
ファイナルファンタジーは、坂口博信によって生み出され、スクウェア・エニックス(旧スクウェア)が開発・所有するメディアフランチャイズです。このフランチャイズは、ファンタジーおよびサイエンスファンタジーのロールプレイングビデオゲーム(RPG)シリーズを中心に展開しています。1987年に発売されたシリーズ最初の作品は、坂口がゲーム業界での最後の挑戦として構想したもので、成功を収め、続編が制作されました。シリーズのほとんどの作品はそれぞれ独立していますが、ストーリーのテーマやモチーフ、ゲームプレイの仕組み、ビジュアル要素など、作品間で共通する要素が数多く存在します。
ファイナルファンタジーシリーズには、魔法のクリスタルやチョコボやモーグリといった生き物など、繰り返し登場するテーマ要素があり、これらは複数の役割で登場しています。坂口健二氏自身をはじめ、初期のライターである寺田健二氏、野島一成氏、松野泰己氏など、多くのライターがシリーズに携わってきました。架空の世界イヴァリース、コンピレーション オブ ファイナルファンタジーVII、ファブラ・ノヴァ・クリスタリスの神話など、いくつかの設定や特定のテーマは、複数の作品やサブシリーズで使用されています。シリーズのアートデザインは、複数のアーティストと関連付けられており、最も著名な3人は天野喜孝氏、野村哲也氏、吉田明彦氏です。天野氏はファイナルファンタジーVIまでのキャラクターデザインを担当し、各ゲームのロゴデザインも引き続き担当しています。野村氏はファイナルファンタジーVII以降、複数のゲームでキャラクターデザインを担当しており、吉田氏はXII、XIV、そしてイヴァリース関連のゲームに関わっています。
河津明敏氏が考案したオリジナルのゲームプレイは、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』と『ウィザードリィ』をベースにしていた。 『ファイナルファンタジーIV』以降、伊藤博之氏が設計したATBシステムが主流となり、それ以降のシリーズ作品でもATBシステムのバリエーションが採用されている。これらの様々な要素は、シリーズの歴史を通じて批評家から高い評価を受け、世界的な成功に貢献した。ゲームプレイとストーリーは、RPGの基準を確立した作品としてしばしば挙げられる。また、シリーズからは『サガ』や『マナ』といったスピンオフ作品も生まれ、後のゲーム開発者やスタジオに影響を与えた。
ファイナルファンタジーのメディアフランチャイズは、シリーズ最初のタイトルゲームの開発から始まりました。 [ 1 ]スクウェアで開発され、 2003年にエニックスと合併した後、スクウェア・エニックスとなりました。[ 2 ]ファイナルファンタジーは、クリエイターの坂口博信がビデオゲーム市場で成功するための最後の試みでした。坂口は長い間ロールプレイングゲームを作りたいと思っていましたが、それまで会社は彼にその機会を与えませんでした。最初のファイナルファンタジーは1987年にリリースされ、商業的にも批評的にも成功を収め、その後のゲームの開発を促進しました。[ 1 ] [ 3 ] PlayStation向けにファイナルファンタジーVII(1997年)がリリースされると、シリーズは国際的な人気を獲得し、現在までに最も売れたファイナルファンタジーゲームとなりました。 [ 4 ]ファイナルファンタジーはスクウェア・エニックスの主要なゲームフランチャイズの1つになりました。 2016年現在、このシリーズは48のビデオゲームリリースで全世界で1億1000万本を売り上げている。[ 5 ]

ファイナルファンタジーシリーズは、一般的に設定や物語は別々であるものの、世界観や筋書きに共通のテーマやモチーフを持つ複数のゲームで構成されています。[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]ファイナルファンタジーシリーズには、これまで多くのライターが携わってきましたが、最も著名なのは本編ゲームに携わったライターです。最初のファイナルファンタジーのライターは寺田健二で、アニメでの彼の作品のファンであるスタッフからプロジェクトへの参加を依頼されました。彼はプレイヤーを泣かせるシナリオを作成するよう求められました。[ 10 ]寺田はファイナルファンタジーII(1988年)とIII (1990年)のシナリオを提供しました。[ 10 ] [ 11 ]後に彼はファイナルファンタジーが自分のキャリアに与えた影響について複雑な感情を抱きました。多くの人が彼をビデオゲームのライターとしてしか知らなかったからです。[ 10 ]ファイナルファンタジーIV (1991年)が次世代ゲームハードウェアに前倒しされたとき、寺田が計画していたシナリオは経営陣によって破棄され、彼はスクウェアと険悪な関係で別れました。[ 11 ] [ 12 ]
寺田の退社後、シナリオ作業は時田隆に委ねられた。[ 11 ]時田はゲームデザイナーとしてファイナルファンタジーIV (1991年)のシナリオを執筆した。 [ 13 ]ファイナルファンタジーV (1992年)のシナリオは坂口と北瀬佳範の共同作業であった。[ 14 ]ファイナルファンタジーVI(1994年)は北瀬を含む4、5人の異なるライターのグループによって作業された。[ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]坂口は初代ゲームからファイナルファンタジーVIまで基本的なストーリーを提供する責任を負っていた。[ 6 ]坂口はファイナルファンタジーIX (2000年)のシナリオ草稿も執筆し、青木和彦と小本信明がさらに貢献した。 [ 17 ] [ 18 ]
繰り返し登場する著名なライターの一人に野島一成がいる。彼は最初にファイナルファンタジーVIIの開発チームに参加し、後にファイナルファンタジーVIII(1999年)のシナリオを執筆した。[ 19 ] [ 20 ]彼はまた、他のライターと共にファイナルファンタジーX (2001年)にも大きく貢献した。彼は前作と比べて明るい雰囲気だったため最初は気が進まなかったものの、ファイナルファンタジーX-2 (2003年)のシナリオ執筆に復帰した。彼の後の補足資料は、より暗いテーマに戻ることになる。 [ 21 ]野島はまた、ファイナルファンタジーXV(2016年)(当時はファイナルファンタジーヴェルサスXIIIと呼ばれていた)のオリジナルシナリオも作成した。彼のオリジナルシナリオは、板室沙織によってXV用に書き直された。[ 22 ] [ 23 ]もう一人の繰り返し登場するライターは渡辺大輔である。[ 24 ]彼は、オリジナルライターの松野泰己が病気で降板した後、ファイナルファンタジーXII(2005)のシナリオライターとして携わった。 [ 25 ] [ 26 ]初期の脚本は庄田美和が執筆し、渡辺がそれを肉付けした。[ 27 ]渡辺は後にファイナルファンタジーXIII (2009)とその続編のシナリオを手がけ、それが彼の主要プロジェクトの一つとなった。[ 28 ]
ファイナルファンタジーXI (2002年)のシナリオは加藤正人によって作成され、同氏は拡張版「ライズ・オブ・ザ・ジラート」でも復帰した。[ 29 ]ファイナルファンタジーXIV (2010年)のシナリオライターは佐藤八重子で、同氏はXIとXIIにも携わった。佐藤氏はファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア(2013年)でもリードライターとして、新ライターの前広和豊氏と共に続投した。 [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]ヘヴンズワード以降の拡張版のリードライターは織田万里である。[ 33 ]ファイナルファンタジーXVIのシナリオは前広氏が執筆した。[ 34 ]
直接の続編が制作された最初のゲームはファイナルファンタジーXでした。X -2は、前作よりも明るいトーンで、同じ架空の世界スピラを舞台としています。ファイナルファンタジーXの続編は当初予定されていませんでした。[ 35 ] [ 36 ]ファイナルファンタジーXIIIもスタンドアロンゲームとして企画されていましたが、後にXIII-2(2011年)とライトニングリターンズ(2013年)の開発により、シリーズ初の公式三部作へと拡張されました。 [ 37 ]ファイナルファンタジーXVは、ビデオゲームシリーズを作ることを避けるためにマルチメディアシリーズへと拡張されました。ファイナルファンタジーXVユニバースと名付けられ、劇場版映画やオリジナルネットアニメーションなどの発売前メディアと、他のスピンオフゲームやダウンロードコンテンツなどの発売後コンテンツに分かれています。[ 38 ]
ファイナルファンタジーVIIは後に、ビデオゲーム(ビフォア クライシス、ダージュ オブ ケルベロス、クライシス コア)や映画プロジェクト(アドベントチルドレン、ラストオーダー)を含むマルチメディアシリーズ「コンピレーション オブ ファイナルファンタジーVII」へと展開した。[ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]共通の要素で結びつき、間接的にコンピレーションに影響を受けた別のサブシリーズが「ファブラ ノヴァ クリスタリス ファイナルファンタジー」である。このサブシリーズのゲームは独自の設定とストーリーを持っているが、クリスタルとその関連する神々を取り巻く共通の神話を共有している。[ 42 ]ファブラ ノヴァ クリスタリスは、ファイナルファンタジーのプロデューサーである橋本真司がスターウォーズやロード オブ ザ リングの映画フランチャイズに例えられるように、事前に計画された複数のゲームを開発するためのプラットフォームとして当初計画されていた。[ 43 ]最終的に、このサブシリーズに対する賛否両論の反応を受けて、スクウェア・エニックスは、このシリーズに組み込まれた難解で複雑なストーリーラインから離れることになった。[ 44 ]
ファイナルファンタジーシリーズに後から組み込まれた世界の一つがイヴァリースで、これはイヴァリースアライアンスと呼ばれるゲームコレクションのゲームの舞台となっている。長い期間にわたる一つの世界を舞台とするイヴァリースは、ファイナルファンタジータクティクス(1997年)、ファイナルファンタジーXII、ベイグラントストーリー(2000年)の舞台となっている。[ 45 ]ベイグラントストーリーは元々イヴァリースを舞台としていなかったが、発売からずっと後にスクウェア・エニックスによってサブシリーズに組み込まれた。このゲームにおける他のファイナルファンタジーゲームへの言及は、元々はファンサービスとして意図されていた。[ 46 ] [ 47 ]イヴァリース自体は、タクティクスとベイグラントストーリーの主要なクリエイティブフォースである松野泰己の創造物である。イヴァリースはタクティクスで初めて登場した。[ 45 ] [ 48 ]松野のイヴァリースでの作業は、後に新生エオルゼアのシナリオに影響を与えた。[ 49 ]
シリーズの物語では、登場人物の内面の葛藤、情熱、悲劇が強調されることが多く、焦点が彼らの私生活に移るにつれて、メインプロットはしばしば背景に退きます。探求されるその他の側面は、愛からライバル関係まで、登場人物間の関係です。プロットを推進するその他の繰り返しの状況には、記憶喪失、邪悪な力によって堕落したヒーロー、人違い、自己犠牲などがあります。[ 7 ] [ 8 ] [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ]難解で神秘的な要素もいくつかのゲームで中心的な役割を果たしますが、ファイナルファンタジーXVのような後のゲームでは、その伝承のためにシンプルな物語と理解可能な知識に焦点を当てています。[ 44 ] [ 53 ]多くのファイナルファンタジーゲームの中心的対立は、ゲームの世界を支配する邪悪で、時には古代の敵と戦うキャラクターのグループに焦点を当てています。物語には、主人公が反乱に参加する反乱を起こしている主権国家が頻繁に登場します。ヒーローは悪を倒す運命にあることが多く、敵の悪意ある行動の直接の結果として集まることもあります。双子の敵、つまり2人目の主要な敵がゲームの大半で隠れているという設定も繰り返し登場する要素です。[ 54 ]その他の一般的なプロットと設定のテーマには、ガイア仮説、黙示録、高度なテクノロジーと自然の間の衝突などがあります。[ 52 ] [ 54 ] [ 55 ]ほとんどのゲームには、アジア、ヨーロッパ、中東など、さまざまな文化の歴史、言語、神話からインスピレーションを得た名前が付けられています。武器などのゲーム内アイテムもこの伝統に従っており、最も有名な2つは、それぞれアーサー王伝説の剣と日本の伝説的な刀鍛冶に由来するエクスカリバーとマサムネです。[ 7 ] [ 8 ] [ 54 ]
ファイナルファンタジーの世界観において繰り返し登場する概念の一つに、重要な魔法のクリスタルの使用があります。初期のゲームでは、クリスタルは日本の古典的な要素を表し、世界のバランスを保つ上で重要な役割を果たしていました。そのため、クリスタルの制御は、選ばれたゲームのコアストーリーの一部を形成しています。[ 54 ]クリスタルの概念は、ゲームデザイナーの石井浩一によって最初のゲームに導入されました。[ 56 ]ファンからの好意的なフィードバックに基づき、寺田氏は将来の作品にもクリスタルを引き継ぐことを提案しました。[10] それ以来、クリスタルはファイナルファンタジーIII、IV、V、VI、VII、IXで重要な役割を果たしています。II、VIII、X、XIIでは役割は最小限でした。[ 54 ]クリスタルはファイナルファンタジーXIIIとXVでも中心的な役割を果たしており、どちらもクリスタルをベースとしたファブラ・ノヴァ・クリスタリスの伝承を使用しています。[ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]対照的に、マーケティングを支援するために、用語やブランドなどの露骨な言及はXVから削除されました。 [ 59 ] [ 60 ]クリスタルは「最近のゲームでは軽視されていた」ため、A Realm Rebornでは中心的なプロットとして含まれました。 [ 32 ] Final Fantasy XVIでは、クリスタルは限られた燃料源に相当するものとして含まれ、その衰えゆく力がプロットのイベントを引き起こします。[ 61 ]
より高度な技術が存在する世界観のゲームでは、それは主に魔法によって動かされていると描写されることが多い。これは特にファイナルファンタジーVI、XIV、XVでは魔導技術と呼ばれ、他のゲームではVIIの魔晄技術やXIIの魔石技術など、異なる名前で同様の要素が存在する。このような魔法技術は、しばしば行き過ぎた邪悪な野心、世界のルールを破ること、そしてどんな犠牲を払ってでもそのエネルギーを盗むことのメタファーとして使われる。[ 62 ] [ 63 ]非常に強力な魔導アーマーは、 VI、XIV、XVではメカの形、XVではパワードアーマーの形など、シリーズのさまざまなゲームで繰り返し登場する。[ 64 ] [ 65 ]
キャラクターやモンスターは複数のファイナルファンタジー作品に登場しているが、物語上のつながりはない。[ 7 ] [ 54 ]ファイナルファンタジー作品に繰り返し登場する動物はチョコボで、キジ科の鳥で、キャラクターの移動手段としてよく使われる。チョコボは石井氏がファイナルファンタジーIIのために作ったもので、それ以降のファイナルファンタジーシリーズの本編作品すべてに登場している。 [ 54 ] [ 66 ] 2番目に繰り返し登場する種族はモーグリで、日本語名は「もぐり」で、 「もぐら」と「コウモリ」を組み合わせた造語である。モーグリは店を経営したり、その他の背景的な役割を担っていることが多いが、仲間やプレイアブルキャラクターとして登場することもある。[ 54 ] [ 67 ] [ 68 ]モーグリも石井氏が作ったもので、元々は学生時代にコアラとコウモリを組み合わせてデザインした。[ 69 ]その他、繰り返し登場する種族には、サボテンのようなカクタス、トンベリ、モルボロ、ベヒーモス、アイアンジャイアントなどの一般的なモンスターが含まれる。 [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]
頻繁に登場する人間のキャラクターはシド(シド)です。ファイナルファンタジーIIで初登場した彼は、プレイヤーキャラクターから敵役まで、さまざまな形で登場しています。彼の最も一般的な職業はエンジニアで、パーティーの飛空艇と関連付けられることが多いです。[ 74 ]シドは元々、さまざまな形で登場するキャラクターとして作成されました。彼の唯一の共通点は、「スターウォーズシリーズのヨーダのような」知的で賢明な人物であることです。[ 75 ]他の2人の繰り返し登場する人間のキャラクターはビッグスとウェッジで、スターウォーズシリーズのキャラクターにちなんで名付けられ、しばしばコメディリリーフとして使用されます。ファイナルファンタジーVIで歩兵として初登場した彼らは、その後、複数のファイナルファンタジーゲームに登場しています。[ 7 ] [ 73 ] [ 76 ]別のキャラクターはギルガメッシュです。ファイナルファンタジーVで初登場した彼は、その後、複数のファイナルファンタジーゲームにカメオ出演しています。 [ 77 ]ギルガメッシュは、神話上の人物にちなんで名付けられ、坂口によって創作され、野村哲也と天野喜孝によってデザインされた。[ 78 ]
特定のアイテムはシリーズの多くのゲームに共通して登場し、その中でも最も有名なのがフェニックスの尾(初期のタイトルでは「フェニックスの尾」と略される)で、戦闘中または戦闘外でパーティーメンバーが行動不能になったときに蘇生させる。フェニックスの尾はファイナルファンタジーIIで初登場し、オリジナル版にはゲームボーイアドバンス版のリメイクまで登場しなかった。これは、後にファイナルファンタジーの定番召喚獣となったフェニックスが、死んでも蘇生する能力に由来している。また、一部のゲームではアンデッドの敵に対する武器としても機能し、ダメージを与えたり、即死させたりすることができる。シングルプレイヤーキャラクターが登場するゲームでは、フェニックスの尾は一定時間プレイヤーを自動的に蘇生させる。ファイナルファンタジー以外にも、フェニックスの尾はスクウェア・エニックスのロールプレイングゲーム「ブレイブリーデフォルト」にも登場する。[ 79 ]
ファンが指摘するゲームと物語の不一致の悪名高い例として、ファイナルファンタジーVIIでフェニックスの尾を使ってエアリスを蘇生させなかった理由が挙げられる。説明の一つとして、キャラクターは戦闘中に気絶するだけであり、アイテムは重傷を負った者には効かないというものがある。[ 80 ]
シリーズ開始以来、ファイナルファンタジーのナンバリングタイトルの大半のゲームプレイは、ロールプレイングジャンルの慣例に従っています。プレイヤーはキャラクターのパーティを操作し、戦闘中は3人から8人のキャラクターを指揮します。プレイヤーは、プレイヤーにダメージを与えようとするさまざまな敵と戦わなければなりません。戦闘中、キャラクターはメニューから「攻撃」、「魔法」、「アイテム」などのさまざまなコマンドや、「盗む」、「投げる」、「召喚する」などの特殊スキルを選択できます。すべての敵を倒すと戦闘に勝利します。ファイナルファンタジーXIまでは、戦闘はランダムエンカウントによって発生していましたが、XI以降は敵がフィールド上に表示され、回避できるようになりました。他のロールプレイングゲームと同様に、ファイナルファンタジーでは経験値ベースのレベルアップシステムが一般的に使用されており、各戦闘で経験値が得られ、レベルが上がると体力や魔法などのキャラクターのステータスが上昇します。[ 7 ] [ 8 ] [ 81 ]
魔法は、このシリーズでよく見られるロールプレイング要素の一つです。キャラクターが魔法を習得する方法は作品ごとに異なりますが、一般的には色で分類されたクラスに分けられます。「白魔法」は仲間を支援する呪文に重点を置き、「黒魔法」は敵にダメージを与えることに重点を置き、「赤魔法」は白魔法と黒魔法の組み合わせ、「青魔法」は敵の攻撃を模倣し、「緑魔法」は味方または敵に状態異常を与えることに重点を置きます。 [ 7 ] [ 8 ] [ 82 ]
シリーズを通してさまざまな移動手段が登場しました。最も一般的なのは長距離移動用の飛空艇で、短距離移動にはチョコボが使われますが、その他にも海上や陸上の乗り物があります。ファイナルファンタジーVII以降、より現代的で未来的な乗り物のデザインが取り入れられました。[ 54 ]ファイナルファンタジーXVでは、「レガリア」と呼ばれる車が地上移動手段として導入され、後に飛空艇として機能できるように改造できる乗り物となりました。[ 83 ]飛空艇は、ゲームのかなり後半になってからプレイヤーが使えるようになることが多いです。[ 7 ] [ 8 ] [ 54 ]
初代ファイナルファンタジーの戦闘システムは河津明俊によって設計されました。彼はその作成にあたり、西洋のテーブルトークRPG 「ダンジョンズ&ドラゴンズ」で作られたメカニズム、特に当時日本のゲームには欠けていた敵固有の弱点の組み込みに忠実に従いました。また、ウィザードリィで成功した武器やアイテムの能力などの要素も追加しました。[ 84 ]この最初のバージョンの戦闘システムは、画面の左側にキャラクターが表示される伝統的なターン制システムで、この特徴は後に他の多くのロールプレイングゲーム(RPG)に採用されました。 [ 8 ]ファイナルファンタジーIIでは、河津はストーリーに重点を置いたアプローチに基づいて戦闘システムを設計し、キャラクタークラスが特定のキャラクターに固定されるようにしました。[ 84 ]ファイナルファンタジーIIでは、キャラクターの能力は、戦闘中に使用された回数と蓄積されたヒットポイントの数に基づいて向上しました。キャラクターが魔法を使用すると、魔法が強くなり、他の属性が低下します。[ 84 ] [ 85 ]ファイナルファンタジーIIIでは、システムは従来のクラスベースのモデルに戻されました。河津氏はその理由として、ファイナルファンタジーIIのために自分が作ったシステムを誰も完全に理解できなかったからだと述べています。[ 84 ]
ファイナルファンタジーに最も関連性の高い戦闘システムは「アクティブタイムバトル」(ATB)システムです。ターン制の戦闘システムを採用しながら、すべてのキャラクターにアクションメーターが割り当てられ、戦闘中にアクションを行うとメーターが空になります。各プレイヤーキャラクターはアクションメーターが満タンになるとコマンドを受け取ります。プレイヤーのアクションが進行中であっても、敵はいつでも攻撃できるため、戦闘に緊迫感が加わります。[ 7 ] [ 8 ] [ 82 ] ATBシステムは伊藤博之によって設計されました。河津によると、伊藤はF1レースを見て、レーサーがさまざまな速度で互いを追い越していくのを見てインスピレーションを得たそうです。これが、個々のキャラクターに異なる速度値を与えるというアイデアにつながりました。[ 86 ] [ 87 ]伊藤自身は、純粋なターン制のメカニズムとリアルタイムの戦闘メカニズムのバランスを取りたいという願望がインスピレーションの源だったと述べており、これはF1で車がセミオートマチックギアボックスを使用する方向にシフトしていた動きと関連しています。ファイナルファンタジーVでは、伊藤はIVのバージョンが不完全だと感じたため、システムをさらに進化させました。[ 88 ]ファイナルファンタジーVIIで導入されたメカニズムは、シリーズの定番となった特別なシネマティックムーブであるリミットブレイクです。[ 89 ] ATBシステムはファイナルファンタジーXまで使用され、その後「条件付きターン制バトル」システムと呼ばれるシステムに切り替わりました。純粋なターン制モデルに戻りましたが、戦闘中のパーティメンバーの切り替えなどの追加要素が含まれています。[ 7 ] [ 8 ] [ 82 ]ファイナルファンタジーXI、XIV、およびその続編である新生エオルゼアは、リアルタイムのコマンドベースの戦闘システムを使用し、ランダムエンカウントを廃止し、他の同時代のMMORPGと同様の方法でプレイしました。[ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ]ファイナルファンタジーXIIはXIと同様のリアルタイムのコマンドベースのシステムを使用しました。「アクティブディメンションバトル」システムと呼ばれ、キャラクターはランダムエンカウントのない環境で敵と戦い、プレイヤーはプレイヤーが設定したコマンドを実行します。[ 88 ] [ 93 ]
ファイナルファンタジー XIIIの戦闘システムは、ファイナルファンタジー VII アドベントチルドレンの映画のようなアクションを模倣しつつ、以前のゲームの戦略的な要素を維持するように設計されました。ATB システムは維持されましたが、マジックポイントなどの要素は削除され、ファイナルファンタジーのジョブに基づいた役割変更システムであるパラダイム システムが導入されました。[ 94 ] [ 95 ]ファイナルファンタジー XIII-2は、最初のゲームに対する批判に基づいてゲームプレイ機能を追加してパラダイム システムの使用を継続し、[ 96 ]ライトニング リターンズは、 XIIIから削除されたデザイン要素を取り入れた、よりアクションベースのシングル キャラクター バージョンに変更されました。[ 97 ] [ 98 ]ファイナルファンタジー XV は、キングダム ハーツシリーズやスピンオフ ゲームファイナルファンタジー Type-0で使用されているシステムの「リアルな」バージョンと評されるアクションベースのシステムを使用しました。これまでのメインのファイナルファンタジーゲームとは異なり、プレイヤーは 4 人のパーティのうち 1 人のキャラクターしか操作できませんでした。チームは複数のキャラクターの操作を試みましたが、開発上の困難が多すぎると判断されました。[ 99 ]カプコンのベテランである鈴木良太氏が設計したファイナルファンタジーXVIの戦闘システムは、再び単一の主人公によるアクションに焦点を当て、世界の召喚獣から得られる属性能力の切り替えに重点を置いています。戦闘は、小型の敵との標準的な戦闘と、独自のメカニズムを持つ大規模なシネマティックバトルに分かれています。[ 100 ]
ファイナルファンタジーのキャラクタークラスは「ジョブ」と呼ばれることが多く、シリーズ最初の作品から存在しており、プレイヤーは最初から各キャラクターのジョブを選択できる。河津氏は、プレイヤーがパーティを自由にカスタマイズできるようにこのシステムを考案した。ファイナルファンタジーIVでは、ジョブは特定のキャラクターに割り当てられていた。[ 84 ]ファイナルファンタジーの各ジョブには、プレイヤーのレベルが上がるにつれて発達する固有の能力がある。一部のゲームでは、プレイヤーはゲーム開始時にキャラクターに特定のジョブを割り当てることができるが、他のゲームでは、キャラクターが複数のジョブの能力を組み合わせて習得することができる。他の能力に加えて、キャラクターのジョブは通常、使用できる武器や防具の種類を決定する。[ 54 ]
ファイナルファンタジーIIIではジョブチェンジシステムが導入されました。特別なクリスタルを通して、4人のプレイヤーキャラクターはさまざまなジョブを与えられ、プレイヤーはいつでもジョブを切り替えることができます。[ 85 ]ジョブチェンジシステムは、プレイヤーにパーティメンバーを自由にカスタマイズできるようにしたいという坂口氏の提案でした。[ 101 ]ジョブシステムはシリーズで重要な役割を果たし続け、ファイナルファンタジーVでは22種類のジョブが用意され、最も顕著になっています。[ 8 ] [ 102 ]ジョブはシリーズを通して繰り返し機能しています。より伝統的なクラスには、戦士/ファイター、竜騎士、盗賊、そして白魔道士や黒魔道士などの魔法クラスのバリエーションがあります。吟遊詩人、学者、召喚士など、シリーズを通してよりオリジナルのクラスが登場しています。シリーズの人気により、ジョブはデビュー以来RPGの定番となっています。ジョブシステムの複雑さと範囲、そしてキャラクターがジョブを変更できるかどうかは、ゲームごとに異なります。[ 7 ] [ 8 ]オリジナルのファイナルファンタジー XIVでは、ジョブ システムが廃止され、装備によってスキルと成長が決まるキャラクター クラス主導のシステムが採用されました。[ 90 ] XIVの後期ステージと後のA Realm Rebornでは、ジョブ システムがクラス システムの第 2 レベルとして再導入されました。[ 103 ] [ 104 ]ドラグーン、サモナー、ホワイト メイジ、ブラック メイジ、レッド メイジなど、多くのジョブがシリーズと密接に結びついています。[ 91 ] [ 102 ] [ 105 ]
別のシステムとして「召喚」があり、これはキャラクターが召喚獣(日本語では召喚獣)を呼び出して、映画のようなアクションでパーティーを支援させるメカニズムです。[ 7 ] [ 8 ] [ 54 ] [ 59 ]召喚の概念は最初のファイナルファンタジーで提案されましたが、ファイナルファンタジーIIIまで実装されませんでした。[ 106 ]召喚はオプションで入手できる場合もあれば、ストーリーイベントや特定のキャラクターに関連付けられている場合もあります。[ 7 ] [ 8 ] [ 54 ]召喚の名前は、エジプト、中東、アジア、古典神話など、複数の文化に由来しています。[ 7 ] [ 8 ] [ 54 ]ゲーム内のグループとして、彼らはいくつかの名前(エスパー、ガーディアンフォース、エイオン、エイドロン、アストラル、プライマル、エイコン)で呼ばれており、ストーリーの中心的な役割を担ったり、プレイヤーキャラクターのツールとしてあまり目立たない役割を担ったりしている。[ 54 ] [ 61 ] [ 107 ]
初代ファイナルファンタジーのアートワークとキャラクターデザインは、タツノコプロで『科学忍者隊ガッチャマン』をはじめとする複数のアニメシリーズに携わり、 『ヴァンパイアハンターD』のイラストも手掛けた著名なアーティスト、天野喜孝によって制作された。[ 109 ]天野は初代ファイナルファンタジーで総合アートワークデザイナーとして参加し、 IIとIIIでも同じ役割を担った。[ 56 ] [ 109 ]ファイナルファンタジーIVでは、天野はより自由に精緻なキャラクターデザインを制作した。[ 110 ]天野はファイナルファンタジーVでキャラクターデザイナー兼総合アートワークとして復帰した。[ 111 ]ファイナルファンタジーVIでは、天野の作品に加え、田中かおりなどの他のデザイナーも参加した。[ 112 ]初代ファイナルファンタジーからIVまでは、天野はゲームスタッフの具体的な説明に基づいてアートワークを制作したが、ファイナルファンタジーVとVIでは、ゲームスタッフが天野のアートワークをゲームに合わせて調整した。[ 113 ]彼はファイナルファンタジーIXのキャラクターデザイナーとして復帰し、ゲームスタッフから提供された仕様に基づいて作業を行った。[ 114 ]ファイナルファンタジーXIでは、天野はゲームの世界地図を作成した。彼が覚えているデザインの一つは召喚獣バハムートのもので、オリジナルのバハムートは水棲モンスターだったが、当時彼はそれを知らなかったため、バハムートを「メカドラゴン」としてデザインした。[ 113 ]ファイナルファンタジーXV以降、天野のアートワークは、基本的なテーマに基づいてゲーム開発のかなり早い段階で作成されている。[ 107 ]
天野氏のシリーズへの最も永続的な貢献はロゴデザインである。主にテキストベースの依頼と説明としてデザイン文書を受け取る天野氏は、各ロゴを単なるロゴではなく、完全な芸術作品として扱っている。[ 115 ]ファイナルファンタジーIV以降、現在のフォントスタイルが採用され、天野氏が特別にデザインしたロゴも使用されている。エンブレムはそれぞれのゲームのストーリーに関連しており、通常はストーリー内のキャラクターやオブジェクトを描いている。最初の3つのゲームのその後のリメイクでは、以前のロゴはシリーズの他のものに似たものに置き換えられている。[ 8 ]ファイナルファンタジーでの彼の仕事は、彼に国際的な名声をもたらした。[ 115 ]
ファイナルファンタジーVII以降、シリーズのメインキャラクターデザイナーは野村哲也で、彼の最初の大きな貢献はファイナルファンタジーVIのキャラクターとモンスターのデザインでした。彼はVIのストーリーボードに感銘を受けた坂口によってVIIのキャラクターデザイナーに選ばれました。[ 116 ] [ 117 ]彼がより深く関わるようになったのは、天野がヨーロッパと北米で展覧会を開くために海外出張していたため、スケジュールが合わなかったことも理由の一つです。野村は最終的にキャラクターのストーリーに大きく貢献することになりました。[ 19 ] [ 118 ]ファイナルファンタジーVIIは野村のお気に入りのプロジェクトになりましたが、グラフィックの制約により、彼のアートスタイルも制限されました。ファイナルファンタジーVIIIでは、彼は他のアーティストと協力して、キャラクターをよりリアルにしました。[ 20 ] [ 119 ]野村はファイナルファンタジーXで復帰し、メインキャストをデザインし、南太平洋、タイ、日本に影響を受けた設定を作成しました。[ 120 ]ファイナルファンタジーXVでは、野村氏はメインキャラクターを創造し、開発における主要なクリエイティブフォースの1人となった。[ 121 ]野村氏のキャラクターの特徴は、名前が天候や空に関連していることである(クラウド、スコール、ティーダ、ライトニング)。[ 119 ] [ 122 ] [ 123 ]ノクティス・ルシス・チェラムをデザインする際にはこの伝統を破りたかったが、ファイナルファンタジーXIIIのライトニングに天候に基づいた名前が付けられた後、野村氏はノクティスに現在の名前を与えた。[ 123 ]ノクティスの名前はラテン語で「光の空の夜」を意味する。[ 124 ] [ 125 ]
その他の著名なアーティストには、吉田明彦、上国料勇、直良祐介などがいる。[ 126 ] [ 127 ] [ 128 ]吉田の最初の主要なゲームは、皆川浩と共同で制作したファイナルファンタジー タクティクスとベイグラントストーリーである。彼はまた、ファイナルファンタジー タクティクス アドバンスのデザイン作業も行い、後にファイナルファンタジー XIIに登場するバンガ族を作成した。[ 126 ] [ 129 ] XIIでは、メインキャラクターをデザインした。外見のインスピレーションとして、吉田はさまざまな文化から影響を受けた。[ 126 ]彼はファイナルファンタジー XIVの作業に戻ったが、静的なプロジェクトでの作業から、より流動的な MMORPG 環境向けのデザインに適応する必要があった。[ 130 ]彼はまた、新生エオルゼアとその最初の拡張パックであるヘヴンズワードのデザインにも貢献した。[ 31 ] [ 131 ]上国料は最初にファイナルファンタジーVIIIとXの仕事をし、その後XIIのアートディレクターになった。彼はファイナルファンタジーXII レヴァナントウィングスとファイナルファンタジーXIIIシリーズでこの役割に戻り、XIII-2でのライトニングの新しい外見のデザインで重要な役割を果たした。彼はまたファイナルファンタジーXVの世界デザインにも関わっていた。[ 23 ] [ 127 ] [ 132 ] [ 133 ] [ 134 ]直良はファイナルファンタジーVII以来シリーズに関わっており、敵対する神羅カンパニーの漢字ロゴをデザインした。彼のシリーズへの関わりは主にファイナルファンタジーXやXVなどのゲームのアートディレクターとしてであり、ファイナルファンタジーXIII-2とファイナルファンタジーType-0のキャラクターデザインも手掛けている。[ 23 ] [ 128 ] [ 135 ]
他のアーティストもこのシリーズに貢献している。皆葉英夫はファイナルファンタジーIXのキャラクターデザインを担当し、 XIIではアートディレクターを務め、後にXIII-2のキャラクターデザインも手掛けた。[ 126 ] [ 136 ] [ 137 ]イタリア生まれのアーティスト、ロベルト・フェラーリはファイナルファンタジー零式、ファイナルファンタジーXV、ファイナルファンタジーVIIリメイクのサブキャラクターデザイナーを務めた。[ 138 ] [ 139 ] [ 140 ]中明悠作は直良や野村と共にファイナルファンタジー零式のキャラクターを制作し、フェラーリと共にファイナルファンタジーXVのサブキャラクターを制作した。[ 141 ] [ 142 ] [ 143 ]小黒明はモバイルゲームファイナルファンタジーIV ジ・アフターイヤーズとファイナルファンタジーディメンションズのキャラクターアートワークを制作した。[ 144 ] [ 145 ]松田俊孝の最初の主要な仕事はファイナルファンタジー XII レヴァナント ウィングスで、その後ライトニング リターンズ ファイナルファンタジー XIIIの衣装とキャラクターデザイナーを務めた。[ 146 ]板鼻俊之は最初にファイナルファンタジー IXのキャラクターデザインに取り組み、その後クリスタル クロニクルのスピンオフ シリーズ、ライトニング リターンズ ファイナルファンタジー XIII、モバイル ゲームメビウス ファイナルファンタジーでメインアーティストを務めた。 [ 146 ] [ 147 ]シリーズの歴史の大部分で主要なデザイナーは渋谷和子で、ファイナルファンタジーからVIまでのスプライト デザインを担当した。彼女はファイナルファンタジー ディメンションズにも携わった。[ 111 ]注目すべき外部協力者は、日本のファッション ハウス Roen のリード デザイナーである高原弘で、ファイナルファンタジー XVのメイン キャストの衣装を制作した。[ 121 ] [ 148 ]
ファイナルファンタジーシリーズとその中のいくつかの特定のゲームは、今日コンソールRPGで広く使用されている多くの概念を導入し普及させたことで評価されています。初期のファイナルファンタジーゲームで使用されていた、モンスターのグループとキャラクターのグループを横から見る視点は頻繁に模倣され、それまでのRPGの標準であったモンスターとの1対1の戦闘を1人称視点で置き換えることになりました。[ 149 ] [ 150 ] [ 151 ]クラスチェンジシステムと利用可能な複数の種類の魔法も、さまざまな乗り物の使用と同様に、このジャンルに影響を与えました。[ 152 ] [ 153 ]対照的に、IGNは、ゲームで使用されているメニューシステムが多くの人にとって大きな欠点であり、「彼らがこのシリーズに触れていない大きな理由」であるとコメントしています。[ 7 ] DestructoidのChris Hovermaleは、ファイナルファンタジーシリーズの戦闘システムを、ビデオゲームが時間の経過とともに戦闘システムを進化させてきた例として挙げています。[ 154 ]
Edge誌は、このシリーズのビジュアルを、長年にわたる批評家からの賞賛の理由として挙げた。 [ 155 ] 1996年、 Next Generation誌は、このシリーズを史上最高のゲームとシリーズのランキングに含め、その賞賛点の1つとして物語を挙げた。 [ 156 ]同誌は後に、このシリーズで使用されている「メロドラマチックなストーリー」を、その長寿の要因として挙げた。 [ 157 ] 2005年のファイナルファンタジーVIのレビューで、 GameSpotはこのゲームを、ストーリーとキャラクター開発への重点によってジャンルを定義するゲームとして挙げた。 [ 158 ]一方、ファイナルファンタジーVIIは、その後の長年にわたってRPGの構造とスタイルを確固たるものにするのに役立ったゲームとして頻繁に分類されている。 [ 149 ] [ 159 ] Digital Spy は2012 年に、ファイナルファンタジーは「世代を超えてコンソールのロールプレイングゲームを形作り、定義づけてきた」と述べたが、近年の作品が前作とあまりにもかけ離れているため、シリーズの魅力がいくらか失われていると感じており、一部のファンはファイナルファンタジー Xを「シリーズ最後の伝統的なゲーム」と呼んでいる。 [ 160 ]
河津氏はファイナルファンタジーIIのために考案したコンセプトをSaGaという独自のシリーズに発展させ、 The Elder Scrollsなどの他のフランチャイズもその使用ベースのスキルシステムを採用した。[ 84 ] [ 161 ]石井氏のファイナルファンタジーでの経験は、ファイナルファンタジーのスピンオフとして始まったマナシリーズのデザイン哲学に反映されている。 [ 69 ] [ 162 ]数多くの業界開発者やスタジオ(UbisoftのMaxime Beland、BioWareの複数のスタッフ、Peter Molyneuxなど)が、ファイナルファンタジーがゲームデザイン全般または特定のゲームに影響を与えたと述べている。[ 163 ] [ 164 ] [ 165 ] [ 166 ]いくつかの独立系開発者は、ゲーム開発の際に、古典的なファイナルファンタジーと現代のファイナルファンタジーの両方のゲームを参考にし、物語、ゲームデザイン、ビジュアルの例を挙げている。[ 167 ]
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