
サイバースペースは相互接続されたデジタル環境です。インターネットの台頭とともに普及した仮想世界の一種です。[ 1 ]この用語はSFや芸術から大衆文化に入り込みましたが、現在ではテクノロジー戦略家、セキュリティ専門家、政府、軍、産業界のリーダーや起業家によって、相互依存する情報技術インフラストラクチャ、電気通信ネットワーク、コンピュータ処理システムのグローバルネットワークを表すものとして一般的に定義されるグローバルテクノロジー環境の領域を説明するために使用されています。サイバースペースをコンピュータネットワークを介した通信が行われる概念的な環境とみなす人もいます。[ 2 ]この言葉は、インターネット、ネットワーク、デジタル通信の使用がすべて劇的に増加した1990年代に普及しました。サイバースペースという用語は、出現しつつあった多くの新しいアイデアや現象を表すことができました。[ 3 ] [ 4 ]社会的経験として、個人はこのグローバルネットワーク を使用して、交流し、アイデアを交換し、情報を共有し、社会的サポートを提供し、ビジネスを行い、行動を指示し、芸術メディアを作成し、ゲームをプレイし、政治的議論に参加するなどすることができます。サイバースペースの利用者は、「サイバーノート」と呼ばれることもある。
サイバースペースという用語は、一般的なコンピューティング、インターネット、多様なインターネット文化に関連するあらゆるものを説明する慣習的な手段となっています。米国政府は、この媒体上で動作する情報技術インフラストラクチャとサイバーフィジカルシステムの相互依存ネットワークを、米国の国家重要インフラの一部として認識しています。[ 5 ]サイバースペース上の個人の間には、サイバー倫理と呼ばれる、誰もが従うべき相互に有益な共有ルールと倫理のコードが存在すると考えられています。多くの人は、プライバシーの権利が機能的なサイバー倫理コードにとって最も重要であると考えています。[ 6 ] このような道徳的責任は、特に意見がオンラインの社会的経験に関わる場合、グローバルネットワークでオンラインで作業する際に密接に関係しています。[ 7 ]
チップ・モーニングスターとF・ランドール・ファーマーによれば、サイバースペースは技術的な実装よりも、そこに含まれる社会的相互作用によって定義される。[ 8 ]彼らの見解では、サイバースペースにおける計算媒体は、現実の人々の間のコミュニケーションチャネルの拡張であり、サイバースペースの中核的な特徴は、互いに影響を与え合うことができる多数の参加者からなる環境を提供することである。彼らは、人々が仮想世界の中で豊かさ、複雑さ、深みを求めているという観察からこの概念を導き出している。
サイバースペースという用語は、1960年代後半にデンマークの芸術家スザンネ・ウッシング(1940-1998)と彼女のパートナーである建築家カーステン・ホフ(1934年生まれ)がアトリエ・サイバースペースを設立した際に、視覚芸術の分野で初めて登場しました。この名前で、二人は人間の動きや新しい素材の挙動など、さまざまな影響に適応できるオープンシステムの原理に基づいた「感覚空間」と題された一連のインスタレーションやイメージを制作しました。[ 9 ]
アトリエ・サイバースペースは、インターネットが存在しなかった時代、そしてコンピューターがアーティストやクリエイティブな活動にとってほとんど手の届かないものだった時代に活動していました。2015年にスカンジナビアのアート雑誌Kunstkritikkのインタビューで、カーステン・ホフは、アトリエ・サイバースペースはコンピューターを導入しようと試みたものの、仮想空間そのものには興味がなかったと回想しています。[ 9 ]
私たちにとって「サイバースペース」とは、単に空間を管理することだった。そこに難解な要素は何もなく、デジタル的なものでもなかった。それは単なる道具だった。空間は具体的で、物理的なものだった。
同じインタビューの中で、ホフ氏はさらにこう述べている。
私たちの共通の出発点は、物理的な環境を扱っていたこと、そして当時の建築、特に居住空間に関して、二人とも不満と失望を感じていたことでした。都市計画の厳格な制約を緩和し、創造性という贈り物を個々の人間に取り戻し、賢い建築家が現れて「こうあるべきだ」と指示するのではなく、人々が自ら家や住居を形作り、設計できるようにする必要性を感じていました。私たちは、必要に応じて物事が成長し進化できる、オープンエンドなシステムという観点から考えていました。例えば、一種の移動式生産ユニットを構想していましたが、残念ながら図面は失われてしまいました。それは、後部にノズルが付いたトラックのようなもので、まるで蜂が巣を作るように、ノズルから材料が噴射され、不定形のキノコなど、想像できるあらゆる形に成長するはずでした。コンピューター制御で、興味深い形状や空間の連続を作り出すことができるはずでした。それは有機的なシステムと技術的なシステムの融合であり、世界を構造化する新しい方法であり、工業的な均一性に対する反論でした。私たちは、高度なソフトウェアを使えば、自然界が製品を生み出す仕組み、つまり同じ種類のものでも異なる形をとるという仕組みを模倣できるのではないかという考えを持っていました。すべての樫の木は樫の木ですが、全く同じ樫の木は二つとありません。そして、全く新しい素材、ポリスチレンフォームが登場しました。これは、2つの構成要素を混ぜ合わせると成長するという点で、自然界とよく似た性質を持っていました。まるで菌類の成長のようです。そのため、アトリエ・サイバースペースでの私たちの作品にとって、ポリスチレンフォームはまさにうってつけの素材となりました。
アトリエ・サイバースペースの作品は、当初コペンハーゲンのいくつかの会場で展示され、その後、コペンハーゲンのデンマーク国立美術館で開催された展覧会「What's Happening?」の一部として展示されました[ 10 ]。
サイバースペースという用語は、 1980年代にサイバーパンクSF作家ウィリアム・ギブソンの作品で初めてフィクションに登場した。最初は1982年の短編小説「バーニング・クローム」で、その後1984年の小説『ニューロマンサー』で登場した。[11] その後数年間で、この言葉はオンラインコンピュータネットワークと強く結びつくようになった。この点で引用される『ニューロマンサー』の箇所は通常次の通りである。[ 12 ]
サイバースペース。あらゆる国の何十億もの正当なオペレーターが日々体験する、合意に基づく幻覚。数学の概念を教えられている子供たちも体験する幻覚。人間のシステムにあるすべてのコンピュータのバンクから抽象化されたデータのグラフィック表現。想像を絶する複雑さ。心の非空間に並ぶ光の線、データのクラスターと星座。まるで、遠ざかっていく街の灯りのように。
現在では広く使われているこの用語だが、その後ギブソンによって批判され、彼は2000年のドキュメンタリー映画『 No Maps for These Territories』の中でこの用語の由来についてコメントしている。
私が「サイバースペース」という言葉を造語した当時、それについて知っていたのは、効果的な流行語のように思えたということだけでした。それは何かを連想させるものの、本質的には意味のない言葉のように思えました。何かを暗示するものの、私自身にとっても、紙の上にその言葉が浮かび上がってくるのを見た時点では、本当の意味での意味はなかったのです。
ドン・スレーターは、サイバースペースを定義するためにメタファーを使用し、「表現とコミュニケーションの空間内に純粋に存在する社会的環境の感覚…それは、ますます複雑で流動的なネットワークに分散されたコンピュータ空間内に完全に存在する」と説明しています。サイバースペースという用語は、1990 年代に、特に学術界[ 13 ]や活動家コミュニティで、インターネット、そして後にワールド ワイド ウェブの事実上の同義語になり始めました。この意味を広めた著者ブルース・スターリング[ 14 ]は、ジョン・ペリー・バーロウが「コンピュータと電気通信ネットワークの現代の結び目」を指すために最初にこれを使用したと述べています。バーロウは、1990 年 6 月に電子フロンティア財団の設立を発表するエッセイで、それを次のように説明しています(空間メタファーに注目) 。 [ 15 ]
この静寂の世界では、すべての会話は文字で行われる。そこに入るには、肉体と場所を捨て、言葉だけの存在となる。隣人が何を話しているか(あるいは最近何を話したか)は分かるが、隣人自身や周囲の様子は分からない。町民集会は絶えず開かれ、性的嗜好から減価償却計画まで、あらゆる話題について激しい議論が交わされる。一本の電話回線であれ、何百万本もの回線であれ、彼らは皆互いに繋がっている。集合的に、彼らは住人たちが「ネット」と呼ぶものを形成する。それは、SF作家ウィリアム・ギブソンがサイバースペースと名付けた、電子状態、マイクロ波、磁場、光パルス、そして思考が織りなす広大な領域に広がっている。
—ジョン・ペリー・バーロウ著「犯罪と謎」、1990年6月8日
バーロウとEFFが「デジタル権利」という概念を広めるための啓発活動を続けるにつれ、この用語は1990年代後半のインターネットブームの中でますます使われるようになった。
現代では、サイバースペースという用語の緩やかな使用はもはや仮想現実への没入を意味したり示唆したりするものではないが、現在の技術は、地理的な場所に関係なくアクセス可能な仮想インタラクティブ体験を生成するのに十分な多数の機能(センサー、信号、接続、伝送、プロセッサ、コントローラ)の統合を可能にしている。こうした理由から、サイバースペースは究極のタックスヘイブンと呼ばれている。[ 16 ]
1989年、 2Dおよび3Dデザインソフトウェアに特化したアメリカの多国籍企業であるAutodeskは、Cyberspaceと呼ばれる仮想デザインシステムを開発した。[ 17 ]
サイバースペースの定義は科学文献や政府の公式資料にいくつか見られるが、まだ完全に合意された公式定義はない。FD クレイマーによれば、サイバースペースという用語には 28 種類の異なる定義がある。[ 18 ] [ 19 ]
最新の定義案は以下のとおりです。
サイバースペースは、電子と電磁スペクトルの組み合わせによって特徴付けられる、グローバルで動的な領域(絶えず変化する領域)であり、その目的は、情報の作成、保存、変更、交換、共有、抽出、使用、削除、および物理リソースの破壊です。サイバースペースには、次のものが含まれます。a) 最も広い意味で理解される技術および通信システムネットワークの接続を可能にする物理インフラストラクチャと通信デバイス(SCADA デバイス、スマートフォン/タブレット、コンピュータ、サーバーなど)。b) コンピュータシステム(a を参照)および、ドメインの基本的な動作機能と接続性を保証する関連(場合によっては組み込み)ソフトウェア。c) コンピュータシステム間のネットワーク。d) コンピュータシステムを接続するネットワークのネットワーク(ネットワークとネットワークのネットワークの区別は主に組織的なものです)。e) ユーザーのアクセスノードと中間ルーティングノード。f) 構成データ(または常駐データ)。一般的に(そして時には商業用語で)、ネットワークのネットワークはインターネット(小文字の i)と呼ばれ、コンピュータ間のネットワークはイントラネットと呼ばれます。インターネット(ジャーナリズム用語ではネットと呼ばれることもある大文字のI)は、システムa)の一部とみなすことができる。サイバースペースの独特で構成的な特徴は、この新しい領域を構成するすべてのネットワークを統制する中央主体が存在しないことである。[ 20 ] 現実世界に世界政府が存在しないのと同様に、サイバースペースには制度的にあらかじめ定義された階層的な中心が存在しない。階層的な秩序原理を持たない領域であるサイバースペースに、ケネス・ウォルツが提唱した国際政治の定義、すなわち「強制力のある法体系が存在しない」という定義を拡張することができる。これは、サイバースペースに権力の次元が存在しないという意味でも、権力が無数の目に見えない流れに分散しているという意味でも、一部の学者が予測したように無数の人々や組織に均等に分散しているという意味でもない。それどころか、サイバースペースは権力の階層構造が明確に構築されているという特徴がある。[ 21 ]
米国国防総省統合参謀本部は、サイバースペースを相互依存する5つの領域のうちの1つと定義しており、残りの4つは陸、空、海、宇宙である。[ 22 ]米国サイバー軍を参照。
サイバースペースはインターネットと混同されるべきではないが、この用語は、通信ネットワーク自体の中に大部分存在するオブジェクトやアイデンティティを指すためによく使用され、たとえばウェブサイトは比喩的に「サイバースペースに存在する」と言われることがある。[ 23 ]この解釈によれば、インターネット上で発生するイベントは、参加者やサーバーが物理的に存在する場所ではなく、「サイバースペース」で発生している。哲学者ミシェル・フーコーは、物理的かつ精神的であるこのような空間を説明するためにヘテロトピアという用語を使用した。
まず、サイバースペースとは、相互接続されたコンピュータのネットワークを介したデジタルデータの流れを指します。それは、物理的な物体として空間的に位置づけることができないため「現実」ではありませんが、その影響は明らかに「現実」です。サイバースペースは目に見える物理的なものではないため、その仕組みを簡潔にモデル化しようとする試みがいくつか行われてきました。[ 24 ]第二に、サイバースペースはコンピュータ媒介コミュニケーション(CMC)の場であり、オンラインの関係や代替的なオンラインアイデンティティが展開され、インターネット利用の社会心理学、「オンライン」と「オフライン」の生活様式や相互作用の関係、「現実」と仮想の関係について重要な問題を提起します。サイバースペースは、新しいメディア技術による文化の再構築に注目しています。それは単なるコミュニケーションツールではなく、社会的な目的地であり、それ自体が文化的に重要な意味を持っています。最後に、サイバースペースは、「隠された」アイデンティティを通して社会や文化を再構築する新たな機会を提供するものと見なすこともできますし、境界のないコミュニケーションや文化と見なすこともできます。[ 25 ]
サイバースペースとは、電話での会話が行われているように見える「場所」のことである。机の上にあるプラスチック製の電話機、つまり実際の電話機の中ではない。別の都市にある相手の電話機の中でもない。電話機と電話機の間の場所である。[...]過去20年間で、かつては薄く暗く一次元的で、電話機から電話機へと伸びる細い伝声管に過ぎなかったこの電気的な「空間」は、巨大なびっくり箱のように大きく開いた。光がそこに降り注ぎ、光り輝くコンピュータ画面の不気味な光が差し込んだ。この暗い電気の冥界は、広大で花咲く電子の風景へと変貌した。1960年代以降、電話の世界はコンピュータやテレビと交配し、サイバースペースにはまだ実体がなく、手に取ることはできないものの、奇妙な物理性を持つようになった。今日、サイバースペースをそれ自体独立した場所として語ることは理にかなっている。
—ブルース・スターリング、 『ハッカー撲滅作戦』序文
サイバースペースにおける「空間」は、物理空間よりも、抽象的で数学的な意味での「空間」に近い。物理空間のように正と負の体積の二元性はない(例えば、物理空間では、部屋は壁の正の体積によって区切られた使用可能な空間の負の体積を持つが、インターネットユーザーは画面に入り込んで、自分がいる空間の延長としてインターネットの未知の部分を探索することはできない)。しかし、空間的な意味は、異なるページ(書籍だけでなくウェブサーバーも含む)間の関係に帰属させることができ、めくられていないページは「どこか遠く」にあると考えることができる。したがって、サイバースペースの概念は、サーファーに提示されるコンテンツではなく、むしろ異なるサイト間をサーフィンできる可能性を指し、ユーザーとシステムの他の部分との間のフィードバックループによって、常に未知のものや予期せぬものに遭遇する可能性が生まれる。
ビデオゲームは、画面上の画像が実際に空間を占める人物像であり、アニメーションがそれらの人物像の動きを示すという点で、テキストベースのコミュニケーションとは異なります。画像は、空虚な空間を区切る実体を形成するものとされています。ゲームは、より多くのプレイヤーをゲームに参加させ、画面上にアバターとして比喩的に表現することで、サイバースペースのメタファーを採用しています。ゲームはアバターとプレイヤーのレベルに留まる必要はありませんが、より没入感のあるプレイ空間を目指す現在の実装(例えばレーザータグ)は、サイバースペースではなく拡張現実の形をとっており、完全に没入できる仮想現実は依然として非現実的です。
サイバースペースの提唱者の一部が予測したグローバル通信ネットワークのより根本的な影響(例えば、ジョン・ペリー・バーロウ[ 26 ]が構想した国家の影響力の低下など)は実現せず、この言葉は目新しさをいくらか失ったものの、2006年現在もなお有効な言葉であり続けている。[ 7 ] [ 27 ]
仮想コミュニティの中には、サイバースペースの概念を明示的に言及しているものもある。例えば、リンデンラボは顧客をセカンドライフの「住民」と呼んでいる。一方、こうしたコミュニティはすべて、説明や比較の目的で「サイバースペース」の中に位置づけることができる(スターリングが『ハッカー・クラックダウン』でそうしたように、多くのジャーナリストもそれに倣った)。こうして、この比喩はより広いサイバーカルチャーに統合される。
この比喩は、主に米国国防総省(DoD)が主導する世界中の新しい軍事戦略を、新世代の思想的リーダーが論理的に検討するのに役立ってきた。[ 28 ]しかし、サイバースペースを比喩として使用することには限界があり、特に比喩が物理的なインフラストラクチャと混同される領域では限界がある。また、本質的にネットワークであるものを説明するために空間的な比喩を誤って使用しているとして、役に立たないとも批判されている。[ 23 ]
現代のサイバースペースの概念の先駆けは、人々が悪魔に騙され、偽りの現実を植え付けられる可能性があるというデカルトの考え方である。この議論は、現代の「脳を培養槽に入れる」という概念の直接的な前身であり、サイバースペースに関する多くの一般的な概念は、デカルトの考えを出発点としている。
視覚芸術には、古代にまで遡る、目を欺き現実と間違えさせるような人工物を作るという伝統がある。この現実への疑問は、時として一部の哲学者、特に神学者[ 29 ]に、芸術は人々を現実ではない世界に誘い込む欺瞞であるとして不信感を抱かせることにつながった(非偶像主義を参照)。写真、映画(ラ・シオタ駅への列車の到着を参照)、没入型コンピュータシミュレーションの発明により芸術がますますリアルになるにつれて、芸術的な挑戦はますます野心的に復活した。
ウィリアム・S・バロウズ(ギブソンやサイバーパンク全般に対する彼の文学的影響は広く認められている[ 30 ] [ 31 ])やティモシー・リアリー[ 32 ]といったアメリカのカウンターカルチャーの提唱者たちは、コンピューターとコンピューターネットワークが個人のエンパワーメントにもたらす可能性を最初に称賛した人々であった[ 33 ] 。
現代の哲学者や科学者の中には(例えば、デイヴィッド・ドイッチュの『現実の構造』など)、様々な思考実験に仮想現実を用いる者がいる。例えば、フィリップ・ザイは『ゲット・リアル:仮想現実における哲学的冒険』の中で、サイバースペースをプラトン哲学の伝統と結びつけている。
国民全員がVRインフラのネットワークに接続されている国を想像してみましょう。彼らは母親の胎内からずっと接続されたままです。サイバースペースに没頭し、遠隔操作で生活を維持している彼らは、生活がそれと異なる可能性があるとは想像したこともありません。私たちの世界のような別の世界の可能性を最初に考えた人は、プラトンの洞窟の寓話に出てくる少数の啓蒙された人々と同じように、これらの市民の大多数から嘲笑されるでしょう。[ 34 ]
この「脳を培養槽に入れる」という議論は、サイバースペースと現実を混同していることに注意してください。一方、サイバースペースに関するより一般的な説明では、それを「現実世界」と対比させています。
「ノトピアの地理学」(パパディミトリウ、2006年)は、サイバーカルチャーと地理的空間の複雑な相互作用について理論化している。この相互作用には、いくつかの哲学的および心理学的側面がある(パパディミトリウ、2009年)。
マスメディアの技術的融合は、各歴史的瞬間の進化的な変化に対するコミュニケーション資源の長い適応プロセスの結果である。このようにして、新しいメディアはサイバースペースにおける伝統的なメディアの拡張となり、一般の人々が幅広いデジタルデバイスで情報にアクセスできるようにした。[ 35 ]言い換えれば、それはコード、記号、および特定の社会的関係によって支配される、物理空間から仮想空間(ICTによって媒介される)への移行の結果としての人間の現実の文化的仮想化である。今後は、即時のコミュニケーション、相互作用、および情報への迅速なアクセスが可能になり、私たちはもはや単なる送信者ではなく、生産者、複製者、共同作業者、および提供者にもなる。新しいテクノロジーはまた、50年前には考えられなかった仮想空間の外の異なる文化の人々を「つなぐ」のにも役立つ。この巨大な関係の網の中で、私たちは互いの信念、慣習、価値観、法律、習慣を吸収し、絶えず変容する物理的-仮想的ダイナミクスによって永続される文化的遺産となる(同上)。この意味で、マルセロ・メンドンサ・テイシェイラ教授は、2013年に、クロード・エルウッド・シャノン(1948)の論文「コミュニケーションの数学的理論」に基づいて、仮想世界への新しいコミュニケーションモデルを作成しました[ 36 ]。
サイバースペースという概念は作家の間で生まれたものであり、文学や映画において最も人気が高い。ロイ・アスコットなど、他のメディアで活動するアーティストもこの概念に興味を示しているが、デジタルアートにおける「サイバースペース」は、没入型仮想現実の同義語として使われることが多く、実際に実現されるよりも議論されることが多い。[ 37 ]
サイバースペースには、マネーロンダリングを迅速化するために考えられるあらゆるサービスや設備が揃っている。匿名クレジットカード、銀行口座、暗号化されたグローバル携帯電話、偽造パスポートなどを購入できる。そこから、専門のアドバイザーに料金を支払って、IBC(国際事業会社、または匿名所有者の会社)やOFC(オフショア金融センター)内の同様の組織を設立できる。こうしたアドバイザーは、犯罪者がマネーロンダリングのために支払う平均手数料が20%にもなるため、顧客の資産や活動について踏み込んだ質問をすることを嫌がる。[ 38 ]
2010年、フランスで5層モデルが考案された。このモデルによれば、サイバースペースは情報発見に基づいて5つの層から構成される。1) 言語、2) 文字、3) 印刷、4) インターネット、5) その他、つまりノオスフィア、人工生命、人工知能などである。この独創的なモデルは、情報の世界と電気通信技術を結びつけている。