64DD [ b ]は、書き換え可能な磁気ディスクとオンライン接続機能でニンテンドー 64の機能を拡張するために任天堂が開発した周辺機器です。ニンテンドー 64 の 1996 年の発売に先立つ 1995 年に発表されましたが、日本での発売は 1999 年 12 月 11 日に延期されました。「64」はニンテンドー 64 本体とディスクの 64 MB の記憶容量の両方を指し、[ 4 ] 、 「DD」は「ディスク ドライブ」または「ダイナミック ドライブ」の略です。[ 2 ]革新的な機能にもかかわらず、普及に苦戦し、日本での短命な販売の後、販売が中止されました。
コンソールの底面にある拡張ポートに接続することで、64DD は独自の 64 MB 磁気ディスクを介して、拡張可能で書き換え可能なデータストレージを実現しました。永続的なゲームワールド要素のためのリアルタイムクロックを導入し、ストレージ効率を最適化するために標準化されたフォントとオーディオライブラリを内蔵しました。ゲームとハードウェアアクセサリにより、ユーザーはさまざまなタイトルで使用したりオンラインで共有したりするための映画、キャラクター、アニメーションを作成することができました。システムは、電子商取引[ 5 ]、オンラインゲーム、メディア共有[ 6 ] をサポートする専用のオンラインサービス Randnet を介してインターネットに接続できました。 「現代のビデオゲームコンソール向けの最初の書き込み可能な大容量データストレージデバイス」[ 7 ]と評された64DD は、任天堂が新しいゲームジャンルやアプリケーションを開拓するための基盤技術として構想したものでしたが、その多くは何年も開発が続けられ、完全に実現されることはありませんでした。[ 8 ]
2001年2月に64DDの販売が終了するまでに、発売されたソフトウェアディスクはわずか10枚で、Randnetの加入者数は1万5000人しかいなかった。[ 1 ]商業的に失敗に終わったこの周辺機器は、日本国外では発売されなかった。[ 9 ]当初64DD向けに計画されていた多くのゲームは、代わりに通常のニンテンドー64タイトルとして発売されたり、より高性能なゲームキューブに移植されたり、完全に中止されたりした。
IGNは、このデバイスを「約束破り」や「ベーパーウェア」と嘆いたが、発売されたものをニッチな層向けの「魅力的なクリエイティビティパッケージ」 [ 6 ]と評し、「よく設計されたユーザー主導の体験」と「限定的なオンライン実験」の両方を提供したと述べている。結局、64DDは、任天堂社長の山内溥氏の「全国の任天堂ゲーム機を接続するネットワーク」という長年の夢を部分的にしか実現できなかった。 [ 2 ]
1993年に新型ゲーム機「Project Reality」を発表した任天堂は、データ保存の選択肢を検討した。任天堂の広報担当者は1993年に「カートリッジ方式、CD方式、あるいはその両方、またはこれまで使われたことのない方式になるかもしれない」と述べた。[ 10 ] 1994年には、任天堂アメリカの会長であるハワード・リンカーンが「現時点では、カートリッジはCDよりもアクセス時間が速く、動きや文字の速度も速い。そのため、カートリッジを搭載した新ハードウェアを導入する。しかし、いずれCDのこうした問題は克服されるだろう。そうなれば、任天堂は64ビットシステムのソフトウェア保存媒体としてCDを使用するようになるだろう」と述べた。[ 11 ]
64DDの実際の発売価格が約90米ドル相当であることを考慮すると、任天堂のソフトウェアエンジニアリングマネージャーであるジム・メリックは、「我々はコンソールのコストに非常に敏感です。8速CD-ROMメカニズムを本体に搭載することはできますが、200ドル以下のコンソール市場では、それを実現するのは難しいでしょう」と警告した。[ 12 ] CD-ROMではなく独自のフロッピーディスクを最終的に選択した理由について、任天堂のゲームデザイナーである糸井重里は、「CDは大量のデータを保存でき、DDは中程度の量のデータを保存してデータをバックアップし、[カートリッジ]ROMは最も少ないデータを保存して最も速く処理できます。DDをゲームコンソールに接続することで、可能なジャンルの数を大幅に増やすことができます」と説明した。[ 8 ]
同社はまた、Netscape と初期のオンライン戦略の構築を模索した。Netscape の創設経営陣は、Nintendo 64 の中核ハードウェアを設計した SGI から直接来たばかりだった。[ 13 ] [ 14 ]芽生え始めたオンライン戦略の中で、任天堂は、ウェブ ブラウジングよりもマルチプレイヤー オンライン ゲームを最優先事項と考えていたと伝えられている。Ocean のMission: Impossibleデスマッチ[ 14 ]や Seta の 4 人対戦Ultimate War [ 15 ] [ 16 ] [ 17]、オンライン レース ゲーム [18 ]など、64DDをベースにした著名なオンライン ゲーム機能を開発していたサードパーティ ゲーム開発者が複数いた。任天堂は最終的にこれらのアイデアの中核的な推進力を維持したが、その後数年間で両方の計画を大幅に変更し、フロッピー ベースのストレージ技術と Randnet のオンライン ソフトウェアおよびサービス パートナーを採用した。ただし、オンライン マルチプレイヤー ゲームのサポートは一切なかった。
任天堂社長の山内溥氏は、任天堂の1995年初新会で「バルキードライブ」のデュアルストレージ戦略を発表した。彼は、1996年の初新会で製品を発表し、1997年中に発売する予定だったが、技術仕様はほとんど明らかにしなかった。[ 19 ] [ 20 ][21] Computer and Video Gamesは、実際に発売されるものよりもはるかに高い未確認の仕様を報じた。4インチディスクキャディ、150MB フロッピーディスク、2.44Mbit /sの速度、13msのアクセス、2~ 4MBのRAMアップグレード、価格は約20,000円(200米ドル)だった。[ 22 ]
64DDは、1996年11月22日~24日に開催された任天堂の初心会1996で正式に発表され[ 19 ] 、 IGNは同ショーの最大の目玉の一つだったと報じた[ 2 ] [ 7 ] 。 [ 23 ]同ショーで、任天堂アメリカ会長のハワード・リンカーンは、ハードウェア仕様が確定し、専用の展示ブースが設けられたと述べた。任天堂の広報部長であるペリン・カプランは、同社初の公式発売時期を発表し、日本では1997年後半に発売予定であると述べた[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] 。コアマガジンは、「任天堂の担当者は、スーパーマリオ64とゼルダ64の続編、64DDオリジナル作品のキャベツとジャングルの皇帝など、サードパーティと任天堂の社内開発チームによって積極的にサポートされると主張した」と報じた。任天堂の64DD開発会社リストには、コナミ、カプコン、エニックス、レアが含まれていた。[ 19 ]レアは、周辺機器の発売前のキャンセルが間近に迫っているという噂を公式に否定した。[ 28 ]
伝えられるところによると、数人の開発者が64DDの開発を学ぶためにショーに参加し、中には64DDのプレゼンテーションのために米国から来た人もいれば、64DDの開発キットを受け取った人もいた。[ 14 ] 64DDのプロトタイプはガラスケースの中にあり、目に見える動作はなかったが、ディスクから実行されていると言われるゼルダ64の即席のデモがあった。 [ 19 ]おなじみのスーパーマリオ64ゲームの即席のディスク変換でドライブの動作とパフォーマンスが実証され、観客の写真ポートレートをライブ3Dアニメーションアバターにマッピングするグラフィックアプリケーションも披露された。この機能は最終的に2000年にマリオアーティスト:タレントスタジオとキャプチャカセットとして組み込まれてリリースされた。[ 24 ] [ 29 ]
このイベントでは、 Software Creations [ 30 ]による音楽とアニメーションのゲーム「Creator」が紹介されました。Software Creations は、 Nintendo Ultra 64 開発キット用のSound Toolを制作したのと同じ英国の会社です。彼らは、このゲームが他のゲームに統合できることを宣伝し、プレイヤーが他のゲームのテクスチャを置き換えたり、新しいレベルやキャラクターを作成したりできるとしました。Creator のプレイ可能なバージョンはそこでは入手できませんでしたが、このプロジェクトは後にMario Artist: Paint Studioに統合されました。[ 30 ] [ 31 ]任天堂は、64DD に RAM 拡張カートリッジが同梱されることを発表しました。[ 32 ]
ゲーム業界の多くのメディアは、1996年の初心会での64DDの発表は任天堂が約束したほど重要ではなく、一般の人々はシステムのソフトウェアラインナップ、実用的な機能、発売日をまだ知らないままだと述べている。[ 33 ] [ 34 ] [ 35 ]ゼルダ64(最終的にはカートリッジゲーム「ゼルダの伝説 時のオカリナ」として発売)は、システムの発表後数ヶ月間、64DDの潜在的なキラーアプリと見なされていた。 [ 36 ]
1997年4月3日~4日、任天堂アメリカはワシントン州シアトルで開発者会議を開催し、そこで任天堂開発者サポートスタッフのマーク・デロウラが64DDについてサプライズの概要説明を行った。[ 7 ]
64DDは、発売が2年間も延期されたことで特に注目に値する。これにより、任天堂とそのパートナー企業にとって、他の多くのビジネスプロセスや製品発売に連鎖的な遅延や複雑な問題が生じた。[ 2 ] [ 6 ] [ 37 ] [ 38 ]また、64DDのソフトウェアが完成しなかったために、スペースワールド1998が中止された。IGNは1999年6月に、多くの人がこれを「これまでで最も捉えどころのないベーパーウェア」と呼んでいると報じた。 [ 39 ]
1997年5月30日、任天堂は記者会見を開き、最初の64DDの発売延期を発表し、1998年3月に再スケジュールしたが、アメリカでの発売スケジュールについてはコメントしなかった。これは、ディスクとドライブ技術の両方の開発が長期化していることが原因とされている。[ 26 ] [ 40 ] 1997年6月9日、任天堂とアルプス電気は、まだ仮称[ 7 ] 64DDの製造パートナーシップを発表した。[ 41 ]
64DDのソフトウェアラインナップの状況については明言しかねますが、64DDの販売終了後も継続的にソフトウェアがリリースされない場合、我々は行き詰まってしまいます。ご心配なく。64DDについては安心してお任せください。
1997年6月18日のE3プレショー記者会見で、同社は展示する試作機すら持っておらず、ハワード・リンカーンは、十分な数のソフトウェアがリリースされるまではデバイスを発売しないと述べた。ドンキーコング64やスーパーマリオ64の続編を含む少なくとも20のゲームが開発中であると伝えられているこのデバイスは、日本での発売予定時期である「少なくとも」1998年3月を維持し、米国での発売予定時期は1998年初頭となった。[ 43 ]また、同ショーで任天堂は64DDがインターネット機能を持つことを確定し[ 44 ]、任天堂の主任ゲームデザイナーである宮本茂氏は、発売時のゲームはシムシティ64、マリオアーティスト、ポケットモンスター、マザー3になる可能性があると推測した。[ 45 ] [ 46 ]
1997年11月21日から24日にかけて開催されたスペースワールドでは、64DDが大々的に展示されたが、発売延期は1998年3月から1998年6月に延長され、国際発売については何も言及されなかった[ 47 ] 。Next Generation誌は来場者とデモンストレーションを観察し、主にマリオアーティストとポケットモンスターである現在の64DDソフトウェアには米国市場への魅力が全くないことを発見した。同誌は「64DDの将来は明るくない。そして、それがかつて本格的な主流の競争相手であったかどうかは今や議論の余地がある」と述べ、64DDが「ニンテンドー64の物語の単なる興味深い脚注」になるのではないかと疑問を呈した。同誌とアルゴノートソフトウェアの創設者ジェズ・サンは、任天堂のサードパーティとの関係とサードパーティの製品が悪く、改善の兆しが見られないことを発見した。サン氏は「最近任天堂内では、ポケットモンスターを予定通りに完成させるために、他のゲームやプロジェクトから開発スタッフを[ニンテンドー64と64DDを犠牲にして]引き抜くことが最優先事項になっているという噂がしばらく前から流れている」と述べた。[ 48 ]任天堂のプレゼンテーションは、主に任天堂64のファーストパーティカートリッジと、1997年のベストセラーゲームであるゲームボーイ用ポケットモンスターに焦点を当てていた。ゼルダ64は、常に64DDのキラーアプリでしたが、任天堂が1998年6月に発売したとしても64DDのユーザーベースはおそらく大ヒット作を支えられないだろうと言ったため、カートリッジ(任天堂史上最大の256メガビットまたは32メガバイト)に負けたと発表されました[ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]。また、64DDのフロッピーディスクの速度では、カートリッジでしかできないように、ゲームプレイ中に500のモーションキャプチャされたキャラクターアニメーションを連続してストリーミングすることはできませんでした[ 51 ]。
任天堂アメリカの副社長であるジョージ・ハリソンは、64DDの発売延期の経緯について次のように説明した。[ 47 ]
確かに[64DD]は脇に追いやられたわけではなく、まだスタート地点に立っています。[ 48 ] [任天堂は64DDが1998年に米国で発売されることを保証することはできません]が、準備が整い、魅力的なソフトウェアが揃った時点で発売することはできます。しかし、これはアクセサリーであり、この市場でアドオンを販売してきた歴史は誰もが知っています。成功するためには、N64のインストールベースに60%から80%の64DDが浸透しなければ成功とは言えません。10%や20%の人が購入するだけでは、ソフトウェアのサポートを続ける意味がありません。[ 47 ]
1997年12月に行われた宮本茂氏と糸井重里氏へのインタビューで、宮本氏は、長らく期待されてきた謎の周辺機器の可能性を、好奇心旺盛な一般の人々に繰り返し説明し、正当化しようとすることの難しさを告白した。「N64が発売された当初からDDが搭載されていれば、もっと理解しやすかっただろう。後から説明するのはますます難しくなっている(笑)」と述べた。任天堂のゲーム開発における64DDの根本的な重要性を説明するために、糸井氏は「64DDのおかげで多くのアイデアが生まれた。すべては64DDから始まる。64DDがなければ、思いつかなかったアイデアがたくさんある」と語った。宮本氏は最後に「N64の新作はほぼすべて64DDをベースにしている。 …まずカートリッジでゲームを作り、それから我々が培ってきた技術を加えて、完全な64DDゲームとして完成させる」と締めくくった。[ 8 ] 1998年までにIGNは、主要なNintendo 64カートリッジゲームすべてが、間もなく発売される拡張ディスクのソフトウェアサポートを備えるだろうと楽観的に予想していた。64DDのサードパーティ開発者として知られているのは、コナミ、カルチャーブレイン、セタ、ジャパンシステムサプライ、タイタス、インフォグラム、レア、パラダイムエンターテインメント、オーシャン、ファクター5などである。[ 14 ] [ 52 ]
NCLは自信満々に発表しているものの、このドライブの輸入を検討しているゲーマーは、過度な期待はしない方が良いだろう。任天堂の64DD発売延期の実績は、今後も何度か繰り返される可能性があるからだ。
その後、さらなる延期が発表された。アメリカでの発売は1998年後半に延期された。[ 25 ]日本での発売は1998年6月に延期されたが、1998年4月3日の謝罪発表で「年内に発売する」と修正された。[ 53 ] 64DDはE3 1998には目立って登場しなかった。前日に1998年には「絶対に発売されない」、1999年には「疑わしい」と簡単に説明されていたが、Next Generation誌はこれを「想像できる限り『死んだ』に最も近い」と解釈した。[ 54 ] IGNは悲観的に、周辺機器の発売延期が非常に大きく、任天堂のソフトウェアライブラリが64DDに大きく依存していたため、発売可能なソフトウェアがないことが任天堂が1998年のスペースワールドを完全にキャンセルする原因になったと説明した。[ 38 ]
1999年4月8日、IGNは任天堂の64DDとほぼ完成したマリオアーティストの最新の発売日を1999年6月と発表した。 [ 38 ] 1999年5月のE3でIGNが「ほとんど忘れられた訪問者」と呼んだデモが行われ、日本国外での発売計画はもはやなく、日本での発売は依然として完成したローンチゲームがないために保留されていた。[ 55 ] 1999年6月、IGNはその月に完成したRandnetとモデムについて、「これまでで最も捉えどころのないベーパーウェアと呼ばれてきたものに新たな命を吹き込んだ」と報じた。IGNは任天堂が「64DDに驚くほど自信を持っており、年末までに最初の出荷台数50万台をすべて売り切ると予測している」と述べた。[ 39 ]
8月のスペースワールド1999の時点で、任天堂はランドネットの発売日を1999年12月1日に設定していたが、64DDの発売日はまだ設定していなかったと報じられている。64DDの予約プログラムは最近9月中旬に発表されたばかりだったが、11月か12月に延期された。[ 56 ] IGNが皮肉を込めて「1000年近く開発中」と呼んだアースバウンド64 [ 57 ]は、社内でも世界的にも64DDの重要なローンチゲームとして大いに期待されていたが、ディスクから32メガバイトのカートリッジと拡張ディスクへの発売変更が突然発表されたことは、IGNによって驚くべきことではなく、64DDのさらなる延期または中止の可能性を示す兆候と解釈された。[ 58 ] [ 57 ]任天堂の64DDブースでは、DT Bloodmastersを含む8つのローンチゲームが展示され、DT Bloodmastersは64GBケーブルを使用してゲームボーイカラーを64DDに接続した。[ 56 ] [ 59 ] [ 60 ]任天堂は、開発中の64DDゲームをさらに多数リストアップした。[ 60 ] Randnetは最近発表され、日本でテストされていた。[ 56 ]
64DDは1999年12月13日に日本限定で発売され[ 61 ]、隔月で郵送される6本のゲームと1年間のインターネットサービスを含む「ランドネットスターターキット」というパッケージで販売された。Core MagazineとIGNは、任天堂が発表した最初の小売出荷台数が50万台であると報じた[ 39 ] 。
任天堂は、長年計画してきた周辺機器が商業的に失敗すると予想し、当初はRandnet Starter Kitを通信販売で販売した。[ 6 ]その後、64DD本体とゲームソフトを個別にごく少量販売した。
2000年8月25日、スペースワールドはゲームキューブとゲームボーイアドバンスの発売、そしてIGNが非公式に64DDの販売終了とみなし、冗談で「DeaDD」と呼んだ出来事によって特徴づけられた。IGNによると、「任天堂は開会スピーチで64DDについて語らず、ハードウェア自体もブースに展示されていなかった。実際、非公式の『64DD禁止!』ポリシーは任天堂によって非常に厳しく執行されているようで、ハードウェアの名前を口にしただけでも、おそらくショーから追い出されていたでしょう。」[ 62 ]
2000年10月、任天堂は15,000人のアクティブ加入者を抱える64DDとRandnetのサービス終了を発表した。[ 1 ] 2001年2月にサービス終了となった。64DDのディスクは、サードパーティ製ゲーム3本とインターネットアプリケーションスイート1本を含めて、わずか10枚しか発売されなかった。計画されていた64DDゲームのほとんどは、容量がどんどん大きくなるNintendo 64 Game Pakで発売されたり、 PlayStationやGameCubeなどの他のコンソールに移植されたり、完全にキャンセルされたりした。[ 2 ]



任天堂は、新しいゲームジャンルの開発をサポートする基盤技術として64DDを設計しました[ 8 ]。これは主に、カートリッジとディスクの両方を使用するデュアルストレージ戦略、統合されたリアルタイムクロック(RTC)、およびRandnetサービスによるインターネット接続という3つの機能によって実現されました[ 63 ] 。
64DD のデュアル ストレージ方式は、高速だが高価な Nintendo 64 のカートリッジを、より安価で容量が大きくコストも低い書き換え可能な磁気ディスクで補完するものであったが、性能は低かった。耐久性のあるZip ディスクスタイルのフロッピー ディスクに似た独自の 64DD ディスクは、64 MB のストレージを提供し、最大転送速度は 1 MB/s、平均シーク時間は 75 ms であった。[ 2 ] [ 64 ]競合するPlayStationやSega Saturnで使用されていたCDメディアとは異なり、64DD フォーマットは書き込み可能であり、不正コピーに対する保護も優れていた。当時の CD-ROM は 650 MB を超えるデータを保存できたが、読み取り速度は 300 kB/s しかなく、レイテンシが高かったため、カクつきや非常に長い読み込み時間につながっていた。[ 7 ] [ 65 ] [ 66 ]
64DDは、ニンテンドー64のストレージ容量を拡張するために設計された。開発中、任天堂は『ゼルダの伝説 時のオカリナ』を64DD専用にする予定だったが、最終的にはより高速なパフォーマンスを活用するためにカートリッジで発売し、オプションの拡張機能はディスク用に残した。[ 67 ]
ファミコンディスクシステムと初期のファミコンカートリッジの関係に概念的には似ているが、[ 68 ] 64DDは4MBカートリッジが標準だった時代に考案された。カートリッジサイズはスーパーマリオ64 で8MBに、その後32MB 、64MBに増加したが、64MBカートリッジでリリースされたゲームは3つだけだった。対照的に、64DDディスクは最大38MBの書き込み可能領域を可能にし、[ 2 ] [ 69 ]ユーザー生成コンテンツやエピソード拡張などの新しいゲームジャンルや機能をサポートした。[ 70 ]
64DDのRTCは、システムが電源オフの状態でも時間を追跡することで、永続的なワールドメカニズムを可能にしました。例えば、宮本茂氏は、開発中止となったペットシミュレーションゲーム「キャベツ」を64DD向けに開発した主な理由としてRTCを挙げています。「電源が切れても生き物を育てられるように、クロック機能を作りたかったので、64DDで開発しました。」[ 52 ] [ 71 ] [ 72 ]
64DDには、ディスク容量を節約するためのフォントとオーディオライブラリが内蔵されており、ディスク操作専用の32ビットコプロセッサも搭載されていました。これにより、データ処理はニンテンドー64のメインのRealityコプロセッサとCPUからオフロードされました。ほとんどのディスクベースのゲーム機と同様に、64DDにはカートリッジなしで動作するためのブートメニューが備わっています。

64DDシステムの全バージョンには、4MB の拡張パックが同梱されており、これによりニンテンドー64のRAMが8MBに増設された 。
Randnetスターターキットも提供されており、これには64DDドライブ、拡張パック、モデムカートリッジ、Randnetブラウザーディスク、およびオンラインのRandnetサービスに接続するためのモジュラー電話ケーブルが含まれていました。
『マリオアーティスト ペイントスタジオ』にはニンテンドー64マウスが同梱されていた一方、『マリオアーティスト タレントスタジオ』には、コンポジットRCA入力と3.5mmジャックを備えたオーディオ/ビデオキャプチャカートリッジが付属しており 、付属のマイクと組み合わせて使用した。
リクルートと任天堂株式会社は、ニンテンドー64および新たに発売された周辺機器64DDを通じた会員制ネットワークサービスを日本国内で提供する合弁会社「ランドネットDD株式会社」を設立しました。この合弁会社は、ウェブブラウジング、電子メールサービス、デジタル新聞・雑誌の発行など、ネットワークベースの様々なサービスを提供しています。
1999年4月、任天堂は、1995年から2000年まで日本でスーパーファミコン向けサテラビューオンラインサービスを提供していたセントギガとの提携を解消した。その後、任天堂は日本のメディア企業リクルートと提携し、64DD向けの新しい独自のオンラインプラットフォーム「ランドネット」を開発した。ランドネットとは「リクルートと任天堂ネットワーク」の合成語である。両社は1999年6月30日にランドネットDD株式会社という合弁会社を設立した。[ 73 ] [ 74 ]
ランドネットは1999年12月13日から2001年2月28日まで日本国内でのみ運営されていた。[ 6 ] [ 75 ]会員専用ポータルを通じてインターネットアクセスを提供し、ユーザーがアートワークなどのコンテンツを共有できるようにした。購読にはダイヤルアップインターネットアカウント、64DDハードウェア、および郵送によるゲームディスクの配送スケジュールが含まれていた。当初は、ウェブブラウジング機能よりもマルチプレイヤーオンラインゲームの方が重要視されていた。[ 18 ] [ 14 ] [ 16 ]
このシステムは、Nexus Telocation Systems, Ltd.とSurf Communicationsが開発したCPU駆動の28.8kbpsソフトウェアモデムを介して接続されました。 [ 76 ] [ 39 ]モジュラーケーブルポートを備えたカートリッジに収められたこのモデムは、Nintendo 64用の唯一の公式ライセンスを受けたインターネット接続製品でした。[ 77 ] [ 78 ]モデムをコンソールに直接統合するという議論はありましたが、これは実現しませんでした。
Randnet スターターキットには、64DD ドライブ、Nintendo 64 モデム、および Randnet ブラウザー ディスクが含まれていました。ブラウザーを使用すると、メンバー専用ページやいくつかのオンライン機能にアクセスできました。カスタム アバターを作成するための編集ツール、メッセージ ボードと電子メール、ゲーム開発者とのコミュニケーション、テレビに最適化されたインターネット ブラウジング、およびMario Artistによる限定的なポストカード作成などです。Randnet には、CD、書籍、64DD ソフトウェアを販売する GET Mall を通じた電子商取引やデジタル マガジン サービスも含まれていましたが、最終的に実装されたのは競馬の結果のみでした。[ 79 ] [ 5 ] [ 80 ]
任天堂は当初、後にキャンセルされたいくつかの機能を宣伝していた。これらには、エミュレータを介してダウンロード可能なファミコンゲーム[ 81 ] 、麻雀、DTブラッドマスターズ、アルティメットウォー、ウォールストリートなどのタイトルのオンライン対戦モード[ 5 ] [ 14 ] [ 60 ] [ 15 ]、ゴーストデータの観測、ベータテストのダウンロード、音楽配信[ 18 ]などがあった。
Randnet の初期登録は 1999 年 11 月 11 日から 2000 年 1 月 11 日まで行われ、ユーザー数は 10 万人に制限されていました。このサービスは Nintendo 64 および 64DD システムでのみアクセス可能で、ハードウェアは小売店では販売されず、提携コンビニエンスストアやゲーム販売店を通じて通信販売で入手できました。ゲームディスクはハードウェアの出荷後、毎月配送されました。[ 82 ] [ 83 ]
2 つのプランが提供されました。1 つは既に Nintendo 64 を所有しているユーザー向け、もう 1 つは半透明の黒いコンソールを含むリース購入オプションです。月額料金プランは、基本プランが2,500 円(約23.50 米ドル)、リース購入オプションが3,300 円( 31 米ドル) で、その後は Randnet サービスが月額1,500 円( 14 米ドル) かかります。ユーザーはまた、ダイヤルアップアクセス料金として1 分あたり最大20 円を支払いました。 [ 82 ] [ 84 ]当初は東京でのみ利用可能だったサブスクリプション モデルは、最終的に購入の場合は30,000 円( 290 米ドル)、リース購入の場合は39,600 円( 380 米ドル) の年間プリペイド プランに置き換えられました。64DD およびそれ以降のソフトウェア タイトルは、最終的に直接小売購入できるようになりました。[ 18 ]
サブスクリプションの一環として、ゲームは段階的に配信されました。 1999年12月にDoshin the GiantとMario Artist: Paint Studioが配信され、続いて2000年2月にRandnet Disk、SimCity 64、Mario Artist: Talent Studioが配信され、2000年4月にF-Zero X Expansion KitとMario Artist: Polygon Studioが配信されました。 [ 18 ]
64DD向けには合計10枚のディスクがリリースされ、内訳はゲーム6本、拡張パック2本、ダイヤルアップユーティリティディスク2枚となっている。
64DD向けに発表されたゲームのいくつかは、システムの発売遅延や商業的な失敗のため、ニンテンドー64カートリッジ形式でのみ発売されたり、完全に中止されたり、あるいはニンテンドーゲームキューブ、ソニープレイステーション、セガドリームキャスト、ニンテンドーゲームボーイアドバンスなどの他のコンソールに移植されたりした。
IGNのピア・シュナイダーは、システム全体を10点満点中6点と評価し、64DDとそのアクセサリの工業デザイン言語は、ユーザーがアクセスできる可動部品がなく、単一の機械式イジェクトボタン、N64の電源ボタンの共有、子供にも使いやすいなど、Nintendo 64のデザイン言語と完全に一致し統合されていると述べている。インストールは「迅速かつ簡単」で、操作は「さらに簡単」、システム全体は「これ以上簡単には使えない」とされている。ソフトウェアのロード時間は「最小限」とされており、システムのライブラリの中で最も複雑なポイントでも約5秒にしかならない。サイトによると、64DDの人気は、Nintendo 64とダイヤルアップインターネット接続の普及が限られていた日本での限定的なリリースが一因となって、本質的に限定的だったという。[ 2 ]
シュナイダーは、ランドネットのウェブブラウザとマウスの組み合わせが「まあまあ使えるサーフィン体験」を提供してくれると感じた。彼は、このポータルのプライベートコンテンツは「あまりにも限定的」であり、「インターネットを使ったことがある人なら誰でも、ランドネットで提供されている最新のコンテンツやツールの不足に苦笑するだろう」と述べた。彼は、ゲームのベータテストや音楽配信など、約束していたオンライン機能が企業によって一度も提供されなかったことに失望した。[ 6 ]しかし、これは新規ユーザーに「インターネットの広大な世界への最初の一歩として機能するシンプルなネットワーク」を提供する。[ 31 ]
シュナイダーは、ハードウェア、ゲーム、アクセサリー、インターネット購読を含むRandnetスターターキットが提供する製品全体の価値を気に入っていた。しかし、プラットフォームの突然の終了により、魅力は全体としてではなく、個々のアイテムごとに限定されることが判明した。これらのアイテムはすぐに販売終了となるバンドルとしてのみ販売され、最終的に用途が限られていたため、彼はディスクの安価な価格がカートリッジのレベルまで上昇したと感じた。[ 6 ]
彼は、マリオアーティストシリーズ(特に64DDの「キラーアプリ」であるタレントスタジオ)が、ディスクの書き込み機能を活用し、「CDシステムを置き去りにする」創造的な方法で「市場に出回っている他のゲーム機ではできない」という点で他に類を見ないほど魅力的であると評価した。[ 113 ] IGNは、64DDの主力ゲームとして、ペイントスタジオのよくできたアート作成機能が、低価格のペイントプログラムであると同時に、子供向けのAdobe Photoshopのような教育エンターテイメントであると評価した。[ 31 ] [ 138 ]任天堂の計画を知っていた彼は、プラットフォームが突然キャンセルされなければ、任天堂はペイントスタジオをカスタマイズ可能なゲームの膨大なライブラリのためのユーザー生成アートコンテンツのソースとして利用しただろうと推測した。 [ 31 ] IGNはまた、キャンセルされたにもかかわらず、ウォールストリートを64DDのキラーアプリと呼んだ。 [ 85 ]
シュナイダーは任天堂のビジョンを認めつつ、システムの失敗は、数年間の延期の間に市場が劇的に変化したことが主な原因だと述べている。彼は64DDを「魅力的な創造性パッケージ」[ 6 ]、「特定のタイプのユーザーをターゲットにした」[ 2 ]、「よく設計されたユーザー主導の体験を提供した」ものであり、「同時に限定的なオンライン実験」でもあったと要約し、任天堂社長の山内溥氏の「全国の任天堂ゲーム機を接続するネットワーク」という長年の夢を部分的に実現したと述べている。[ 2 ]
Core Magazineは64DDを称賛し、「日本の文化には『もののあわれ』という概念がある。この言葉は英語に翻訳するのが全く難しいが、その含意の一つは、すぐに滅びるものの中に高貴さがあるということだ」と述べている。[ 19 ]
任天堂は、2000年10月のサービス終了発表時点で、Randnetのアクティブ加入者数が1万5000人であると報告しており、これは少なくとも同数の64DDユニットの販売を示唆している。[ 1 ]
すべては64DDから始まる。—糸井重里
心配しないで。64DDのことは気にしなくていいよ。―宮本
64DDの書き換え可能な大容量記憶装置、リアルタイムクロック(RTC)、インターネット機器機能の登場により、新しいジャンルのゲームが開発されました。[ 8 ]しかし、システムの商業的な失敗により、多くの64DDゲームは従来のNintendo 64カートリッジのみでリリースされるか、他のコンソールに移植されるか、またはキャンセルされることになりました。[ 2 ]
これらのスタンドアロンのNintendo 64カートリッジの中には、日本の『どうぶつの森』のように、64DDのRTCチップに相当するものがカートリッジに直接搭載されているものもある。4MB RAM拡張パックは、 Nintendo 64ゲーム開発において必須となることもあり、いくつかのカートリッジゲームに同梱されていた。以降の任天堂のゲーム機はすべて、RTC機能を直接搭載するようになった。
人気のマルチプラットフォームゲーム「どうぶつの森」シリーズのコンセプトは、64DDの書き換え可能なストレージとRTCから始まった。最終的にシリーズの最初のリリースは、日本の「どうぶつの森」という形で、RTCが組み込まれたニンテンドー64カートリッジ形式のみを使用するように調整された。このゲームは、ゲームキューブ(本体に内蔵されたRTCと取り外し可能で書き換え可能なメモリーカードを使用)向けに外観が調整され、「どうぶつの森」という新しい名前になった。シリーズのすべてのゲームは、書き込み可能なメディアに時間の経過が記録されるリアルタイムの永続的なゲーム世界でプレイされる。リアルタイム効果は、現実の季節、現実の祝日、仮想の植物の成長、仮想の関係の発展、その他のイベントを反映している。さまざまな後続のコンソール世代の実際の人間のプレイヤー間のインタラクティビティは、さまざまな任天堂コンソールの書き込み可能なマスストレージカードの交換またはオンライン通信によって可能になった。 [ 139 ]
現在ニンテンドッグスシリーズとなっているものの起源は、 64DD に由来し、キャベツと呼ばれるペット生物の繁殖プロトタイプの形をとっていた。発売されることはなかったが、糸井重里( EarthBoundのデザイナー)、石原恒和(ポケモンのデザイナー)、宮本茂によって共同開発された。[ 8 ]公表された 4 年間の開発は、リアルタイムクロックと大量書き込み機能によって基本的に可能になった。宮本氏は、「電源が切れても [ゲーム] が生物を育てられるようにクロック機能を作りたかったので、64DD で開発しました」と説明している。 [ 71 ]また、オプションで購入できる拡張データも用意されていた。[ 52 ]生物のメンテナンス機能の一部は、転送パックを介してゲームボーイに持ち運び可能になり、64DD ディスクに同期される。[ 52 ] [ 71 ] 2006年に宮本氏は、「キャベツを作っていた時に出てきた会話やデザイン技術は、もちろん、現在私たちがやっているニンテンドッグスや他のものと繋がっている」と結論付けた。[ 92 ]
ファミコンのプロトタイプから始まったパーソナルアバター作成アプリのコンセプトは、マリオアーティスト タレントスタジオで確立され、その後のすべての任天堂コンソールで見られるようになった。タレントスタジオのアバターは、シムシティ64などの一部の64DDゲームにインポートできる。任天堂のデザイナー、山下隆之は、タレントスタジオでの自身の仕事が、 10年後のWiiプラットフォームのMiiコンポーネント全体の構想と開発の基礎となったと述べている。 [ 68 ] [ 70 ] [ 140 ] [ 141 ] [ 142 ]このゲームのコンセプトは、 Wiiテニスのキャラクターの基礎となったと伝えられている。[ 92 ]
Miiverse対応の様々なゲームで見られるグラフィックスタンプの概念は、『マリオアーティスト ペイントスタジオ』[ 31 ]や『マリオペイント』にも見られる。
マリオアーティストシリーズやF-Zero X拡張キットに収録されているグラフィック、アニメーション、レベル、ミニゲームのユーザー作成機能は、後の世代のゲーム機でも再び取り上げられています。ミニゲームのアイデアは、一般的にはニンテンドー64の第5世代ゲーム機で普及しました。初期のミニゲームの中には、後にワリオウェアシリーズで使用されるスタイルでマリオアーティスト ポリゴンスタジオで実際に作成できるものもあります。 [ 70 ]任天堂R&D1のいわゆるワリオウェアオールスターチームの阿部吾郎氏が説明したように、特定のミニゲームはそこから直接生まれたものです。「ポリゴンスタジオでは、3Dモデルを作成してゲーム内でアニメーション化できますが、その中にサイドゲームも含まれていました。このゲームでは、次々と出てくる短いゲームをプレイする必要があります。これがワリオウェアのアイデアの源です。」[ 143 ]
2018年に歴史家のクリス・コーラーは、任天堂の「最も奇妙な」製品の一つである64DDは「今では人気のコレクターズアイテムであり、大胆な実験の長い長い歴史におけるユニークな作品」であると述べた。[ 61 ]
は、ネットワーク対応のマルチプレイヤー戦略シミュレーションを 64DD にもたらす。... Spaceworld Expo で最も印象的な 64DD タイトルの 1 つです。... System Soft の古典的な戦争シミュレーションの続編です。... Ultimate War は、Randnet の対戦型ネットワークゲームをサポートしています。最大 4 人のプレイヤーがオンラインで戦争に参加できます。
は CD を扱う必要がなかったので、すぐに気に入りました。PlayStation で CD ゲームを作るのがどれほど大変なことか、過小評価してはいけません。CD を埋め、CD を焼かなければなりません。これは、ゲームの新しいバージョンを見たいときに毎回 1 時間かかります。ロード エラーを回避する作業などが必要です。CD は本当に面倒なものです。
私は、ソフトウェアダイヤルアップモデムを任天堂N64ゲーム機に組み込むプロジェクトに参加していました。
日本のセタ株式会社は、ネットワークゲームの開発経験を持つ数少ないニンテンドー64開発会社の1つです。64DDの64MBのディスク容量のおかげで、ゲームにはたくさんの音声が含まれています。
麻雀学校は、追加機能、ネットワークプレイ、麻雀関連のオンラインコンテンツのために、任天堂とリクルートのRandnetサービスに接続する予定です。90%完成[スペースワールド'99時点]...1999年12月に出荷予定
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