
リミックス文化は、読み書き文化とも呼ばれ、既存の素材を組み合わせたり編集したりすることで派生作品を作成することを許可し、奨励する文化を表す用語です。 [2] [3]リミックス文化では、他のクリエイターの作品を改良、変更、統合、またはリミックスする取り組みが許容されます。要素を組み合わせることは、人類の歴史を通じてあらゆる分野のアーティストにとって常に一般的な慣行でしたが、[4]ここ数十年で排他的著作権制限が拡大したことにより、法的萎縮効果によりこの慣行はますます制限されています。[5]これに対応して、リミックスを人間の創造性にとって望ましい概念と見なしているハーバード大学法学教授ローレンス・レッシグは、 2000年代初頭からリミックスの概念をデジタル時代に移行することに取り組んできました。 レッシグは2001年にクリエイティブ・コモンズを設立し、知的財産にデフォルトで適用される排他的著作権体制によってリミックスが法的に妨げられていることから、リミックス文化を促進するツールとしてさまざまなライセンスをリリースしました。文化作品のリミックス文化は、ソフトウェア作品の再利用とリミックスを奨励する、以前のソフトウェアのための フリーおよびオープンソースソフトウェア運動に関連し、影響を受けています。
説明

ローレンス・レッシグは2008年の著書『リミックス』でリミックス文化について述べている。ローレンスは、コンピュータ技術用語を用いた20世紀のデフォルトのメディア文化を読み取り専用文化(RO )と特徴づけ、読み取り/書き込み文化(RW )への移行を呼びかけている。[5]
通常の読み取り専用メディア文化では、文化は多かれ少なかれ受動的に消費されます。[5]情報や製品は、その特定の製品/情報に関する権威を持つ「プロフェッショナル」な情報源、つまりコンテンツ業界によって提供されます。コンテンツ制作者とコンテンツ消費者の役割が明確に分離されているため、クリエイティブなコンテンツとアイデアは一方通行でしか流れません。アナログの大量生産と複製技術の出現(デジタル革命以前とインターネットのようなラジオ放送)により、RO文化の生産と流通のビジネスモデルが可能になり、消費者の役割はメディアの消費に限定されました。
デジタル技術には、それ以前のアナログの「自然な」制約はありません。RO文化は、インターネットによって可能になった「自由な」配信に対抗するために、再コード化する必要がありました。これは主にデジタル著作権管理(DRM)の形で行われ、使用にかなり恣意的な制限を課します。いずれにしても、DRMはアナログメディアの制約をデジタルメディアに強制するのにほとんど効果がないことが判明しています。[9] [10]
読み書き文化は、生産者と消費者が相互関係にある。歌などの作品を私的なサークルで流用することは、RW文化の典型であり、複製技術の出現以前は「大衆」文化と考えられていた。[5]しかし、その後すぐに登場した技術と著作権法は、大衆文化の力学を変えた。それが専門化されるにつれて、人々は制作を専門家に任せるように教えられた。
デジタル技術は、RW 文化を復活させ、制作を民主化するツールを提供します。これはWeb 2.0とも呼ばれます。ブログは、この民主化の 3 つのレイヤーを説明します。ブログは、非専門家のユーザー生成コンテンツへのアクセスを可能にし、コンテンツ業界と私たちの関係を再定義しました。すぐに続いた「コメント」機能は、読者がアマチュアの投稿者と対話する場を提供しました。コンテンツに基づいてユーザーがブログに「タグ付け」することで、ユーザーが自分の関心に合わせてコンテンツの海をフィルタリングするために必要なレイヤーが提供されました。3 番目のレイヤーでは、さまざまな Web サイト間のクリック数をカウントして Web サイト間の関係を分析し、好みのデータベースを整理するボットが追加されました。3 つのレイヤーが連携して、ブログ圏でユーザーをガイドする評判のエコシステムを確立しました。多くのアマチュアのオンライン出版物が専門的な情報源の信頼性に太刀打ちできないことは間違いありませんが、デジタル RW 文化の民主化と評判のエコシステムにより、デジタル以前の RO モデルでは得られなかった、多くの才能ある声が聞かれる場が生まれています。
歴史
リミックスは常に人類文化の一部でした。[4]米国のメディア学者ヘンリー・ジェンキンス教授は、「19世紀のアメリカ芸術の歴史は、さまざまな先住民と移民の民族伝統の混合、マッチング、融合という観点から語られるかもしれない」と主張しました。リミックスのもう1つの歴史的例は、中世ヨーロッパで人気のあった文学ジャンルであるチェントです。これは主に他の作家の作品から直接借用した詩や抜粋で構成され、新しい形式や順序で配置されています。[4]
メディアの記録と再生に関する技術的進歩により、創造と消費のバランスが変化しました。注目すべき出来事としては、書籍印刷機の発明とアナログ音声の録音と再生があり、これらは文化と法律の大きな変化をもたらしました。
アナログ時代
20世紀初頭、アナログ録音・再生革命の幕開けにあたり、後期ロマン派時代のアメリカの作曲家・指揮者であるジョン・フィリップ・スーザは、1906年の議会公聴会で、現在入手可能な「缶詰音楽」が音楽文化に悪影響を及ぼすと警告した。[11] [12]
「これらのトーキングマシンは、この国の音楽の芸術的発展を台無しにするでしょう。私が子供だった頃は、夏の夕方になると、どの家の前でも若者たちが集まって、その日の歌や昔の歌を歌っていました。今日では、これらの恐ろしい機械が昼夜を問わず鳴り響くのが聞こえます。私たちには声帯が残らないでしょう。声帯は進化の過程で除去されるでしょう。猿から進化した人間の尻尾がそうであったように。」
専門的で高価な作成デバイス (「読み書き可能」) と専門的で安価な消費デバイス (「読み取り専用」) により、少数による集中的な作成と多数による分散的な消費が可能になりました。書き込みや作成機能のない低価格のアナログ デバイスが急速に普及しました。新聞、ジュークボックス、ラジオ、テレビなどです。この新しいビジネス モデル、つまり産業情報経済は、 19 世紀から 20 世紀にかけて、 排他的 著作権の強化とリミックス文化およびパブリック ドメインの弱体化を要求し、その結果となりました。
アナログ制作機器は高価で、編集や再編成の機能も限られていました。作品のアナログコピー(オーディオテープなど)は、品質が継続的に低下するため、無限に編集、コピー、作業することはできません。それにもかかわらず、創造的なリミックス文化はある程度まで生き残りました。たとえば、作曲家のジョン・オズワルドは 1985年にエッセイ「プランダーフォニックス、つまり作曲上の特権としてのオーディオ著作権侵害」の中で、既存のオーディオ録音に基づいたサウンドコラージュを何らかの方法で変更して新しい作品を作ることをプランダーフォニックスと名付けました。[要出典]同様に、スクラッチビデオの現象はリミックス文化の始まりとともに現れました。[13]
デジタル時代の現象としてのリミックス

デジタル革命により、技術は根本的に変化した。[14]デジタル情報は、多くの場合品質を損なうことなく、無限に複製および編集できる。それでも、1960年代には、そのような機能を備えた最初のデジタル汎用コンピューティングデバイスは、専門家やプロフェッショナル向けであり、非常に高価だった。ビデオゲームコンソールなどの最初の消費者向けデバイスには、本質的にRW機能がなかった。しかし、1980年代には、家庭用コンピュータ、特にIBMパーソナルコンピュータの登場により、デジタルプロシューマーデバイス、つまり生産と消費に同時に使用できるデバイスが手頃な価格で大衆にもたらされた。 [ 15] [16]同様にソフトウェアでは、1990年代にフリーソフトウェアおよびオープンソースソフトウェア運動により、誰でも編集できるという考えに基づいたソフトウェアエコシステムが実装されました。
インターネットとWeb 2.0
1990 年代後半から 2000 年代前半にかけてインターネットと Web が広く普及したことで、芸術、テクノロジー、社会のあらゆる領域で「リミックス文化」を非常に効果的に再実装できるようになりました。テレビやラジオは一方向の情報転送 (プロデューサーからコンシューマー) ですが、インターネットは本質的に双方向であり、ピアツーピアのダイナミクスを可能にします。これは、Web 2.0と、コモンズベースのピア プロダクションの可能性によるユーザー生成コンテンツの増加によって加速しました。曲、ビデオ、写真のリミックスは簡単に配布および作成できます。作成されているものは常に改訂されており、プロとアマチュアの両方の規模で行われています。GarageBand や Adobe Photoshop などのさまざまなエンド ユーザー向けソフトウェアが利用できるため、リミックスは簡単です。インターネットでは、リミックスを大衆に配布できます。インターネット ミームは、Web とそのユーザーによって可能になったバイラル拡散プロセスによって作成、フィルタリング、変換される、インターネット固有のクリエイティブ コンテンツです。
クリエイティブ・コモンズの設立

ウェブ上で活発に行われる共有やリミックス活動を制限し始めた、より制限的な著作権システム(ソニー・ボノ著作権期間延長、DMCA )への対応として、ローレンス・レッシグは2001年にクリエイティブ・コモンズを設立しました。2002年にクリエイティブ・コモンズは、通常の「すべての権利を留保」ではなく「一部の権利を留保」というバランスのとれた公正な創作物のリリースを許可することで、リミックス文化を促進するツールとして一連のライセンスをリリースしました。その後数年間で、flickr、DeviantART [17]、Europeanaなど、いくつかの企業や政府機関がこのアプローチとライセンスを採用し、リミックスを許可するCCライセンスオプションを使用または提供しています。このリミックス文化を扱ったウェブページはいくつかあり、たとえば2004年に設立されたccMixterがあります。
2008年にブレット・ゲイラーが制作したオープンソース映画「RiP!: A Remix Manifesto」は、「著作権の概念の変化」を記録している。[18] [19]
2012年、カナダの著作権近代化法は、非営利のリミックスを許可する新しい例外を明示的に追加しました。[20] 2013年の米国裁判所の判決では、アマチュアのリミックスはフェアユースに該当する可能性があると認められ、著作権者はDMCA削除通知を行う前にフェアユースを確認し尊重することが求められています。[21]
著作権
多くの国の著作権法では、既存の作品を許可なくリミックスする意図を持つ者は、作品の知的財産を保護する法律があるため、訴訟の対象となります。しかし、現在の著作権法はコンテンツのサンプリングを防ぐのに効果的ではないことが証明されています。 [22] [23]一方、フェアユースは、十分な範囲の使用例を扱っておらず、その境界は明確に確立されておらず、「フェアユース」での使用は法的にリスクがあります。レッシグは、特にフェアユースの場合、リミックス文化を合法化するために、現在の著作権法を変更する必要があると主張しています。彼は、「時代遅れの著作権法は、私たちの子供たちを犯罪者に変えました」と述べています。[24] 1つの提案は、本の参照で使用される引用システムを採用することです。アーティストは、文学の参照で一般的に行われているように、サンプリングした知的財産を引用することで、元のクリエイターにクレジットを与えることができます。そのためのツールとして、ローレンス・レッシグは、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスを提案しました。クリエイティブ・コモンズ・ライセンスは、たとえば、クリエイティブ作品の一般的な使用を制限することなく、帰属を要求するものです。さらに一歩進んだのがフリーコンテンツ運動であり、創作コンテンツはフリーライセンスの下で公開されるべきだと提案している。著作権改革運動は、例えば学者のルーファス・ポロックが議論したように、過度に長い著作権期間を短縮することで問題に取り組もうとしている。[25] [26]
ヨハイ・ベンクラーやエレズ・レウベニ[27]などの他の著作権学者は、リミックス文化に密接に関連するアイデアを広めています。一部の学者は、学術機関や法律機関は文化に合わせてリミックスベースのものへと変化する必要があると主張しています。[28]
2015年6月、WIPOは「リミックス文化とアマチュアの創造性:著作権のジレンマ」と題する記事を発表し、「リミックスの時代」と著作権改革の必要性を認めた。[21]
リミックスの領域
民間伝承と声楽の伝統


- 民話は著作権法が制定されるずっと前から存在していた。すべての民話、民謡、民芸、民謡などは、民俗過程を通じて絶えず改訂されてきた。ラムゼイ・ウッドによると[32]、リミックス文化の最も古い例はパンチャタントラである。これは、詩と散文で相互に関連する動物寓話をフレームストーリーにまとめた古代インドのコレクションである。元のサンスクリット語の作品は紀元前3世紀頃に作られたと考えられており[29]、「想像できる限り古い動物寓話」を含む古い口承の伝統に基づいている。 [31]パンチャタントラはその後2300年間に世界中の50の異なる言語で少なくとも200回再解釈された。[33] [34] [35]
- 料理のレシピは、人類が受け継いで改良や改善のために制限なく共有してきた最古の知識の一つかもしれません。最近の例としては、SuperflexのFree Beerプロジェクトがあります。このプロジェクトでは、レシピとラベルのアートワークがクリエイティブ コモンズ ライセンスの下で公開されており、自由な改変や再利用を積極的に奨励しています。
- パロディは、別の芸術作品を嘲笑するために翻案する風刺の一種です。パロディの歴史は少なくとも古代ギリシャ時代にまで遡ります。パロディは、文学、音楽、映画など、あらゆる芸術媒体に存在します。
グラフィックアート
- グラフィックアートにおけるリミックスは、長い間、盗用として知られています。グラフィックにおける盗用の例としては、レオナルド・ダ・ヴィンチの作品「モナ・リザ」の終わりのないリミックスが挙げられます(「モナ・リザのレプリカと再解釈」および「モナ・リザの派生作品」を参照)。この絵画は、マルセル・デュシャンのLHOOQなど、異なる顔やPhotoshop効果で数え切れないほど複製されてきました。リミックスされた画像の中には、モナ・リザをPhotoshop で加工した画像とMr. ビーンを混ぜたものや、エイリアンのようなバージョンなどがあります。


- グラフィティは、参加者が周囲や環境と交流する読み書き文化の一例です。広告が壁を飾るのとほぼ同じように、グラフィティでは、一般の人が建物に表示する画像を選択できます。スプレーペイントなどの媒体を使用して、アーティストは基本的に壁やその他の表面をリミックスして変更し、ひねりや批評を表示します。ストリートアートはグラフィティのサブジャンルであり、テキスト以外の芸術的要素を強調し、ペイント、ステンシル、コラージュ、物理的な表面やオブジェクトの組み込みなど、さまざまな媒体を使用し、批判的な社会的論評を提供することが特徴です。[36]ストリートアーティストのシェパードフェアリーは、プロレスラーのアンドレザジャイアントのリミックス画像をポップアートスタイルで作成し、肖像画の下に「OBEY」という言葉を印刷して個人ブランドを構築しました。フェアリーは、2008年の米国大統領候補バラクオバマを支援するために人気のあったHOPEキャンペーンポスターをデザインする際にも同様の手法を使用しました。フェアリーのHOPEのイメージは、写真「ゲリレロ・ヒロイコ」を改変したチェ・ゲバラの象徴的なポスターイメージと構成が似ている。[36]同じゲバラのイメージは、著名な現代イギリスのグラフィティアーティスト、バンクシーによってもリミックスされており、彼はそのパスティッシュを作品「ヘイト・ストリート・ラット」に取り入れている。この作品では、ネズミがゲバラの赤いベレー帽をかぶり、「ここが私が線を引くところだ」という言葉の横に赤いマーカーを持っている様子が描かれている。[37]
書籍およびその他の情報

- Wikipedia は、一般の人々が百科事典に知識を加えることを奨励する、書面によるリミックスの一例です。Wikipediaベースの Web サイトでは、基本的に、ユーザーは提示された情報をリミックスできます。Amazon.comは、 Wikipedia が非常に多くの人々によって編集および作成されているため、「世界で最も網羅的で最新の百科事典」と呼んでいます。[38]
- スキャンレーションとは、ある言語の漫画をファンが別の言語に 翻訳したものです。
- 複数の本を組み合わせたブックマッシュアップは、2009年にセス・グレアム=スミスの『高慢と偏見とゾンビ』で注目を集めました。
- OpenStreetMapプロジェクトは、無料で編集可能な世界地図を作成しており、[ 39 ] 200万人を超える登録ユーザーが手動調査、GPSデバイス、航空写真、その他の無料のソースを使用してデータを収集しています。[40]
- ウィキメディア コモンズは、一般の人々が無料でコンテンツを投稿できるデジタル データ リポジトリです。コンテンツ (主に画像とサウンド ファイル) は、クリエイティブ コモンズ ライセンスに基づいてライセンスされており、誰でも自由に再利用およびリミックスできます。別の例としては、クリエイティブ コモンズ ライセンス オプションを提供する共同画像ホスティング サイトのFlickrとDeviantartがあります。
ソフトウェアおよびその他のデジタル商品
デジタル商品としてのソフトウェアは、適応やリミックスに適しています。
- インターネット以前の1960 年代と 1970 年代のパブリック ドメイン ソフトウェアは、入力プログラムとして共有、編集、継続的に改善されるソフトウェアでした。フリーおよびオープン ソース ソフトウェア運動は、この実践の一種の後継として考えることができます。
- 1990 年代にプロプライエタリ ソフトウェアへの対抗手段として確立されたフリーおよびオープンソース ソフトウェア文化では、共有、フォーク、再利用は開発モデルの自然な一部です。たとえば、Linuxオペレーティング システムと、その商用派生製品であるAndroidおよびChromeOS は、ソフトウェアの「リミックス文化」の非常に成功した成果です。
- インターネット対応のソフトウェア リポジトリの登場は、2000 年代にリミックス ソフトウェア開発モデルに多大な貢献をしました。GitHubは2008 年以来、リミックス スタイルでの共同ソフトウェア開発の促進に貢献してきました。
- ファンゲームは、1つまたは複数の既存のビデオゲームに基づいてファンによって作成されたビデオゲーム であり、公式の続編が存在しない場合に続編として機能することがよくあります。[41]同人ソフトは日本特有の変種であり、通常は独自のハードウェアコンソール用に自作されます。
- OverClocked ReMix は、非営利的な曲の再編曲や再解釈を通じて、ビデオゲームの音楽を保存し、敬意を表すことを目的としたコミュニティです。
- ビデオゲームの改造とは、発売されたビデオゲームを創造的に改造することです。[42] 2000年代にビデオゲーム業界はその可能性に気づき、改造キットを使って積極的に改造メーカーを支援しました。特殊な例としては、バグや欠陥を軽減するためにファンが作成したファンパッチ、サーバーエミュレーター、ビデオゲームのファン翻訳などがあります。[43]
- マシニマは、ビデオゲームを「リミックス」したファン制作のビデオであり、オリジナルの範囲と意図をはるかに超えています。
- レトロコンピューティングや、エミュレーションやリバースエンジニアリングなどのコンピュータおよびデジタル保存活動は、リミックス文化の側面として説明されてきました。[44]
- 家庭用3Dプリントは、既存のデザインを再利用できるため、リミックス機能に大きく依存しています。いくつかの学術研究では、3Dプリントコミュニティにとってリミックス機能の重要性が強調されています。[45] [46] [47] [48] Thingiverseは、ユーザーが幅広い印刷可能なデジタルモデルを作成、共有、およびアクセスできる3Dプリントコミュニティです。既存のモデルをリミックスする可能性がこのプラットフォームの中核です。2016年にマイクロソフトは、3Dプリントモデルに特化したコミュニティであるRemix3D.comを開始しました。
音楽
- DJ とは、録音済みの音楽素材をライブで再編曲し、新しい楽曲にリミックスする行為です。この音楽から、リミックスという用語は他の分野にも広まりました。
- 音楽制作におけるサンプリングは、再利用とリミックスによって新しい作品を生み出す一例です。サンプリングはヒップホップ文化の中で広く普及しています。グランドマスター・フラッシュとアフリカ・バンバータは、サンプリングという手法を採用した最も初期のヒップホップアーティストでした。この手法は、ウィリー・ディクソン、ハウリン・ウルフ、ジェイク・ホームズ、スピリットなど多くのアーティストの音楽のかなりの部分を補間したレッド・ツェッペリンなどのアーティストにも遡ることができます。既存の曲の短いクリップを取り、ピッチなどのさまざまなパラメーターを変更して新しい作品に組み込むことで、アーティストはそれを自分のものにすることができます。
- 音楽のマッシュアップは、既存の音楽トラックを混ぜ合わせたものである。2004年のアルバム「dj BC presents The Beastles」は絶賛され、ニューズウィーク誌やローリングストーン誌で取り上げられた。漫画家ジョシュ・ニューフェルドがカバーアートを手掛けたセカンドアルバム「Let It Beast」は2006年に制作された。マッシュアップDJのグレッグ・ギリスはガール・トークとして活動しており、リミックス素材でアルバム全体を作り上げ、著作権で保護された作品をサンプリングするためにフェアユースの権利を主張している。[49]その他の著名なマッシュアップDJには、デンジャー・マウス、ディーン・グレイ、DJイヤーワームがいる。
- 一部の音楽ジャンルは、リミックスの使用法によって定義されます。DJスクリューは、 45 rpm 用のレコードを誤って 33 1⁄3 rpm で再生し、スローでゆったりとしたサイケデリックな効果を生み出すことで、チョップド アンドスクリュードというジャンルを生み出しました。スローダウンしたトラックの上にスクリューはドラム トラックを重ね、レコードをスクラッチして、古典的なサザン ヒップホップ サウンドを作り出しました。[50] ナイトコアは、主流のロック、ポップ、EDM の曲をスピードアップし、多くの場合追加のプロダクションを加えたジャンルです。スピードアップした性質により、元の曲はより高いピッチで再生されるため、追加されたプロダクションは通常、低音域を重低音で埋め、その後、他の高音要素を追加して曲のエネルギーを高めます。[51]プランダーフォニックスとチョップド アンド スクリュードを基にした音楽ジャンルとしてのヴェイパーウェイヴは、スムーズ ジャズ、RnB、エレベーター ミュージックをスローダウンし、通常はリバーブとバック シンセを追加して、トリッピーなニューエイジの雰囲気を作り出します。[52]
映画とビデオ
映画では、リミックスは頻繁に行われ、さまざまな形で行われます。
- 新作映画のほとんどは、コミック、グラフィックノベル、書籍、その他のメディアの翻案である。その他のハリウッド映画作品の大半は、典型的なジャンル映画であり、厳格な一般的なプロットに従っている。[53]こうした形式の映画は独創性や創造性に欠ける傾向があり、むしろ過去の作品やジャンルの定型からの翻案に依存しており、一種のリミックスである。代表的な例は映画『キル・ビル』で、他の映画から多くのテクニックやシーンのテンプレートを取り入れている(これらより前には『荒野の七人』 、 『七人の侍』の公式リメイク、セルジオ・レオーネの『荒野の七人』があった)。[54]
- ビデオマッシュアップは、互いに識別可能な関連性のない複数の既存のビデオソースを統合したビデオです。マッシュアップビデオの例には、映画の予告編の リミックス、ビデオ、YouTubeの動画、スーパーカットなどがあります。[55] [56]
- ビディングとは、メディアファンの間で行われるファンの労働慣行であり、1 つまたは複数の視覚メディア ソースの映像からミュージック ビデオを作成し、ソース自体を新しい方法で探求するものです。アニメーション ショーに特化した形式は、ファンによって作成されるアニメ ミュージック ビデオと呼ばれます。
- VJはDJと同様に、技術的な仲介を通じて観客のために音楽と同期して画像をリアルタイムで操作するものである。[57]
- ファンダブとファンサブは、公開された映画素材をファンが作り直したものです。
- ウォルト・ディズニーの作品は、美女と野獣、アラジン、アナと雪の女王など、企業のリミックスの重要な例です。これらのリミックスは、以前のパブリックドメインの作品に基づいています(ただし、ディズニー映画は元のソースから変更されています)。[58] [59]そのため、ローレンス・レッシグはウォルト・ディズニーを「並外れたリミキサー」と呼び、2010年にリミックス文化の理想として称賛しました。 [60]ただし、一部のジャーナリストは、ディズニーは以前よりもファンリミックス(ファンアート)を容認していると報告しています。 [61]
GIF画像
GIF もリミックス文化の一例です。GIF は、オンライン会話で個人的な表現に使われるイラストや映画の短いクリップです。[62] GIF は、映画、テレビ、 YouTube動画などのオンライン動画から取られることが多いです。 [63]各クリップは通常約 3 秒間続き、 [63]「ループ、拡張、繰り返し」されます。[64] GIF は、マスメディアのサンプルを取り、元のコンテキストからその意味を再考、つまりリミックスして、異なるコンテキストでの個人的な表現形式として使用します。[65] GIF はさまざまなメディア プラットフォームで使用されていますが、最も人気があるのはTumblrで、パンチ ラインを表現するために使用されています。[63]
ファンフィクション
ファンフィクションは、書籍、テレビ番組、映画、ミュージシャン、俳優など、さまざまな形式のフィクションおよびノンフィクションメディアに関連して、リミックス文化が実際に機能している例です。ファンフィクションは、作家のファンダムのキャラクターを利用して、ファンフィクション作家自身の物語、または元の物語の彼らのバージョンを語る、書かれたリミックスフィクションです。[66]リミックス文化は、クリエイターが1つの作品を別の用途に再利用することに依存しています[67]ファンフィクションが既存の作品を取り上げて、新しい物語または一連のイベントに再利用するのと同じです。スティーブン・ヘッチャーは、ファンフィクション、およびより広いレベルでのリミックス文化は、創造的な出口を提供することで、ファンフィクションを書いたり読んだりする社会に社会的利益をもたらすことができると書いています。[68]ファンフィクションのリミックスは、キャラクターや設定の側面を変更することがあり、多くの場合、代替宇宙と呼ばれ、一部の作家は既存のキャラクターを新しい設定に置き、他の作家は確立された設定に新しいキャラクターを配置します。ファンフィクションの社会規範では、作家が作品を出版したり利益を得たりすることはまれであり、これらの作品はコミュニティの形成や原作の宣伝に役立つため、著作権者や著者が著作権法を執行することはめったにありません。[69]
ティックトック
TikTokアプリは、リミックス文化をマーケティングやエンゲージメント手法として活用し、視聴者に商品を売り込むと同時に楽しませる関連メディアプラットフォームとなっている。[70]コンテンツクリエーターとブランドは、リミックスコンテンツが受け入れられ、奨励される環境でコラボレーションできるようになり、トレンドのアクション、オーディオ、ミームに続くクリエイティブな動画を通じてフォロワーを獲得できるようになった。[71]古い曲や有名人がリミックストレンドに結びついてカムバックしており、彼らの音楽やコンテンツがトレンドに結びついて再び視聴されるようになっている。アーティストやこれらのビットに注目を集めることは、視聴者にアーティストをもっと調べたくなるマーケティング手法である。[72] Doja CatやLil Nas Xのようなミュージシャンは、TikTokのリミックス文化で音楽を頂点に導いた現在のミュージシャンの2人である。例えば、シャングリ・ラスによる1960年代の曲「 Remember (Walking In The Sand) 」は最近EDMトラックにリミックスされ、2020年に広く広まった人気のTikTokトレンドにより、この曲への注目度が高まり、フォロワーも増えました。[73]これらのトレンド曲により、TikTokでの音楽の拡散とテストが可能になります。企業やアーティストは、完全にリリースする前に、音楽のビットやループをテストして、どれだけ成功するかを確認できます。
宗教におけるリミックス
歴史を通じて、リミックス文化は口頭で伝えられる物語の交換だけでなく、聖書を通しても真実を伝えてきました。[74] ユージン・H・ピーターソンは2002年の著書「The Message// Remix」で聖書の物語を再解釈し、読者が聖書を解釈しやすくしました。[75]リミックスのアイデアは、聖書を解釈し、自分の声を使って聖書の物語を作ったクエーカー教徒にまで遡りますが、これはより一般的だった「読み取り専用」の慣習に反していました。[76]
メディア文化の絡み合い

リミックス文化が生き残るためには、他者によって共有され、創造されなければなりません。ここで参加型文化が関係してきます。なぜなら、消費者、特にこれらのメディア文化とともに成長してきた多くの十代の若者が、貢献者になることで参加し始めるからです。2013 年にヘンリー ジェンキンスによって出版された「参加型文化での読書」という本は、原作の「白鯨」をリミックスして学生に新鮮な体験を提供するという彼の手法に焦点を当てています。この形式の指導は、参加型文化とリミックス文化の相関関係を強化し、文学の発展におけるその重要性を強調します。リミックス文化は教育の不可欠な部分になり得ます。おそらく、学者は他者の研究を分析して報告する際に、常にリミックスを行っています。ある研究では、学習した情報を提示する際の学生のリミックスの使用について調査しました。たとえば、学生はさまざまな元のソースから画像、テキスト、その他の情報を引き出し、それらの要素をスライド プレゼンテーションなどの提示可能な形式に配置して、レビューした資料を理解したことを示します。メディア文化の消費者は、芸術やコンテンツを再利用または再作成できるものとして見るようになり、したがって、自分たちがプロデューサーになることができます。Popular Music and Society の記事によると、リミックス文化の考え方は、消費者がプロデューサーでもあるあらゆる形態のデジタル メディアを組み込んだ現代のテクノロジーの特徴となっています。
アーティストへの影響
リミックス文化に参加するアーティストは、著作権や知的財産法に違反したことで結果に苦しむ可能性がある。イギリスのロックバンド、ザ・ヴァーヴは、彼らの曲「ビタースウィート・シンフォニー」がザ・ローリング・ストーンズの「ラスト・タイム」のアレンジをサンプリングしたとして訴えられた。[77]ザ・ヴァーヴは、ローリング・ストーンズの出版社に曲の著作権使用料の100%を支払い、ミック・ジャガーとリチャーズに作詞のクレジットを与えるよう裁判所から命じられた。 [ 77]ザ・ヴァーヴのリチャード・アシュクロフトが、ミック・ジャガーとリチャーズが曲の出版権を譲渡したと発表し、曲の著作権使用料を請求するのは彼らのマネージャーの決定だったことを認めたことで、この問題は2019年に解決した。[78]
リミックス文化は、アーティストが「オリジナル作品」を制作したり所有したりすることがほぼ不可能な環境を作り出しました。メディアとインターネットによってアートがあまりにも公開されたため、作品は他の解釈に委ねられ、その結果リミックスされるようになりました。21 世紀におけるこの大きな例は、ミームという概念です。ミームがサイバースペースに公開されると、自動的に他の誰かがやって来てその絵をリミックスできると想定されます。たとえば、アーティストのルネ・マグリットが 1964 年に制作した自画像「Le Fils De L'Homme」は、ストリート アーティストのロン・イングリッシュによってリミックスされ、作品「Stereo Magritte」で再現されました。(「受容と影響」のミームを参照)
一方、著作権保護の法的複雑さにもかかわらず、リミックス作品は主流で人気を博し続けている。2018年にリリースされたラッパーのリル・ナズ・Xの「オールド・タウン・ロード」には、インダストリアル・メタルバンドのナイン・インチ・ネイルズのサンプリングが含まれており、ヒップホップとカントリーミュージックのジャンルも融合している。「オールド・タウン・ロード」は大ヒットとなり、ビルボードホット100チャートで19週間1位を獲得した。[79]「オールド・タウン・ロード」の公式リミックスは4つリリースされ、最初のリミックスにはカントリー歌手のビリー・レイ・サイラスがフィーチャーされている。このジャンルハイブリッド化の手法は、さまざまな用途に流用されたこのトラックの無数の非公式リミックスに影響を与えた。[79]
障害者サービスのための著作権とリミックス
障害者サービス技術が著作権で保護されたメディアを彼らが利用できるように変更するための例外が存在する。[80]アメリカ盲人協会(AFB)、アメリカ盲人協議会(ACB)、サミュエルソン=グルシコ技術法政策クリニック(TLPC)は、米国著作権局、議会図書館と協力して、視覚障害者が著作物の視覚テキストを電子書籍リーダーや彼らがアクセスできるようにする他の形態の技術に変換することを許可する例外を更新している。[81]著作物が合法的な方法で取得されている限り、この例外により、障害のある人なら誰でも利用できるようにリミックスすることが許可される。[80]この例外は広範囲に及び、必要に応じてテレビやラジオなどの公共放送を書き起こし、点字や視覚テキストに書き起こすことも含まれる。[82]知覚を制限する障害を持つ人は誰でも、適切なライセンスを取得すれば、合法的に取得した著作物を彼らが理解できるようにリミックスすることができる。[82] [83]最後に更新されたのは2012年で、現在もそのまま残っています。[80]
受容と影響
2010年2月、ケイトー研究所のジュリアン・サンチェスは、リミックス活動の社会的価値を称賛し、「社会的現実を演じる」こと、著作権は「社会的現実に対して行使することが許される制御のレベル」に関して評価されるべきだと述べた。[84] [85]ミームは、政治的抗議や反対意見の一形態であると同時に、権力の物語を転覆させる一形態として一般の人々が使用するツールにもなっている。 [86]作家のエイプリル・ウィリアムズは、#LivingWhileBlackミームがブラック・ライブズ・マター運動が問題意識を高め、文化的物語を変えるのに役立ったと主張している。 [87]

カービー・ファーガソンは、彼の人気ビデオシリーズとTEDトークで、[89]すべてはリミックスであり、すべてのオリジナル素材は既存の素材を基にしてリミックスされていると述べています。[90]彼は、すべての知的財産が他の作品の影響を受けるのであれば、著作権法は不要であると主張しています。ファーガソンは、創造性の3つの重要な要素であるコピー、変換、組み合わせが、すべてのオリジナルアイデアの構成要素であると述べています。これは、パブロ・ピカソの有名な言葉「優れた芸術家はコピーし、偉大な芸術家は盗む」に基づいています。[88]
批判
リミックス文化へのアプローチの中には、単なる盗作と評されるものもある。[91] [92] Web 2.0評論家のアンドリュー・キーンは、2006年の著書「アマチュアのカルト」で[93] 、この文化を批判している。[94] 2011年にカリフォルニア大学デービス校のトーマス・W・ジョー教授は、リミックス文化が自由文化を美化していると批判した。[95 ]一方、テリー・ハートも2012年に同様の批判を行った。[96]
参照
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著作権の最適な期間は、過去10年間にわたって盛んに議論されてきた問題である。新しいアプローチに基づいて、我々は、いくつかの重要な、そして最も重要な、経験的に推定可能なパラメータの関数として最適な期間を特徴付ける明示的な式を導出した。録音と書籍に関する既存のデータを使用して、最適な著作権期間が約15年、99%信頼区間が最長38年という点推定値を得た。これは現在の著作権期間よりも大幅に短く、既存の期間が長すぎることを示唆している。
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外部リンク
- ビデオリソース
- リミックスカルチャーシンポジウム:パネル1:クリエイティブ・コモンズ・ミュージック
- リミックスカルチャーシンポジウム:パネル2:法律、ライセンス、CC
- リミックスカルチャーシンポジウム:パネル3:創造性とコモンズ
- レッシグ氏が著書『REMIX』についてザ・ブックスミスと対談
- 総再カット
- すべてはリミックス
- マーク・アメリカによるRemixthebook
- エドゥアルド・ナバスによるリミックス理論
- RE/ミックスメディアフェスティバル
