ゲーム業界で「プロデューサー」という用語が最初に記録されたのは、 1982年にエレクトロニック・アーツを設立したトリップ・ホーキンスによるもので、彼はその際にこの役職を確立した。
プロデューサーは基本的にアーティストとの関係を管理します。才能を見つけ、商品契約をまとめ、契約書に署名させ、管理し、契約を締結します。プロデューサーはプロダクトマネージャーが行う業務のほとんどを行います。プロダクトマネージャーが行うマーケティングは行いません。パッケージやマーチャンダイジングに関する決定は行いませんが、関与します...彼らは本の編集者に少し似ていて、映画プロデューサーに少し似ていて、プロダクトマネージャーに非常によく似ています。[ 3 ]
Sierra On-Lineの 1982 年のコンピュータ ゲームTime Zone は、「プロデューサー」と「エグゼクティブ プロデューサー」のクレジットを記載した最初のゲームかもしれません。[ 4 ] 1983 年後半の時点で、Electronic Arts には 5 人のプロデューサーがいました。ホーキンスの以前の雇用主 Apple の製品マーケティング担当者と他の 2 人 (「エンジニアリングの人々と仕事をするのが得意」)、元 IBM のセールスマンとエグゼクティブ リクルーター 1 人、Automated Simulationsの製品マーケティング担当者 1 人です。[ 3 ]このゲームは業界でこの肩書きの使用を普及させました。[ 4 ]ホーキンスのビジョン (ジェリー モスとの関係に影響を受けた) は、プロデューサーが音楽ビジネスと同じようにアーティストとレパートリーを管理するというもので、ホーキンスは最初のプロデューサーのトレーニングを支援するためにA&M レコードからレコード プロデューサーを招きました。Activisionは1983 年 4 月にブラッド フレッガーを最初のプロデューサーにしました。
現在では業界標準となっているこの用語だが、当時は多くのゲーム業界幹部や報道関係者から「ハリウッドの模倣」として一蹴されていた。ビデオゲームプロデューサーの役割は、その歴史を通じて様々な企業やチームによって多岐にわたり定義されてきたため、業界内にはプロデューサーと呼ばれる様々な役職が存在する。
ゲーム制作の世界には、映画界のスーパースターに匹敵するような人物は比較的少ない。その理由の一つは、トッププロデューサーは通常、彼らの貢献をあまり公にしない出版社に雇用されているからだ。映画や音楽業界の多くのプロデューサーとは異なり、ゲーム制作のプロデューサーは独立した会社を経営していない。
ほとんどのビデオゲームやコンピュータゲームは、サードパーティの開発者によって開発されています。こうしたゲーム開発には、外部プロデューサーと内部プロデューサーが存在する場合があります。外部プロデューサーは「エグゼクティブプロデューサー」として、ゲームのパブリッシャーに雇用されます。一方、内部プロデューサーは開発会社自身に所属し、より実践的な役割を担います。ただし、ゲーム開発会社によっては内部プロデューサーを持たず、パブリッシャーのプロデューサーに全面的に依存している場合もあります。
社内プロデューサーの場合、アソシエイトプロデューサーは、担当するチームや自身のスキルに応じて、専門分野に特化する傾向があります。これらの専門分野には、プログラミング、デザイン、アート、サウンド、品質保証などが含まれますが、これらに限定されません。通常のプロデューサーは通常プロジェクトマネージャーであり、製品を期日通りかつ予算内でパブリッシャーに納品する責任を負います。[ 2 ] エグゼクティブプロデューサーは、社内のすべての製品を管理し、ゲームが目標を達成し、会社の目標と方向性に沿って進んでいることを確認します。
外部プロデューサーの場合、その職務は主に複数の開発者が取り組んでいる複数のプロジェクトを監督することに重点が置かれることが多い。外部で開発中のゲームの進捗状況を常に把握しつつ、保留中のプロジェクトの状況や発生している問題点をパブリッシャーの上層部に報告する。パブリッシャーのプロデューサーが社内で開発中のゲームを監督する場合、その役割は社内プロデューサーの役割に近く、通常は1つのゲーム、あるいは少数の小規模なゲームのみを担当する。
ゲームの規模が拡大し、開発費も高騰するにつれ、ラインプロデューサーがチームの一員となるケースが増えてきた。映画製作の伝統に基づき、ラインプロデューサーはプロジェクトのスケジュール管理とコスト管理に重点を置き、作品が予定通り、予算内で完成するよう尽力する。
社内プロデューサーは、通常は単一のゲームの開発に深く関わります。この役職の責任は会社によって異なりますが、一般的に、この役職の人は次の職務を担います。[ 1 ] [ 2 ]
つまり、ゲームの納期遵守と最終的な品質については、社内プロデューサーが最終的な責任を負うということだ。
小規模なゲームの場合、プロデューサーはプログラミングやクリエイティブスタッフと直接やり取りすることがあります。大規模なゲームの場合、プロデューサーはリードプログラマー、アートリード、ゲームデザイナー、テストリードの協力を求めます。プロデューサーが開発スタッフ全員と定期的にミーティングを行うのが一般的ですが、大規模なゲームの場合は、開発状況の最新情報を得るために、定期的にリードとミーティングを行うだけです。[ 2 ]小規模なスタジオでは、プロデューサーはゲームマニュアルの作成やゲームアセットの制作などの雑務を行うことで、制作チームの不足を補うことがあります。[ 1 ]
ほとんどのゲームにおいて、プロデューサーの役割は大きくはないものの、ビデオゲームのデザイン開発に一定の影響力を持っています。プロデューサーはゲームデザイナーではありませんが、パブリッシャーや上層部の要望をデザインに反映させる必要があります。通常、この作業にはゲームデザイナーの協力を求めます。したがって、最終的なゲームデザインは、デザイナーの努力とプロデューサーの影響の賜物となります。[ 2 ]
一般的に、ビデオゲームプロデューサーは、ゲーム開発職の中で、ビジネス(管理)職とプログラマーに次いで3番目に高い収入を得ています。業界の給与に関する年次調査によると、プロデューサーの平均年収は75,000米ドルです。経験3年未満のビデオゲームプロデューサーの平均年収は約55,000ドルです。経験6年以上のビデオゲームプロデューサーの平均年収は125,000ドルを超えます。ビデオゲームプロデューサーの給与は、地域やスタジオによって異なります。[ 5 ]
ほとんどのビデオゲームプロデューサーは、ゲームデザイン、コンピュータサイエンス、デジタルメディア、またはビジネスの学士号を取得しています。一般的な履修科目としては、コミュニケーション、数学、会計、美術、デジタルモデリング、アニメーションなどがあります。
一般的に、プロデューサーには3年以上の経験が求められます。なぜなら、業界の予測不可能性を真に理解するには、開発サイクルを何度も経験する必要があるからです。ビデオゲームプロデューサーになるための最も一般的な道は、まずゲームテスターとして働き、次に品質保証部門で昇進し、最終的に制作部門へと進むことです。同じスタジオに長く勤めることで、制作部門との関係構築の恩恵を受けやすくなり、この道はより容易になります。