| 開発者 | エイリアスシステムズ株式会社 |
|---|---|
| 初回リリース | 1988年[1] |
| 安定版リリース | 9.0.2 / 1999年7月22日 |
| オペレーティング·システム | IRIX、AIX |
| タイプ | コンピュータグラフィックス |
| ライセンス | 独自 |
| Webサイト | エイリアス |
PowerAnimatorとAnimator は、単に「Alias」とも呼ばれ、現在のMayaとStudioToolsの前身であり、高度に統合された産業用 3D モデリング、アニメーション、および視覚効果スイートです。1988 年のTechnological Threatから始まり、1999 年のPokémon: the Movie 2000まで、比較的長い実績があります。PowerAnimatorは、 MIPSベースのSGI IRIXおよびIBM AIXシステム でネイティブに実行されました。
歴史
PowerAnimatorは1988年に発売されました。[1]
1997 年、John Gibson、Rob Krieger、Milan Novacek、Glen Ozymok、Dave Springer は、PowerAnimator システムのジオメトリ モデリング コンポーネントへの貢献により、科学技術賞を受賞しました。表彰理由は次のとおりです。
「Alias PowerAnimator システムは、コンピュータ アニメーションの分野では、デジタル ジオメトリ モデリング用の市販ソフトウェア パッケージの中で最高のものの 1 つとして広く認められています。多くの映画視覚効果会社で使用されており、モデリング ツールの比較のベンチマークとなっており、視覚効果とアニメーションに大きな影響を与えています。」[2]
テレビと映画

PowerAnimator は、1989 年の映画「アビス」の水の生き物や、「ターミネーター 2」の T-1000 キャラクターの作成に使用され、1 分あたり 46 万ドルのコストがかかりました。また、1996 年の映画「インデペンデンス デイ」の多くの視覚効果にも多用されました。PowerAnimator は、シーズン 5 から制作がMayaに移行するまで、サウス パークのエピソードをデジタルで制作するためのソリューションとしても使用されました。
ゲーム開発
PowerAnimator はゲーム開発にも使用され、特にNintendo 64の SGI ベースの開発キットの一部として使用されました。他のタイトルやプラットフォームのモデリング、テクスチャリング、アニメーション、リアルタイム効果にも使用されました。
注目タイトル:
- クラッシュ・バンディクー[3]
- キャスパー[4]
- ウィングコマンダーIII タイガーの心
- ウィングコマンダーIV 自由の代償[5]
- 地震
- オッドワールド: エイブのオディシー
参考文献
- ^ ab “History of Alias”。2012年10月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「HISTORY OF DIGITAL IMAGING/COMPUTER GRAPHICS SCI-TECH AWARDS」。www.virtualcinematography.org。2003-04-23時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Gavin, Andy (2011年2月4日). 「クラッシュ・バンディクーの制作 - パート3」.
- ^ 「Interplay がプラットフォーム ゲーマーを「驚かせる」」。Electronic Gaming Monthly。第 71 号。Ziff Davis。1995年 6 月。30 ページ。
- ^ 「PowerAnimator 8 ゲーム フライヤー | PDF | テクスチャ マッピング | コンピュータ グラフィックス」。
外部リンク
- CGIアニメーションソフトウェア会社と個人
