参加型文化は、消費文化とは対照的な概念であり、消費者が貢献者または生産者(プロシューマー)として行動する文化である。[ 1 ]この用語は、多くの場合、何らかの出版メディアの制作または作成に適用される。
現代の技術進歩(主にパーソナルコンピュータとインターネット)により、個人がメディアを作成・公開できるようになり、通常はインターネットを通じて公開されています。[ 2 ]テクノロジーによって公共の議論への新たな表現や参加が可能になったため、参加型文化は個人の創造活動や、初心者と専門家を結びつける非公式な関係を支援しています。[ 3 ]この新しい文化は、インターネットに関連してWeb 2.0と呼ばれています。[ 4 ]参加型文化では、「若者は、制作者を驚かせるような方法で、膨大な電子信号や文化商品に創造的に反応し、そこに存在すべきではなかった意味やアイデンティティを見出し、『消費者』の操作や受動性を嘆く単純な解決策に反抗する」のです。[ 2 ]
インターネットの普及が進むにつれ、人々は共同作業を行い、ニュース、アイデア、クリエイティブな作品を生成・発信し、共通の目標や関心を持つ人々とつながることがますます容易になっている(アフィニティグループを参照)。市民参加と創造的表現における参加型文化の可能性は、メディア研究者のヘンリー・ジェンキンスによって研究されてきた。2009年、ジェンキンスと共著者のラヴィ・プルショトマ、ケイティ・クリントン、マーガレット・ワイゲル、アリス・ロビンソンは、 「参加型文化の課題に立ち向かう:21世紀のメディア教育」と題する白書を執筆した。[ 5 ]この白書では、参加型文化を次のように説明している。
参加型文化はインターネットよりも前から存在していた。19世紀半ばにアマチュア出版協会が出現したことは、歴史的な参加型文化の一例である。当時、若者たちは自分たちの出版物をタイプして手書きで印刷していた。これらの出版物は人々のネットワークを通じて郵送され、現代のソーシャルネットワークに似ている。ジン、ラジオ番組、グループプロジェクト、噂話といった古いメディアが、ブログ、ポッドキャスト、ウィキ、ソーシャルネットワークといった新しいメディアに取って代わられたことは、社会に大きな影響を与えた。生産からプロデューサージュへの緩やかな移行がもたらす影響は深く、文化、経済、社会、民主主義の中核に影響を与えるだろう。[ 6 ]

参加型文化の形態は、所属、表現、共同問題解決、および流通において現れる可能性がある。 [ 3 ]
参加型のアプリとして特に人気のあるものには、Facebook、Snapchat、Instagram、Tinder、LinkedIn、Twitter、TikTokなどがあります。
ファンフィクションのクリエイターは、テレビ番組の放送中にストーリーラインを変更、拡張、改変したり、最終回放送後にシリーズの人気を高めたりすることで、一般の人々がポップカルチャーに参加できることを示した最初のコミュニティの 1 つです [ 7 ] 。ファンフィクションのクリエイターの中には、理論や推測を展開する人もいれば、オリジナルコンテンツの枠外で「新しい」素材を作成する人もいます。ファンは、シリーズ内で恋に落ちるキャラクターをさまざまな冒険やセクシュアリティを通して描くなど、オリジナルのストーリーを拡張します。これらのコミュニティは、さまざまな年齢、さまざまな背景を持つ世界中の視聴者や読者で構成されており、現在のテレビ番組、書籍、映画に関する理論や可能性を開発したり、制作が終了した作品のストーリーを拡張して継続したりするために集まっています。[ 8 ]
視聴者はもはや大手メディア企業が配信するコンテンツを盲目的に消費することはない。[ 9 ]今日では、多くの消費者が自らコンテンツを制作する「プロシューマー」となっている。 [ 10 ] [ 11 ]ソーシャルメディアプラットフォームは、世界中の視聴者にリーチすることを容易にする。[ 12 ]
ソーシャルメディアは、選挙、資金調達、情報拡散、法案や請願への支持獲得、その他の政治活動において、政治や市民活動において大きな要素となっています。 [ 13 ]友人間のFacebookメッセージと、これらのメッセージが2012年の米国大統領選挙における政治的表現、投票、情報探索にどのように影響したかの関連性を示した研究があります。 [ 14 ]ソーシャルメディアは、人々を容易かつ効果的に動員し、情報の流通にも同様の効果があります。ソーシャルメディアが選挙に与える影響は、2016年の米国大統領選挙で明らかになりました。候補者に関する何百もの偽ニュースがFacebookで数千万回共有されました。偽ニュースに騙されて、誤った情報に基づいて投票する人もいます。[ 15 ]
ハードウェアを使えば、ユーザーはコンテンツをインターネットにアップロードして、幅広い視聴者に届けることができます。Flickr、Wikipedia、Facebookなどのウェブサイトは、コンテンツ作成のためのオンラインコミュニティを形成しています。[ 16 ]
参加型実践の考え方やスキルが普及するにつれ、人々は新しいツールやテクノロジーを新しい方法で活用する可能性が高まっています。その一例が、携帯電話技術を使って世界中で「スマートモブ」を動員し、政治変革に取り組んでいることです。携帯電話の使用率が他のどのデジタル技術よりも高い国々では、携帯電話を介した情報伝達が、大きな政治的・社会的変化をもたらしてきました。注目すべき例としては、ウクライナのいわゆる「オレンジ革命」[ 17 ]、フィリピンのジョセフ・エストラーダ大統領の失脚[ 18 ]、そして世界各地で定期的に行われている政治的抗議活動[ 19 ]などが挙げられます。
スマートフォンは、インタラクティブ性、アイデンティティ、モビリティの要素を兼ね備えています。視聴者は、意思決定、ページのナビゲーション、独自のコンテンツの投稿、どのリンクをたどるかの選択に積極的に関与するようになります。消費者の役割は、受動的な受信者から能動的な貢献者へと変化します。スマートフォンは、ユーザーが複数のメディア形式に同時に、非線形的に個人的に関与するためのさまざまな方法を提供します。[ 20 ]
スマートフォンはアイデンティティの認識も変えます。ユーザーはオンラインで他者と交流する際に、アバター、偽のプロフィール、あるいは単に理想化された自己の背後に隠れることができます。自分が名乗る人物である責任はありません。役割を自在に切り替えられる能力は、メディアが文化やユーザー自身に与える影響を変えます。[ 21 ]
ヴィンセント・ミラーの著書『デジタル文化を理解する』の中で、彼は生産者と消費者の境界線が曖昧になっていると主張している。生産者はコンテンツや文化的な対象物を創造し、消費者はそれらの対象物の視聴者または購入者である。ミラーはアクセル・ブルンスの「プロシューマー」という概念に言及し、次のように論じている。
融合型ニューメディアの出現と情報源の選択肢の多様化、そして個人が自らコンテンツを制作する能力の向上に伴い、制作者優位から視聴者または消費者の力への移行が加速し、制作者と消費者の区別が曖昧になってきているように思われる。
「プロシューマー」は、生産者と消費者の間のフィードバックを促進する戦略がますます普及した結果であり、「消費者が商品の生産により大きな影響力を持つことを可能にする」ものである。[ 22 ]
Bruns (2008) は、プロデューサージュを、参加者が「ネットワーク化されたコミュニティ全体でコンテンツ、貢献、タスク」を共有できるコミュニティコラボレーションの一形態と呼んでいます。これは、Wikipedia がユーザーにコンテンツの執筆、編集、使用を許可している方法と似ています。積極的な参加者として、プロデューサーはネットワーク構築者としての参加によって力を得ます。Bruns (2008) は、ユーザーのエンパワーメントを、典型的な「従来のメディア圏のトップダウン型媒介空間」とは異なると説明しています。プロデューサージュは、ユーザーがプロデューサーであり、プロデューサーがユーザーである場合に発生し、「トップダウン」の介入の必要性を排除します。各参加者のコラボレーションは包括性の原則に基づいています。各メンバーは、他のユーザーが使用、追加、または変更できる貴重な情報を提供します。学習者のコミュニティでは、プロデューサージュによるコラボレーションにより、何らかの権限を持つ人だけでなく、すべての参加者がコンテンツにアクセスできるようになります。すべての参加者が権限を持っています。
これは、ブルンス(2008)の「等可能性性」という考え方につながる。「生産プロジェクトに参加するすべての参加者のスキルや能力は平等ではないが、プロジェクトに価値ある貢献をする能力は平等であるという前提」である。生産者と消費者の区別がなくなったため、すべての参加者が生産に有意義に参加する機会を平等に持つことになる。[ 23 ]
2020年7月、ある学術誌は、現代のテクノロジーと関連する参加型文化から派生した「ロボットプロシューマー」の性質と台頭について報告した。これは、フレデリック・ポールや他のSF作家によって以前から予見されていたものである。[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]
メディア理論家のミルコ・トビアス・シェーファーは、2011年に明示的参加と暗黙的参加を区別した。
ホセ・ヴァン・ダイクは、2013年の著書『コネクティビティの文化』の中で、ユーザーの主体性をテクノカルチャー的な構築物として徹底的に分析するためには、この区別を認識することが重要であると強調している。
Dijck (2013) は、明示的な参加を概念化するさまざまな方法を概説しています。1 つ目は、ユーザー人口統計の統計的概念です。ウェブサイトは、「ユーザー強度 (例: 月間ユニークユーザー数)、国別および世界的ユーザーの多様性、関連する人口統計的事実に関する事実と数値を公開する」ことがあります。たとえば、Facebook は、性別、年齢、収入、教育レベルなどのユーザー人口統計データを公開しています。[ 27 ]明示的な参加は、研究の側でも発生する可能性があり、実験対象者が研究目的でプラットフォームとやり取りします。
Dijck (2013) は Leon et al. (2011) を引用し、「研究者がプライバシー設定を制御する能力を観察できるように、複数のユーザーがタスクを実行するように選択される可能性がある」という実験的研究の例を挙げている。最後に、明示的な参加は、観察研究やユーザーの習慣に関する定性的なインタビューに基づく研究を通じて民族誌的データに役立つ可能性がある。 [ 28 ]
暗黙の参加は、ユーザー アクティビティをユーザー インターフェースとバックエンド設計に組み込むことによって実現されます。シェーファーは、人気の Web 2.0 およびソーシャルメディア アプリケーションの成功は暗黙の参加によって支えられていると主張しています。暗黙の参加という概念は、ヘンリー ジェンキンスとアクセル ブルンスによって定式化された参加型文化の理論を拡張するもので、両者とも明示的な参加に最も重点を置いています。暗黙の参加を考慮することで、ユーザー インタラクションとユーザー生成コンテンツを共同で形成するテクノロジーの役割をより正確に分析することができます。[ 29 ]
「テキストの盗み者」という用語はミシェル・ド・セルトーによって提唱され、ジェンキンスによって広められました。[ 30 ]ジェンキンスはこの用語を使って、一部のファンが、お気に入りの映画などのコンテンツを視聴し、興味のある部分だけを取り込んでいく様子を説明しています。これは、番組をより受動的に視聴して次のものに移る視聴者とは異なります。[ 31 ]ジェンキンスは、現実離れした強迫観念にとらわれたオタクとしてファンを描写するステレオタイプに異議を唱えています。彼は、ファンがマスメディアから「盗み出し」、再加工した要素を用いて、オルタナティブカルチャーを積極的に構築していることを示しています。[ 31 ]具体的には、ファンは盗み出したものを使って自らプロデューサーとなり、「メタ」エッセイからファンフィクション、コミック、音楽まで、さまざまな分析的および創造的な形式で新しい文化的素材を作り出しています。 [ 32 ]このように、ファンはテキストの意味の構築と流通に積極的に参加しています。ファンは通常、ファングループ、ファンジン、ソーシャルイベントなどを通じて互いに交流し、トレッカー(スタートレックのファン)の場合は年次会議を通じて交流する。[ 33 ]
参加型文化では、ファンは制作に積極的に関与し、メディア内での制作者の意思決定にも影響を与える可能性があります。ファンは互いに交流し、メディア制作者と交流して意見を表明しようとします。[ 33 ]参加型文化は、メディア消費体験を新しいテキスト、文化、コミュニティの制作へと変容させます。その結果、自律的で自給自足的なファン文化が生まれます。[ 34 ]
参加型文化における女性の代表性の欠如は、女性が自分自身をありのままに表現することを困難にし、参加型文化への参加を阻害する。参加型状況でオンラインで閲覧されるコンテンツは、男性が作成した情報が過剰に表現されているため偏っている。男性が支配的な立場にあるため、「メディア産業は、独自の理由でメディアテキストを分解し、再構築するために既存のテクノロジーを利用している」[ 35 ] 。
男性視点からのデザイン意図は、正確な女性の表現を阻害する主な問題である。参加型文化に積極的に参加する女性は、彼女たちが見るコンテンツが彼女たちの参加を念頭に置いてデザインされていないため、不利な立場に置かれている。男性に偏ったコンテンツを作成するのではなく、「フェミニストのインタラクションデザインは政治的解放をもたらすことを目指すべきであり、またデザイナーに『より良い社会』とは何か、そしてそれをどのように実現するかを主張するために、自身の立場を問い直すよう促すべきである」[ 36 ] 。
参加型文化の現在の相互作用とインターフェースは、「実証主義的認識論の覇権的支配、正当性、適切性に異議を唱え、周縁から理論化し、ジェンダーを問題化する」ものではない。[ 37 ]一般的に、テクノロジー業界には男性が多く関わっており、「現在、テクノロジーを設計する業界で働く女性は比較的少なく、HCI /ユーザビリティの分野でのみ、労働力のジェンダーバランスがほぼ平等である」。[ 37 ]
参加型文化の創造において技術とデザインが中心的な役割を担っているため、「誰が何をするかについては多くのことが言え、また言うべきであり、男性中心の業界が女性のためにデザインできるかどうかという疑問を提起するのは妥当である」[ 37 ] 。 「グループのメンバーは直接的に教えたり、表現の対象を示したりしているわけではないが、彼らの活動は必然的に他の個人をその対象にさらすことになり、その結果、その個人は他のグループメンバーと同じ狭い表現を獲得することになる。この種の社会的学習(別の類似プロセスは局所的強化として知られている)は、時間の経過とともに比較的安定した行動の社会的伝達につながることが示されている」[ 35 ] 。
ローカル強化は、視聴者がメディアで制作されたメッセージを体現し、再現するよう促します。統計的には、男性が積極的にこれらの表現を制作する一方、女性はオンライン上のローカル強化のために女性の経験の描写に貢献していません。女性ユーザーの正確な割合を決定する正確な数値はありません。2011年に実施された調査では若干のばらつきが見られましたが、いずれも15パーセントを超える数値は報告されていません。[ 38 ]これは、 Wikipediaコンテンツを見ると、オンラインユーザーの性別に関して大きな格差があることを示しています。Wikipediaで提示されるコンテンツは男性向けであるように見えるため、バイアスが生じます。[ 39 ]
参加型文化は、コミュニケーションを改革し、メディアの質を高める方法として一部の人々から高く評価されている。メディア研究者のヘンリー・ジェンキンスによれば、参加型文化の出現の結果の一つは、利用可能なメディア資源の数が増加し、メディア間の競争が激化することである。メディアの制作者は、情報源として他の情報源に頼ることができる消費者のニーズにより注意を払わざるを得なくなる。[ 40 ]
ハワード・ラインゴールドらは、参加型文化の出現が深い社会変革を可能にすると主張している。ラインゴールドによれば、20世紀末まで、ごく少数の特権階級で裕福な人々が、新聞、テレビ、雑誌、書籍、百科事典といったほぼすべての形態のマスメディアを支配していた。今日では、メディア制作と普及のためのツールが容易に入手可能となり、ラインゴールドが「参加型メディア」と呼ぶものが実現している。[ 41 ]
参加が容易になるにつれて、聞こえる声の多様性も増える。かつては、少数の巨大マスメディアが一般家庭に流れ込む情報のほとんどを支配していたが、技術の進歩により、一人の人間が世界中に情報を拡散できるようになった。メディアの多様化には利点がある。なぜなら、メディアの支配が集中すると、支配権を持つ者が公共領域に流れ込む意見や情報に影響を与えることができるようになるからである。[ 42 ]メディアの集中は腐敗の機会を生み出すが、情報がますます多くの場所からアクセスできるようになると、特定の意図に従って情報の流れを制御することがますます困難になる。
参加型文化は、メディア形式を超えてアイデアの流れを形作るのに役立つため、視聴者を積極的な参加へと促す、より民主的なコミュニケーション形態とも見なされています。 [ 42 ]参加型文化によってコミュニケーションにもたらされる民主的な傾向は、階層的な基準に基づかない新しい生産モデルを可能にします。参加の増加に直面しても、従来の階層は消滅しませんが、「コミュニティ、コラボレーション、自己組織化」は強力な代替案として企業の基盤となる可能性があります。[ 43 ]多くのコラボレーションWebサイトでは明らかな階層は存在しないかもしれませんが、集合知の大きなプールを形成する能力は損なわれません。
参加型文化市民組織は、参加型文化を政治活動へと動員します。参加型文化を基盤として、市民的および政治的目標に向けてコミュニティを組織します。[ 44 ]例としては、ハリー・ポッター・アライアンス、インビジブル・チルドレン、インク、ナードファイターズなどがあり、それぞれ共通の文化的関心を利用してメンバーを結び付け、明確な政治的目標に向けて組織化しています。これらのグループは、新しいメディアプラットフォームを通じてメンバーに情報を提供し、つながり、最終的に組織化することでキャンペーンを実施します。ネタ・クリグラー=ヴィレンチクは、文化的関心を政治的結果に変換するために使用される3つのメカニズムを特定しました。[ 45 ]
ソーシャルメディアや参加型メディアは、教育現場における教育と学習へのアプローチ方法の変化を可能にし、促進します。教室でのインターネットの利用可能性が高まることで、情報へのアクセスが向上します。例えば、知識はより分散化され、誰もが利用できるようになります。教師は、その知識にアクセスし、解釈し、活用するための効率的かつ効果的な手段を促進することができます。[ 46 ]
ジェンキンスは、参加型文化が暗黙のカリキュラムの新しい形態として若者の教育において役割を果たすことができると考えている。[ 47 ]彼は、ピアツーピアの学習機会、知的財産と多文化主義への意識、文化的表現、現代の職場で評価されるスキルの開発、より力強い市民権の概念など、若者の教育における形式的および非形式的な参加型文化の潜在的な利点を示す学術研究が増えていることを発見した。[ 47 ]
レイチェル・サリバンは、一部のオンラインプラットフォームが課題となる可能性があると論じている。レイチェル・サリバンの書評によると、彼女はRedditと、攻撃的で不適切なコンテンツの使用を強調している。[ 48 ]ユーザーが作成するミーム、GIF、その他のコンテンツは否定的で、主に荒らしに使用されている。Redditは、コミュニティのユーザーが制限や障壁なしに投稿できるプラットフォームである。これは、攻撃的または軽蔑的と見なされる可能性のあるコンテンツを制限しないため、Redditに対する反発を招く可能性があり、コミュニティ全体に悪影響を与える可能性がある。一方、Redditは、他者が言論の自由の権利と考えるものを制限することで、同様の反発に直面する可能性が高い。
消費者であることや積極的な貢献者であることは、個人の属性ではなく、文脈の属性である。[ 49 ]参加型文化は、人々が個人的に意味のある活動に積極的に貢献できるように力を与える。このような文化の欠点は、人々が個人的に無関係な活動に積極的に貢献するという負担に対処することを強いられる可能性があることである。
このトレードオフは、「DIY社会」の可能性と欠点によって説明できます。数十年前のセルフサービスレストランやセルフサービスガソリンスタンドから始まり、この傾向は過去10年間で大きく加速しました。人々は、(Webに支えられた電子商取引を含む)最新のツールによって、以前はエージェントや仲介者として働く熟練した専門家が行っていた多くの作業を自分自身で行えるようになりました。
この変化は顧客に力、自由、そしてコントロールをもたらす一方で(例えば、 ATMを使えば一日中いつでも、Webを使えばどこからでも銀行取引ができる)、望ましくない結果も招いている。人々はこれらのタスクの一部を個人的にはあまり意味がないと考え、消費者としての役割に満足するかもしれない。学習の努力がほとんど、あるいは全く必要ない単純なタスクを除けば、顧客は専門家がシステムを日常的に使用することで獲得し維持してきた経験や、これらのタスクを効率的かつ効果的に行うための幅広い背景知識を欠いている。銀行取引、旅行予約、航空券の購入、スーパーマーケットでの食料品の精算といったこれらのタスクを行うためのツールは、専門家にとってはコアテクノロジーだが、顧客にとっては時折使用するテクノロジーである。[ 49 ]
企業が商品やサービスを販売するために参加型の手法やリソースをますます活用するようになるにつれ、参加型メディアでの活動に抵抗のない消費者は、そうでない消費者に比べて明らかに有利な立場に立つ。参加型文化の利用に抵抗のある消費者は、知識、商品、サービスへのアクセスが制限され、プロシューマーとして企業と関わることで得られる影響力の増大を活かす可能性が低くなる。[ 49 ]
参加格差は、デジタルデバイド、つまりすべての生徒がテクノロジーを利用できるようにすることへの懸念と関連している。デジタルデバイド解消に向けた動きには、教室、図書館、その他の公共の場所にコンピューターを導入する取り組みが含まれている。これらの取り組みは概ね成功しているが、ジェンキンスらが主張するように、現在は利用可能なテクノロジーへの質の高いアクセスが懸念事項となっている。彼らは次のように説明している。
公共図書館で、強制フィルタリングソフトウェアが使用され、保存や送信の機会もない旧式のマシンで人ができることは、インターネットへの無制限のアクセス、高帯域幅、常時接続を備えた自宅のコンピューターで人ができることに比べれば、はるかに劣る。(学校や公共図書館でのソーシャルネットワーキングソフトウェアへのアクセスをブロックする現行法は、参加格差をさらに広げるだろう。)学校システムがこの参加格差を解消できないことは、関係者全員に悪影響を及ぼす。一方では、メディアリテラシーが最も高い若者は、教室で全員に均一な体験を保証するために、テクノロジーを奪われ、学習に最適な手法を奪われることが多い。他方では、学校外でこうした新しいタイプの参加型文化に触れたことのない多くの若者は、同年代の仲間についていくのに苦労している。
—ジェンキンス他、15ページ
ほとんどのアメリカの若者は、教育現場でネットワーク接続されたコンピュータに最低限アクセスできるが、自宅にコンピュータがある子供は、コンピュータに対してより肯定的な態度を示し、より熱意を示し、コンピュータを使用する際の熱意と容易さを、そうでない子供よりも報告している。[ 50 ]コンピュータへのアクセスが多い子供たちがコンピュータの使用に慣れるにつれて、技術に疎い生徒は疎外される。労働者階級の若者は、一部のテクノロジー(ゲーム機など)にアクセスできるかもしれないが、他の形態は依然として入手不可能である。この不平等により、遊びなどの特定のスキルが一部の子供に発達する一方で、自作メディアの制作と配信能力などのスキルは得られないままとなる。[ 3 ]
学習、教授、教育に関する現在の考え方は、教授法が「おそらく全知全能の教師が、おそらく何も知らない学習者に、おそらく何も知らないであろうことを明示的に教えたり示したりする型にはめ込まれる」という見方に支配されている。 [ 51 ]教育機関は、「消費社会 の再生産器官」として機能するのではなく、人々が力を得て、自分たちの生活やコミュニティの設計に積極的に貢献しようとする意欲を高める習慣、ツール、スキルを作り出すことによって、積極的な貢献者の考え方の育成を促進することができる。[ 52 ]
ジェンキンスらは、デジタルデバイドに関する議論は、技術的なアクセスの問題に固執するのではなく、参加の機会と、参加に必要な文化的能力と社会的スキルの開発に焦点を当てるべきだと考えている。学校は、参加型文化の導入に遅れをとっている。その代わりに、放課後プログラムは現在、若者にとって必要となった一連の文化的能力と社会的スキルである、新しいメディアリテラシーの開発により重点を置いている。参加型文化は、このリテラシーを個人レベルからコミュニティへの参加へと移行させる。ネットワーク構築とコラボレーションは、新しいリテラシーに不可欠な社会的スキルを育成する。これらのスキルは新しいものであるが、教室で教えられる従来の識字能力、研究スキル、技術スキル、批判的分析スキルの既存の基盤の上に構築されている。[ 3 ]
メタデザインは「デザイナーのためのデザイン」です。[ 53 ]これは、参加型文化が繁栄し、新しい形の協働デザインが実現できる社会的および技術的インフラストラクチャを定義し、作成することを目的とした、新たな概念的枠組みを表しています。これは、従来のシステム設計の概念を、システムの初期開発を超えて拡張し、ユーザーが共同設計者および共同開発者になることを可能にします。これは、システムの開発中に将来の使用と問題を完全に予測することはできないという基本的な前提に基づいています。ユーザーは、ニーズと既存のシステムが提供できるサポートとの間に不一致があることに気づきます。これらの不一致は、新しい洞察、新しい知識、新しい理解の潜在的な源となる破綻につながります。
メタデザインは、以下のような参加型文化を支援します。
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