソールの正式リリースへの道を開きました。[ 2 ] [ 22 ] 1983年のビデオゲームの崩壊後、多くのアメリカの小売業者はビデオゲームを一時的な流行とみなし、そのような製品の在庫を大幅に削減または廃止しました。[ 23 ]任天堂アメリカの市場調査は、家庭用ゲーム機から手を引けという警告に遭い、アメリカの小売業者はゲーム機の在庫を拒否しました。一方、アーケードビデオゲームの黄金時代が終わり、アーケード業界も不況に陥りましたが、ソフトウェア変換キットシステムの助けを借りてアーケードは回復し安定することができました。山内溥は、ゲーマーが徐々にかなりの数でアーケードに戻ってきている北米には、まだビデオゲームの市場があることに気づきました。山内氏はファミコンの市場性があると信じていたため、アーケード業界を通じて北米に導入することを決めた。[ 2 ]
任天堂はファミコンと同じハードウェアでVS.システムを開発し、ドンキーコング3やマリオブラザーズ(いずれも1983年)などのゲームに使用されていたニンテンドーパックアーケードシステムの後継機として導入した。任天堂のより強力なパンチアウトアーケードハードウェアよりも技術的には劣っていたものの、VS.システムは比較的安価で、横井軍平の「衰えた技術で水平思考する」という哲学を体現していた。VS.システムはファミコンからゲームを簡単に移植できたため、より幅広い種類のゲームを提供することができた。[ 2 ]発売後、VS.システムはアーケード業界で興奮を巻き起こし、容易な移植、手頃な価格、柔軟性、マルチプレイヤー機能で賞賛を受けた。[ 2 ] [ 24 ]
VS. システムは北米のアーケードで大成功を収めた。[ 2 ] 1984年には1万台から2万台のアーケードユニットが販売され、[ 25 ]個々のVs.ゲームは、 1984 年のVS. テニス[ 26 ] [ 27 ]やVS. ベースボール[ 28 ] [ 29 ]、1985 年のダックハント [2] やVS.ホーガンズアレイ[ 30 ]など、米国のアーケードチャートでトップの収益を上げたものが多かった。1985年までに 50,000 台が販売され、任天堂はアーケード業界のリーダーとしての地位を確立した。[ 31 ] Vs.システムは、 1985 年の米国で最も収益を上げたアーケードマシンとなった。 [ 32 ]北米でNESが発売されるまでに、約10万台のVSシステムがアメリカのゲームセンターに販売された。[ 33 ]
VS. システムの成功により、任天堂は北米でファミコンをビデオゲーム機として発売する自信を得ました。これは後にニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)と呼ばれることになります。アーケードでの任天堂の強い評判は、NESへの大きな関心を生み出しました。また、任天堂はアーケードでVS. パックとして新しいゲームをテストし、NESの発売時にどのゲームをリリースするかを決定する機会も得ました。任天堂のソフトウェア戦略は、まずファミコン、次にVS. システム、そしてNESの順にゲームをリリースすることでした。これにより、任天堂はNESのしっかりとした発売ラインナップを構築することができました。多くのゲームはNESでリリースされる前にVS. システムで北米デビューを果たし、多くのプレイヤーはファミコンを起源とするVS. システムゲームにもかかわらず、NESへのアーケード「移植」の正確さに「驚嘆」しました。[ 2 ]

任天堂の社長である山内溥氏は1986年に、「アタリはサードパーティの開発者に自由を与えすぎたために市場が駄作ゲームで溢れかえり、倒産した」と述べた。[ 35 ]アタリとの取引が失敗に終わった後、任天堂は独自路線を進み、洗練されたデザイン言語でファミコンコンソールを再構想し、最初は「教育学習システム」(ELS)[ 36 ]という教育機器として、次に「任天堂アドバンスビデオシステム」(AVS)[ 37 ]という家庭用コンピュータとして発売した。自社コンソールのソフトウェア市場が同様に飽和状態にならないようにするため、任天堂はライセンスのないソフトウェアがコンソール上で動作しないようにするロックアウトシステムを追加し、任天堂が厳格なライセンス基準を適用できるようにした。ソフトウェアには任天堂の品質保証マークが付いており、同社の承認を示している。
任天堂の製品デザイナーで、その後数十年にわたり同社に在籍したランス・バーは、バング&オルフセンのBeomaster 1900 AVレシーバーにインスパイアされた、洗練されたデザイン言語でファミコンコンソールを再設計した。[ 36 ]ファミコンのおもちゃのような白と赤の配色から、グレー、黒、赤のクリーンで未来的な配色に変更された。上部と下部は異なるグレーの濃淡で、上部には黒とリブのストライプがあり、小さな赤のアクセントがある。形状はより箱型で、上部は平らで、下部はより小さくテーパー状になっている。本体前面には、ワイヤレスコントローラーを隠して収納できるコンパートメントがある。[ 37 ]ビデオゲーム機の悪評を避けるため、任天堂はAVSをフルホームコンピュータとして発売前に宣伝し、[ 38 ]カセットデータレコーダー、付属のキーボード、BASICインタープリタソフトウェアカートリッジを同梱し、[ 39 ] 1984年に日本で発売されたファミコンデータレコーダーとファミリーBASICパッケージをベースにした。[ 36 ] AVSには、ゲームパッド、ハンドヘルドジョイスティック、3オクターブの音楽キーボード、ザッパーライトガンなど、さまざまなコンピュータスタイルの入力デバイスが含まれている。AVSザッパーはヒンジ式で、まっすぐ伸ばして教育用ソフトウェアのライトペンとして使用できる杖の形にしたり、曲げて銃の形にしたりできる。AVSは、キーボード、カセットデッキ、コントローラーなど、すべての周辺機器に無線赤外線インターフェースを使用している。 [ 40 ]アドバンスドビデオシステムの周辺機器のほとんどは、ニンテンドーワールドストアに展示されている。[ 34 ]
このシステムの最初の広告は、 1985年のコンシューマー・エレクトロニクス誌に掲載されたもので、「種の進化は今、完了した」と述べている。[ 41 ] AVSは、1985年1月5日から8日にラスベガスで開催されたウィンター・コンシューマー・エレクトロニクス・ショーで展示された。 [ 40 ] [ 15 ]伝えられるところによると、「非常に混雑した」[ 40 ]ブースで、任天堂アメリカの社長である荒川実が率いていた。[ 37 ]そこで、来場者は先進的な技術を認めたものの、キーボードとワイヤレス機能への反応は芳しくなかった。[ 38 ] [ 42 ] [ 40 ] [ 14 ]展示された25以上のゲームはすべて完成品で、試作品はなかった。[ 43 ]任天堂は小売価格に関する情報を一切提供しなかった。[40][43] 伝えられるところによると、予測不可能な市場で潜在的な販売業者に対して「様子見」をしていたようだ。[ 40 ]
任天堂アメリカのマーケティングマネージャー、ゲイル・ティルデンは、1985年初頭までにファミコンが過去18か月で250万台以上売れ、日本で90%の市場シェアを獲得したと報告していたが[ 43 ] 、アメリカのビデオゲーム業界はAVSが北米で成功できるかどうか懐疑的だった。ニュースワイヤーは1985年1月12日に、「信じがたいことだが、日本の会社が、この国のビデオゲーム業界の崩壊にもかかわらず、米国で新しいビデオゲーム機を導入するつもりだと言っている」と報じた[ 43 ] 。エレクトロニック・ゲームズ誌の1985年3月号は、「アメリカのビデオゲーム市場は事実上消滅した」とし、「これは任天堂側の誤算かもしれない」と述べた[ 44 ] 。マインドスケープのロジャー・ブイはその年に、「ビデオゲーム業界は死んだと誰も彼らに言っていないのか?」と言ったとされる。 [ 45 ]ビデオゲームの歴史家クリス・コーラーはこう振り返っている。「小売店は、小さな新興企業である任天堂アメリカが、日本の親会社がファミコン(NESの元となったシステム)で大ヒットを飛ばしたという話を聞きたがらなかった。アメリカでは、ビデオゲームは死んでいた。パーソナルコンピュータが未来であり、ゲームはできるが税金の申告ができないものは、絶望的に時代遅れだった。」[ 46 ]コンピュータ・エンターテイナーは、 1985年6月のコンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)に控えめながらも楽観的に出席した後、メディアを公然と非難した。 「別のビデオゲームシステムがトレンドに逆らって成功できるだろうか?...おそらく、報道機関が任天堂のシステムに飛びつくのをやめて、アメリカの消費者に自分で判断させることができれば、ビデオゲームは結局死んでいないことがわかるかもしれない。」[ 47 ]

任天堂は、他社との差別化を図る必要があり、消費者がこれをこれまでとは異なる新しいエンターテイメントの形として受け入れてくれると小売店に信じてもらう方法を考え出す必要がありました。…私たちは、これをビデオゲームとは一切呼ばないようにすることに多くのエネルギーを費やしました。
—ゲイル・ティルデン、任天堂アメリカのマーケティングマネージャー[ 37 ]
1985年のCESで、任天堂は家庭用コンピュータのアプローチを放棄し、AVSを簡素化してコストを削減した再設計版で戻ってきました。[ 37 ]任天堂は、ビデオゲーム機に似ないように意図的にシステムを設計し、ゲーム機に関連する用語を避け、マーケティング マネージャーのゲイル ティルデンは、カートリッジには「ゲーム パック」、コンソールには「コントロール デッキ」、プラットフォーム全体には「エンターテインメント システム」という用語を選択しました。[ 37 ]「ニンテンドー エンターテインメント システム」(NES)と改名されたこの新しいコスト削減版は、AVSで追加された高級機能のほとんどを欠いていますが、グレーの配色や箱型のフォーム ファクターなど、オーディオ ファイルに影響を受けたデザイン要素の多くは保持しています。日本から受け取った外観が粗雑なプロトタイプ パーツに失望し、「ランチボックス」というニックネームをつけた任天堂アメリカのデザイナー、ランス バーとドン ジェームズは、2 トーンのグレー、黒いストライプ、赤い文字を追加しました。[ 37 ]日本の設計者たちは、AVS の上部からカートリッジを挿入するスロットからシステム内部に埃が入ることを懸念しており、バールは上部挿入機構がより大きなカートリッジ用の前面挿入チャンバーに置き換えられたことを知って落胆した。これには挿入力の低い機構[ 36 ]が含まれており、挿入されたカートリッジはVCRを彷彿とさせるように見えない位置に配置されます。ファミコンの 2 つの有線コントローラーと AVS のワイヤレスコントローラーは、取り外し可能な有線コントローラー用の 2 つのカスタム 7 ピン ソケットに置き換えられました。[ 38 ]
任天堂は、ビデオゲーム機ではなく「エンターテイメントシステム」として北米の小売業者にシステムを売り込む別のアプローチを採用し、NESをより明確に玩具として位置づけ、ザッパーライトガン、そしてより重要なことに、特別な画面の点滅に機械的な動作で反応するワイヤレス玩具ロボットであるROB (Robotic Operating Buddy)を強調した。 [ 23 ] ROBはCESの任天堂ブースにNESを見に小売業者を多数引きつけることに成功したが、彼らは依然としてコンソールの販売契約を結ぶことを望まなかった。[ 14 ]
荒川氏は本当に明確なビジョンを持っていました。ニューヨークで成功すれば、必ず広まるだろう、と。彼は常に、自分が本当に信じるものには、最大限の努力を惜しまず、全力で取り組むという強い意志を持っていました。
弱腰な姿勢を拒否した会社による強さと自信の表明として、レドモンドにある任天堂アメリカ本社から移ってきた12人の専任「任天堂SWATチーム」による激しい直接キャンペーンが始まった。[ 37 ] [ 48 ]チームには、荒川実、タキワラ倉庫マネージャー兼ゲームテスターのハワード・フィリップス、レドモンド倉庫マネージャー兼プロダクトデザイナーのドン・ジェームズ、プロダクトデザイナーのランス・バー、マーケティング担当のゲイル・ティルデン、彼女の上司のロン・ジュディ、そしてセールス担当のブルース・ロウリーが含まれていた。[ 37 ]前年に小売販売代理店を確保できなかったため、チームはNESデビューを自ら届けることになった。これにより、全国発売に先立ち、アメリカのさまざまな大都市で限定的なテスト市場ローンチが始まった。荒川は、より安価な中規模都市でテストローンチするという従来のビジネス手法ではなく、大胆にも5000万ドルの予算で国内最大の市場であるニューヨーク市を最初のテスト市場として選んだ。 [ 37 ] ROBがNESを玩具として再分類し、テレマーケティングやショッピングモールでのデモンストレーションを行い、小売業者にリスクのない提案をしたことで、任天堂はニューヨークとニュージャージーの約500の小売業者から十分な支持を得ることができた。ニューヨーク市の先駆者であり主要な玩具小売業者として、最も壮大で重要な場所はFAOシュワルツの15平方フィートのエリアだった。[ 37 ]このエリアには、巨大なテレビの周りに12台のプレイ可能なNESディスプレイがあり、本物のメジャーリーグの野球選手が野球をプレイし、サインもして、好奇心旺盛な観客を、シュールなファンタジーゲームの中で馴染みのあるアメリカの娯楽に引きつけようとした。[ 49 ]
荒川氏の大きな賭けで、日本の本社に知らせることなく、任天堂は店舗のセットアップとマーケティングをすべて担当し、商品に対して90日間の信用期間を設け、売れ残った在庫はすべて返品を受け付けると申し出た。小売店は前払い金は不要で、90日後には商品代金を支払うか、任天堂に返品するかを選択できる。[ 46 ] [ 34 ]任天堂のこの前例のないリスク吸収の申し出に、[ 46 ]小売店は次々と契約を結び、ある店は信じられない様子で「それはあなたの葬式だ」と言った。[ 50 ]
ニンテンドーエンターテインメントシステムは、デラックスセットとフィリップスが選んだ17本のゲームの初期ライブラリで構成されていました。[ 51 ] [ 37 ] [ 46 ] [ 49 ]デラックスセットには、コントロールデッキコンソール、2つのゲームパッド、ROB、ザッパーライトガン、ゲームパックのジャイロマイトとダックハントが含まれていました。[ 52 ] 15本の追加ゲームは別売りでした:10ヤードファイト、ベースボール、[ 49 ]クルクルランド、エキサイトバイク、ゴルフ、ホーガンズアレイ、アイスクライマー、カンフー、ピンボール、サッカー、スタックアップ、スーパーマリオブラザーズ、テニス、ワイルドガンマン、レッキングクルー。[ 53 ] [ 47 ] [ 46 ] [ 52 ] [ 49 ]最初のテスト発売は1985年10月18日にニューヨーク市で行われ、デラックスセットシステムが10万台出荷された。任天堂は同月、1985年10月にシステムの販売を開始した。 [ 54 ]
EPAの危険物質が充満したハッケンサックの倉庫(「ネズミやヘビ、有毒廃棄物のようなもの」)に拠点を置くSWATチームは、ドン・ジェームズが「人生で最も長く、最も過酷な連続勤務だった」 [ 37 ]、フィリップスが「起きている時間はすべて…夜明け前から…週7日」[ 55 ]と呼んだように、1985年のクリスマスイブまで毎日働いた。荒川社長は倉庫や小売店で彼らに加わり、チーム全員の足跡をたどるためだけにテレビを階段で運んだこともあった[ 56 ] 。商品を店舗に搬入する際、任天堂アメリカのクルーは、国際貿易問題や安価な日本製アメリカ製品の模倣品が出回っていた時代に、日本の影響を受けた企業を嫌う見知らぬ人々に遭遇した。警備員は「お前らは日本人のために働いているのか?尻もちをついて落ちろ」と言ったと伝えられている。[ 46 ]ゲイル・ティルデンは、「ある女性が私のところにやって来て、何がきっかけだったのかは分かりませんが、私に近づいてきて、『任天堂。日本の会社ですよね?…失敗してほしい!』と言ったのを覚えています」と語った。ビデオゲーム市場の惨状に憤慨していた小売店のスタッフは任天堂のスタッフに呆れた表情を浮かべ、あるマネージャーは任天堂の在庫を見て「誰かがこのガラクタを売らなきゃいけないって言ったんだ」と言った。最初の販売はすぐに静かに行われ、デラックスセットと15本の追加ゲームが、後にチームが特定されていない日本の競合他社に雇用されていると気づいた紳士に販売された。[ 37 ]
ホリデーシーズンを通して売上は高くはなかったものの、期待できるものであったが、[ 37 ]その時点で何台のコンソールが販売されたかについては情報源によって異なっている。[ 14 ] [ 57 ] 1986年、任天堂は1985年後半のニューヨーク市でのテスト中に9週間で約9万台を販売したと発表した。[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]また、1985年には46万本のゲームカートリッジも販売された。[ 54 ]ニューヨーク市のテスト市場での成功を受けて、任天堂は1986年1月末のカリフォルニア州を皮切りに、 1986年の最初の6か月間に米国のさまざまな州で段階的に発売する計画を立てた。任天堂は段階的な展開の理由として生産能力やその他の考慮事項を挙げた。[ 61 ]
1986年1月、任天堂が委託した独立系調査会社がNES所有者200人を対象に調査を実施し、NESを購入した最も一般的な理由は、子供たちがロボットのROBを欲しがっていたからであり、次いでグラフィックの良さ、ゲームの多様性、NESパッケージの独自性と新しさが強く挙げられた。[ 58 ] ROBは北米におけるNESの初期支持構築の主要因とされているが、[ 14 ] [ 58 ]アクセサリー自体はエンターテイメント価値の面で好評を得られなかった。そのファミコン版であるファミコンロボットは、北米での発売当時、すでに日本で失敗していた。NESはアーケードスタイルのゲームを家庭にもたらしたことでも評価されている。[ 62 ]
1986年の全国発売では、NESは2つの異なるパッケージで提供されました。ニューヨーク市での発売時に構成されていたフル機能の160米ドルのデラックスセット[ 63 ]と、コンソール、2つのゲームパッド、スーパーマリオブラザーズ[ 64 ] [ 65 ]を含む縮小版の99米ドルのコントロールデッキパッケージです。1986年初頭、任天堂は1986年末までにファミコンディスクシステムをNESに適合させる意向を発表しましたが[ 53 ]、より大きく高速なカートリッジ技術の普及によりその必要性がなくなり、ドライブのNES発売は中止され、オリジナルは1990年代初頭までに日本での販売が終了しました。
任天堂は1986年2月にロサンゼルスを2番目のテスト市場として追加し[ 37 ] 、続いてシカゴとサンフランシスコ[ 46 ] 、その後米国の他の上位12市場[ 66 ] 、そして7月に全国展開した[ 67 ] 。任天堂と、同様にマスターシステムを米国に輸出していたセガは、1986年第4四半期にコンソールの販売促進に1500万ドルを費やす計画だった[ 35 ]。その後、任天堂は1600万ドル、セガは900万ドル以上を費やす計画だと述べた[ 60 ] 。任天堂は玩具メーカーのワールズ・オブ・ワンダーと販売契約を結び、ワールズ・オブ・ワンダーは人気のテディ・ラクスピンやレーザータグ製品を活用して、NESを取り扱う店舗を増やすよう働きかけた。1986年から1987年にかけて、当初は乗り気ではなかったWoWの販売スタッフは、この契約によって莫大なコミッションを得ることになり、荒川は最終的に1人当たり年間100万ドルに上限を設けた。[ 51 ] [ 23 ]最大手の小売業者シアーズはクリスマスカタログを通じて販売し、2番目に大きい小売業者Kマートは700店舗で販売した。[ 60 ]任天堂は1986年に110万台のゲーム機を販売し、在庫が残っていれば140万台販売できたと推定している。[ 68 ]任天堂は1986年のビデオゲーム業界全体の売上高4億3000万ドルのうち3億1000万ドルを売り上げた。[ 69 ] 1985年の業界全体の売上高は1億ドルだった。[ 70 ]
簡単な取引だったよ。小売店に「今日はラッキーな日だよ。NESが5万台余ってるんだ」って言うだけでよかったんだ。簡単に売れたよ。
— WoWのセールスマン、スティーブ・レース[ 51 ]
NESはヨーロッパとオーストラリアでも段階的に、かなり無秩序な形で発売された。スカンジナビアでは1986年9月に発売され[ 71 ] [ 72 ]、ヨーロッパ大陸のその他の地域では国によって異なる1987年(スペインの場合はおそらく1988年)の異なる月に発売された[ 73 ] [ 74 ]。イギリス、アイルランド、イタリア、オーストラリア、ニュージーランドでは1987年に発売され、マテルが独占的に販売した[ 75 ]。ヨーロッパではNESは他の地域ほど熱狂的な反応を得られず、任天堂は市場と小売浸透で遅れをとったが、後にこのコンソールはより成功した[ 76 ] 。
1980年代後半、イギリスではNESの販売台数はマスターシステムよりも少なかった。[ 77 ] 1990年までに、マスターシステムはヨーロッパで最も売れたゲーム機となったが、イギリスではNESのユーザーベースが急速に拡大し始めていた。[ 78 ]セガは1992年までイギリスで任天堂を上回り続けた。当時セガフォースのポール・ウッディングが挙げた理由は、「任天堂は子供たちが部屋で一人で遊ぶものと結びついていたのに対し、セガは友達グループと一緒にアーケードで初めて体験するものだった」というものだった。[ 79 ]
1991年から1992年にかけて、NESの販売はヨーロッパで急増した[ 80 ] 。これは、ゲームボーイの成功がNESの販売を押し上げたことが一因である[ 81 ] 。 1994年までに、NESの販売は西ヨーロッパ全体でマスターシステムをわずかに上回った。主要なヨーロッパ市場では、マスターシステムがイギリス、ベルギー、スペインでリードし、NESはフランス、ドイツ、イタリア、オランダでリードした[ 82 ] 。オーストラリアでは、NESはマスターシステムほど成功しなかった[ 83 ] 。
韓国では、ハードウェアは現代電子にライセンス供与され、1991年からコンボイとして販売された。第二次世界大戦後、韓国政府(後の韓国)は、すべての日本の「文化製品」に対して広範な禁止措置を課した。1998年にこの禁止措置が撤廃されるまで、日本の製品が韓国市場に合法的に参入できる唯一の方法は、コンボイとその後継機であるスーパーコンボイ(スーパーニンテンドーエンターテインメントシステム(SNES)のバージョン)の場合のように、第三者(非日本)の販売業者にライセンス供与することであった。[ 84 ]
ヒュンダイは1993年までに韓国で36万台のコンボーイを販売した。これは、1993年までに同国で販売されたマスターシステム(サムスンがGam*BoyまたはAladdinboyとして販売)の半分以下である。 [ 85 ]
ファミコンのアジア版は1986年に香港で発売された。[ 86 ]
ソビエト連邦の崩壊後、NESの導入は2つの方法で試みられました。1つ目は、現地の販売代理店を通じて発売することです。[ 87 ] 2つ目の、はるかに人気のある方法は、 1992年12月にロシアで発売されたDendyという名の無許可の台湾製ハードウェアクローンの形をとることでした。外観はオリジナルのファミコンのレプリカで、独特の配色とラベルがあり、前面にはAtari 2600やAtari 8ビットコンピュータで使用されているものと同じDE-9シリアルコネクタを使用したコントローラーポートがあります。ロシアで販売されたすべてのDendyゲームは海賊版であり、任天堂のライセンスを受けていません。1994年、任天堂はDendyの販売代理店と契約を結び、任天堂はDendyに対して何の請求もせず、ゲームとコンソールの販売を許可しました。[ 87 ] [ 88 ]ロシアと旧ソビエト連邦で合計600万台が販売されました。 [ 87 ]
日本では、1986年1月までに約620万台のファミコンが販売され、スーパーマリオブラザーズ(1985年)の成功に支えられ[ 89 ] [ 90 ] 、 1987年初頭までに販売台数は900万台を超え[ 91 ] 、家庭用ビデオゲーム市場の95%を占めるようになった[ 92 ]。北米では、NESは1986年に110万台を販売し[ 93 ] 、その年の世界販売台数は300万台だった[ 11 ]。 1988年までに、このゲーム機は日本で1200万台を販売し、年末までに米国で1000万台を超えると予測されていた[ 94 ] 。
NESは、主な競合機種であるマスターシステムやアタリ7800を大きく上回る売上を記録した。NESの成功により、任天堂は1980年代後半の家庭用ビデオゲーム市場を支配する立場を確立した。NESの成功に後押しされ、NESゲームパックも同様の売上記録を達成した。このコンソールのライブラリは、スーパーマリオブラザーズ、ゼルダの伝説、メトロイド(いずれも1986年)といった、定番の看板フランチャイズ構築やベストセラーヒットで溢れかえった。1987年のクリスマスシーズンに向けて、NESの売上は、テディ・ラクスピンや、アメリカの販売代理店であるワールズ・オブ・ワンダーの他のすべてのオリジナル製品の売上をはるかに凌駕していた。 1987年10月、荒川実氏は、経営不振に陥っていたWoWとのNES販売契約を打ち切り、任天堂自身の影響力拡大を優先するとともに、WoWの販売スタッフを引き抜いた。この販売スタッフは、1983年にアタリが任天堂に提供したスタッフと同じだった。[ 51 ]
ゼルダの伝説は、米国で100万本以上の非バンドルカートリッジが販売された最初のNESゲームでした。 [ 93 ] 4000万本以上を売り上げたスーパーマリオブラザーズは、長年にわたり史上最も売れたビデオゲームでした。1988年に日本で発売されたスーパーマリオブラザーズ3は、 5億ドル以上の収益を上げ、米国で700万本以上、日本で400万本以上を売り上げ、史上最も人気があり、最も速く売れたスタンドアロンの家庭用ビデオゲームとなりました。[ 95 ]
1986 年半ばまでに、日本の世帯の 19% (650 万世帯) がファミコンを所有していました。[ 35 ] 1988 年半ばまでにその割合は 3 分の 1 に達しました。[ 96 ] 1990 年までに、米国では2700 万台以上が販売され、 [ 97 ]米国の世帯の 38% に普及しました。 [ 98 ]これは、パーソナル コンピュータ全体の 23% と比較したものです。[ 99 ] NES は、米国でそれまでのどのコンソールよりも大きなユーザー ベースを獲得し、1982 年に Atari 2600 が樹立した以前の記録を上回りました。[ 100 ] 1990 年、任天堂はトヨタを抜いて日本で最も成功した企業となりました。[ 101 ] 1992 年初頭までに、全世界で4000 万台以上が販売され、[ 102 ] 1993 年初頭までに米国で3000 万台が販売されました。 [ 103 ]
その人気はコンピュータゲーム業界に大きな影響を与え、幹部たちは「任天堂の成功はソフトウェアエンターテインメント市場を破壊した」と述べ、「ディスクの売上は誰も予想していなかったほど大きく落ち込んだ」と語った。コモドール64の売上の伸びは止まり、任天堂は1988年にコモドール64が5年間で販売した総数とほぼ同数のコンソールを販売した。トリップ・ホーキンスは任天堂を「8ビット世界の最後の輝き」と呼び[ 104 ] 、任天堂は1988年のクリスマスまでにコモドール64のゲーム市場を完全に破壊した[ 105 ]。

1980年代後半、任天堂の優位性は、より新しく技術的に優れたゲーム機によって脅かされることになった。1987年にNECとハドソンソフトがPCエンジンを発売し、1988年にはセガが16ビットのメガドライブを発売した。どちらも1989年に北米で発売され、それぞれターボグラフィックス16とジェネシスとして販売された。日本ではPCエンジン、北米ではジェネシスという新たな競争相手に直面し、任天堂の市場シェアは徐々に低下し始めた。任天堂は1990年にファミコンの後継機であるスーパーファミコン(北米とヨーロッパではスーパーNESまたはSNES)で対応した。任天堂は新しいゲーム機と並行してファミコンのサポートを継続する意向を発表したが、新しいゲーム機の成功により、NESからさらに多くのゲーマーや開発者が引き抜かれ、NESの衰退は加速した。任天堂は1991年のスーパーファミコン発売後も約3年間NESのサポートを継続し、NES向け最後の自社開発ゲームは『ゾーダの復讐:スタートロピックスII』と『ワリオの森』 (いずれも1994年)だった。
1991年のクリスマスには、北米ではNESとSNESの両方がジェネシスに販売台数で負けていた。このため、1991年から1992年にかけて任天堂の北米市場シェアは低下した。対照的に、ヨーロッパではNESの販売が好調だった。[ 80 ]
改良版ファミコン(HVC-101型)は、1993年12月1日に日本で発売された。このモデルはスーパーファミコンのデザイン要素を取り入れている。HVC-101型は、初代HVC-001型のRF変調器をRCAコンポジットオーディオ/ビデオ出力に置き換え、有線コントローラーを廃止し、よりコンパクトな筐体デザインを採用している。HVC-101モデルは、4,800円から7,200円(約42ドルから60ドルに相当)で販売され、2003年9月25日に生産が終了するまで、ほぼ10年間生産が続けられました。 [ 106 ] AVファミコンのケースデザインは、2か月前の1993年10月に発売されたNESの北米再発売版に採用されました。NES -101モデルは、オリジナルのNES-001モデルのRCAコンポジット出力コネクタを省略し、RF出力機能のみを備えている点で、日本のHVC-101モデルとは異なります。[ 107 ]
ASCII Entertainmentは1993年初頭に、店舗では依然として100種類のNESゲームが販売されており、これはGenesisの100種類、Super NESの50種類と比較して多いと報告した。[ 108 ]このシステム向けに最後にリリースされたゲームには、The Incredible Crash Test Dummies (1993)、Startropics 2、Wario's Woods (いずれも1994)などがある。海外で10年間販売された後、NESは1995年8月14日に生産終了となり、最後のゲームは5月25日にヨーロッパ限定で発売されたThe Lion Kingだった。 [ 76 ] [ 109 ] [ 110 ]生産終了までに、世界中で6000万台以上のNESが販売された。[ 111 ]

NESの生産終了後、ビデオレンタル店、リサイクルショップ、ガレージセール、フリーマーケット、そしてGame Time Inc./Game Trader Inc.が再パッケージ化してKマートなどの小売店で販売されたゲームソフトといった中古市場が急成長した。この頃から多くの人がNESを再発見し始め、1997年までには多くの古いNESゲームがコレクターの間で人気を集めるようになった。
同時に、コンピュータプログラマーたちは、現代のパーソナルコンピュータ上でNESの内部動作を再現できるエミュレータの開発に着手した。ROMイメージ( NESカートリッジのプログラムコードをビット単位でコピーしたもの)と組み合わせることで、コンピュータ上でゲームをプレイできるようになった。エミュレータには、ゲーム体験を向上させる様々な機能が組み込まれており、例えばセーブステート機能を使えば、プレイヤーはゲームの進行状況を特定の場所に保存して再開することができる。
任天堂はこれらの動きに肯定的な反応を示さず、ROMイメージ取引に最も声高に反対する企業の一つとなった。任天堂とその支持者は、このような取引は明らかなソフトウェアの著作権侵害に当たると主張している。[ 112 ] ROMイメージ取引の支持者は、エミュレーションによって、より壊れやすいカートリッジ形式以外の方法で、多くの名作ゲームが将来の世代のために保存されると主張している。[ 113 ]
2003 年 5 月 30 日、任天堂は、オリジナルのファミコンとファミコン ディスク システム用のソフトウェアの販売終了とともに、スーパー ファミコンの生産を 9 月に終了すると発表した。[ 114 ] [ 115 ]最後のファミコン、シリアル番号 HN11033309 は 9 月 25 日に製造された。[ 116 ] [ 117 ]このファミコンは任天堂が保管し、その後、ファミコンの 20 周年を記念して 2003 年 12 月 4 日から 2004 年 2 月 8 日まで東京都写真美術館で開催されたビデオゲーム展「レベル X」の主催者に貸し出された。[ 118 ] [ 119 ]
2005年、任天堂はWii本体のバーチャルコンソールダウンロードサービスでNESの名作ゲームを配信する計画を発表した。これは任天堂独自のエミュレーション技術に基づいている。最初にリリースされたゲームには、マリオブラザーズ、ゼルダの伝説、ドンキーコングなどがあり[ 120 ]、その後数ヶ月でスーパーマリオブラザーズ、パンチアウト!!、メトロイドなどの大ヒット作が登場した[ 121 ] 。
2007年、任天堂は必要な部品の不足が深刻化しているため、ファミコンシステムの修理を中止すると発表した。[ 122 ]
2016年、任天堂はオリジナルのNESをミニチュア化した専用コンソールであるNESクラシックエディションを発表しました。このコンソールには30のゲームと各ゲームのセーブステート機能が搭載されています。 [ 123 ] 11月10日にオーストラリアで発売され、[ 124 ]翌日にはヨーロッパと北米でも発売されました。[ 123 ] [ 125 ]任天堂はまた、異なるゲームセットを搭載したファミコン版のコンソールを11月10日に日本で発売しました。[ 126 ]このコンソールは需要が高かったため、発売と同時にすぐに売り切れました。期間限定の発売を予定していた任天堂は、2017年4月に販売を終了しました。[ 127 ]後継機であるスーパーNESクラシックエディションの発売後、NESクラシックエディションは2018年6月29日に再発売されました。両コンソールとも、その年のホリデーシーズン終了後に販売終了となりました。[ 128 ] [ 129 ] 2018年6月30日現在、任天堂はNESクラシックエディションを360万台販売している。[ 130 ] [ 131 ]
1984年末までに、VS.システムは1万台以上販売された(一部では2万台に達するという説もある)。
1985年10月に米国で発売されるとすぐに、売上は好調だった。任天堂は1986年に62万台、
1987年に
290万台、1988年に
780万台を販売した。ソフトウェアカセットの売上も同様に印象的で、1985年の46万本から3年後には驚異的な
4600万
本に達した
。