マンツーマンウォーゲーム[1] [2] [3] (スカーミッシュウォーゲーム[4]とも呼ばれる)は、ユニットが一般に一人の個人または兵器システムを表し、兵器だけでなく士気、知覚、武器のスキルなどの側面で評価されるウォーゲームです。このゲームは、特に小さなユニットまたは分隊レベルの軍事戦術の知識がゲームプレイの成功につながるように設計されています。マンツーマンウォーゲームは、シミュレートされるユニットに固有の変数や特性が直接定量化できるものが少ないため、設計者にとって非常に難しい課題となります。現代の商用ボードウォーゲームは、マンツーマンを主題とすることは長年避けられてきましたが、この主題を扱おうとする最初の試みがなされて以来、ウォーゲーマーの間で人気のトピックに発展しました。
マンツーマン ウォーゲームは PC やコンソール ゲーマーに人気の娯楽ですが、「真の」マンツーマン戦闘シミュレーターはアクション アドベンチャー指向のファースト パーソン シューティング ゲームよりもずっと稀です。初期のロール プレイング ゲームは小競り合いウォーゲームから派生したもので、現在でもそのようにプレイされているものが多くあります。マンツーマン ゲームの初期の設計の多くは、動きを事前に計画する煩雑なもので、他のゲームでは複数のマップと審判のシステムを使用して、プレイヤーに「戦場の霧」や不確実性を作り出すようにしていました。この規模で紛争をモデル化することは、ゲーム デザイナーに独特の課題をもたらします。ゲーム デザイナーは、人間の行動などの変数を個人レベルで定量化する方法を見つけなければなりません。より高いレベル (大戦略、戦略、運用、戦術) のゲームでは、変数をより簡単に定量化できると言えます。
ウォーゲームのリスト
以下は、導入された順に並べたマンツーマン戦争ゲームのリストです。
- ウエスタン ガンファイト ウォーゲーム ルール 初版(スティーブ カーティス、イアン コルウィル、マイク ブレイク 1970 年。第 2 版 1971 年)
- オールドウェスト スカーミッシュ ルール 1816-1900 (スカーミッシュ ウォーゲーム ((イアン コルウィル、マイク ブレイク))、1974 年。米国版 1975 年。改訂版 1978 年)
- チェインメイル(ゲイリー・ガイギャックスとジェフ・ペレン、1971年)
- コロニアル スカーミッシュ ウォーゲーム ルール c1850-1900 (マイク ブレイク、スティーブ カーティス、イアン コルウィル、テッド ハーバート、1972)
- スナイパー! ( SPI、1973年。TSR社、第2版、1987年)
- スカーミッシュウォーゲーム(ドナルド・フェザーストーン、1975年)
- メレー(Metagaming、1977 年。第 2 版。Steve Jackson Games、2018 年)
- 西部の昔話: ガンファイトウォーゲームのルール(イアン S. ベックとジョン D. スペンサー、1978 年)
- スナップショット(ゲームデザイナーズワークショップ、1979)
- シティファイト( SPI、1979)
- コマンドー(SPI、1979)
- タイムトリッパー(SPI、1980年)
- フリントロック & ラムロッド 1700-1850 スカーミッシュ ウォーゲーム ルール(スカーミッシュ ウォーゲーム ((イアン コルウィル、マイク ブレイク))、1980)
- アステロイド(ゲームデザイナーズワークショップ、1980年)
- アザンティ ハイライトニング(ゲームデザイナーズワークショップ、1980)
- 20 世紀スカーミッシュ ウォーゲーム ルール 第 1 巻 ルール、第 2 巻 補足、第 3 巻 表とチャート(スカーミッシュ ウォーゲーム ((Colwill、Grainger & Swan)、1981)
- グラディエーター(アバロンヒル、1981年)
- トレンチフット(ゲームデザイナーズワークショップ、1981)
- クライ・ハボック! (スタンダード・ゲームズ、1981)
- シージ(スタンダード ゲームズ、1983)
- サムライブレード(スタンダードゲームズ、1984年)
- アウトレマー(スタンダード ゲーム、1985)
- ダークブレイズ(スタンダードゲームズ、1986)
- バイキング レイダーズ(スタンダード ゲームズ、1987)
- アップ・フロント(アバロン・ヒル、1983年)
- バンザイ(アバロンヒル、1984年)
- 砂漠の戦争(アバロン・ヒル、1985年)
- ガンスリンガー(アバロンヒル、1983年)
- クローズ・アサルト(ヤキント、1983年)
- ファイアーパワー(アバロンヒル、1984年)
- 待ち伏せ! (ビクトリー・ゲームズ、1983)
- Move Out (Ambush! モジュール) (Victory Games、1984)
- パープルハート(Ambush! モジュール) (Victory Games、1985)
- シルバースター(Ambush! モジュール) (Victory Games、1987)
- バトル・ヒム(ビクトリー・ゲームズ、1986年)
- レザーネック(バトルヒムモジュール)(Victory Games、1988)
- シェルショック(ビクトリーゲームズ、1990)
- バトル・クライ(3W、1986)
- プラトーン(アバロン・ヒル、1986年)
- ソルジャーズ(ウエストエンド、1987年)
- ウォーハンマー 40,000: ローグ トレーダー(ゲームズワークショップ、1987)
- アイアンクロス(ストラテジー&タクティクスマガジン、1990年)
- ドラゴンノワール2 - チャレンジ(Eurogames、1993)
- Special Forces (Dan Verssen Games、2005) - VASSAL 専用のカード ゲーム。.pdfダウンロードとしても入手可能。
- 剣と英雄の歌(Ganesha Games、2007)
- ワック&スローター(CatZeyeS Entertainment、2010年)
- デッドゾーン(2012)
- スカーミッシュ・タクティクス・アポカリプス(2013)
- ウォーハンマー 40,000: キルチーム(ゲームズワークショップ、2013)
- スペクター:オペレーションズ(スペクターミニチュア、2016年)
- ブラック パウダー レッド アース 28mm (ブラック パウダー レッド アースとエシェロン ソフトウェア、2021)
これらのゲームの中には、以前のタイトルをさらに発展させたものもあります。たとえば、Firepower は、第二次世界大戦を舞台にしたClose Assaultの現代版であり、どちらも同じデザイナーによるものです。
Ambush!は、パラグラフの読み上げシステムと、プレイヤーがマップ上で兵士を移動させるときにゲーム環境に関するデータを明らかにするスリーブとカードのシステムに基づいた革新的なソリティア ゲームです。第二次世界大戦のヨーロッパ戦域を舞台にしたこのゲームは、3 つの続編と、太平洋を舞台にした 2 番目のゲーム シリーズ ( Battle Hymn )、および 2 人用バージョン ( Shell Shock ) を生み出しました。
Up Front はマンツーマンのゲームですが、そのボードは相対距離と距離チットの概念で抽象化されています。ゲームはカードによって進行し、個々の兵士はプレイ面に配置されたカードで表されます。
火力は、おそらく最も詳細なマンツーマンの扱いでした。たとえば、兵士が木のどちら側に隠れているかを示すための矢のカウンターがありました。
ミニチュアフィギュア・ミニチュア風景メーカー
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コンピュータゲーム
一人称視点シューティングゲーム (FPS)を除けば、コンピューター上での真の「マンツーマン」ゲームはまれです。Medal of HonorやCall of Dutyなどのほとんどの FPS ゲームは、迷路のような環境、筋書きのあるストーリー、非現実的な死傷者評価などにより、現実的なシミュレーションではありません。これらのゲームの焦点は、動的な戦術環境でのシミュレーションではなく、個人のアクション アドベンチャーにあります。
コンピュータ用のよりリアルなマンツーマン「シューティング」は、タクティカル シューティングとして知られています。たとえば、Operation Flashpoint: Cold War Crisisです。OFPとその続編では、プレイヤーは一人称視点でプレイしながら、限られた戦術コマンドを部隊全体に与えることができ、オンライン プレイでは数十人のプレイヤーがさまざまな小部隊ミッションで個々のペルソナを演じることができます。プレイヤーのキャラクターの致命傷と非致命傷はリアルに実装されました。ストーリーラインは依然としてソロ プレイ用に大幅にスクリプト化されていましたが、これによりシミュレーションのリアリティ レベルが実際に向上しました。
三人称視点のマンツーマンゲームは、コンピュータにうまく移植されたものがそれほど多くありません。これには、三人称シューティング ゲームや戦術ロール プレイング ゲームが含まれます。
コンピューター上の三人称視点のマンツーマンゲームの注目すべき例としては、次のようなものがあります。
- Sniper! ( CompuServe、1980 年代後半) - CompuServe にあるボードゲームのコンピュータ バージョン。
- Avalon Hill の Squad Leader ( MicroProse、 2000 年) - Soldiers at War、 Jagged Alliance、 X-COMをベースにした、ターン制のマンツーマン ボード ウォーゲームを忠実に再現したマンツーマン ゲームです。
- サイレントストーム( Nival Interactive、 2003 )
- GI コンバット(フリーダム ゲームズ、2002)
- Eric Young の Squad Assault ( Matrix Games、2003 ) -同じ開発者による、失敗したGI Combatのリワーク。
- Computer Ambush ( SSI、 1984 ) - このゲームには、プレイヤーが動きを計画するための 2 つのラミネート加工された村の地図が付属していました。各ユニットは 1 人の兵士で構成されていました。プレイヤーは順番に兵士に命令を出し、その後、コンピューターが動きを処理して各プレイヤーに結果を表示し、その後、プレイヤーは次の一連の命令を入力できるようになりました。
参考文献
- ^ 「CHAINMAIL のレビュー: 中世ミニチュアのルール」RPGnet 2004年。 2007年11月26日閲覧。
- ^ セント・ジョン、ロバート (2007 年 10 月 28 日)。「過去からの衝撃:「モスラ対ゴジラ」ウォーゲーム」。SciFi Japan。2007年 11 月 26 日閲覧。
- ^ Dultz, Marc (1997年12月2日). 「ウォーターワールド」. GameSpot . 2007年11月26日閲覧。
- ^ 「マインドストーカー」。ボードゲームオタク。2007 年 11 月 26 日に取得。
