北瀬佳範 | |
|---|---|
| 北瀬 佳範 | |
2009年のE3での北瀬 | |
| 生まれる | 1966年9月23日 |
| 母校 | 日本大学 |
| 職業 | ビデオゲームディレクター、ゲームプロデューサー |
| 活動年数 | 1990年~現在 |
| 雇用主 | スクウェア・エニックス |
| 注目すべき作品 | ファイナルファンタジーシリーズ |
北瀬佳範(きたせ よしのり、1966年9月23日生まれ)は、スクウェア・エニックスに勤務する日本のゲームディレクター兼プロデューサーです。ファイナルファンタジーVI、クロノトリガー、ファイナルファンタジーVII、ファイナルファンタジーVIII、ファイナルファンタジーXのディレクター、およびファイナルファンタジーXとファイナルファンタジーXIIIシリーズ のプロデューサーとして知られています。
彼は現在、スクウェア・エニックスのクリエイティブ・スタジオIとIIの責任者、ファイナルファンタジーシリーズのブランドマネージャー、スクウェア・エニックスの執行役員、スクウェア・エニックス株式会社とスクウェア・エニックス・ホールディングスの取締役を務めている。[1]
彼はスクウェア・エニックスの全期間にわたりクリエイティブビジネスユニット1とビジネスディビジョン1の責任者を務め、また企業幹部でもあった。彼はまた、フランチャイズのリリースとコンテンツの一貫性を維持する任務を負っているファイナルファンタジー委員会のメンバーでもある。[2] [3]
バイオグラフィー
1978年7月、11歳の時に初めて映画『スターウォーズ』を観て深い感銘を受けた北瀬は、その後そのメイキング映像を見て映画業界のクリエイティブな過程に興味を持つようになった。日本大学芸術学部に進学し、脚本と映画製作を学ぶ。撮影は楽しかったが、ポストプロダクション編集の方にさらに情熱を傾けた。映像に全く新しい意味を与え、視聴者の感情に訴えることができると感じたからである。卒業後1年目、北瀬はテレビ番組やコマーシャルを制作する小さなアニメスタジオで働いた。初めてファイナルファンタジーをプレイした時、アニメーションとストーリーテリングに関してはゲーム業界に可能性があると感じ、ゲーム業界への転向を検討した。[4]ソフトウェア開発の知識がなかったにもかかわらず、彼はゲーム開発会社スクウェアに応募し、1990年3月に採用されました。その後10年間で、彼は「イベントスクリプター」としての経験を積み、ゲーム画面上のキャラクターの動きや表情を演出し、タイミングや音楽の切り替えを設定することになりました。彼はこの仕事を映画俳優の演出に例えています。[5]北瀬は、後のプロジェクトで他の役割を果たしながらもカットシーンの監督を続けました。たとえば、ファイナルファンタジーVIIIのイベントシーンの一部を監督し、クライシス コア ファイナルファンタジーVIIのニブルヘイムセクションのイベントプランナーを務めました。[6] [7]

多くのプレイヤーがファイナルファンタジーVIIとファイナルファンタジーVIIIのSF世界に「シンプルなファンタジーの世界」を要求したことを受けて、北瀬は「ファンタジー」という言葉の定義を中世ヨーロッパの設定を超えて拡張しようとしました。これが、東南アジアがファイナルファンタジーXの背景となったのです。[8]北瀬は、ファイナルファンタジーVIIとその主人公クラウド・ストライフをそれぞれお気に入りのゲームとキャラクターとして挙げました。[ 9]インタビューで、彼は一人称視点のシューティングゲームが大好きだと言いました。[10]北瀬はPS3のファイナルファンタジーVIIテクニカルデモを監修しました。ファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信は、シリーズの指揮に関しては北瀬に「バトンを渡した」と感じています。[11]
作品
ビデオゲーム
その他のメディア
追加クレジット
注記
- 北瀬氏は2013年末まで『ファイナルファンタジーXV』のプロデューサーを務めていた。
参考文献
- ^ “取締役会”.スクウェア・エニックス. 2019年. 2016年5月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年5月14日閲覧。
- ^ ab "【インタビュー(完全版)】『ファイナルファンタジーVII Gバイク』今明かされる開発秘話".ファミ通。 2014 年 6 月 27 日。2015 年 4 月 30 日のオリジナルからアーカイブ。2015 年5 月 26 日に取得。
- ^ 「スクウェア・エニックスのファイナルファンタジー委員会は何をしているのか?」Siliconera 2014年3月25日。2016年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年6月2日閲覧。
- ^ “Everything we know about the man behind the Final Fantasy 7 remake”. 2015年8月14日. 2019年5月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年5月13日閲覧。
- ^ 「ハリウッド映画に負けていますか?」 スクウェア・エニックスプロデューサー北瀬佳範.講談社。 2009 年 11 月 25 日。2016 年 3 月 4 日のオリジナルからアーカイブ。2013 年4 月 5 日に取得。
- ^ ab Studio BentStuff.ファイナルファンタジーVIIIアルティマニア(日本語)。スクウェア・エニックス。p.464。
- ^ ab Martin, Joe (2008年4月26日). 「クライシス・コア:北瀬佳範インタビュー」.インタビュー. bit-tech . 2012年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年4月4日閲覧。
- ^ 「Beyond FINAL FANTASY - インタビュー」. FINAL FANTASY X ボーナスDVD . Square Enix Co., Ltd. 2007年1月26日. 2014年5月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年4月4日閲覧。
北瀬佳範
:ファイナルファンタジーVIIとVIIIでは、舞台がSFだったため、多くのプレイヤーがシンプルなファンタジーの世界を好むと答えました。彼らはファンタジーが何を意味するかについて固定観念を持っているようで、彼らにとってファンタジーは中世ヨーロッパの世界で構成されていました。私はその考えを変えたいと思いました。プレイヤーが「ファンタジー」という言葉に暗示されると考える定義を広げたいと思ったのです。
- ^ “北瀬佳範、FFXIII、FFVII、ディシディアについて”.ビデオゲーマー.com。 2009 年 5 月 8 日。2013 年 12 月 2 日のオリジナルからアーカイブ。2012 年7 月 1 日に取得。
- ^ Cheng, Justin (2005年5月19日). 「E3 2005: Yoshinori Kitase Interview」. IGN. 2011年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年7月19日閲覧。
- ^ “坂口博信氏と田畑端氏がシリーズへの情熱と『ファイナルファンタジーXV』発表イベントの舞台裏のエピソードを語る”.ファミ通. 2016年5月13日. 2016年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年5月13日閲覧。
- ^ ab Parish, Jeremy (2010年2月24日). 「ファイナルファンタジー: 北瀬の裏話」. 1UP.com . UGO Networks . 2010年9月11日閲覧。
- ^ 「Procyon Studio: 加藤正人氏インタビュー」Cocoebiz.com、1999年11月。2011年7月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年6月3日閲覧。
- ^ 「野村氏、北瀬氏、直良氏インタビュー」週刊ファミ通. ASCII Corporation . 1998年6月5日. 2010年10月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年2月23日閲覧。
- ^ 「インタビュー: ファイナルファンタジーX」. Core Magazine. 2001年3月6日. 2001年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「ファイナルファンタジーX開発者インタビュー」The Madman's Cafe、2001年1月19日。2013年9月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年4月13日閲覧。
- ^ Studio BentStuff.ファイナルファンタジーX アルティマニア オメガ(日本語).スクウェア・エニックス. pp. 192, 476.
- ^ “Talking FINAL FANTASY VIII Remastered with YOSHINORI KITASE // Meme Review”. YouTube . 2019年9月8日. 2021年12月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。
外部リンク
- 北瀬佳範の公式英語ブログ
- IMDbの北瀬佳範
