ファイナルファンタジーVII [ b ]は、1997年スクウェアが開発・発売したPlayStation用ロールプレイングビデオゲームです。ファイナルファンタジーシリーズの7作目にあたる本作はソニー・コンピュータエンタテインメントが発売し、メインシリーズで初めてPAL発売されました。ゲームのストーリーは惑星の生命のエッセンスをエネルギー源として利用するのを阻止するため、エコテロに加わった傭兵クラウド・ストライフ惑星に傷を負わせ、その治癒力を利用して神として生まれ変わろうとする超人セフィロスをます。旅を通して、クラウドは仲間たちと絆を深め、その中には世界を救う秘密を握るエアリス・ゲインズブール
開発は1994年に始まり、当初はスーパーファミコン向けに開発されていた。複数のプラットフォーム、特にニンテンドー64での実験による遅延や技術的な問題を経て、スクウェアは主にCD-ROMフォーマットの利点からPlayStationに開発を移した。シリーズの生みの親でありプロデューサーの坂口博信、ディレクターの北瀬佳範、作曲家の植松伸夫など、ファイナルファンタジーのベテランスタッフが復帰した。本作はシリーズで初めてフルモーションビデオと3Dコンピュータグラフィックスを採用し、2Dのプリレンダリングされた背景に3Dキャラクターモデルを重ね合わせた。ゲームプレイは前作とほとんど変わらなかったものの、ファイナルファンタジーVIIではより広範囲にわたるSF要素とよりリアルな表現が導入された。開発とマーケティングの予算を合わせると約8000万米ドルに達した。
『ファイナルファンタジーVII』は発売と同時に批評家から絶賛され、商業的にも大成功を収めた。批評家たちはグラフィック、ゲームプレイ、音楽、ストーリーを高く評価したが、オリジナルの英語ローカライズには一部批判もあった。本作は今なお、画期的なタイトルであり、史上最も偉大で影響力のあるビデオゲームの一つとして広く認識されている。数々のゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞し、PlayStationの売上を押し上げ、日本のロールプレイングゲームを世界的に普及させた功績も認められている。その成功を受けて、様々なプラットフォームで移植版が発売され、『コンピレーション オブ ファイナルファンタジーVII』と呼ばれるマルチメディア・サブシリーズや、現在『ファイナルファンタジーVII リメイク』(2020年)、『ファイナルファンタジーVII リバース』(2024年)からなる高解像度リメイク三部作が制作され、最終的に『ファイナルファンタジーVII リベレーション』 (2027年)で完結する予定である。
ファイナルファンタジーVIIのゲームプレイは、以前のファイナルファンタジーシリーズや日本のロールプレイングゲームに似ています。[ 1 ]このゲームには、ワールドマップ、フィールド、バトル画面の3つのプレイモードがあります。[2][3]:15、20最も大規模なスケールでは、プレイヤーは3Dワールドマップ上でファイナルファンタジーVIIの世界を探索します。 [ 4 ]ワールドマップには、町、環境、遺跡など、プレイヤーが入ることができるエリアが表現されています。[ 5 ]山、砂漠、水域などの自然の障壁により、徒歩で一部のエリアにアクセスできません。ストーリーが進むにつれて、プレイヤーはこれらの障害物を通過するのに役立つ乗り物を入手し、ゲーム世界の探索範囲が広がります。[ 3 ] : 44チョコボはマップ上の特定の場所で見つけることができ、捕まえると、徒歩や乗り物ではアクセスできないエリアに乗ることができます。[ 3 ] : 46フィールドモードでは、プレイヤーはワールドマップに表示されているエリアを実物大で移動します。[ 4 ] VIIは、シリーズで初めてこのモードが3次元空間で表現された作品です。このモードでは、プレイヤーは環境を探索したり、キャラクターと会話したり、ストーリーを進めたり、イベントゲームを開始したりできます。[ 3 ] : 15イベントゲームは、特別な操作機能を使用する短いミニゲームで、多くの場合ストーリーと関連しています。[ 3 ] : 18フィールドモードでは、プレイヤーはショップや宿屋も利用できます。ショップでは、武器、防具、アクセサリーなど、クラウドとその仲間を助けるアイテムを売買できます。宿屋では、休息したキャラクターのヒットポイントとマナポイントを回復し、戦闘中に感染した異常を治療します。 [ 3 ] : 17

ワールドマップやフィールドモードではランダムな間隔で、またストーリーの特定の場面で、ゲームはバトル画面に移行します。バトル画面では、プレイヤーキャラクターが片側に、敵がもう片側に配置されます。アクティブタイムバトル(ATB)システムを採用しており、どちらかの側が倒されるまでキャラクターが行動を交換します。[ 1 ] [ 2 ]どちらの側が与えるダメージや回復は画面上に数値化されます。キャラクターには、戦闘での有効性を決定するいくつかのステータスがあります。たとえば、ヒットポイントはどれだけのダメージに耐えられるかを決定し、魔法はどれだけの魔法でダメージを与えることができるかを決定します。画面上の各キャラクターにはタイムゲージがあり、キャラクターのゲージが満タンになると、プレイヤーはキャラクターに実行させるコマンドを入力できます。コマンドはゲームの進行とともに変化し、プレイヤーのパーティのキャラクターや、プレイヤーが装備に追加した能力、魔法などに依存します。コマンドには、武器で攻撃する、魔法を唱える、アイテムを使用する、モンスターを召喚する、敵にダメージを与える、またはプレイヤーキャラクターを支援するその他のアクションが含まれます。ファイナルファンタジーVIIには、敵の攻撃を受けて特別なゲージを溜めた後でのみ使用できる、リミットブレイクと呼ばれる強力なキャラクター固有のコマンドも存在する。攻撃を受けたキャラクターは、毒や麻痺などの異常な「状態異常」に陥ることがある。これらの状態異常とその悪影響は、特別なアイテムやアビリティ、または宿屋で休息することで解除できる。すべての敵を倒すと戦闘は終了し、プレイヤーはお金、アイテム、経験値を獲得する。プレイヤーが敗北するとゲームオーバーとなり、最後のセーブポイントからゲームをロードする必要がある。[ 3 ]: 20-27
戦闘中でないときは、プレイヤーはメニュー画面を使用して、各キャラクターのステータスや統計を確認したり、アイテムやアビリティを使用したり、装備を変更したり、ワールドマップ上またはセーブポイントでゲームをセーブしたり、マテリアと呼ばれるオーブを管理したりできます。マテリアはファイナルファンタジーVIIにおけるキャラクターカスタマイズの主要な手段であり、装備に追加することで、キャラクターに新しい魔法、召喚モンスター、コマンド、ステータス強化、その他の特典を与えることができます。[ 6 ]マテリアは独自の経験値システムでレベルアップし、組み合わせることでさまざまな効果を生み出すことができます。[ 3 ]: 30-42
ファイナルファンタジーVIIは、ゲーム内で「惑星」と呼ばれ、後に「ガイア」と名付けられた世界を舞台としている。[ 7 ] [ 8 ]惑星の生命力はライフストリームと呼ばれ、惑星上のあらゆるものに生命を与える精神エネルギーの流れであり、その加工された形態は「マコ」として知られている。[ 9 ]社会的および技術的なレベルでは、このゲームは産業またはポスト産業SFの設定として定義されている。[ 10 ]ファイナルファンタジーVIIでは、ミッドガル市に本社を置く世界を支配する巨大企業である神羅カンパニーが、惑星のライフストリームをエネルギーとして吸い上げ、惑星を弱体化させ、その存在とすべての生命を脅かしている。[ 11 ]ゲーム内の重要な勢力には、惑星の回復のために神羅の崩壊を狙うエコテロリスト集団であるアバランチ[ 8 ]、神羅の警備部隊の秘密組織であるタークスなどがある。 [ 12 ]ソルジャー、マコで人間を強化して作られた神羅の精鋭戦闘部隊。[ 13 ]セトラ(古代人としても知られる)、惑星とライフストリームとの強い繋がりを維持している、ほぼ絶滅した人間の部族。[ 14 ]
主人公はクラウド・ストライフ。元1stクラスのソルジャーだと自称する、孤高の傭兵だ。物語の序盤では、アバランチのメンバーであるバレット・ウォレス(大胆だが父親のようなリーダー)と、幼馴染で内気だが面倒見の良い武道家ティファ・ロックハートと行動を共にする。旅の途中で、彼らは気ままな花屋で、生き残った最後のセトラの一人であるエアリス・ゲインズブール[ 14 ] [ 15 ] 、惑星を守る部族の知的な猫レッドXIII [ 16 ] 、改心した神羅社員リーブ・トゥエスティが操る占いロボット猫ケット・シー[ 3 ] [ 17 ]、そして宇宙に行った最初の人間になるという夢が叶わなかったパイロット、シド・ハイウインドと出会う。 [ 18 ]このグループは、若い忍者で熟練したマテリア泥棒の如月ユフィと、元タークスで神羅の実験の犠牲者であるヴィンセント・ヴァレンタインを仲間に加えることもできます。 [ 19 ]ゲームの主な敵は、神羅社長の息子で後に神羅カンパニーのリーダーとなるルーファウス・シンラ、 [ 20 ]死亡したと思われていた数年後に再び現れる元ソルジャーのセフィロス、 [ 3 ]そして、2000年前にセトラが封印し、セフィロスの元となった敵対的な地球外生命体ジェノバです。 [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]クラウドのバックストーリーの重要なキャラクターは、ソルジャーのメンバーでエアリスの初恋の人であるザックス・フェアです。[ 24 ]
アバランチはミッドガルの神羅マコ炉を破壊するが、別の原子炉への攻撃が失敗し、クラウドは都市のスラム街に落ちてしまう。そこで彼はエアリスと出会い、神羅から彼女を守る。[ 25 ] [ 26 ]一方、神羅はアバランチの作戦基地を発見し、マコ炉が破壊されたことへの報復として、上層都市の一部を意図的に崩壊させ、多くのアバランチメンバーと巻き添え被害として罪のない傍観者を殺害する。[ 27 ]エアリスも捕らえられる。神羅は、セトラである彼女が、自分たちが利用できるライフストリームエネルギーが溢れていると信じていた「約束の地」を明らかにする可能性があると考えているからだ。[ 28 ] [ 29 ]クラウド、バレット、ティファはエアリスを救出し、ミッドガルからの脱出中に、5年前に死亡したと思われていたセフィロスが神羅社長を殺害していたことを知る。[ 30 ]パーティーは惑星中をセフィロスを追って進み、大統領となったルーファスも彼らを追跡する。まもなく他のプレイアブルキャラクターも合流する。
セトラの神殿で、セフィロスは「ブラックマテリア」と呼ばれる強力な魔法のアーティファクトを使って「メテオ」という魔法を唱え、惑星に壊滅的な影響を与えるつもりだと明かす。セフィロスは、メテオによる傷を癒そうとするライフストリームを吸収し、その過程で神のような存在になると主張する。[ 31 ]パーティーはブラックマテリアを取り戻すが、セフィロスはクラウドを操ってそれを手放させる。エアリスはセフィロスを止めるために一人で出発し、廃墟となったセトラの都市まで彼を追う。エアリスが惑星に助けを求めて祈っている間、セフィロスはクラウドに彼女を殺させようとするが、それが失敗に終わると、ホワイトマテリアを残して自ら彼女を殺し、逃走する。[ 32 ]その後、パーティーは、ゲームの出来事の2000年前に惑星に降り立った敵対的な異星生命体ジェノバについて知る。惑星に到着すると、ジェノバはセトラにウイルスを感染させ始め、彼らはほぼ全滅した。しかし、少数のグループがジェノバを墓に封印することに成功し、後に神羅がそれを掘り起こした。ニブルヘイムでは、ジェノバの細胞が実験に使用され、セフィロスの誕生につながった。[ 21 ] [ 32 ]ゲームの出来事の5年前、セフィロスとクラウドはニブルヘイムを訪れ、そこでセフィロスは自分の出自を知り、その結果狂気に陥った。彼は町の人々を殺害し、クラウドが彼に立ち向かった後、姿を消した。
北の大空洞で、一行は遭遇した「セフィロス」たちが、狂気の神羅科学者宝条が作ったジェノバのクローンであることを知る。クラウドは、ジェノバの細胞を再び集めるためにクローンを殺している本物のセフィロスと対峙するが、再び操られてブラックマテリアを渡してしまう。セフィロスはその後、ニブルヘイムでの記憶の中でクラウドの代わりに別のソルジャーを見せてクラウドを嘲り、クラウドがセフィロスの失敗したクローンであることを示唆する。[ 33 ]セフィロスはメテオを召喚して大空洞を封印し、クラウドはライフストリームに落ち、ルーファスが一行を捕らえる。
神羅から脱出した後、一行は島の病院でマテリア中毒で昏睡状態のクラウドを発見し、ティファは彼の世話役として残ることにする。ウェポンと呼ばれる惑星防衛軍が島を攻撃すると、二人はライフストリームに落ち、[ 34 ]ティファはクラウドの記憶の再構築を助ける。クラウドは単なる歩兵で、ソルジャーには入隊できなかった。彼の記憶の中のソルジャーは友人のザックスだった。ニブルヘイムで、クラウドはセフィロスが精神崩壊した後に待ち伏せして負傷させたが、ジェノバがセフィロスの命を救った。宝条はクラウドとザックスに4年間人体実験を行い、ジェノバの細胞とマテリアを注入した。二人は脱出に成功したが、ザックスはその過程で殺された。これらの出来事のトラウマがクラウドのアイデンティティ危機を引き起こし、彼はザックスの話と自身の空想に基づいて偽りの人格を作り上げた。[ 32 ] [ 35 ]クラウドは過去を受け入れ、仲間たちと再会する。仲間たちは、エアリスの惑星への祈りが成功したことを知る。惑星はメテオの衝突を防ぐためにホーリーを召喚しようとしたが、セフィロスがそれを阻止したのだ。
神羅はメテオを破壊することに失敗するが、ウェポンを倒し、北の大空洞に穴を開けることに成功し、その過程でルーファスは死んだように見える。セフィロスの実父であることが明らかになった宝条を倒した後、[ 21 ]一行は北の大空洞の開口部を通って惑星の核に降り、ジェノバとセフィロスの両方を倒す。一行は脱出し、ホーリーが再び召喚され、ライフストリームの助けを借りてメテオを破壊する。[ 36 ] 500年後、レッドXIIIは2匹の子どもと共に、緑に覆われたミッドガルの廃墟を見下ろしているのが目撃され、惑星が回復したことを示している。
ファイナルファンタジーVIIの最初のコンセプトに関する話し合いは、ファイナルファンタジーVI (1994年)の完成後、1994年にスクウェアスタジオで始まった。前作と同様に、シリーズの生みの親である坂口博信はプロデューサーとしての役割に縮小し、FFVIのディレクターの一人である北瀬佳範を含む他のメンバーに開発へのより積極的な役割を与えた。次の作品は、任天堂のスーパーファミコン(スーパーNES)向けの2Dゲームとして計画された。初期の2Dプロトタイプを作成した後、チームはクロノトリガー(1995年)の完成を支援するために開発を延期した。[ 37 ]クロノトリガーが完成すると、チームは1995年にファイナルファンタジーVIIの話し合いを再開した。 [ 37 ] [ 38 ]
チームは、 3D ゲームへの業界の移行が目前に迫っていたため、安全かつ即効性のある道であった 2D 戦略を継続することについて話し合った。このような変更には、根本的に新しい開発モデルが必要であった。[ 37 ]チームは、よりリスクの高い選択肢を選び、新世代ハードウェアで 3D ゲームを作ることにしたが、カートリッジベースのNintendo 64か、ソニー コンピュータ エンタテインメントのCD-ROMベースのPlayStation のどちらにするかまだ決めていなかった。[ 37 ]チームは、セガ サターンコンソールとMicrosoft Windowsも検討した。[ 39 ]彼らの決定は、2 つの要因に影響された。1 つは、新しいSoftimage 3Dソフトウェアを使用したFinal Fantasy VIをベースにした非常に成功した技術デモ、もう 1 つは、スクウェアの顧客層を制限していたカートリッジベースのゲームの価格の高騰である。[ 37 ] [ 40 ] [ 41 ] 64DD 開発キットが不足し、プロトタイプ デバイスのハードウェア仕様が変更されたにもかかわらず、計画されていた64DD周辺機器を使用する Nintendo 64 版のテストが行われた。このバージョンは、ベヒーモスモンスターをレンダリングするために必要な2000ポリゴンがニンテンドー64のハードウェアに過度の負荷をかけ、フレームレートが低下したため、初期のテスト中に破棄されました。[ 37 ]当時のデータ圧縮方式では、ファイナルファンタジーVIIを適切に動作させるには、推定30枚の64DDディスクが必要だったでしょう。 [ 42 ]任天堂の現在のハードウェアの技術的および経済的な問題に直面し、ニンテンドー64カートリッジと比較してCD-ROMのストレージ容量が増加したことに感銘を受けたスクウェアは、ファイナルファンタジーVIIおよび計画されていた他のすべてのプロジェクトの開発をPlayStationに移行しました。[ 37 ]
ファイナルファンタジー7のスタッフは、ワールドマップの探索に一人称視点カメラを使用し、ワールドマップの地形上に敵を表示させ、戦闘シーンでは一度に最大10人のキャラクターをパーティに入れることを計画していた。[ 42 ]最終版では、ゲームプレイシステム全体はファイナルファンタジーV(1992)とVIからほとんど変更されていないが、プレイヤーの操作に重点が置かれている。[ 43 ]当初は、戦闘でカメラアングルを移動させることが決定されていた。戦闘アリーナはフィールドエリアよりもポリゴン数が少ないため、特徴的な要素を作成するのがより困難だった。[ 40 ]召喚シーケンスは、チームが2Dグラフィックを使用してその規模を表現するのに苦労していたため、映画のようなスタイルへの変更によって大きく恩恵を受けた。[ 44 ]プロデューサーとして、坂口は戦闘システムの開発に多くの労力を費やした。[ 24 ]彼は、これまでのファイナルファンタジーシリーズよりもキャラクターのカスタマイズ性を高める方法としてマテリアシステムを提案した。戦闘はもはや、戦闘中にマテリアを再構成できるため、キャラクター固有のスキルや役割を中心に展開しなくなった。[ 40 ]アーティストの野村哲也もゲームプレイに貢献しており、ファイナルファンタジーVIで使用されたデスペレーションアタックの進化形としてリミットブレイクシステムを設計した。リミットブレイクはゲームプレイにおいて目的を果たし、戦闘中に各キャラクターの個性を喚起する役割も果たした。[ 24 ] [ 40 ]
スクウェアは、以前のプロジェクトから情熱に基づいたゲーム開発アプローチを維持しつつ、望むゲームを作るためのリソースと野心を持っていた。これは、以前の商業的成功から得た潤沢な資金のおかげで、予算にこだわるのではなく、品質と規模に集中できたためである。[ 37 ]ファイナルファンタジーVIIは、当時最も高額なビデオゲームプロジェクトの1つであり、推定4,000万米ドルの費用がかかり、インフレ調整後の2017年には6,100万ドルになった。[ 37 ] [ 45 ] [ 46 ]最終バージョンの開発には、100人から150人のスタッフが1年強を費やした。ビデオゲームの開発チームは通常20人程度であるため、このゲームは当時までで最大の開発チームだったと言われている。[ 37 ] [ 44 ]開発チームは、スクウェアの日本のオフィスとロサンゼルスにある新しいアメリカのオフィスに分かれており、アメリカのチームは主に都市の背景を担当した。[ 42 ]
ゲームのアートディレクターは直良祐介で、以前はファイナルファンタジーVIのデザイナーを務めていた。3Dへの移行に伴い、直良は3Dビジュアルは2Dとは全く異なるアプローチを必要とするため、絵の描き方を学び直す必要があることに気づいた。プロジェクトの規模と範囲が非常に大きかったため、直良にはゲームのビジュアルデザインに専念するチームが与えられた。この部署の業務には、イラスト、3Dキャラクターのモデリング、テクスチャリング、環境の作成、視覚効果、アニメーションが含まれていた。[ 47 ]漢字のシンボルを取り入れた神羅のロゴは、直良自身が描いた。[ 48 ]ロゴのアートワークに加えて、プロモーション用アートワークは、シリーズの初期から関わってきたアーティスト、天野喜孝が作成した。 [ 49 ]天野は以前の作品では重要な役割を果たしていたが、海外の展示会での予定があったため、ファイナルファンタジーVIIではそうすることができなかった。 [ 8 ] [ 49 ]彼のロゴのアートワークはメテオを基にしている。メテオの画像を見たとき、それを適切なアートワークにどう変換すればいいのか分からなかった。最終的に、彼は画像の複数のバリエーションを作成し、スタッフにどれが好みかを選んでもらった。[ 50 ]緑色はミッドガルの主要な照明とライフストリームの色を表し、青色は物語に存在する生態学的テーマを反映している。その色はゲームの環境の全体的な色に直接影響を与えた。[ 47 ]
もう一人著名なアーティストは野村だった。野村は、単にパソコンでタイプするのではなく、手書きでイラストを添えたアイデアを提案し、坂口を感心させたため、メインキャラクターデザイナーとして採用された。[ 24 ]野村は、採用された時点ではメインシナリオは完成していなかったが、「まずは主人公とヒロインが必要だ」という感じで、そこからキャラクターの詳細を考えながらデザインを描き始めたと述べている。主人公とヒロインを描き終えた後も、どんなキャラクターが面白いかを考えながら描き続けた。デザインを渡すときには、自分が考えたキャラクターの詳細を人に伝えたり、別の紙に書き留めたりしたという。[ 51 ]以前の作品から引き継ぐことができなかったのは、ちびキャラのスプライトアートだった。これは新しいグラフィックの方向性に合わなかった。アシスタントキャラクターデザイナー兼アートディレクターの直良は、各キャラクターの見た目を調整し、彼らの行動が信憑性のあるものになるように手助けした。クラウドとセフィロスのデザインにおいて、野村氏は、彼らのライバル関係が宮本武蔵と佐々木小次郎の伝説的な敵対関係を反映しているという自身の見解に影響を受けた。クラウドとセフィロスはそれぞれ武蔵と小次郎に相当する。セフィロスの外見は、美貌とクールさを組み合わせた日本語の「カッコいい」と定義された。 [ 40 ]野村氏のデザインのいくつかは、開発中に大幅に変更された。クラウドの元のデザインであるオールバックの黒髪は「あまり英雄的ではない」と判断されたため、開発者は髪の色を明るいブロンドに変更した。[ 8 ]ヴィンセントの職業は、研究者から探偵、化学者、そして最終的には悲劇的な過去を持つ元タークスに変更された。[ 8 ]
坂口は、最終版とはかなり異なる初期プロットの執筆を担当した。[ 52 ] SNES版の計画では、ゲームの舞台は1999年のニューヨーク市と構想されていた。最終版のストーリーと同様に、主人公たちはマコ炉を破壊しようとする組織の一員だったが、ジョーという名の熱血刑事に追われていた。主人公たちは最終的に街を爆破することになる。ライフストリームのコンセプトの初期バージョンはこの段階に存在していた。[ 37 ] [ 41 ] [ 52 ]坂口によると、ファイナルファンタジーIII(1990)の開発中に母親が亡くなり、生命をテーマに選んだことで、母親の死を合理的かつ分析的に受け止めることができたという。 [ 44 ]スクウェアは最終的にパラサイト・イヴ(1998)でニューヨークを舞台として採用した。[ 41 ]計画されていたコンセプトは中止されたものの、ファイナルファンタジーVIIは、中世ファンタジーの要素を捨てて「曖昧な未来」の世界を選んだことで、これまでの作品から設定が大きく変化した。[ 53 ]

北瀬がファイナルファンタジーVIIの責任者になったとき、彼と野村は当初のプロット全体を再構築した。シナリオライターの野島一成は、バハムートラグーン(1996)の作業を終えた後、チームに加わった。[ 24 ]ファイナルファンタジーVIでは、同等に重要な多数のプレイアブルキャラクターが登場したが、チームはすぐにFFVIIの中心となる主人公を開発することに決めた。[ 40 ]メインストーリーの大部分を構成するセフィロスの追跡は、シリーズで以前に行われたことがなかったため、野村によって提案された。[ 24 ]北瀬と野島は、アバランチと神羅を対立する組織として構想し、クラウドのバックストーリーとセフィロスとの関係を作り出した。[ 52 ]野島のプロットへの最大の貢献は、クラウドの記憶と多重人格であり、これには彼が新たに作ったキャラクターであるザックスに関する最終的な結末が含まれる。[ 24 ]クルーは北瀬が坂口のオリジナルのライフストリームのコンセプトの詳細を調整するのを手伝った。[ 52 ]
ゲーム全体のテーマについて、坂口氏は「『人生』をテーマにするだけでは不十分で、生と死を描写する必要がある。いずれにせよ、死を描写する必要がある」と述べた。[ 57 ]その結果、野村氏はヒロインを殺すことを提案した。[ 24 ] [ 57 ]エアリスは唯一のヒロインだったが、女性主人公の死は2人目を必要とするため、ティファが誕生した。[ 58 ]開発者たちは、エアリスの死が最も壊滅的で重大な結果をもたらすと考え、彼女を殺すことに決めた。[ 24 ] [ 57 ]北瀬氏は、それを非常に突然で予期せぬものとして描写し、「劇的な感情ではなく大きな空虚感」、「ハリウッド的ではなく現実的な感情」を残したいと考えた。[ 38 ]そのシーンの脚本は野島氏が書いた。北瀬氏と野島氏は、メインキャストのほとんどが最終決戦の直前に死ぬことを計画した。野村氏は、エアリスの死のインパクトを損なうと感じたため、そのアイデアを却下した。[ 37 ]開発中にいくつかのキャラクターの関係やステータスが変更された。エアリスはセフィロスの妹になる予定で、それが彼女の髪型のデザインに影響を与えた。その後、チームは彼女のバックストーリーを深めるためにセフィロスを彼女の過去の恋人にしたが、後にザックスと入れ替えた。[ 51 ] [ 59 ]ヴィンセントとユフィはメインストーリーの一部になる予定だったが、時間の制約により、彼らはほぼ削除され、最終的にはオプションのキャラクターに追いやられた。[ 51 ]
野島は、シナリオの執筆とチームのアイデアを統一した物語にまとめる役割を担った。北瀬は、野島が以前に手がけたミステリー風の『ヘラクレスの栄光III 神々の陳情』 (1992年)での仕事に感銘を受けていた。これは『ヘラクレスの栄光』シリーズの一作である。[ 24 ]キャラクターをよりリアルにするため、野島は時折キャラクター同士が口論したり異議を唱えたりするシーンを書いた。これは必然的に物語のテンポを遅くしたが、キャラクターに深みを与えた。グラフィックの向上により、比較的平凡なセリフでも、3Dキャラクターモデルの反応やポーズで強化することができた。[ 44 ]音声演技はロード時間を大幅に増加させるため、省略された。[ 60 ]加藤正人は、ライフストリームのシーケンスや最終決戦前のクラウドとティファの会話など、ゲーム終盤のいくつかのシーンを書いた。当初はプロジェクトに関わっていなかった加藤は、重要度の低いストーリーシーンを充実させるために呼ばれた。彼は外部の意見を聞かずに自分の好みに合わせてシーンを書いたが、後にそれを後悔した。[ 61 ]
SNESから次世代コンソールへの移行に伴い、ファイナルファンタジーVIIはシリーズで初めて3Dコンピュータグラフィックスを使用したプロジェクトとなった。[ 38 ]ストーリーを除けば、ファイナルファンタジーVIは開発開始時に未決定の詳細が多く、ほとんどのデザイン要素は途中で練り上げられた。対照的に、ファイナルファンタジーVIIでは、開発者は最初から「真の3Dゲーム」になることを知っていたため、最初の計画段階から詳細なデザインが存在していた。スクリプトも完成しており、グラフィックのイメージも具体化されていた。つまり、実際の開発作業が始まったときには、ゲームのストーリーボードがすでに用意されていたということである。[ 40 ]カートリッジROMからCD-ROMへの移行はいくつかの問題を引き起こした。リードプログラマーの成田健によると、CD-ROMはアクセス速度が遅く、ゲーム中のいくつかのアクションが遅延したため、チームはこの問題を克服する必要があった。[ 44 ]ロード時間を隠すために、プレイヤーが飽きないようにアニメーションを提供するなど、いくつかのトリックが使用されました。[ 38 ] 3Dグラフィックスを使用することが決定されたとき、スタッフの間で、3D背景にスプライトベースのキャラクターを使用するか、完全にレンダリングされたポリゴンモデルを使用するかについて議論がありました。[ 62 ]スプライトはスタッフの間でより人気がありましたが、ポリゴンモデルの方が感情をよりよく表現できるため、ポリゴンモデルが選択されました。この決定は、チームが『アローン・イン・ザ・ダーク』(1992年)で使用された3Dキャラクターモデルに触れたことが影響しました。坂口は、フィールドナビゲーションとリアルタイムイベントシーンでは感情をよりよく表現するために変形モデルを使用することを決定し、戦闘では現実的な比率のモデルを使用することになりました。[ 59 ]チームは、SGI Onyxスーパーコンピュータと関連ワークステーション、およびSoftimage 3D、 PowerAnimator、N-Worldなどの付属ソフトウェアを推定総額2100万ドルで購入しました。多くのチームメンバーは、それまでこの技術を見たことがありませんでした。[ 37 ]

2D グラフィックスから、プリレンダリングされた背景に重ねられた 3D 環境への移行に伴い、よりリアルな表現に重点が置かれるようになった。[ 38 ]以前の作品では、キャラクターや環境のサイズは固定されており、プレイヤーはスクロール視点で物事を見ていた。これがファイナルファンタジー VIIで変わった。環境はカメラアングルに合わせて変化し、キャラクター モデルのサイズは環境内での位置とカメラからの距離に応じて変化し、スケール感が生まれた。[ 40 ] [ 44 ]スクウェアの以前のゲームとは正反対の、この非常に映画的なストーリーテリング スタイルを選んだのは、映画好きで、映画とビデオゲームの物語の類似点に興味を持っていた北瀬氏によるものだ。[ 37 ]ゲーム内のイベント中のキャラクターの動きは、企画グループのキャラクターデザイナーが担当した。通常、デザイナーはこのようなアニメーションのためにモーション専門家と協力するが、デザイナーたちは独学でモーションワークを習得したため、各キャラクターの動きは制作者によって異なり、誇張された動きを好むデザイナーもいれば、繊細な動きを好むデザイナーもいた。多くの時間は各キャラクターの日常的なアニメーションに費やされた。ゲームの戦闘アニメーションにはモーション専門家が起用された。チームが最初に取り組んだキャラクターはクラウドとバレットだった。[ 40 ]オープニング付近の爆発など、リアルタイムエフェクトの一部は、コンピュータアニメーションではなく手描きで制作された。[ 47 ]
全体的な 3D プレゼンテーションの主なクリエイティブな原動力は、これらのシーケンスの総監督である橋本和幸氏でした。チームが導入した新しいテクノロジーに精通していた彼は、チームが自身のクリエイティブな精神と一致していたため、スクウェアでの役職を引き受けました。開発における主要な出来事の 1 つは、リアルタイム グラフィックスが、いくつかのストーリー シーケンスのコンピュータ生成のフル モーション ビデオ(FMV) カットシーンと同期されたことです。特に、クラウドのリアルタイム モデルが FMV レンダリングされた動いている列車に飛び乗る初期のシーケンスがそうです。[ 37 ]背景は、2 つの 2D グラフィック レイヤーを重ねて、それぞれのモーション スピードを変更して奥行き知覚をシミュレートすることによって作成されました。これは新しい技術ではありませんでしたが、PlayStation のパワーの向上により、この効果のより精巧なバージョンが可能になりました。[ 44 ] 3Dグラフィックスの最大の問題は、開発用ハードウェアとコンソール間のメモリ容量の大きな差でした。初期の3D技術デモは合計400メガバイト以上のメモリを搭載したマシンで開発されましたが、PlayStationにはシステムメモリが2メガバイト、テクスチャメモリが500キロバイトしかありませんでした。チームは、望ましい効果を維持しながらデータ量を削減する方法を考案する必要がありました。これは、スクウェアの直接的な関与を標準APIパッケージに限定することを望んでいたソニーの消極的な協力によって助けられましたが、最終的にはソニーは折れて、チームがハードウェア仕様に直接アクセスすることを許可しました。[ 37 ]
ファイナルファンタジーVIIには、ポリゴンモデルをプリレンダリングされた背景に表示するリアルタイムカットシーンと、FMVカットシーンの2種類のカットシーンがあります。[ 44 ]ゲームのコンピュータ生成画像(CGI)FMVは、当時スクウェアの新しい子会社で、コンピュータグラフィックスとFMVの制作を専門としていたビジュアルワークスによって制作されました。ビジュアルワークスは、3Dゲームプロジェクトの最初の映画コンセプトを作成しました。[ 8 ] FMVは、日本と北米の両方をカバーする国際的なチームによって作成され、ゲーム業界と映画業界の才能が参加しました。西洋の貢献者には、スターウォーズ映画シリーズ、ジュラシックパーク、ターミネーター2、トゥルーライズに携わったアーティストとスタッフが含まれていました。[ 63 ]チームは、オプションキャラクターのヴィンセントとユフィをエンディングに登場させる追加のオプションCGIコンテンツを作成しようとしました。これによりゲームに必要なディスクの数がさらに増えるため、このアイデアは破棄されました。[ 64 ]ビジュアルワークスの将来を担う重要人物、郁森一幸は、背景デザイン全般に加え、CGIカットシーンの制作にも携わった。[ 65 ] CGI FMVシーケンスは合計約40分の映像で、これはPlayStationのメモリ容量とグラフィック性能の向上によってのみ可能となった。この革新は、FMVシーケンスと比較してゲーム内グラフィックの劣等感が目立たないようにするという新たな難題をもたらした。北瀬氏は、ゲーム内環境を可能な限り詳細に作り込む過程を「困難な作業」と表現している。[ 38 ]

ファイナルファンタジーVIIの音楽は、それまでのファイナルファンタジーシリーズ6作品で唯一の作曲家を務めた植松伸夫が作曲、編曲、プロデュースした。植松は当初、コンソールのオーディオ機能を活用するためにボーカル入りのCD品質の音楽を使用する予定だったが、その結果、各エリアのロード時間が大幅に長くなることがわかった。植松は、より高品質のオーディオはパフォーマンスとのトレードオフに見合わないと判断し、代わりにスーパーファミコン版のシリーズ前作のサウンドトラックと同様に、コンソールの内部サウンドシーケンサーで生成されたMIDIのようなサウンドを使用することにした。 [ 66 ] [ 67 ]スーパーファミコンは8つのサウンドチャンネルしか使用できなかったが、プレイステーションは24チャンネルあった。8つは効果音用に予約されており、音楽用に16チャンネルが使用可能だった。[ 43 ]植松氏は、ゲームの音楽を作曲するにあたり、映画のサウンドトラックのように扱い、強いメロディーで「ゲームを定義する」のではなく、シーンの雰囲気を反映した音楽を作曲するというアプローチをとった。なぜなら、そのアプローチはゲームの新しい3Dビジュアルと並べると強すぎると感じたからである。例えば、エアリス・ゲインズブールが殺されるシーンのために作曲した曲は、より露骨に感情的ではなく、「悲しいけれど美しい」ものになるように作曲し、より控えめな雰囲気を作り出したと感じた。[ 37 ]植松氏はさらに、サウンドトラックには「リアリズム」の感覚があり、それが「過剰で狂気じみた音楽」の使用を妨げたとも述べている。[ 68 ]
植松伸夫がゲームのために最初に作曲した曲はオープニングテーマだった。ゲームディレクターの北瀬佳範がオープニングムービーを見せて、そこからプロジェクトを始めるように依頼したのだ。この曲は社内で好評を博し、植松は「これは本当に良いプロジェクトになるだろう」という確信を得た。ファイナルファンタジーVIIは、シリーズで初めて高音質のデジタルボーカルを使用した楽曲「片翼の天使」を収録したゲームであり、この曲はゲームの最終決戦の一部で使用されている。この曲はファイナルファンタジーシリーズの音楽における植松の「最も認知度の高い貢献」と呼ばれており、植松自身もそれに同意している。[ 37 ] [ 69 ]イゴール・ストラヴィンスキーの「春の祭典」に触発されてより「クラシック」なトラックを作り、1960年代後半から1970年代前半のロックンロール音楽に触発されて「破壊的なインパクト」のあるオーケストラ・トラックを作ろうと、彼は2週間かけて短い無関係な音楽フレーズを作曲し、それらをまとめて「片翼の天使」にした。これは彼がこれまで使ったことのない手法だった。[ 37 ]
ゲームの音楽は複数のアルバムでリリースされている。スクウェアは、メインのサウンドトラックアルバム『ファイナルファンタジーVII オリジナルサウンドトラック』を、子会社のデジキューブを通じて1997年に4枚のコンパクトディスクでリリースした。イラスト入りのライナーノーツを収録した限定版も制作された。[ 67 ]通常版は日本のオリコンチャートで3位、限定版は19位にランクインした。[ 70 ] [ 71 ]アルバムの総売上は2010年1月までに15万枚近くに達した。[ 72 ]オリジナルサウンドトラックから選りすぐったトラックと3曲のアレンジ曲を収録した1枚組アルバム『ファイナルファンタジーVII リユニオントラックス』も、1997年にデジキューブからリリースされ、[ 73 ]日本のオリコンチャートで20位にランクインした。[ 74 ] 3枚目のアルバム『ピアノコレクション ファイナルファンタジーVII』は、2003年にデジキューブからリリースされ、ゲーム内の楽曲のピアノアレンジを収録したディスク1枚が含まれています。アレンジは浜口史朗、演奏は本田誠司で、オリコンチャートで228位を記録しました。[ 75 ] [ 76 ]
ファイナルファンタジーVIIは1996年2月に発表された。[ 77 ]スクウェアの社長兼最高経営責任者である武智智之氏は、新しいプラットフォームであるにもかかわらず、日本のプレイヤーがこのゲームを商業的に成功させるとかなり自信を持っていた。[ 37 ] 1996年の東京ゲームショウで配布されたディスクには、スクウェアのプレビューエクストラ:ファイナルファンタジーVIIとSiggraph '95 Worksと名付けられたプレイ可能なデモが含まれていた。このディスクには、スクウェアがファイナルファンタジーVIのキャラクターを使用して作成した初期のテスト映像も含まれていた。[ 37 ] [ 78 ]当初の発売日は1996年のどこかの時点だったが、スクウェアはビジョンを適切に実現するために、発売日をほぼ1年間延期した。[ 53 ]ファイナルファンタジーVIIは1997年1月31日に発売された。[ 79 ]日本ではスクウェアが発売した。[ 80 ]西洋版をベースにした『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』というタイトルの再リリース版が同年10月2日に発売された。[ 81 ]この改良されたインターナショナル版は、スクウェアが強化された西洋版をベースに日本版向けにアップデート版を作成するという流れのきっかけとなった。[ 82 ]インターナショナル版は、2012年12月18日に発売された『ファイナルファンタジー25周年記念アルティメットボックス』日本版パッケージの一部として、物理ディスクとして再リリースされた。 [ 83 ]
スクウェアの幹部たちは日本での成功を当然のことと考えていたが、北米とヨーロッパは別問題だった。当時、日本のロールプレイングゲームは欧米ではまだニッチな市場だったからだ。ソニーは、PlayStationが任天堂やセガの家庭用ゲーム機と苦戦していたため、ファイナルファンタジーVIIがPlayStationに移管された後、北米とヨーロッパでのパブリッシング権獲得のためにロビー活動を行った。さらにスクウェアを説得するため、ソニーはスクウェアがゲームを自社でパブリッシングした場合に得られる利益に匹敵する可能性のある、魅力的なロイヤリティ契約を提示した。スクウェア自身は欧米でのパブリッシング経験がなかったため、スクウェアはソニーの申し出を受け入れた。ファイナルファンタジーVIを含む他のJRPGが日本国外で売れ行き不振だったため、スクウェアはこのゲームの成功に不安を抱いていた。海外でのプロモーションを支援するため、スクウェアはワシントンの元のオフィスを閉鎖し、コスタメサの新しいオフィスに新しいスタッフを雇った。[ 37 ]本作は1996年のエレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ(E3)で初めて欧米の一般向けに展示された。 [ 84 ]
海外でゲームを宣伝するため、スクウェアとソニーは1997年8月に3ヶ月にわたる大規模な広告キャンペーンを開始した。TBWA \Chiat\Dayが制作し、サタデー・ナイト・ライブやザ・シンプソンズなどの人気番組と並んで放映されたテレビCMから始まったこのキャンペーンには、ゲーム雑誌と一般雑誌の両方に多数の記事が掲載され、DCコミックスやマーベル・コミックスなどの出版社のコミックに広告が掲載され、ペプシとの特別なコラボレーション、メディアイベント、サンプルディスク、グッズなどが含まれていた。[ 85 ] [ 86 ]武智の見積もりによると、全世界のマーケティング予算総額は4,000万米ドルに達し、そのうち1,000万米ドルが日本で、1,000万米ドルがヨーロッパで、2,000万米ドルが北米で費やされた。 [ 37 ]前作とは異なり、ファイナルファンタジーVIIは、ファイナルファンタジーII、III、Vの欧米でのリリースがなかったことを考慮してナンバリングが調整されなかった。日本国外でリリースされたファイナルファンタジーは4作目だったが、日本のタイトルはそのまま残された。[ 87 ]北米では1997年9月7日に発売された。[ 88 ]ヨーロッパでは11月17日に発売され、ヨーロッパで発売された最初のファイナルファンタジーゲームとなった。 [ 89 ] [ 90 ]西洋版には、メニューとマテリアシステムの簡略化、敵の体力の減少、ワールドマップのナビゲーションを助ける新しい視覚的ヒント、クラウドの過去に関連する追加のカットシーンなど、追加要素と変更が含まれていた。[ 82 ] [ 91 ]
PC版はスクウェアのコスタメサオフィスで開発されました。スクウェアは、できるだけ多くのプレイヤーにリーチするためにPC版に投資しました。多くの欧米の消費者はPlayStationを所有しておらず、スクウェアとソニーの契約ではこのような移植は禁止されていませんでした。PC向けにタイトルをリリースしたことがなかったスクウェアは、この移植を販売実験として扱うことにしました。移植は、主にコスタメサの15~20人のチームによって行われましたが、東京からの支援もありました。[ 37 ]スクウェアは、コンソール版が完成するまで移植を開始しませんでした。[ 92 ]チームは、複数のスタッフによって書かれたコンソール用のカスタムビルドを統一する必要があったため、ゲームのコードの約80%を書き直す必要がありました。その結果、プログラマーは、オリジナルのPlayStation版の5つの異なるゲームエンジンを統一しなければならないなどの問題に直面し、遅延が発生しました。[ 37 ] PC版にはヤマハ株式会社のソフトウェアシンセサイザーS-YXG70のライセンスが付属しており、ユーザーのコンピュータによって音響ハードウェアの設定が異なっていても、高品質のシーケンス音楽が可能だった。約100曲のオリジナル楽曲をXGフォーマットファイルに変換する作業はヤマハが行った。[ 93 ]
成功の可能性を最大限に高めるため、スクウェアはPC版のリリースを支援してくれる欧米の企業を探した。トゥームレイダーのリリースで出版業界の巨人となったEidos Interactiveが、この移植版のマーケティングと販売を引き受けた。 [ 37 ]この移植版は、当時北米とヨーロッパにおけるEidosの独占契約とともに、1997年12月に発表された。[ 94 ]ただし、PlayStation版のリリースに先立つ1996年12月には移植版が発売されるという噂もあった。[ 95 ]店頭で目立つようにするため、Eidosはカバーと箱に台形を採用した。契約価格は180万ドルで合意し、その予算に基づいて当初の販売予測を10万台とした。[ 37 ] PC版は1998年6月25日に北米とヨーロッパで発売されたが、日本では発売されなかった。[ 93 ] 1か月以内に、この移植版の売上は当初の予測を上回った。[ 37 ] PC版は、後続の移植版のソースコードを提供することになった。[ 37 ]
ファイナルファンタジーVIIのローカライズはスクウェア社内で行われた。セス・ルイージが率いる英語ローカライズは、約50人のチームによって完了したが、さまざまな問題に直面した。ルイージによれば、最大の難関は「日本語から英語への直接翻訳を英語で正しく読めるようにすること」だった。日本語の文構造と文法規則は英語とは大きく異なるため、意味を歪めることなくネイティブの英語のように読める翻訳は難しかった。[ 96 ]マイケル・バスケットは、東京オフィスのネイティブの日本語話者の協力を得ながらも、このプロジェクトの唯一の翻訳者だった。ローカライズは、チームの経験不足、プロの編集者の不足、北米オフィスと日本オフィス間のコミュニケーション不足のため、チームにとって負担の大きいものだった。この断絶の結果、当初「air」と「earth」を組み合わせたものだったエアリスの名前が、ローカライズスタッフとQAチーム間のコミュニケーション不足により「Aeris」とローカライズされてしまった。[ 97 ]
チームはまた、固定幅フォントの扱いや、コードが動作し続けるために特殊文字(例えば、発音記号付きの母音)を追加するために言語入力キーを介して漢字を挿入する必要があるなど、後続のローカライズをほとんど考慮しないプログラミング慣行のために、いくつかの技術的な問題にも直面しました。その結果、テキストはワードプロセッサによって日本語として読み取られ、コンピュータのスペルチェックは使用できず、間違いは手動で修正する必要がありました。コードでは、主要キャラクターの名前を参照するために難解な漢字が使用されていたため、翻訳者がキャラクターを識別するのが直感的ではありませんでした。[ 97 ]翻訳されたテキストは通常、日本語のテキストよりも多くのスペースを占有しますが、ページ区切りを過剰に使用せずに画面に適切に収まる必要がありました(たとえば、日本語で漢字で書かれたアイテム名は、翻訳されたテキストのメッセージウィンドウからはみ出す可能性があります)。この問題を軽減するために、より多くのテキストを画面に収めるために、プロポーショナルフォントがソースコードに実装されました。ローカライズでは、日本語の原文の意味を伝えるために罵り言葉が頻繁に使われたが、ほとんどの卑猥な言葉は、スクウェア社員のリチャード・ハニーウッドが「昔のコミックブックの『@#$%!』タイプの代替」と表現した方法で検閲された。[ 82 ]ヨーロッパ版は、複数のヨーロッパ言語への翻訳がソニーから別の会社に外注されたため、コミュニケーションがさらに阻害され、状態が悪かったとされている。PC版では、スクウェアは北米版とヨーロッパ版の翻訳と文法の誤りを修正しようとしたが、すべてのテキストを再翻訳する時間と予算がなかった。[ 97 ]ハニーウッドによると、西側でのファイナルファンタジーVIIの成功により、スクウェアはローカライズの品質にもっと注力するようになった。今後のゲームでは、スクウェアは追加の翻訳者と編集者を雇い、開発チームとローカライズチーム間のコミュニケーションも効率化した。[ 82 ]
ゲームの北米での発売の数ヶ月前、ソニーはわいせつな内容のためハニービーインのシーンを削除することを検討していると公言し、RPGファンから多数のオンライン署名や抗議の手紙が寄せられた。スクウェアはその後、ソニーがゲームをいかなる形でもローカライズすることを決して許可しないと表明した。[ 98 ]北米のローカライズチームはテキストの翻訳に加えて、敵の出現率の減少、マテリアメニューの簡略化、新しいボス戦の追加など、ゲームプレイに微調整を加えた。[ 99 ]
ファイナルファンタジーVIIのインターナショナル版は、2009年4月10日にPlayStation Network(PSN)でPSOne Classicとして日本でリリースされました。このバージョンはPlayStation 3とPlayStation Portableの両方に対応しており、 PlayStation VitaとPlayStation TVのサポートは後日追加されました。[ 91 ]ファイナルファンタジーVIIはその後、6月2日に北米、ヨーロッパ、オーストラリアでPSOne Classicとしてリリースされました。[ 100 ] PC版は、DotEmuによって最新のオペレーティングシステムで使用できるようにアップデートされ、2012年8月14日にスクウェア・エニックスの北米およびヨーロッパのオンラインストアでリリースされました。[ 101 ] [ 102 ]高解像度サポート、クラウドセーブ、実績、キャラクターブースターが含まれていました。その後、2013年7月4日にSteamでリリースされ、[ 103 ] [ 104 ]スクウェア・エニックスの北米およびヨーロッパのオンラインストアで入手可能なバージョンに取って代わりました。[ 105 ] [ 106 ] PC版は2013年5月16日にスクウェア・エニックスの日本オンラインストア限定でインターナショナル版として日本で初めてリリースされた。高速モード、ランダムエンカウントなしモード、最大ステータスコマンドなど、欧米版にはない機能が搭載されている。[ 107 ] PC版をベースにD4 Enterpriseがモバイルデバイス向けに調整したiOS版は、オートセーブ機能を搭載し、2015年8月19日にリリースされた。[ 108 ] PC版は2015年12月5日にPlayStation 4向けにリリースされた。PS4版はDotEmuが開発し、ファイナルファンタジーVII リメイクのE3 2015の発表トレーラーが収録されている。[ 109 ] [ 110 ] [ 111 ] [ 112 ]このゲームは、2016 年 7 月 7 日にAndroid向けに、 [ 113 ] 2018 年 12 月 3 日にPlayStation Classic向けに、[ 114 ]また DotEmu が開発したNintendo SwitchおよびXbox One向けに、2019 年 3 月 26 日に世界中でリリースされました。[ 115 ]
ファイナルファンタジーVIIは、日本での発売から3日以内に200万本以上を売り上げた。[ 66 ] [ 116 ] [ 117 ]この人気を受けて、北米の数千の小売店が、 9月の発売日を前倒しして、このタイトルに対する一般の需要に応えた。[ 118 ]北米での発売初週末には33万本を売り上げ、[ 119 ] 3週間足らずで50万本に達した。[ 120 ]発売後数週間で確立された勢いは数ヶ月間続き、ソニーは12月初旬までに北米で100万本を売り上げたと発表した。[ 121 ]これを受けて、モネス・クレスピ・ハルト&カンパニーのビジネスアナリスト、エドワード・ウィリアムズは、「ソニーはファイナルファンタジーVIIの発売により、ロールプレイングゲーム(RPG)のカテゴリーを再定義し、従来の顧客層を拡大した」とコメントした。[ 121 ]週刊ファミ通によると、ファイナルファンタジーVIIは1997年末までに日本国内で327万本を売り上げた。[ 122 ]
2005年末までに、PlayStation版は日本での販売400万本を含む980万本を売り上げ、[ 123 ]ファイナルファンタジーシリーズで最も売れたゲームとなった。[ 124 ] 2006年末までに、ゲームの廉価版であるThe Bestは、日本で15万8000本以上を売り上げた。 [ 125 ] 2010年5月までに、全世界で1000万本以上を売り上げ、[ 126 ]販売本数でシリーズで最も人気のあるタイトルとなった。[ 127 ] [ 128 ] [ 129 ]オリジナルのPC版はEidosの予想を上回り、当初10万本を売り上げると予測されていたが、すぐに100万本を突破し、スクウェアに200万ドル以上のロイヤリティをもたらした。[ 37 ] 2015 年 8 月までに、PlayStation 版と PC 版は全世界で 1,100 万本以上を売り上げた。[ 130 ] [ 131 ] Steam Spy は、 2018 年 4 月時点で Steam でこのゲームが 120 万ダウンロード以上を売り上げたと推定している。[ 132 ]その後の Steam リークでは、2018 年 7 月時点でプラットフォーム上に 114 万人のプレイヤーがいると推定されている。 [ 133 ] 2020 年 6 月時点で、このゲームは全世界で 1,330 万本以上を売り上げている。[ 134 ] [ 135 ] 2025 年 9 月時点で、このゲームのオリジナル版は全世界で 1,530 万本以上を売り上げている。[ 136 ]
Final Fantasy VII は発売時に批評家から絶賛され、1Up.com [ 5 ] AllGame [ 2 ] Computer and Video Games [ 140 ] GameFan [ 146 ] GamePro [ 149 ] Next Generation [ 154 ]およびオーストラリアと米国の公式 PlayStation マガジン[ 162 ] [ 156 ] [ 155 ]から満点の評価を受けた。
GameFanは本作を「おそらく史上最高のゲーム」と評し[ 167 ] 、この言葉はゲームのジュエルケースの裏表紙に採用された。GameSpotは「ファイナルファンタジーVIIほど、技術、プレイアビリティ、物語がうまく融合したゲームはかつてなかった」とコメントし、特にゲームのグラフィック、オーディオ、ストーリーを高く評価した[ 1 ] 。Electronic Gaming Monthly(EGM )の4人のレビュアーは満場一致で10点満点中9.5点を与え、「今月のゲーム」賞を授与し、レンダリングされた背景、FMVの使用、戦闘、そして特にストーリーラインを称賛したが、エンディングですべての伏線が回収されなかったことに失望を表明した。また、北米版のローカライズはオリジナルの日本語版よりも劇的に改善されていると考えた[ 143 ]。GameProは、ストーリーテリングを「ドラマチックで感傷的で、キャラクターに引き込まれるような感動的なもの」と評し、「甘く繊細な身体の動きのおかげでキャラクターが生き生きとしている」と述べた。[ 149 ] GameProとOfficial US PlayStation Magazine(OPM )は、ATBシステムがRPGでは通常見られない緊張感と切迫感を戦闘に与えていると述べ、OPMは召喚アニメーションを「まさに畏敬の念を抱かせる」と評した。[ 156 ] [ 149 ] IGNのジェイ・ブールは、このゲームのグラフィックは「PlayStationでこれまで見られたどのグラフィックよりも何光年も先を行っている」と主張し、戦闘システムをこのゲームの最大の強みとみなした。[ 4 ]
Computer and Video GamesのAlex C は、ドラマチックなストーリーとよく練られたキャラクターを称賛した。[ 139 ] Next Generation は、グラフィックを「PlayStation 史上最高」と評したほか、ストーリーについて「FFVIIは、シリーズのどの作品でもそうであるように、展開が少し遅いかもしれないが、壮大なメロドラマの瞬間が、純粋な詩情とビジョンに満ちたシーンと融合している」と述べた。[ 154 ] Edge は、 Final Fantasy VII がプレイ可能なインタラクティブ ムービーに限りなく近いと指摘し、西洋のグラフィックアドベンチャーのトレンドに逆行する複雑なストーリーと「見事にオーケストレーションされたチップ ミュージック」の組み合わせを称賛した。[ 141 ] RPGamer は、ゲームのサウンドトラックをその多様性とボリュームの両面で称賛し、「植松氏は非常に優れた仕事をした」と述べ、おそらく彼の最高傑作だろうと語った。[ 168 ]
ファイナルファンタジーVIIは、否定的な批評をいくつか受けています。OPMとGameSpotは、ゲームの直線的な進行に疑問を呈しました。[ 1 ] [ 156 ] OPMは、ゲームの翻訳を「少し曖昧」だと考えました。[ 156 ]同様に、RPGamerは、その翻訳を「すでに非常に混乱しているプロットをさらに不明瞭にするタイプミスやその他のエラーが満載」だと指摘しました。[ 169 ] GameProも、日本語から英語への翻訳をゲームの大きな弱点とみなし、[ 148 ] IGNは、一度に3人のキャラクターしか使用できないことを「ゲームの唯一の欠点」とみなしました。[ 4 ]
批評家たちはPC版を同様に称賛したが、その様々な技術的な欠陥を批判した。[ 138 ] [ 158 ] [ 170 ] Computer Games Magazineは、他の最近のゲームには「複数の[コンピュータ]で何らかの形で動作しない傾向」はなかったと述べた。[ 171 ] Computer Gaming Worldは、PCのサウンドカードでは音楽の質が低下すると不満を述べ、[ 138 ] Next Generationは、ゲームのプリレンダリングされた背景がPlayStation版のものより著しく劣ると感じた。[ 170 ]しかし、後者の雑誌は高解像度の戦闘ビジュアルを「実に素晴らしい」と評価し、[ 170 ] Computer Games Magazineは、PCの潜在的なグラフィック能力を示したと述べた。[ 171 ] 3つの雑誌はいずれも、技術的な欠陥にもかかわらずゲームを称賛して締めくくっており、[ 138 ] [ 170 ] [ 171 ] PC Gamerは、「スクウェアは明らかにPlayStationのゲームをWindows上で動作させるために必要なことしか行わなかった」ものの、ファイナルファンタジーVIIは「PCでも依然として成功作である」と要約している。[ 158 ]
ファイナルファンタジーVIIは、 1997年に数々のゲーム・オブ・ザ・イヤー賞を受賞しました。第2回CESAアワードでは、グランプリ、シナリオ賞、サウンド賞を受賞しました。[ 172 ]インタラクティブ・アーツ&サイエンス・アカデミーの第1回インタラクティブ・アチーブメント・アワードでは、ファイナルファンタジーVIIは「コンソール・アドベンチャー・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」と「コンソール・ロールプレイング・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」のカテゴリーで受賞しました。また、「インタラクティブ・タイトル・オブ・ザ・イヤー」、「コンソール・ゲーム・オブ・ザ・イヤー」、「アート/グラフィックにおける傑出した功績」、「インタラクティブ・デザインにおける傑出した功績」にもノミネートされました。[ 173 ] [ 174 ]オリジンズ・アワードでは、「1997年最優秀ロールプレイング・コンピュータ・ゲーム」のカテゴリーで受賞しました。[ 175 ]ファイナルファンタジーVIIは、 Game Informer、[ 176 ] GamePro、[ 177 ] Hyperなどの雑誌からゲームオブザイヤーを受賞しました。[ 178 ]また、 EGMからは「読者投票による全システムゲームオブザイヤー」、「読者投票によるPlayStationゲームオブザイヤー」、「読者投票によるロールプレイングゲームオブザイヤー」を受賞しました。[ 179 ]また、EGMからは「ロールプレイングゲームオブザイヤー」と「ベストグラフィック」(さらに「ゲームオブザイヤー」の次点)のエディターズチョイス賞を授与され、[ 180 ]さらに「最もホットなビデオゲーム美女」(ティファ・ロックハート)、「最も話題になったゲーム」、「ベストエンディング」、「ベスト印刷広告」の賞も授与されました。[ 181 ]
1997年以来、多くのゲーム雑誌で史上最高のビデオゲームの1つとして選ばれており、EGMの2001年の「史上最高のゲーム100選」で91位[ 182 ] 、 Retro Gamerの2004年の「トップ100ゲーム」で4位[ 183 ]にランクインしている。2018年には、 IGNの「史上最高のゲーム100選」で99位[ 184 ] 、 PALGNの「史上最高のゲーム100選」で3位にランクインした。[ 185 ]ファイナルファンタジーVIIは、 2006年にGameSpotの「史上最高のゲーム」リストに含まれ、 [ 54 ] Empireの2006年の「史上最高のゲーム100選」で2位、 [ 186 ] Stuffの2008年の「史上最高のゲーム100選」で3位、 [ 187 ] Game Informerの2009年の「史上最高のゲーム200選」で15位(以前の史上最高のゲームリストから5つ順位が下がった)にランクインした。[ 188 ] [ 189 ] GameSpotは、2002年に史上2番目に影響力のあるゲームとして位置付けた。[ 190 ] 2007年にGameProは史上最も重要なゲームのリストで14位にランク付けし、2009年には史上最も革新的なゲームのリストで同じ順位になった。[ 191 ] [ 192 ] 2012年にTimeは「史上最高のビデオゲーム100選」の1つに選出した。[ 193 ] 2018年3月、Game Informerの「読者が選ぶ史上最高のゲーム300選」でファイナルファンタジーVIIは7位にランクインした。[ 194 ] 2018年3月、GamesRadar+は「史上最高のPS1ゲーム25選」でファイナルファンタジーVIIは12位にランクインした。[ 195 ]
また、他の多くの偉大なゲームのリストにも登場しています。2007年、電撃プレイステーションは、初代プレイステーションのゲームを振り返る賞として、「ベストストーリー」、「ベストRPG」、「ベスト総合ゲーム」を本作に授与しました。[ 196 ]同年、Play誌は、史上最高のロールプレイングゲーム25選で本作を1位にランク付けしました。[ 197 ] GameProは2008年に本作を史上最高のRPGタイトルに選び、[ 198 ] 2010年の記事「最高のPSNゲーム30選」で本作を取り上げました。[ 199 ] 2012年には、GamesRadarが本作を史上6番目に悲しいゲームにランク付けしました。[ 200 ]一方、GameSpyは、 2003年の最も過大評価されているゲームのリストで本作を7位にランク付けしました。[ 201 ]
ファイナルファンタジーVIIは、史上最高のゲームに関する多くの読者投票で常に上位にランクインしています。2000年のIGNの投票では「今世紀最高のゲーム」に選ばれ、 [ 202 ] 2006年には日本の雑誌ファミ通の「史上最高のゲーム100選」で2位にランクインしました(2011年のファミ通の「史上最も涙を誘うゲーム」投票でも9位に選ばれています)。 [ 203 ] [ 204 ] GameFAQsのユーザーは、2004年と2005年に「史上最高のゲーム」に投票し、[ 205 ] [ 206 ] 2009年には2位にランクインしました。[ 207 ] 2008年には、電撃雑誌の読者が史上最高のゲームに投票し、[ 208 ]史上最も涙を誘うゲーム第9位にも選ばれました。[ 209 ]

このゲームは、中国の深セン南京科技によるNES用の非公式版に影響を与えた。この移植版では、ファイナルファンタジーVIIのゲームが2Dに縮小され、一部のサイドクエストが削除されている。[ 210 ] また、このゲームは、ジェイミー・コリバーによるLittleBigPlanetのファンリメイクにも影響を与えた。[ 211 ]コリバーの適応版は、オリジナルのゲーム全体をプラットフォームゲームとして再構築しており、2014年に、他のビデオゲームで作成された初の完全なファイナルファンタジーのリメイクと、 LittleBigPlanetで作成された初のロールプレイングゲームの2つのギネス世界記録を獲得した。[ 212 ] [ 213 ]
ゲームの人気と自由度の高さから、監督の北瀬とシナリオライターの野島は、ファイナルファンタジーVIIとファイナルファンタジーX-2 (2003)の間にストーリー上の繋がりを確立した。X -2のキャラクターであるシンラは、惑星スピラの内部から生命エネルギーを抽出するという概念を提案する。野島は、シンラとその提案はシンラカンパニーへの意図的なオマージュであり、ファイナルファンタジーX-2の出来事をVIIの出来事の前日譚として構想したと述べている。[ 214 ]ファイナルファンタジーVIIのFMVシーケンスとコンピュータグラフィックスを作成するために使用された技術の進歩により、坂口は最初のファイナルファンタジー映画であるファイナルファンタジー:ザ・スピリッツ・ウィズイン(2001)の制作を開始できた。[ 215 ]このゲームは、現代から高度なテクノロジーが浸透したファンタジーという独特の美学をシリーズに導入し、それはファイナルファンタジーVIII(1999)、ザ・スピリッツ・ウィズイン、およびXV(2016)でさらに探求された。[ 216 ] [ 217 ] [ 218 ]ファイナルファンタジーVII インターナショナルの発売後、ボーナス機能付きのスクウェアゲームの日本国内での再リリースが頻繁に行われるようになった。後に国際版として再リリースされたタイトルには、ファイナルファンタジーXや同シリーズの他の続編、[ 219 ] [ 220 ] [ 221 ]キングダムハーツシリーズなどがある。[ 222 ] [ 223 ]
ファイナルファンタジーVIIは、ファイナルファンタジーシリーズの中で最も大きな影響を与えた作品として評価されており、 [ 224 ]コンソールRPGが日本国外で大衆市場の魅力を獲得することを可能にした作品でもある。[ 225 ] [ 226 ]ゲーム内でのエアリスの死は、ビデオゲーム史上最も重要な瞬間の1つとしてしばしば言及されている。[ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]さらに、ファイナルファンタジーVIIは、信頼できない語り手という文学的概念の使用でも注目されており、ファイトクラブ(1999年)、シックスセンス(1999年)、アメリカン・サイコ(2000年)、メメント(2000年)などの映画と比較されている。パトリック・ホレマンとジェレミー・パリッシュは、このゲームは信頼できない語り手の概念をさらに一歩進め、インタラクティブ性によってプレイヤーと主人公クラウドの間に繋がりを確立し、ファイナルファンタジーVIIを映画や他のビデオゲームとは一線を画すものにしていると主張している。[ 227 ] [ 228 ]ホレマンによれば、「 FFVIIのように主人公とプレイヤーの繋がりを意図的に裏切ったRPGはこれまでなかった」。[ 229 ] Pasteに寄稿したハリー・マッキンは、このゲームを「ビデオゲームのストーリーテリングにおける英雄主義、男らしさ、アイデンティティについての私たちの考え方を解体し、意味深くコメントする転覆行為」と評した。[ 230 ]クーリエ・ジャーナルのリック・マニングは、このゲームに精神分析の要素があると指摘した。[ 231 ]このゲームはサイバーパンクのテーマでも注目されており、 GamesRadar+はこのジャンルの最高のゲームの1つと評し、[ 232 ] Pasteはサイバーパンク都市ミッドガルをAKIRAやブレードランナーと比較した。[ 230 ] Comic Book Resourcesによると、このゲームの気候変動のテーマは1997年よりも2019年の方がより意味深いものとなっている。[ 233 ]
ファイナルファンタジーVIIのキャラクターのいくつかは、スクウェア・エニックスの他のタイトルにカメオ出演しており、最も有名なのは格闘ゲーム『エアガイツ』(1998年)と、ファイナルファンタジーとディズニーのクロスオーバーシリーズとして人気のキングダムハーツです。さらに、格闘ビデオゲーム『ディシディア ファイナルファンタジー』(2008年)には、クラウドやセフィロスなどのファイナルファンタジーVIIのキャラクターが含まれており、プレイヤーはファイナルファンタジーシリーズ全体のキャラクターで戦うことができ、続編の『ディシディア 012』(2011年)にはティファも含まれています。[ 234 ]クラウドはファイナルファンタジータクティクスでもプレイアブルキャラクターです。[ 235 ] 2015年12月、クラウドは、ミッドガルをモチーフにしたステージとともに、任天堂のクロスオーバー格闘ゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS and Wii U 』(2014年)のダウンロードコンテンツキャラクターとしてリリースされました。 [ 236 ]彼は2018年の続編『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』で復帰し、[ 237 ]セフィロスは2020年12月にダウンロードコンテンツとして追加されました。[ 238 ]
『ファイナルファンタジーVII』の世界は、ゲーム、アニメーション作品、短編小説のシリーズである『コンピレーション オブ ファイナルファンタジーVII』でさらに詳しく描かれています。 [ 239 ]コンピレーションの最初のタイトルは、モバイルゲーム『ビフォア クライシス』で、オリジナルゲームの6年前のタークスの活動に焦点を当てた前日譚です。[ 240 ]ゲームの2年後を舞台にしたCGI映画の続編『アドベントチルドレン』は、最初に発表されたタイトルですが、2番目にリリースされました。映画の特別DVD版には、ニブルヘイムの破壊を描いたオリジナルビデオアニメーション『ラストオーダー』が含まれています。 [ 241 ]『ダージュ オブ ケルベロス』とそのモバイル版である『ダージュ オブ ケルベロス ロスト エピソード ファイナルファンタジーVII』は、アドベントチルドレンの1年後を舞台にした三人称視点シューティングゲームです。[ 242 ]『ダージュ』は、 『ファイナルファンタジーVII』ではほとんど語られなかったヴィンセント・ヴァレンタインのバックストーリーに焦点を当てています。最新作はPlayStation Portable用ゲーム『クライシス コア』で、ザックスの過去を題材にしたアクションRPGである。 [ 243 ]
コンピレーションのレーベルに属さないリリースには、エアリスの死後のライフストリームでの旅を描いた『星を旅する乙女』があり、これはオリジナルゲームの後半と同時期に展開されます。[ 244 ] 1998年には、公式ファイナルファンタジーVII攻略ガイドがスクウェアソフトのライセンスを受け、ブレイディゲームズから発売されました。[ 245 ]ファイナルファンタジーVIIスノーボーディングは、オリジナルゲームに登場するスノーボードミニゲームのモバイル移植版で、[ 246 ]プレイヤーが挑戦できるさまざまなコースが用意されています。[ 247 ]このゲームはVキャスト対応の携帯電話でダウンロード可能で、2005年に日本と北米で初めて発売されました。[ 248 ]
Final Fantasy VII G-Bikeは、オリジナルゲームに登場するバイクのミニゲームを基にした、 iOSおよびAndroid向けに 2014 年 12 月にリリースされたモバイルゲームです。 [ 249 ] 2007 年 9 月、スクウェア・エニックスはFinal Fantasy VII 10th Anniversary Ultimaniaを出版しました。この本はFFVIIのストーリーラインとアートワークを詳細にまとめたものです。 [ 250 ]日本のユニバーサル・スタジオ・テーマパークは、ファイナルファンタジー VIIをテーマにしたバーチャルリアリティアトラクションを開発中です。 [ 251 ]
『ファイナルファンタジーVII コンピレーション』の発表と開発に伴い、オリジナル版『ファイナルファンタジーVII』のリメイクがPlayStation 3向けに発売されるのではないかという憶測が広まった。この憶測は、E3 2005でPlayStation 3のグラフィック機能を使って再現されたFFVIIのオープニングシーケンスをフィーチャーしたビデオが公開されたことがきっかけとなった。[ 252 ] 10年間の憶測の後、E3 2015でリメイクが発表された。このゲームでは、ストーリーと戦闘システムに変更が加えられた。[ 253 ]このゲームは3つのパートに分けてリリースされる予定で、最初のパートは2020年4月にPlayStation 4向けにリリースされました。 [ 254 ] [ 255 ]続編のファイナルファンタジーVII リバースは、 2024年2月にPlayStation 5向けにリリースされました。[ 255 ]ファイナルファンタジーVII リベレーションは現在、 Nintendo Switch 2、PlayStation 5、Windows、およびXbox Series X/S向けに開発中です。[ 256 ] 2022年12月にリリースされたクライシス コア ファイナルファンタジーVII リユニオンは、より大規模なファイナルファンタジーVII リメイクプロジェクトの前日譚とも考えられています。[ 257 ] [ 258 ]
{{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)これは野村氏がデザインリーダーとして初めて手がけた作品であり、彼は果敢に取り組んだ。VIIはダークなゲームになりつつあり、主人公クラウド・ストライフの最初のデザインは、超悪役セフィロスの銀髪と対照的な、黒髪の少年だった。残念ながら、クラウドはあまり英雄的に見えなかった。とがったブロンドの髪型が彼を明るくし、彼の気難しい性格をそのままに保った。そして彼の傍らにある巨大な剣は、すぐに好評を博した…。
シェラ:
彼は私の命を救うために、緊急エンジン停止スイッチを押してミッションを中止した。その後、宇宙開発計画は縮小され、打ち上げは中止された。
イファルナ:
生き残った少数のセトラがジェノバを倒し、封印した。
エアリス:
大丈夫?ここはセクター5のスラム街にある教会よ。[あなた]が突然私の上に落ちてきたから、本当にびっくりしたわ。/
クラウド:
……落ちてきたの?/
エアリス:
屋根と花壇が衝撃を和らげてくれたのね。運が良かったわ。
エアリス:
ねえ、クラウド。ボディガードをしたことある?何でもできるんでしょ?/
クラウド:
ああ、そうだ。/
エアリス:
じゃあ、ここから出して。
ドン・コルネオ:
神羅はアバランチという小さな反乱グループを潰そうとしていて、彼らの隠れ家に潜入しようとしている。そして、文字通り彼らを潰そうとしているんだ。彼らの上にあるプレートを支えている支柱を壊してね。/
ティファ:
支柱を壊す!?/
ドン・コルネオ:
どうなるか分かるか?プレートが「ピン」と音を立てて、すべてが「ドーン!」となるんだ。彼らの隠れ家はセクター7のスラム街にあるらしい…
クラウド:
なぜ神羅はエアリスを追っているのですか?/
エルミラ:
エアリスは古代セトラです。唯一の生存者です。
シンラ社長:
彼女は最後の生き残りの古代人だ…知らないのか?彼らはセトラと名乗り、数千年前に生きていた。今では歴史の忘れられた一ページに過ぎない。/
レッドXIII:
セトラ…あの娘はセトラの生き残りなのか?/
シンラ社長:
セトラ、つまり古代人が我々に「約束の地」への道を示してくれる。彼女には大きな期待を寄せている。/
レッドXIII:
約束の地?それはただの伝説じゃないのか?/
シンラ社長:
それでも、追求しないにはあまりにも魅力的だ。約束の地は非常に肥沃だと言われている。…土地が肥沃なら…/
バレット:
それならマコがあるはずだ!/
シンラ社長:
その通り。だからこそ、金食い虫のマコ炉が必要なのだ。豊富なマコザメは自然に姿を現すだろう。
クラウド:
…逃げたのか?ジェノバ…?/
レッドXIII:
ジェノバ標本…標本用のエレベーターを使って上の階に行ったようだ。
エアリス:
どうやって惑星と一体化するつもりなの? /
セフィロス:
簡単だ。惑星が傷つくと、傷を癒すためにスピリットエネルギーを集める。集められるエネルギーの量は、傷の大きさによって決まる。…惑星の生命そのものを脅かすような傷があったらどうなる?どれだけのエネルギーが集まるか考えてみろ!ハハハ!そしてその傷の中心にいるのは俺だ。その無限のエネルギーはすべて俺のものになる。惑星のすべてのエネルギーと融合することで、俺は新しい生命体、新しい存在になる。惑星と融合することで…今の俺は存在しなくなる。そしてすべての魂を支配する「神」として生まれ変わるのだ。 /
エアリス:
惑星を破壊するほどの傷?惑星を…傷つける? /
セフィロス:
あの壁画を見よ。究極の破壊魔法…メテオ。
クラウド:
セフィロス! 聞いてるのは分かってる! 何を言いたいのかも分かってる! 5 年前、俺はニブルヘイムにいなかったってことだろ! そういうことだろ! /
セフィロス:
やっと分かったようだな。 /
クラウド:
でも、一つ聞きたいことがある。どうして…どうしてこんなことをするんだ? /
セフィロス:
ハハハ…… お前を本当の自分に戻してやる。あの日、俺に黒マテリアをくれたお前に…… 失敗した実験がこんなに役に立つとは、誰が想像しただろうか? 宝条が知ったら死ぬだろうな。 /
クラウド:
宝条!? 俺と何の関係があるんだ!? /
セフィロス:
5 年前、お前は…… …ニブルヘイムが燃え尽きた直後、宝条によって一つ一つ組み立てられた。 活気に満ちたジェノバ細胞、彼女の知識、そしてマテリアの力でできた操り人形だ。
クラウド:
俺はソルジャーじゃなかった。5年前の俺の身に起こったこと、ソルジャーだったっていう話は全部作り話だ。栄光を求めて村を出たけど、ソルジャーには入れなかった……。自分が弱くて恥ずかしかった。そしたら友達のザックスからこの話を聞いて……。自分の人生で見てきたものをもとに、自分という幻想を作り上げ……。そして、それが真実であるかのように芝居を続けたんだ。
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