| サガ | |
|---|---|
SaGaロゴの繰り返しバージョン | |
| ジャンル | ロールプレイング |
| 開発者 | スクウェア スクウェア ・エニックス |
| 出版社 | スクウェア スクウェア ・エニックス |
| 作成者 | 河津明俊 |
| プラットフォーム | ゲームボーイ、スーパーファミコン、プレイステーション、ワンダースワンカラー、プレイステーション2、モバイル、ニンテンドーDS、Android、iOS、プレイステーションヴィータ、Windows、ニンテンドースイッチ、プレイステーション4、Xbox One、プレイステーション5 |
| 最初のリリース | ファイナルファンタジーレジェンド 1989年12月15日 |
| 最新リリース | サガ エメラルド ビヨンド 2024年4月25日 |
| 親シリーズ | ファイナルファンタジー |
SaGa (サガ)は、スクウェア・エニックスによるサイエンスファンタジー ロールプレイング ビデオ ゲームシリーズです。このシリーズは、スクウェアの河津秋敏氏の作品として、1989 年にゲームボーイで始まりました。それ以来、スーパー ファミコンからプレイステーション 2 、携帯電話、 PC 、最新のマルチプラットフォーム コンソールのリリースまで、複数のプラットフォームで継続されています。このシリーズは、オープン ワールドの探索、非線形の分岐プロット、および時折型破りなゲームプレイに重点を置いていることで有名です。これが、このゲームをスクウェアの他のほとんどのフランチャイズと区別するものです。
発達
SaGaシリーズは、シリーズ導入前の作品にファイナルファンタジーやファイナルファンタジーIIなどを手掛けたゲームデザイナーの河津秋敏によって制作された。任天堂のゲームボーイがパズルゲーム「テトリス」により世界中で人気を集めていた頃、当時のスクウェアの社長であった宮本雅史は、開発チームに携帯型ゲーム機用のゲームを制作するよう依頼した。河津と同僚のデザイナーである石井浩一は、同社がロールプレイングビデオゲームを開発することを提案し、こうして魔界塔士Sa·Gaが誕生した。これは後に北米でThe Final Fantasy Legendとして発売され、同社初の携帯型ゲーム機用タイトルとなった。[1]ゲームプレイは難しく設計されており、河津はそれがSaGaとファイナルファンタジーシリーズの主な違いであると述べている。[2] SaGaシリーズのすべてのゲームのキャラクターイラストは小林智美が担当しており、[3] MMORPGグラナド・エスパダのイラストも手掛けている。[4]長期シリーズであるにもかかわらず、2008年現在、スクウェア・エニックスの10の制作チームのうち、どのチームもこのシリーズには割り当てられていない。河津秋敏と第2制作チームはファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルシリーズに専念している。 [5]
共通要素
SaGaシリーズは非線形のゲームプレイとオープンワールドの探索を重視しており、そのオープンエンドの分岐プロットと自由なスタイルのキャラクター開発は、時代を先取りしたより線形のファイナルファンタジーシリーズとは一線を画しています。 [6]しかし、ファイナルファンタジーシリーズと同様に、各SaGaのストーリーは互いに連続性がほとんどないか、まったくありません。
サガシリーズは、ファイナルファンタジーIIの後継作とも考えられている。ファイナルファンタジーIIでは、より自由度の高いアクティビティベースの進行システムが導入されたが、このシステムは後のファイナルファンタジーシリーズでは放棄されたが、魔界塔士サガ(ファイナルファンタジーレジェンド)では採用され、繰り返し使用すると砕ける武器が追加され、倒した敵を消費することで変異するモンスターの種族などの新しいアイデアが追加された。[7]
シリーズの初期のゲームには、ランダムな敵との遭遇など、ファイナルファンタジーで最初に確立されたいくつかの一般的なゲームプレイ要素とテーマも含まれていますが、これらのほとんどはロマンシングサガゲームではなくなり、ユニークなゲームプレイ体験を提供します。また、同様のターンベースの戦闘システムも特徴としており、キャラクターの能力は「統計」と呼ばれる数値によって決まり、戦闘経験に応じて増加します。ゲームプレイのオープンエンドな側面と複数のキャラクターシナリオをプレイできることを考えると、サガゲームの再プレイ価値に重点が置かれています。
オリジナルの魔界塔士サガ以来、シリーズの多くは壮大な物語ではなく、ゆるくつながったストーリーやサイドクエストに依存してきました。魔界塔士サガでは、プレイヤーはさまざまな世界を旅することができました。ロマンシング サガは、多くの選択肢を提供し、プレイヤーが任意の順序でクエストを完了できるようにすることでオープンエンド性を拡大し、特定のクエストに参加するかどうかの決定がストーリーラインの結果に影響を与えました。このゲームでは、プレイヤーは8人の異なるキャラクターから選択でき、それぞれが異なる場所から始まり、異なる結末を迎える独自のストーリーを持っていました。[6] ロマンシング サガは、このようにしてゲームを実行するたびに非常に異なる体験を提供することに成功しました。これは、後のサガ フロンティアやフェイブルなどの非線形RPGが約束したものの、実現できなかったことです。[8]また、最大5人のパーティーメンバーが組み合わせて特殊攻撃を実行できるコンボシステムも導入しました。 [8]キャラクターは、特定の武器の使用や、宝箱を開けたり罠を解体したりするなどの特定の熟練度など、能力を教えるメンターにお金を支払う必要がありました。[6]
オリジナルのロマンシング サ・ガでは会話中の選択肢によってシナリオが変化したが、ロマンシング サ・ガ2では各キャラクターに独自のストーリーラインを持たせることでオープンエンド性をさらに広げ、プレイヤーの行動(選択する人物、会話で言う内容、発生したイベント、パーティに誰がいるかなど)に応じてストーリーラインが変化するようにした。[9] ロマンシング サ・ガ3では最大8人のキャラクターの視点から異なるストーリーが語られ、キャラクターが強くなるにつれて敵も強くなるレベルスケーリングシステムが導入された。[10]このメカニクスは後にファイナルファンタジーVIII、[11] エルダースクロールズIV: オブリビオン、シルバーフォール、[12] ドラゴンエイジ:オリジンズ、[13] フォールアウト3、エルダースクロールズV:スカイリムでも使用された。[14] サガ フロンティアはロマンシング サガの前作の非線形ゲームプレイをさらに拡張し、複数の惑星にまたがる設定と、特定の場所で結びつくさまざまなキャラクターのクエストをプレイした後に明らかになる全体的なプロットを備えています。[15]
ゲーム
メインライン
その他
音楽
サガシリーズの音楽は多くの作曲家によって作曲されていますが、その中で最も有名なのは伊藤賢治で、彼は聖剣伝説シリーズのいくつかのサウンドトラックも作曲しています。ファイナルファンタジーシリーズの音楽の大部分を担当した植松伸夫は、ファイナルファンタジーレジェンドを単独で作曲し、ファイナルファンタジーレジェンドIIを伊藤と共同で作曲しました。笹井隆司と藤岡千尋はファイナルファンタジーレジェンドIIIを共同で手掛けました。サガ フロンティア2とアンリミテッド サガは浜渦正志の作品です。
受付
SaGaシリーズのゲームは日本で人気があり、100万本以上売れたゲームも多くあります。2011年3月現在、シリーズは990万本以上を売り上げています。[53] 2006年、ファミ通の読者はロマンシングサガを史上最高のゲーム53位に、サガ2を史上最高のゲーム94位に選びました。[54]シリーズのゲームは、ファミ通や電撃などの日本の出版物からも概ね好評を得ています。2019年現在、シリーズは1000万本以上を売り上げています。[55]
しかし、このシリーズは北米では明らかに人気が低く、多くのゲームは印刷物やオンライン出版物で賛否両論の評価を受けている。これは、このシリーズの一見実験的なゲームプレイと、プレイヤーがほとんど指示や物語なしに自由に歩き回れるという点が、多くの北米ゲーマーが日本のロールプレイングゲームに期待するものとは異なるためだと示唆されている。[56] 2004年9月の「過大評価/過小評価」の記事で、Official US PlayStation Magazineは、主にUnlimited SaGaを引用し、SaGaシリーズはPlayStation 2への移行で台無しになったシリーズであると述べている。[57]
参照
- 『The Legend of Legacy』 -過去のSaGaスタッフによって作られた精神的な続編。
- Alliance Alive - 過去のSaGaスタッフによって制作された 2 番目のゲーム。
- スクウェア・エニックスのビデオゲームシリーズ一覧
- 日本のロールプレイングゲームシリーズ一覧
参考文献
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当時、出版社としてのスクウェアは、その名前を西洋で知ってもらうことに必死でした。これが、非常に単純な「スクウェア = FINAL FANTASY」の公式を作ろうとしていた理由です。そのため、SaGa と Mana シリーズのタイトルは FINAL FANTASY の名前でリリースされました。
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外部リンク
- 公式サイト
- サガ20周年記念サイト
- MobyGamesの SaGa ユニバース
