増田 順一 | |
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| 増田 順一 | |
2011年の増田 | |
| 生まれる | 1968年1月12日 |
| 母校 | 日本電子専門学校 |
| 職業 | |
| 活動年数 | 1989年~現在 |
| 雇用主 | |
| 音楽キャリア | |
| ジャンル | ビデオゲーム音楽 |
| 楽器 | ピアノ、トロンボーン |
増田 順一(ますだじゅんいち、1968年1月12日生まれ)は、日本のビデオゲームの作曲家、ディレクター、デザイナー、プロデューサー、歌手、プログラマー、トロンボーン奏者であり、ポケモンフランチャイズでの作品で最もよく知られています。彼はゲームフリークのメンバーであり、 1989年に田尻智と杉森建と共に同社を設立して以来、従業員および役員を務めていました。[1] [2] 2022年、増田は株式会社ポケモンのチーフクリエイティブフェローに任命されました。
新しいポケモンゲームの開発に伴い、増田は将来のプロジェクトで新しい役割を担うようになった。彼はポケットモンスター ルビー・サファイアからゲームのプロデュースと監督を始め、新しいキャラクターモデルの承認を担当するようになった。彼のスタイルは、ゲームの難易度を上げながらも、ゲームのアクセス性を維持することを目指している。彼の作品は、携帯型ゲーム機と2Dグラフィックスに焦点を当てるなど、シリーズの古い主力に忠実である。彼の音楽は、ドミトリ・ショスタコーヴィチのような著名な現代作曲家の作品からインスピレーションを得ているが、彼はスーパーマリオシリーズを優れたビデオゲーム作曲のモデルとして使用した。
人生
増田は1968年1月12日、神奈川県横浜市で生まれた。[3]子供の頃、家族はよく九州で休暇を過ごしており、現在でも多くの親戚がそこに住んでいます。増田はそこで魚や昆虫を捕まえて過ごし、その趣味が後に彼のビデオゲームのデザインに影響を与えました。増田は、夏の思い出を再現しようと、ポケモンシリーズのホウエン地方を九州に似せて作りました。 [4]高校時代、増田はトロンボーンを演奏していました。すぐにクラシック音楽に出会い、イーゴリ・ストラヴィンスキーの「春の祭典」やショスタコーヴィチの交響曲第5番などの作品に魅了されました。[5]
増田は東京新宿の専門学校である日本電子専門学校に通い、DEC Professionalを使用してコンピュータグラフィックスとCプログラミング言語を学んだ。[6] [7] 2002年9月に娘のキリが生まれ、ポケットモンスター ルビー・サファイアのキャラクターに彼女の名前が付けられた。[8]
キャリア
増田は1989年の創業以来ゲームフリークで働いており、 [9] [10]、ゲームフリークが制作したほぼすべてのタイトルに関わっています。[10]増田はポケットモンスター 赤・緑から始まるポケモンシリーズのオリジナル開発者の一人でした。[11]彼は最初ビデオゲームの音楽の作曲のために雇われ、ゲームフリークでの最初のゲームは1989年の任天堂エンターテイメントシステム用のパズルゲームであるメンデルパレスでした。[12]メンデルパレスの後、彼は任天堂との同社の最初のコラボレーションであるヨッシーに取り組みました。[12]
同社がポケモンのタイトルを初めてリリースし始めたとき、増田は主に作曲家として働いていたが、マイナーなプログラミング作業も行い、後に監督とプロデュースを始めた。[12]最初のゲームでの彼の仕事には、ゲーム内のオーディオ、音楽、効果音を再生するためのプログラムの作成が含まれていた。[13]増田は多くのポケモンの命名とデザインに直接関わってきた。彼は、デザインの最も難しい側面の1つは、ポケモンの名前と属性が世界中の視聴者にアピールするようにすることであると述べた。[11]ポケットモンスター ルビー・サファイア以来、増田は新しいポケモンのデザインを承認または拒否する主要な従業員の1人である。[14]彼はゲームフリークの取締役を務めた。[15]
2018年9月28日、増田はポケモンゲームの開発初期に「コンピュータのクラッシュでゲームデータが失われそうになった」ことを明らかにした。増田はそれを「開発中で最も神経をすり減らす瞬間」と表現し、「私たちはSun SPARCstation 1と呼ばれるUnixコンピュータステーションでゲームを開発していました。開発中はUnixボックスで、かなりクラッシュしました。」と語った。 [16]
2018年11月1日、増田は『ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let 's Go! イーブイ』がメインシリーズのポケモンゲームのディレクターを務める最後の機会になるだろうと述べた。開発のバトンは、以前に『ポケットモンスター サン・ムーン』のリードディレクターを務めていた大森滋に引き継がれた。[17]しかしその後、彼はILCAが開発した『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』のディレクターを務めた。
増田は日本のエレクトロニックグループ、パソコンミュージッククラブと共にポケモンジャーニーの日本のエンディングテーマ「ポケモンしりとり」と「バツグンタイプ」をプロデュースした。[18]
2022年6月1日、増田はゲームフリークを離れ、株式会社ポケモンに移籍し、チーフクリエイティブフェローを務めた。[19]
影響とスタイル
増田は、初心者でも簡単にプレイできるゲームを作るという考え方で、それぞれのゲームに取り組んでいる。[20]この観点から、彼のゲームは簡単にとらえやすくアクセスしやすいスタイルで始まり、プレイヤーがゲームを進めるにつれて、より複雑な層が導入される。[12]彼は、携帯型システムは、携帯型以外のコンソールシステムでは得られない社会的交流の機会を提供すると考えている。 [ 20]彼は、 2Dコンピュータグラフィックスの継続的な使用がポケモンの成功に不可欠であったと述べている。[21]
増田の音楽スタイルは、クラシック音楽やイーゴリ・ストラヴィンスキーやドミトリ・ショスタコーヴィチの作品など、さまざまなソースから影響を受けている。[14]彼の好きな音楽ジャンルはテクノで、ビデオゲームの音楽の例としてスーパーマリオシリーズの音楽を参考にしている。[14]彼のアイデアのほとんどは、現実の生活を観察し、外部の物体をどのようにデザインまたは描画するかを視覚化することからインスピレーションを得ている。[13]原則として、以前のキャラクターを新しいキャラクターのインスピレーションとして使用することはなく、代わりに独立したソースから新しいキャラクターを作成します。[13]
作品
参考文献
- ^ 「宮崎真司とゲームフリークのサウンドチームへのインタビュー - #pocketmonsters、ポケモンとポケットモンスターに関するニュースのソース」。Pocketmonsters.net。2012年6月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年1月19日閲覧。
- ^ “GAME FREAK Secret Base for GAME FREAK's 30th Anniversary | GAME FREAK”. 2019年12月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年11月19日閲覧。
- ^ 増田順一 (2010). 「プロフィール」.増田の秘めた力: ディレクターコラム.ゲームフリーク. 2012年8月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年5月30日閲覧。
- ^ 増田順一 (2004年9月9日). 「第15回」.増田の秘めた力:ディレクターコラム.ゲームフリーク. 2012年3月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年6月3日閲覧。
- ^ 増田順一 (2007年10月4日). 「第109回」.増田の秘めた力:ディレクターコラム.ゲームフリーク. 2012年3月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年6月3日閲覧。
- ^ 増田順一 (2007年6月12日). 「第86回」.増田の秘めた力:ディレクターコラム.ゲームフリーク. 2012年3月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年6月3日閲覧。
- ^ 増田順一 (2004年9月2日). 「第13回」.増田の秘めた力:ディレクターコラム.ゲームフリーク. 2012年3月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年6月3日閲覧。
- ^ 増田順一 (2004年10月28日). 「第24回」.増田の秘めたる力 ディレクターズコラム.ゲームフリーク. 2020年8月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年7月6日閲覧。
- ^ Padilla, Raymond (2009年3月17日). 「Junichi Masuda & Takeshi Kawachimaru Talk 'Pokemon Platinum', Particle Physics, Bridges, And More!」. G4 . G4 Media . 2013年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年6月1日閲覧。
- ^ ab 「増田純一の伝記」 IGN News Corporation 2010年。2012年3月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年6月1日閲覧。
- ^ ab Noble, McKinley. 「Pokemon Platinum: Developer Interview!」. GamePro . IDG . pp. 1–2. 2010年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年6月1日閲覧。
- ^ abcd Nutt, Christian (2009年4月3日). 「バランスの芸術:ポケモンの増田氏が語る複雑さとシンプルさ」Gamasutra . Think Services. pp. 1–3. 2012年5月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年6月2日閲覧。
- ^ abc Harris, Craig (2009年2月23日). 「Pokemon Creators on Platinum」. IGN. News Corporation . p. 2. 2012年10月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年6月2日閲覧。
- ^ abc Grimm, Michael (2009年3月20日). 「ポケモンはどうやって生まれるのか」. GamesRadar . Future plc . pp. 1–3. 2012年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年6月2日閲覧。
- ^ Haywald, Justin (2009). 「なぜゲーマーは今でもポケモンをプレイするのか」. 1UP.com . Hearst Corporation . p. 1. 2009年3月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年6月3日閲覧。
- ^ 「ポケモンゲームのベテラン増田順一が「最も緊張した瞬間」を振り返る」NDTV Gadgets360.com。2019年4月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年9月29日閲覧。
- ^ Nick Santangelo (2018年11月2日). 「『ポケットモンスター Let's Go』はおそらく増田順一が監督する最後のポケモンゲーム」IGN。2018年11月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年11月2日閲覧。
- ^ 金澤貴弘; カーバット ジェシー (2020年6月2日). 「パソコン音楽クラブインタビュー: 制限の中で創造性を見つける」.メトロポリスマガジンジャパン. 2022年9月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年9月2日閲覧。
- ^ “増田順一氏がゲームフリークを退社、ポケモン社のチーフクリエイティブフェローに就任”. 2022年6月. 2022年6月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年6月1日閲覧。
- ^ ab Hoggins, Tom (2009年5月12日). 「Pokémaniaはポケモンプラチナで継続」. The Daily Telegraph .ロンドン. Telegraph Media Group. 2010年1月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年6月1日閲覧。
- ^ Nutt, Christian (2009年4月3日). 「ポケモンの増田氏:2Dがシリーズのビジュアルに「フレーバー」をもたらす」Gamasutra . Think Services. 2012年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年6月2日閲覧。

