| エックスコム2 | |
|---|---|
| 開発者 | フィラクシスゲームズ[a] |
| 出版社 | 2K |
| ディレクター | ジェイク・ソロモン |
| プロデューサー | ガース・デアンジェリス |
| デザイナー | ブライアン・ヘス マーク・ナウタ ジョセフ・ワインホッファー |
| プログラマー | ライアン・マクフォール |
| アーティスト | グレゴリー・フォルチュ |
| ライター | スコット・ウィットベッカー |
| 作曲家 | ティム・ウィン |
| シリーズ | エックスコム |
| エンジン | アンリアルエンジン3.5 [2] |
| プラットフォーム | |
| リリース | 2016年2月5日
|
| ジャンル | ターン制戦術、戦術ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
XCOM 2は、2016年にFiraxis Gamesが開発し、 2Kが発売したターン制戦術 ビデオゲームです。2012年にリブートされたシリーズXCOM: Enemy Unknownの続編で、 Enemy Unknownの出来事から20年後を舞台としています。エイリアンの侵略と戦おうとする軍事組織XCOMは戦争に敗れ、現在は地球の占領と既存の全体主義体制および軍事独裁政権に対する抵抗勢力となっています。ゲームプレイは、プレイヤーが兵士の分隊を指揮して敵と戦うターン制戦闘と、プレイヤーがXCOMの移動基地として使用されるエイリアンの宇宙船であるアベンジャーの作戦を管理および制御する戦略要素に分かれています。
Enemy Unknownに対するプレイヤーのフィードバックを受けて、Firaxis はゲームにマップのプロシージャル生成とMODサポートを追加しました。開発者は、ゲームプレイを変更し、さまざまな新機能を導入し、一部の敵を再設計できるように、2012 年のリブートのバッド エンディングの後にゲームを設定しました。プレイヤーがより攻撃的にプレイするように促すために、開発者はゲームのペースを上げるために時間ベースの目標を導入しました。前作と比較して、XCOM 2 は物語に重点が置かれています。アーティストは、ゲームの美学を作成する際に、 ElysiumやOblivionなどの SF 映画からインスピレーションを得ました。ゲームはUnreal Engine 3.5 で動作します。
XCOM 2は2016年2月にパソコン向けに発売され、PlayStation 4とXbox One版は2016年9月に発売された。発売後、このゲームは批評家から絶賛された。批評家は、新たな深みを与えるという新たな隠蔽システムと、マップの自動生成を賞賛した。このゲームは難易度の高さと改造ツールの追加も高く評価されたが、批判は主に発売時のパフォーマンスの悪さに向けられていた。このゲームは複数のゲーム出版物から年末の賞賛にノミネートされた。Firaxisはダウンロードコンテンツでこのゲームをサポートし、 2017年にゲームの拡張版であるXCOM 2: War of the Chosenをリリースした。2020年にはNintendo SwitchとiOS向けに、 2021年にはAndroid向けにリリースされた。
ゲームプレイ
ターン制戦闘

XCOM 2では、プレイヤーキャラクターはXCOM軍事組織の司令官であり、現在では地球の進行中のエイリアンの占領に抵抗する抵抗勢力にまで縮小されている。トップダウンの視点でプレイされるこのゲームは、ターン制の戦術を採用しており、プレイヤーは人間の兵士の分隊にコマンドを出してマップ上のエイリアンを排除し、ミッションに応じて二次目標を完了する。[3]多くのミッションは時間制限があり、プレイヤーは数ターン以内に完了する必要がある。[4]マップはプロシージャルに生成され、さまざまなレベルが作成されます。各マップには、プレイごとに異なる地形と建物があります。[5]このゲームには、ルーキー、ベテラン、コマンダー、レジェンドの4つの難易度設定があります。[6]
プレイヤーはキャンペーンを完了した後、「アイアンマン」モードを有効にして新しいゲームを開始できます。このモードでは、プレイヤーがアクションを実行するたびにプレイヤーのセーブファイルが上書きされるため、プレイヤーが誤った決定を下した後に以前のセーブをインポートすることはできません。[7]プレイヤーはキャンペーン、コスメティック、敵の種類を作成し、 Steamワークショップを通じて共有できます。[8]ゲームには1対1のマルチプレイヤーモードがあり、プレイヤーは固定数のポイントを受け取り、ADVENTとXCOMの両方の部隊で構成された部隊を編成し、戦場で相手の部隊を排除しようとします。[9]
ほとんどのミッションの開始時には、プレイヤーの部隊は隠れており、敵が攻撃するか近くの位置に移動しない限り、敵に発見されることはありません。これにより、プレイヤーは敵を待ち伏せすることができ、戦闘ボーナスが得られます。[10] 戦場の霧は、プレイヤーの兵士が射程内に入り、視線が届くまで、エイリアンとその行動を視界から隠します。[11]部隊のメンバーは物体の後ろに隠れることができ、これにより攻撃を受ける可能性が減ります。敵は側面攻撃を試み、無防備な兵士は防御がないため、攻撃を受けて重傷を負います。各部隊のメンバーは、敵がターンを取る前に限られた数のアクションを実行できます。プレイヤーは、自分のターンを早く終了することもできます。[3]兵士は、利用可能なアクションポイントに応じて、移動、攻撃、またはその両方を指示できます。ゲームは、射撃が成功する可能性と敵が失う体力の量をプレイヤーに通知します。 [3]リロード、[3]視線上の動く敵を撃つために監視を続ける、 [12] 身をかがめる、[13]敵の砲塔などの機械兵器をハッキングして一時的に停止させたり、制御したりすることができます。[14]
このゲームには5つのキャラクタークラスがあり、それぞれに独自の兵士能力がある。レンジャーは敵を斬る近接武器を持ち、グレネード兵は敵のカバーを破壊できるグレネードランチャーと爆発物を持ち、スペシャリストはチームの防御力と体力を向上させるドローンを持ち、シャープシューターはチームのスナイパーであり、サイコニックオペレーティブ(ゲーム後半でアンロックされる)[15]はテレパシーとサイオニックパワーを使用する。[16]セクトイドを含むシリーズの最初のゲームの敵が再登場する一方、フィラクシスでは、兵士をカバーから引きずり出すことができるヘビのような敵であるヴァイパーを含む新しい敵が導入された。[17]兵士が負傷したり出血多量になったりした場合、医療キットを使用して状態を安定させることができる。[18]分隊の兵士は敵によって永久に殺される可能性がある。 [14]任務を放棄する必要があると判断された場合、兵士は負傷した兵士を救出場所まで運び、マップを離れる際に蘇生させることができます。また、分隊内で死亡した兵士の遺体も持ち帰り、装備品を回収することができます。[14]兵士が生き残って任務を完了すると、経験値を獲得し[19]昇進し、スキルツリーやカスタマイズアイテムの新しいオプションがアンロックされます。[20] [11]
戦略と管理
プレイヤーは、XCOMの新しい移動基地であるエイリアンの宇宙船アベンジャーを操作し、ミッションの合間に基地のエンジニアリング部門と研究部門を指揮します。[21]プレイヤーは研究部門にエイリアンの死体の解剖やミッション中に見つかった技術の研究を割り当てることができます。[22]これにより、兵士の戦闘を支援するための新しいガジェット、武器、技術がアンロックされます。[23]エンジニアリング部門には、新しい弾薬の種類、防具、武器を作成するように指示できます。武器庫[3]では、プレイヤーは兵士を募集し、性格、名前、衣装、性別、国籍、武器をカスタマイズできます。[19] [24]負傷した兵士は基地でゆっくりと回復します。[25]ゲームが進むにつれて、プレイヤーが分隊の規模を拡大し、戦闘パフォーマンスを向上させ、実験的な武器を作成できる新しい施設のロックが解除されます。プレイヤーはまた、世界中のレジスタンス組織との連絡を確立し、新たな領土に拡大して影響力を維持するために、レジスタンス通信施設を構築する必要もある。 [26] [18]施設が完全に機能するように、エンジニアを配置する必要がある。これらの施設はアップグレードすることができる。[25]
アベンジャーのブリッジでは、プレイヤーはジオスケープにアクセスしたり、時間を進めたり、アベンジャーを移動させたり、スキャンミッションや戦闘ミッションにアクセスしたり、レジスタンス本部を訪れて新しいエンジニア、武器、兵士を購入したり、ブラックマーケットで取引したり、補給品キャッシュやボーナス装備を発見したりすることができます。[18]施設の建設には、エンジニアが船内のエイリアンの残骸を発掘して集めることができる物資が必要です。レジスタンス細胞との接触を通じて情報を収集し、[27]それを取引に使用することができます。[18]エレリウムなどの他のリソースは、新しいガジェットを作成するために必要な材料です。[23]プレイヤーが移動基地を管理している間、エイリアンはアバタープログラムと呼ばれる研究イニシアチブも開始します。[28]これはゆっくりと進行し、完了すると自動的に失われます。エイリアンの研究施設を妨害したり、その他の半ランダムなイベントによって進行を遅らせることができます。[24]
話
XCOM 2 は、XCOM: Enemy Unknownとその拡張パックであるXCOM: Enemy Withinの出来事から 20 年後の 2035 年が舞台です。XCOM はエイリアンの脅威に抵抗できないことがわかり、評議会諸国に裏切られ、評議会諸国は侵略開始直後にエイリアンに降伏しました。XCOM のメンバーの大半もエイリアンの支配に従いましたが、ブラッドフォード中央将校のようにエイリアンの管理を拒否し、地下に潜って抵抗勢力として活動する者もいました。地球はエイリアンの傀儡であるアドヴェント管理を通じてエイリアンに支配されています。アドヴェントは、エイリアンが平和的にやって来て、地球の勢力が攻撃的かつ偏見を持って報復したという信念を広めることで、エイリアンに対する世論の改善に大きく貢献しました。
プレイヤーは司令官の役割を引き受けます。司令官はエイリアンの脳インプラントを介して戦略的思考を利用できるようにするためにエイリアンの静止状態にありました。司令官がセントラルオフィサーブラッドフォードによって救出された後、XCOMはエイリアンの車列を攻撃し、アベンジャーの動力源として使用されるエレリウムコアを盗みます。アベンジャーはXCOMの移動基地に改造されたエイリアンの補給船です。[29]アベンジャーでは、司令官は、行方不明のモイラ・ヴァーレン博士に代わって主任研究員となった反逆のアドヴェント科学者リチャード・タイガン博士と、亡き父レイモンド・シェン博士の主任エンジニアの地位を引き継いだリリー・シェンの支援を受けています。
プロット
ゲームは、捕らえられ、停止状態に置かれた司令官を救出するために、ブラッドフォードがアドヴェントの建物を襲撃するところから始まります。司令官は XCOM の移動本部に連れて行かれ、そこで科学者のリチャード・タイガン博士とリリー・シェンに会います。タイガンは司令官に、彼らが停止状態にある間にアドヴェントが彼らの脳を利用して戦術データを入手し、地球征服を容易にしたと伝えます。司令官は、征服前の XCOM 評議会の最後の忠実なメンバーであり、現在はアドヴェント内部のスパイであるスポークスマンから連絡を受けます。スポークスマンは司令官に、世界中のレジスタンス グループを団結させ、アドヴェントの極秘アバター プロジェクトの本質を解明するよう命じます。
司令官は XCOM を率いて秘密のアドヴェント施設を襲撃し、プロジェクトに関する手がかりを発見する。タイガン博士は、長老として知られるアドヴェントの指導者たちが、回復不可能な肉体の衰えで死にかけていることを発見する。アバター プロジェクトは、この死から逃れるための試みである。このプロジェクトでは、誘拐した人間を未加工の生物学的材料に加工し、それを使って長老たちの新しい体 (文字通りのアバター) を作る。やむを得ず、アドヴェントはプロジェクトを加速し、クリニックですべての病気を治すという名目で、すべての「重要でない」人間をアバター プロジェクトに加工することに決めた。スポークスマンは、XCOM に計画を警告するために自らを犠牲にし、アドヴェントが発表する前にアドヴェントのグローバル通信ネットワークをハイジャックするよう命じたため、殺されたと推定される。XCOM はネットワークをハッキングし、アドヴェントの犯罪の証拠を世界中に送信し、エイリアンの占領に対する世界的な革命を引き起こした。
アドヴェントが秩序維持に忙しい中、司令官はアドヴェントの施設の 1 つから盗んだ無人のアバターをサイオニック制御し、エルダーズの海底本部を襲撃します。エルダーズは、より大きな脅威に対して自分たちと人類を強化しようとしているだけだと主張し、戦いをやめて再び合流するよう司令官に懇願します。司令官はエルダーズの懇願を無視し、彼らのアバターをすべて破壊し、基地の破壊を引き起こします。司令官のアバターは、他の XCOM 兵士が逃げる間、エルダーズの怒り狂った霊と戦うために残ります。
その後、司令官は自分の体の中で目を覚まし、長老たちの指示がなければ、アドヴェントの人類に対する支配力が崩れたことを知る。人々はアドヴェントの都市を放棄してレジスタンスに大挙して加わり、軍の残党は彼らの指導なしでは無力である。長老の本部の廃墟の下の海では、奇妙なエネルギーが輝き始める。
発達
XCOM: Enemy Unknownの開発元であるFiraxis Gamesとクリエイティブ ディレクターのジェイク ソロモンは、XCOM 2の開発に戻った。このゲームの開発期間はEnemy Unknownよりも短かった。開発者は 2012 年のリブート版のプレイヤーのフィードバックを調べた。[30] Enemy Unknownはシリーズのリブートとみなされ、1990 年代にはオリジナル ゲームと比較されることが多かったため、ソロモンはチームが既にファンを獲得していたため、 XCOM 2の開発は前作よりも自由な経験だったと述べた。それでも、開発者はプロシージャル生成やゲームプレイの予測不可能性など、オリジナル ゲームの要素をXCOM 2に取り入れた。[31]
ジェイク・ソロモンによると、ゲームの創作プロセスは「ゲームプレイ主導」だという。その結果、この設定はフィラクシス社がキャラクタークラスを変更し、ゲームにステルス要素を追加した後に導入された。 [32]チームは、新しい設定が分隊ベースのゲームプレイにテーマ的に適しており、新しいエイリアンのデザインを作成し、研究オプションをリセットできることを発見した。[33] [34] Enemy Unknownと比較して、ライターはゲームのバックストーリーの作成に多くの時間を費やした。ゲームは未来を舞台としているため、プレイヤーがゲームの物語に愛着を感じられるよう、より多くのバックストーリーが書かれた。[31]環境のストーリーテリングはゲームの重要な部分である。たとえば、巨大都市にはアドヴェントが世界を征服したことを示す兆候があり、他のマップやエリアではプレイヤーに人間の文明の残骸が示される。[35]ソロモンは、チームが意図的にゲリラのテーマを採用したのは、それがエネミーアンノウンの方式の「反対方向」であると感じたからだと語った。エネミーアンノウンでXCOMが徐々に崩壊していくのを目撃する代わりに、XCOM 2のプレイヤーはキャンペーンを進めながら同盟を再建する任務を負っている。[36]
ゲームプレイは当初、寛容になるように設計されていたが、プレイテスターからゲームが単純すぎることや多くのシステムがプレイヤーを惹きつけていないというフィードバックを受けた後、開発の後半でそのアイデアは破棄された。チームはゲームの難易度を維持し、Enemy Unknown をプレイするプレイヤーが依然として挑戦に直面するようにした。[31]デアンジェリスによると、開発者はゲームを「残酷なほど挑戦的」にしたいと考えていたため、プレイヤーがこれらの課題を克服したときの「勝利の感覚は本当に強力なものになる」とのこと。[37]ゲームが挑戦的で再プレイ可能であることを保証するために、チームは予測不可能性とランダム性というアイデアを重視した。たとえば、プレイヤーが敵を撃とうとすると、ゲームのユーザーインターフェイスがヒットの成功確率をプレイヤーに伝える。確率が高いと、まだショットを外す可能性があるが、確率が低いと、プレイヤーはヒットさせることができるかもしれない。ソロモンによれば、チームはプレイヤーが感情的にその体験に投資する可能性があることに気付いたため、実際の統計計算は「その数字に関するプレイヤーの心理的感覚と一致する」ことになり、ヒット成功の可能性はUI統計よりもわずかに高くなるか低くなる可能性があるという。[38]
ゲームの難しさにもかかわらず、チームはプレイヤーにもっと攻撃的なプレイを促したいと考えていた。そのため、チームは貴重な戦利品のドロップ、時間制限のある目標、そして新兵がエイリアンを待ち伏せできる「隠蔽」というアイデアを追加し、ゲームプレイ中にプレイヤーにさらなるリスクを強いることになった。[39] [40]プレイヤーはアベンジャーズの戦略的なゲームプレイを通じて多様性を実現することができる。アベンジャーズでは、移動本部をいつどこに移動するか、何を研究するか、どのエリアを最初に解放するかをプレイヤーが決定する必要がある。[33]ゲームの戦略的な側面は、プレイヤーが行動を実行することの結果を考えることを促した。例えば、プレイヤーに追加のリソースをもたらすサイドミッションを完了することは、エイリアンがアバタープログラムをさらに進めていることを意味するかもしれない。[39]ソロモンによると、これによりエイリアンはゲームの戦略レイヤーでより「アクティブ」になったという。[36]
Enemy Unknownの自動生成レベルというコンセプトは、Firaxis が不利でバグが多いと判断し、自動生成オブジェクトがゲームの雰囲気に合わないと判断したため、廃止された。Enemy Unknownには、Firaxis がデザインした手作りのマップがある。これらのマップは概ね好評だったが、プレイヤーから繰り返しになるという苦情が寄せられたため、Firaxis は開発者の作業負荷を軽減するために「プロット アンド パーセル システム」というシステムを導入することにした。ゲームのプロデューサーである Garth DeAngelis は、ゲームのマップを「キルト」と表現した。各マップには、異なるサイズの穴がランダムに生成される。各穴には、オブジェクトまたは破壊可能な建物が収まる。サイド ミッション、敵の配置、増援、マルチプレイヤー マップもランダムに生成される。[41]自動生成の実装は多くの困難を生じ、チームは修正に多くの時間を費やした。[38]
ゲームのアートを開発する際、開発者は映画『ゼイリブ』[42] 、『エリジウム』、『オブリビオン』、『ブレードランナー』からインスピレーションを受けた。ゲームの武器、キャラクター、環境をデザインする際、彼らは『ダスト: エリュシオン・テイル』などのSF映画やビデオゲームを参考にしたが、ほとんどはオリジナルのデザインを作成した。[43] XCOMの古典的な敵であるセクトイドは、種族が人間のDNAと混ざった後、「より野性的で、より威厳のある」新しいデザインを採用した。ヴァイパーは、オリジナルゲームの「スネークメン」と『エネミー・アンノウン』の「シンメン」に触発され、ゲームプレイチームが新兵を隠れ場所から引きずり出すことができる敵を望んだ後に作成された。[44]ただし、プレイヤーは感情的にエイリアンとつながることができないと感じたため、シングルプレイヤーモードではエイリアンとしてプレイすることはできない。[36]人間の兵士に関しては、開発者は多様性を重視し、 XCOMのコンセプトが「世界中の人類が団結すること」であるため、すべての人種がゲームに登場するようにした。開発者は、ヴァイパーやバーサーカーなど、より多くの女性の敵をデザインした。[45]キャラクターのカスタマイズはEnemy Unknownのものと比較して広範囲であり、[46]プレイヤーはキャラクターとのつながりや愛着を育むことができ、プレイ可能なキャラクターが死亡した場合、プレイヤーはその影響を感じることができる。[39]
リリース

2015年5月18日、テイクツー・インタラクティブは年次収益報告書の中で、タイトル未定の新しいAAAゲームを発表した。[47]数日後の5月25日、「Advent Future」というティーザーウェブサイトが開設された。そこには「Advent Administration」の広告が掲載されており、その目的は「飢餓、痛み、病気、戦争のない世界を作る」というものだったが、後にその政権にはもっと邪悪な計画があることが明らかになった。[48]このゲームは2015年6月1日にIGNによって公式に発表され、そのデビューシネマティックトレーラーが公開された。[49]
XCOM 2はもともと2015年11月に発売される予定だったが、開発者にゲームを改良する時間を与えるため、発売は2016年2月5日に延期された。[50]発売前にゲームを注文したプレイヤーは、新しい新兵と追加のカスタマイズオプションを含むレジスタンスウォリアーパックを受け取った。2KはビデオゲームコレクターメーカーのProject TriForceと協力して、プレイヤーが購入できるビームピストルのレプリカを作成した。[51]また、小説家のグレゴリー・キーズと提携し、 2015年11月10日に発売されたXCOM 2: Resurrectionという前編小説を書いた。 [52] Firaxisは、同社のPCゲーム開発の専門知識を理由に、ゲームはパソコン向けにのみ発売されると発表した。チームは、 XCOM 2をPC専用のタイトルにすることで、プロシージャルレベルなどの新機能を導入できると考えた。[53]それにもかかわらず、このゲームは2016年9月27日にPlayStation 4とXbox Oneコンソール向けにリリースされました。 [54] PC用の ゲームパッドサポートと、プレイヤーが一人称視点でアベンジャーズの本部を探索できるモードは、2016年11月にリリースされました。[55]
XCOM 2の シーズンパスは「Reinforcement Pack」と名付けられ、ゲームのダウンロードコンテンツ(DLC)がすべて含まれていました。[56]プレイヤーは、DLCがカットされたコンテンツであると疑ったため、このニュースに否定的な反応を示しました。ソロモンは、ゲームのDLCはすべてメインゲームの開発が完了した後に作成されたと述べました。[57] パッケージは、新しい兵士のカスタマイズアイテムを追加する「Anarchy's Children」で、2016年3月17日にリリースされました。[58]新しいミッション、より強力な装備、追加の兵士のカスタマイズ、新しいゲームプレイを追加するパック「Alien Hunters」は、2016年5月12日にリリースされました。[59]そして、表面上はEnemy Unknownの主任技術者にちなんで名付けられ、6番目の兵士クラス、新しいストーリーミッションとマップを含む「Shen's Last Gift」は、2016年6月30日にリリースされました。[60] XCOM 2の拡張パック「War of the Chosen 」は、 E3 2017で発表されました。敵「Chosen」と他のいくつかの派閥を導入し、2017年8月29日にリリースされました。[61] War of the Chosenは後にメインゲームと他のDLCにバンドルされ、2018年2月3日にリリースされたXCOM 2 Collectionになりました。 [62] 2018年10月9日、同社はレベルエディター、新しいマップとリマスターマップ、およびEnemy UnknownとXCOM 2をリンクする一連のミッションである「Legacy Ops」を追加する「Tactical Legacy Pack」をリリースしました。[63] XCOM 2 コレクションは、2020年5月29日にNintendo Switch向けにリリースされました。[64] iOS版はFeral Interactiveによって2020年11月5日にリリースされました。 [65] Android版は2021年7月13日にリリースされました。[66]
デアンジェリスとソロモンはエネミー アンノウンのMODサポートが不足していたことを残念に思い、XCOM 2のMOD要素を大幅に強化した。フィラクシスはアンリアル開発キットをリリースし、プレイヤーが独自のコンテンツを作成できるようにした。ソロモンはMODサポートはプレイヤーと会社の両方にとって「win-win」な方法だと考え、ゲームの寿命を延ばすことができると語った。フィラクシスはエネミー アンノウンのLong Warと呼ばれるMODを発見したとき、このシリーズのMODの可能性に気づいた。[67]フィラクシスはロング ウォー スタジオ(現パヴォニス インタラクティブ)と提携し、ゲームの発売初日に3つのMODを開発した。[68] 2017年1月19日、パヴォニス インタラクティブはXCOM 2のロング ウォー 2を発売した。[69]
Windows版のマルチプレイヤーとチャレンジモードは2022年3月28日に廃止される予定。[70]
受付
批評家の反応
ビデオゲームレビューアグリゲーター Metacriticによると、XCOM 2は「概ね好意的な」レビューを受けた。[71] [72] [73] DestructoidのNic Rowenは、オリジナルを基にしてプレイヤーに提供される戦術オプションの数を増やしたことを称賛した。彼はまた、攻撃を計画する前にプレイヤーが戦術を再考することを強いる新しい敵も気に入った。[76] GamesRadar+のMaxwell McGeeもこれに同意し、特に、プレイヤーが敵を倒すために新しい戦略を使えるようにする新しい兵士クラスを指摘した。[80] The GuardianのRich Stantonは、ターンごとにプレイヤーが考慮する必要のある結果をもたらす可能性があるため、ゲームプレイは「やりがいがある」と述べた。[86] PolygonのCharlie Hallは、 XCOMの方式に新しいバリエーションをうまく追加していると感じた隠蔽システムを楽しんだと述べた。[85] EurogamerのChris Brattもこれに同意し、新しいシステムを「満足のいくもの」と呼んだ。[77] Game Informerのベン・リーブスは、ゲームの難易度の高さからゲームプレイを「神経をすり減らす」と評した。彼は、バランスの取れたゲームプレイクラスを称賛し、プレイヤーに敵を出し抜くためのゲームプレイオプションを提供している。手続き型生成システムは概ね好意的な評価を受け、リーブスとGameSpotのマイク・マハーディは、ゲームの再プレイ価値を高め、ゲームの寿命を延ばし、各マップに信憑性を与えたと述べた。[78] [79] IGNのダン・ステイプルトンは、手続き型生成技術を賞賛し、ゲームの多様なミッションを楽しんだ。[83]
ホールはゲームの管理面を気に入り、それが「すべての決定に大きな緊迫感と緊張感を与えている」と考えた。[85]スタントンは、プレイヤーのリソースと時間は限られており、さまざまな優先順位を整理する必要があるため、プレイヤーが下すすべての決定が重要なものになるとコメントした。[86] PC Gamerのトム・シニアは、この体験を「魅力的」と呼び、「このゲームは機会の少なさを巧みに利用して、プレイヤーを困難なジレンマに追い込む」と付け加えた。[84]マギーはダークイベントが「受動的で間接的」だと感じ、失望した。マギーは戦略的な側面を気に入ったが、エイリアンの脅威はほとんど感じられなかったと感じた。[80]ゲームの終末時計として機能したアバタープロジェクトは、ジャイアントボムのダン・ライカートによって、さまざまなタスクの優先順位を管理および整理する際に「自分が下したすべての決定に疑問を抱く」ため、ストレスの多い体験だったと説明された。[82]リーブスも同意し、「フィラクシスの戦略設計のマスタークラスは、すべての選択を疑い、最も小さな決定を分析することだ」と述べた。[78]ブレットによると、アバタープロジェクトは、プレイヤーがアップグレードのために絶えず努力するのではなく、反応して対応することをうまく推進した。 [77]キャラクターのカスタマイズも、プレイヤーが兵士に愛着を持ち、各兵士の死がインパクトがあり思い出深いものになるよう、広く賞賛された。[85]
ゲームの難易度については賛否両論があった。ローウェンは、制限時間のあるミッションはそれほど難しくはないが、その「容赦ない」性質が一部のプレイヤーをゲームから遠ざける可能性があると述べた。また、初期のミッションのいくつかは「不釣り合いに難しく」、プレイするのがイライラさせられるとも述べた。[76]マギーはチャレンジを楽しみ、制限時間のあるチャレンジやその他の予測不可能な要素が「緊張感を高め続ける」ため、その後のプレイでもその体験は夢中になれるだろうと述べた。スタントンとステイプルトンは、あらゆる戦術的優位性を利用してプレイヤーにプレッシャーをかけるゲームの人工知能を称賛した。 [83]スタントンは、これによりプレイヤーの反応が向上し、エネミー アンノウンに欠けていた前進の勢いが生まれたと述べた。[86]ブラットは、制限時間のあるミッションがプレイヤーにリスクを負わせ、より攻撃的になることを奨励していると称賛した。[ 77]マハーディは、難易度は「公平」であり、XCOM 2 は残酷な体験であると述べた。彼はまた、確立されたゲームプレイのルールを無視する敵が時々現れるため、難易度が時には挑戦しがいのないものになることもあると言及した。[79]
このゲームは発売当初、数多くの技術的問題に悩まされた。多くのレビュアーが体験中に小さなソフトウェアのバグを指摘したが[83] [79]、ローウェンやライカートを含む一部の批評家は[82] [76]、バグが体験を台無しにしたと述べた。Firaxisは後にパフォーマンスパッチをリリースした。[88]
販売
XCOM 2は発売後1週間でSteamで50万本以上のデジタル版を売り上げ、複数のプラットフォームで同時に発売されたオリジナルゲームの売り上げを上回った。[89]パブリッシャーの2K Gamesはゲームの成功に満足しており、発売の成功が同社の2016年度の予想を上回る業績に貢献したと述べた。[90]
受賞歴
参考文献
- ^ Switch版はFiraxis GamesとVirtuosが共同開発した。[1]
- ^ 「XCOM® 2 コレクション: VIRTUOS との共同開発」Virtuos 2020年4月17日。 2023年1月16日閲覧。
- ^ Stapleton, Dan (2015年6月5日). 「XCOM 2がPC限定でリリースされなければならなかった理由 - IGN First」. IGN . 2016年1月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年2月4日閲覧。
- ^ abcde 「XCOM 2 マニュアル」。Feral Interactive。2019年7月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年11月30日閲覧。
- ^ Meer, Alec (2016年2月12日). 「XCOM 2 ヒント: 生き残り、繁栄する方法」. Rock, Paper, Shotgun . 2019年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月30日閲覧。
- ^ Tyrrel, Brandin (2015年6月4日). 「XCOM 2の手続き型生成マップ - IGNファースト」. IGN . 2020年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年11月30日閲覧。
- ^ Bailey, Dustin (2019年9月20日). 「XCOM 2プレイヤーの3分の1がイージーモードでクリア」. PCGamesN . 2019年12月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月30日閲覧。
- ^ Bratt, Chris (2019年10月7日). 「XCOM 2 アイアンマンモードのヒントとコツ」. Eurogamer . 2020年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月30日閲覧。
- ^ Marks, Tom (2016年1月7日). 「XCOM 2のフルビルドから学んだ10のこと」. PC Gamer . 2018年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年11月30日閲覧。
- ^ “XCOM 2 レビュー”. GamesRadar . 2019年2月2日. 2019年10月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月30日閲覧。
- ^ Stapleton, Dan (2015年6月2日). 「XCOM 2: Welcoming Our New Alien Overlords - IGN First」. IGN . 2015年6月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月17日閲覧。
- ^ ab Hamilton, Kirk (2016年2月16日). “Tips For Playing XCOM 2 (Now With More Tips!)”. Kotaku . 2020年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月30日閲覧。
- ^ Meer, Alec (2016年2月12日). 「XCOM 2 ヒント: 生き残り、繁栄する方法」. Rock Paper Shotgun . 2019年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月30日閲覧。
- ^ Reeves, Ben (2016年2月10日). 「XCOM 2で起きた最悪の出来事11選」. Game Informer . 2020年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年11月30日閲覧。
- ^ abc McGee, Maxwell (2015年6月17日). 「XCOM 2は過去を捨て去り、栄光の異星人の未来を目指す」GamesRadar . 2015年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月17日閲覧。
- ^ Hall, Charlie (2016年2月5日). 「指揮官を目指す人のためのXCOM 2のヒント9つ」. Polygon . 2020年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月30日閲覧。
- ^ Harman, Stace (2016年9月1日). 「XCOM 2 - 最適な兵士の能力を選択する」. Eurogamer . 2019年11月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月30日閲覧。
- ^ Stapleton, Dan (2017年5月3日). 「XCOM 2: Welcoming Our New Alien Overlords – IGN First」. IGN . 2020年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年11月30日閲覧。
- ^ abcd Teasdale, John (2016年2月4日). 「XCOM 2を始める前に知っておくべき9つのこと」. PC Gamer . 2020年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月30日閲覧。
- ^ ab Stanton, Rich (2016年1月3日). 「XCOM 2 が私に砲弾の餌食を気にさせるようになった理由」Ars Technica . 2020年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月30日閲覧。
- ^ Peel, Jeremy (2016年2月5日). 「XCOM 2 クラスガイド:レンジャーの配置方法、サイコオプスの装備、その他の難問」. PCGamesN . 2020年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月30日閲覧。
- ^ Hussain, Tamoor (2015 年 6 月 1 日). 「XCOM 2 が発表、11 月にまず PC に登場」。GameSpot。2015年6 月 3 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年6 月 2 日閲覧。
- ^ Hinds, Daniel (2015年6月17日). 「XCOM 2ではルート、ステルス、Modサポートの強化が追加される」GameSpot . 2020年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月30日閲覧。
- ^ ab Teasdale, John (2016年2月23日). 「XCOM 2 ベースガイド — より良いアベンジャーを構築する」. PC Gamer . 2020年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月30日閲覧。
- ^ ab Futter, Matt (2016年1月7日). 「XCOM 2について知っておくべき10のこと」. Game Informer . 2020年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年12月1日閲覧。
- ^ ab Harman, Stace (2017年9月1日). 「XCOM 2 ガイド」. Eurogamer . 2020年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月30日閲覧。
- ^ Rosenberg, Adam (2016年2月6日). 「『XCOM 2』で強力なレジスタンス基地を構築し維持する方法」Mashable . 2020年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月30日閲覧。
- ^ Goorhuis, Kris (2019年2月8日). 「XCOM 2: 初心者のための11の必須ヒント」. VG 247. 2020年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月30日閲覧。
- ^ Takahashi, Dean (2016年3月4日). 「The DeanBeat: XCOM 2でエイリアンに屈服します。難しすぎるんです」VentureBeat . 2020年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年11月30日閲覧。
- ^ Savage, Phil (2015年6月2日). 「XCOM 2が発表、PC限定」PC Gamer 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月2日閲覧。
- ^ マハーディ、マイク(2016年2月10日)。「XCOM 2:Firaxisが優れた続編を作り上げるまで」GameSpot。2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年2月1日閲覧。
- ^ abc Meer, Alec (2016年2月25日). 「インタビュー:Firaxisのジェイク・ソロモンが語る、XCOM 2の良かった点と悪かった点」Rock Paper Shotgun。2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年12月1日閲覧。
- ^ Stapleton, Dan (2015年6月2日). 「XCOM 2: Welcoming Our New Alien Overlords」. IGN . 2015年7月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年7月27日閲覧。
- ^ ab McFerran, Damien (2016年8月4日). 「XCOM 2で人類最後の希望として立ち上がれ」. Red Bull . 2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月1日閲覧。
- ^ Stapleton, Dan (2017年5月3日). 「XCOM 2の暗い未来:なぜImpossible Iron Manモードが正史なのか -- IGN First」. IGN . 2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月1日閲覧。
- ^ Webster, Andrew (2015年7月17日). 「人類がすでに敗北したSFゲーム『XCOM 2』のアート」The Verge . 2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月1日閲覧。
- ^ abc Bailey, Kat (2015年12月15日). 「インタビュー: インターセプターの終焉、アイアンマンモード、そしてXCOM 2の次のステップ」USgamer . 2020年5月7日閲覧。
- ^ Savage, Phil (2016年1月14日). 「XCOM 2の奥深くへ:抵抗は無駄ではない」PC Gamer . 2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年2月1日閲覧。
- ^ ab Graham, Roy (2016年3月1日). 「Jake SolomonがXCOM 2でのランダム性の慎重な使用を説明」Gamasutra . 2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月1日閲覧。
- ^ abc Lemon、マーシャル(2015年11月2日)。「XCOM 2はあなたのレジスタンス運動を限界まで押し上げる」。The Escapists。2019年6月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年2月1日閲覧。
- ^ Rosenberg, Adam (2016年1月7日). 「『XCOM 2』でエース戦場司令官のような気分になれる」Mashable . 2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月1日閲覧。
- ^ Tyrrel, Brandin (2015年6月4日). 「XCOM 2の手続き型生成マップ - IGNファースト」. IGN . 2015年7月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年7月27日閲覧。
- ^ Edney, Andrew (2015年7月2日). 「Welcome Back, Commander: A Conversation with Firaxis About 'XCOM 2'」. The Vice . 2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月1日閲覧。
- ^ Beck, Adam (2015年6月22日). 「E3 2015: Talking Procedural Generation and Mods in XCOM 2」. Hardcore Gamer . 2015年8月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年7月27日閲覧。
- ^ Tyrrel, Brandin (2017年5月3日). 「XCOM 2のセクトイドとヴァイパーを紹介 - IGNファースト」. IGN . 2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年2月1日閲覧。
- ^ DePass, Tanya (2015年9月3日). 「国連:FiraxisがXCOM 2の多様性について語る」. Paste Magazine . 2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年12月1日閲覧。
- ^ Stapleton, Dan (2015年6月2日). 「XCOM 2: Welcoming Our Alien Overlords」. IGN . 2020年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月1日閲覧。
- ^ Osborn, Alex (2015年5月18日). 「2K Games、未発表のトリプルAタイトルに取り組んでいる」. IGN . 2015年5月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月2日閲覧。
- ^ Te, Zorine (2015年5月25日). 「2Kが新作ゲーム「Advent」を予告」GameSpot . 2015年5月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月2日閲覧。
- ^ Smith, Adam (2015年6月1日). 「New World Disorder: XCOM 2 発表」. Rock Paper Shotgun . 2020年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月2日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2015年8月28日). 「XCOM 2は2月に延期」. PC Gamer . 2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月1日閲覧。
- ^ マーシー、セス(2016年3月23日)。「このXCOM 2ビームピストルのレプリカは素晴らしい、予約販売中」IGN。2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月1日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2015年9月19日). 「XCOM 2: Resurrection はゲーム間のギャップを埋める小説です」. PC Gamer . Future plc . 2015年9月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年9月19日閲覧。
- ^ Sarker, Samit (2015年6月5日). 「XCOM 2の開発者が、PC専用で発売時にゲームパッドをサポートしない理由を説明」. Polygon . 2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年2月1日閲覧。
- ^ O'Connor, James (2016年8月4日). 「XCOM 2のコンソール版の発売が3週間遅れている」VG 247. 2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月1日閲覧。
- ^ Saed, Sherif (2016年11月9日). 「PCでコントローラーを使ってXCOM 2をプレイし、一人称視点でアベンジャーを探索できるようになりました」. VG 247. 2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年2月1日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2015年12月11日). 「XCOM 2 シーズンパスと予約特典が明らかに」PC Gamer . 2016年2月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月1日閲覧。
- ^ Pereira, Chris (2015年12月17日). 「XCOM 2のDLCはメインゲームからカットされていないとディレクターが主張」GameSpot . 2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月1日閲覧。
- ^ Alvarez, Edgar (2016年3月9日). 「『XCOM 2』、3月17日に初のDLCパックをリリース」。2016年5月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年5月5日閲覧。
- ^ Reeves, Ben (2016年5月5日). 「XCOM 2のエイリアンハンターDLCで新たなエイリアンと武器が登場」Game Informer . 2016年5月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年5月5日閲覧。
- ^ Matulef, Jeffery (2016年6月30日). 「サプライズ! XCOM 2の新しいDLCがリリースされました」. Eurogamer . 2016年7月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月1日閲覧。
- ^ Newhouse, Alex (2017年6月12日). 「E3 2017: XCOM 2 拡張パック発表、Shadow Of Mordor風のネメシスシステムを追加」GameSpot . 2017年7月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月12日閲覧。
- ^ Hussain, Tamoor (2018年2月3日). 「XCOM 2 Collection Launches On PC, Coming To PS4 And Xbox One Soon」GameSpot . オリジナルより2020年2月1日時点のアーカイブ。 2019年12月1日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2018年10月2日). 「XCOM 2 に新たなストーリーミッションとレベルエディターが登場」Kotaku . 2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月1日閲覧。
- ^ Holt, Kris (2020年3月26日). 「Borderlands、BioShock、XCOMがSwitchに登場」. Engadget . 2020年3月27日閲覧。
- ^ 「『XCOM 2』シリーズがiPhoneまたはiPadで利用可能に」。Engadget 。 2020年11月5日。 2020年12月16日閲覧。
- ^ 「XCOM 2 コレクションがすべての DLC を完備して Android で利用可能になりました」。Android Police。2021 年 7 月 13 日。2021年7 月 13 日閲覧。
- ^ Stapleton, Dan (2015年6月8日). 「XCOM 2のエキサイティングなモッディングの可能性」. IGN . 2015年7月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年7月27日閲覧。
- ^ Brat, Chris (2016 年 1 月 30 日). 「初日からプレイできる XCOM 2 の MOD」. Eurogamer . 2016 年 1 月 31 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016 年1 月 31 日閲覧。
- ^ 「Long War 2 MOD は、XCOM 2 の必携の再構築」PC Gamer 2017年1月19日。2017年1月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月19日閲覧。
- ^ McGregor, Jody (2022年3月2日). 「XCOM 2はPC版のマルチプレイヤーとチャレンジモードを失っている」PC Gamer . 2022年3月3日閲覧。
- ^ ab “XCOM 2 for PC Reviews”. Metacritic . 2016年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年2月4日閲覧。
- ^ ab “XCOM 2 for PlayStation 4 レビュー”. Metacritic . 2016年6月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年11月11日閲覧。
- ^ ab “XCOM 2 for Xbox One レビュー”. Metacritic . 2016年6月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年2月4日閲覧。
- ^ 「XCOM 2 Collection for Switch レビュー」Metacritic 2020年11月11日閲覧。
- ^ 「iPhone/iPad版XCOM 2 Collection レビュー」Metacritic 2021年1月18日閲覧。
- ^ abcd Rowen, Nic (2016年2月15日). 「Review: XCOM 2」. Destructoid . 2016年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月15日閲覧。
- ^ abcd Bratt, Chris (2016年10月6日). 「XCOM 2 レビュー」. Eurogamer . 2020年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月2日閲覧。
- ^ abc Reeves, Ben (2016年2月1日). 「Resistance Might Be Futile, But It's Fun - XCOM 2 - PC」. Game Informer . 2016年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月1日閲覧。
- ^ abcd Mahardy, Mike (2016年2月1日). 「XCOM 2 レビュー」. GameSpot . 2016年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月1日閲覧。
- ^ abc McGee, Maxwell (2016年2月2日). 「XCOM 2 レビュー」. GamesRadar . 2016年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月2日閲覧。
- ^ Senior, Tom (2016年9月30日). 「XCOM 2 レビュー: 問題点はさておき、アクションゲームの外観を持つ見事な部隊戦術」GamesRadar。2016年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年9月30日閲覧。
- ^ abc Ryckert, Dan (2016年2月11日). 「XCOM 2 レビュー」. Giant Bomb . 2016年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月11日閲覧。
- ^ abcd Stapleton, Dan (2016年2月1日). 「XCOM 2 レビュー」. IGN . 2016年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月1日閲覧。
- ^ ab Senior, Tom (2016年2月1日). 「XCOM 2 レビュー」. PC Gamer . 2016年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月1日閲覧。
- ^ abcd Hall, Charlie (2016年3月28日). 「XCOM 2 レビュー」. Polygon . 2016年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月29日閲覧。
- ^ abcd Stanton, Rich (2016年2月5日). 「XCOM 2レビュー - 史上最高の戦略ゲーム?真実はここにある」. The Guardian . 2019年12月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月2日閲覧。
- ^ Madnani, Mikhail (2020年11月9日). 「『XCOM 2 Collection』iOSレビュー – ポータブルな戦術的完璧さ?」TouchArcade . 2020年11月11日閲覧。
- ^ 「XCOM 2、待望のパフォーマンスパッチをリリース」Eurogamer 2016年10月。2018年7月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月7日閲覧。
- ^ Leack, Jonathon (2019年2月10日). 「Rise of the Tomb RaiderとXCOM 2はPCで非常に売れている」. Game Revolution . 2020年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月2日閲覧。
- ^ ミノッティ、マイク(2016年5月18日)。「テイクツーの2016年度はXCOM 2とグランド・セフト・オートのおかげで予想以上に好調」。VentureBeat。2020年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月2日閲覧。
- ^ Sheridan, Connor (2016年11月18日). 「Overwatchが5つの賞を獲得、Firewatchがベストインディーゲームを受賞: Golden Joystick 2016の受賞者一覧」GamesRadar . 2017年3月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Loveridge, Sam (2016年9月15日). 「Golden Joystick Awards 2016の投票が一般公開されました」. Digital Spy . 2016年10月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月29日閲覧。
- ^ Makuch, Eddie (2016年11月16日). 「All the 2016 Game Awards Nominees」. GameSpot . 2017年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月16日閲覧。
- ^ Makuch, Eddie; Imms, Jason (2017年2月24日). 「OverwatchがDICEゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞; 全受賞者発表[更新]」. GameSpot . CBS Interactive . 2017年2月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年2月26日閲覧。
- ^ 「NAVGTR Awards (2016)」。全米ビデオゲームトレードレビュアーズアカデミー。2017年4月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年4月1日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
