| ファイナルファンタジー レジェンド II | |
|---|---|
北米版ゲームボーイのボックスアート | |
| 開発者 | 正方形[a] |
| 出版社 | ゲームボーイ スクウェア ニンテンドーDS、ニンテンドースイッチ スクウェア・エニックス |
| ディレクター | 河津明俊 |
| デザイナー | 川津秋敏 田中弘道 井上敏之 |
| プログラマー | 岡部直樹 穴澤智樹 |
| アーティスト | 藤岡 勝俊 |
| ライター | 河津明俊 |
| 作曲家 | 植松伸夫 伊藤健二 |
| シリーズ | サガ[b] |
| プラットフォーム | ゲームボーイ、ニンテンドーDS、ニンテンドースイッチ、Android、iOS、Microsoft Windows |
| リリース | ゲームボーイニンテンドーDS
|
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
『ファイナルファンタジー レジェンドII』は、日本では『サガ2 秘宝伝説』として知られ、 [c] [3] [4]、スクウェアがゲームボーイ向けに開発・発売したロールプレイングゲームです。サガシリーズの第2作目であり、1990年に日本で、1991年に北米で発売されました。ニンテンドーDS用のリメイク版は、スクウェア・エニックスによって2009年に発売されましたが、日本限定でした。ゲームボーイ版は後にNintendo Switchに移植され、2020年にスクウェア・エニックスによって世界中で発売され、その後2021年に Android、 iOS、 Microsoft Windowsに移植されました。
このゲームの物語は、主人公が父親を探し、77 個の魔法の MAGI ストーンの 1 つを遺して天空の柱でつながれた世界を探索する様子を描いています。ゲームプレイ中、プレイヤーはターン制バトルで探索と戦闘を行い、勝利するとキャラクターの属性がランダムに増加します。DS のリメイク版では、バトルアクションに基づいて能力と統計が増加するシステムを採用し、マルチプレイヤーボス アリーナが組み込まれています。
制作は1989年に『ファイナルファンタジー レジェンド』の成功を受けて始まった。シリーズの生みの親である河津秋敏が監督として復帰し、アーティストの藤岡勝敏がカバーデザインとレベルデザインを手伝うために復帰した。音楽は植松伸夫と新人の伊藤賢治が共同で作曲した。ファイナルファンタジー レジェンド II は発売当時、世界中で大好評を博し、初代サ・ガよりも優れているという声も多く、2002年までに85万本を売り上げた。ゲームの発売後、河津はスーパーファミコン向けに『ロマンシング サ・ガ』(1992年)の開発を主導し、大阪を拠点とする別のチームがゲームボーイ向けに 『ファイナルファンタジー レジェンド III 』(1991年)を開発した。
ゲームプレイ
ファイナルファンタジーレジェンドII(日本ではサガ2秘宝伝説)は、ロールプレイングビデオゲームです。SFベースの世界を舞台に、プレイヤーは人間とモンスターの両方を募集できる4人パーティの役割を担います。[3] [5]ゲームプレイの大部分は最初のゲームから引き継がれています。[3]プレイヤーは4人のキャラクターのパーティを操作してゲームの世界を進み、エリアを探索し、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)と対話します。ゲームの大部分は町、城、洞窟などのエリアで行われ、すべてトップダウンの視点から表示されます。[5] [6]
パーティは、最初の世界から始めて、ゆっくりと新しい世界を探索できるようになり、戦闘以外であればどこでもセーブすることができます。プレイヤーは、さまざまな世界を縮小して表現した世界地図を介して、場所間を移動することができます。プレイヤーは、水や山などの地形によって制限されない限り、世界地図画面を自由に移動できます。[5]探索中、パーティはNPCと会話して物語の進め方に関する情報を収集し、日記にメモを集めることができます。[7]
『ファイナルファンタジー レジェンド』と同様に、旅はランダムな敵との遭遇によって時折中断される。[5] [6]このゲームはターン制の戦闘システムを採用しており、パーティメンバーは攻撃、呪文、アイテムなどの能力を交代で使用する。戦闘終了時にキャラクターの統計(ステータス)がランダムに上昇し、キャラクタータイプによってアップグレードが異なっている。倒れたユニットは戦闘終了時に完全な体力に戻る。戦闘中に全キャラクターが倒れた場合、将来的にオーディンと戦う必要があることを条件に、キャラクターは彼らを復活させることができる。[5] [6] [7]パーティは新しい能力やアップグレードのために装備できるMAGIと呼ばれる魔法の石を見つける。[8]
概要
プレイヤーが作成した主人公は、行方不明の父親を探すため、女神イシスの像が破壊されたときに形成された 77 個の MAGI 石を探し求めます。他の 3 人の冒険者とチームを組み、主人公は天空の柱でつながれた一連の世界から MAGI を集めます。主人公の父親はガーディアンと呼ばれるグループに属していたことが明らかになり、彼らはすべての MAGI を集めると大惨事が起こることを恐れています。主人公が 1 つを除いてすべての MAGI を見つけると、神はパーティーの仲間を脅して集めた MAGI を強奪します。MAGI が 1 つ不足しているため、アポロンは MAGI を利用しようとして失敗し、天空の柱につながっているすべての世界に地震が発生します。パーティーは天空の柱を降りてイシスを復活させ、彼女の助けを借りて天空の柱のセキュリティ システムとして機能している機械のアーセナルを倒し、イシスが妨害を受けずに世界を回復できるようにします。ゲームは主人公が両親と一緒に新たな冒険に出るところで終わります。
発達
『ファイナルファンタジー レジェンド II』の制作は、同じくゲームボーイ用ソフト『魔界塔士サガ』が1989年に発売され成功したことを受けて始まった。河津は続編を予想していなかったため、当初は前作のメカニクスを改良したゲームだった。[3]スタッフにはプランナーの田中弘道が含まれ、河津は彼が制作を推し進め、最終版を磨き上げたとしている。[9]河津は田中をはじめ、プロジェクトに参加した他のスタッフが『ファイナルファンタジー III』の仕事を終えるのを待たなければならなかった。開発元および発売元のスクウェアが東京・赤坂の新本社に移転したため、制作はさらに遅れた。これらの遅れの後、世界設定以外のすべてのシステムが同一だったため、開発は第1作よりも速く進んだ。[10]このゲームは河津と田中を含む10人のスタッフのチームによって開発された。[10]河津は田中、井上敏之とともにディレクター、ライター、共同デザイナーを務めた。[11]「先生」のキャラクターは、ファイナルファンタジーIIのプレイヤーキャラクターであるミンウに基づいています。[12]戦闘と引き換えにプレイヤーを復活させるオーディンの役割は、プレイヤーへのサプライズとして河津によって実装されました。[3]日本語のカバーアートとキャラクターデザインは、オリジナルのSaGaのカバーアーティストである藤岡勝利によって作成されました。[13]藤岡はレベルデザインレイアウトも担当しました。[14]後のインタビューで、河津は最初のゲームと比較してゲームが本当に「完成」したと感じました。[10]
音楽
音楽は植松伸夫と伊藤賢治が共同で作曲した。植松は以前に初代サガを手掛けていたが、伊藤は入社したばかりで、これが彼にとってスクウェアでの初タイトルだった。[15] [16]当時、植松はファイナルファンタジーIVの音楽で忙しかったため、伊藤が半分のトラックを作成するために招聘された。[16]プログラミングの経験がなく、仕事で学ぶ必要があった伊藤にとって、このゲームの作曲は挑戦であった。[17]彼が最初に完成した曲は「The Land of Peace」である。当時一般的だった短いループトラックの経験がなかったため、テーマは著しく長かった。河津は、コンソールのメモリ制限を念頭に置いて、特定のシーンとムードに基づいたトラックを要求した。予防措置にもかかわらず、計画されていた並列サウンドの数は削減され、いくつかのトラックをカットする必要があった。[16]
ゲームボーイ用サガ3作品の音楽を収録したコンピレーションアルバム『All Sounds of SaGa 』が1991年にNTT出版から出版された。[18]この音楽は2018年にオリジナルのサガとサガ3の音楽とともにサウンドトラックアルバムとしてリリースされた。[19]
リリース
スクウェアは1990年12月14日、日本でこのゲームを『サ・ガ2』として発売した。 [20]開発チームはこの製品を目立たせたかったため、ゲームの箱とマニュアルは他の製品よりも大きかった。[14] [12] 1990年12月と1991年2月にNTT出版からガイドブックが2冊出版された。[21] [22]初版では、特定の状況でボタンを押すとクラッシュするというバグがあった。[12]北米では、このゲームは1991年11月にスクウェアから発売された。[23]翻訳は森山薫が担当した。[11]スクウェアは英語圏でこのゲームを『ファイナルファンタジー』という名前でリブランドし、認知度の高いブランドを活用して地域での存在感を高めた。[2] サンソフトは後に1998年4月にスクウェアの他の3つのタイトルとともにゲームボーイ用の再版のライセンスを取得した。[24] [25]
2020年、ゲームボーイのオリジナルは、サガシリーズの30周年を記念して、他のゲームボーイサガタイトルと一緒にNintendo Switch向けに再リリースされました。このコレクションは、 12月19日にスクウェア・エニックスによってCollection of SaGa: Final Fantasy Legendというタイトルで世界中で発売されました。[d] [26] [1]これはデジタル限定リリースであり、世界中で英語と日本語のテキストオプションが含まれていました。[27]スクウェア・エニックスでは、プレイヤーが現代のハードウェアでオリジナルのサガ三部作を楽しめるように制作が開始されました。河津は以前からオリジナルを新しいハードウェアに移植する計画を持っていましたが、シリーズ30周年は彼の願いを叶える良い機会となりました。[28]この移植には、色と解像度のオプション、ゲームプレイ中のより高速なオプション、ゲームボーイコンソールをエミュレートするコントロールオプション、伊藤が作成した記念曲、藤岡による新しいアートワークが含まれていました。[26] [28]これらのタイトルはSaGaシリーズの一部としてブランド名が変更されましたが、オリジナルのプレイヤーの混乱を避けるためにサブタイトルにファイナルファンタジーのブランド名を残しました。 [1]このエディションは、ゲームボーイのタイトルがヨーロッパでリリースされた初めてのエディションでした。[27]このバージョンは、2021年9月22日にAndroidとiOS向けにリリースされ、その後、10月21日にSteamを通じてMicrosoft Windows向けにリリースされました。 [29]
ニンテンドーDSリメイク
| サ・ガ2 秘宝伝説 ゴッデス・オブ・デスティニー | |
|---|---|
| 開発者 | ラチン |
| 出版社 | スクウェア・エニックス |
| シリーズ | サガ |
| プラットフォーム | ニンテンドーDS |
| リリース |
|
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
2009年1月には、 DS向けのリメイク作品『サガ2 秘宝伝説 運命の女神』が発表された。[30]リメイクの制作は2007年に開始された。[31]河津が監督を務めたこのリメイクでは、完全に3次元のセルシェーディンググラフィックが使用された。[30]河津によると、彼と彼のチームは2002年にワンダースワンカラー向けに最初のサガをリメイクして以来、このゲームのリメイクを計画しており、「時が来た」と感じたためプロジェクトを進めたという。[4]以前アンリミテッドサーガに携わっていた吉元洋一がプロジェクトスーパーバイザーに任命された。[32]スクウェア・エニックスの『すばらしきこのせかい』のキャラクターデザイナーである小林元が、このゲームの新しいプロモーションおよびキャラクターアートワークを提供した。[32]伊藤が作曲家として復帰し、自身の音楽と植松の音楽をアレンジし、新しいトラックを追加した。[31]
開発はラクジンが担当した。[33]河津はオリジナルのストーリーと短いプレイ時間を維持しつつ、新しいゲームプレイ機能を追加した。[4] Goddess of Destinyは2009年9月17日に発売された。[34]この日はSaGaシリーズの20周年と重なり、[4]リメイク版はNintendo DSiの限定版バンドルの一部として提供された。[34] SaGa 2のリメイク版は日本限定だが、ファンによる翻訳が開発された。[3]河津は、ローカライズが行われなかった理由として、スクウェア・エニックス社内で、西洋がこのような型破りなタイトルを受け入れるかどうか不確実性があったことを挙げた。[35]
Goddess of Destinyでは、カメラの視点がトップダウンから斜めの 3D ビューに変更されました。[31] [30]ここでの戦闘は、後のSaGaタイトルと同様に、探索中に敵のスプライトと交戦することでトリガーされます。 [36]リメイクでは、レベルアップボーナスもランダムシステムから各キャラクタータイプごとに定義された成長テーブルに変更されました。[36]その他の新しい追加機能には、経験値とアイテムを増やすために複数のエンカウンターを連鎖させる機能と、2 人以上のパーティーメンバーの攻撃を組み合わせることができる新しい「運命の糸」メカニズムがあります。運命の糸を使用すると、キャラクターの親和性も高まり、追加のストーリーイベントがアンロックされます。[31]新しいマルチプレイヤーアリーナでは、最大 4 人のプレイヤーがゲームのボスと戦い、さまざまなレアアイテムを獲得できます。[37]
受付
2002年の時点で、このゲームは85万本を売り上げ、ゲームボーイサガのリリースの中で2番目に売れたタイトルとなった。[44] DSのリメイク版は発売後2週間でベストセラーゲームのトップ10に入り、124,000本を売り上げた。[45] [46]年末までに、リメイク版は約156,000本を売り上げ、2009年の日本で84番目に売れたゲームとなった。[47]
日本のゲーム雑誌ファミ通は、前作よりも簡単で楽しいと感じたが、経験値システムが削除されたことを喜ばなかった。[38] 1998年の再リリースをレビューしたIGNのデクスター・サイは、より現代的なロールプレイングゲームと比較するとこのゲームは古くなっていると感じたが、シリーズのゲームボーイタイトルの中では最高のものだと述べた。[6] RPGFanのパトリック・ガンは2000年のレビューで、このタイトルはレジェンドゲームの中で最高であり、最初のゲームのシステムを改良し、プレイヤーにゲームプレイと探索のより多様なものを提供していると称賛した。[8]
DSリメイク版をレビューしたファミ通は、作り直されたグラフィックとゲームプレイ要素を高く評価し、あるレビュアーはプレイのしやすさを肯定的に指摘した。[39] RPGamerのマイケル・ベイカーは、ゲームの進行システムとグラフィックの変更を称賛しながらも、全体的にはオリジナルゲームに忠実であるとした。[40] Nintendo World Reportのジョーダン・ルーデックは、コレクション・オブ・サガのコンピレーションのレビューで 、2作目のゲームはメカニクスの点でオリジナルゲームよりも優れていると称賛した。[48] Nintendo Lifeのミッチ・フォーゲルは、コレクション・オブ・サガの3つのタイトルすべてが現代の基準では非常に単純化されており、当時の他のタイトルと比較してどれも古びていないと感じた。[49] RPGamerのエルモン・ディーン・トッドは、ゲームのスイッチ版の単独レビューで、ゲームボーイの最高のRPGの1つと呼んだが、現代の好みからするとゲームが古びていると感じた。[41]
遺産
任天堂パワーの年次アワードで、ファイナルファンタジーレジェンドIIは1991年の「最も挑戦的なゲームボーイゲーム」にノミネートされました。 [42] GameDailyは、関連するゲームボーイファイナルファンタジータイトルと並んで、このシステムの決定的なゲームとしてこれを挙げました。 [50]ゲーム雑誌のエレクトロニックゲームマンスリーとポケットゲームもこの意見に賛同し、後者はこれらのタイトルをゲームボーイのトップ50ゲームのうち8位にランク付けしました。[43] [51] 2006年3月、このタイトルはファミ通誌の読者による「オールタイムトップ100」投票で史上94番目に優れたゲームに選ばれました。 [52]
『ファイナルファンタジー レジェンド II』の発売後、任天堂はスクウェアに、開発中のスーパーファミコン向けの新しいサガゲームの制作を依頼した。その結果生まれたゲーム『ロマンシング サ・ガ』は、伊藤が単独の作曲家として復帰し、河津の指揮下で 1992 年にリリースされた。 [3] [15] [53]ゲームボーイ向けの新作に対する需要が続いたため、スクウェアが新たに設立した大阪スタジオは『ファイナルファンタジー レジェンド III』を並行して制作し、1991 年に日本で、1993 年に北米でリリースした。 [23] [53] 『ファイナルファンタジー レジェンド III』は、河津の関与なしに制作された唯一のサガゲームであった。[10]
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注記
- ^ ニンテンドーDSのリメイクはラクジンが開発。ニンテンドースイッチへの移植はスクウェア・エニックスが開発。[1]
- ^ 欧米ではファイナルファンタジーという名称で再ブランド化された。[2]
- ^ Sa・Ga2:秘宝伝説(日本語:サ・ガ2 秘宝伝説、直訳: SaGa2:秘宝伝説)
- ^日本では サガ・コレクション(サ・ガ・コレクション、サガ・コレクション)として知られる。
- ^ (サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY、サガ2 秘宝伝説 ゴッデス オブ デスティニー)
外部リンク
- ゲームボーイ版公式情報ページ(日本語)
- ニンテンドーDS版公式サイト
- ニンテンドーDS版公式開発ブログ
- MobyGamesのファイナルファンタジー レジェンド II
