ネイティブ名 | 株式会社スクウェア・エニックスイメージ・スタジオ部 |
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ローマ字名 | 株式会社スクウェア・エニックスイメージスタジオ部 |
| 以前は |
|
| 会社種別 | 株式会社 |
| 業界 | 映画用 CGI アニメーション、ビデオゲーム用 CGI アニメーション、パフォーマンス キャプチャ、視覚効果 |
| 設立 | 1999年7月 2021年4月1日(合併会社) |
拠点数 | 東京、日本 |
主要人物 | 野末 武志(ゼネラルマネージャー) |
| 製品 | ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン キングスグレイブ ファイナルファンタジーXVスクウェア・エニックスゲーム のCG |
| 親 | スクウェア・エニックス |
| Webサイト | jp.square-enix.com/imagestudio/ |
Square Enix Image Studio Division (日本語:株式会社スクウェア・エニックスイメージ・スタジオ部、ヘップバーン:株式会社スクウェアエニックス 画像スタジオ部) (旧ビジュアル ワークスアンドイメージ アーツ) は、ビデオの作成に特化した日本を拠点とするCGI アニメーション スタジオです。スクウェア・エニックスのゲームカットシーンと長編映画。スクウェア・エニックス イメージ スタジオ部門は、スクウェアの CGI 部門であるビジュアル ワークスとして設立され、 1997 年のファイナルファンタジー VIIから同社のプリレンダリング CG シーケンスの作成を担当していました。
同社は『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』(2005年)からスタンドアロンのCGI映画の制作を開始し、『キングスグレイブ ファイナルファンタジーXV』 (2016年)へと続いた。スクウェア・エニックスによるタイトーとアイドス・インタラクティブの買収後、ビジュアルワークスはスクウェア・エニックスが買収した出版ブランドの映画シーンの制作に機能を拡大する一方、引き続き主にスクウェア・エニックスの自社資産の制作に携わった。ビジュアルワークスはスクウェア・エニックスを援助し、キングダムハーツシリーズのHD作品の照明と映画監督を担当している。[1]
スクウェア・エニックスは、2021年4月にビジュアルワークス部門とイメージアーツ部門を統合し、スクウェア・エニックス イメージスタジオ部門を設立しました。イメージアーツ部門は、『キングスグレイブ ファイナルファンタジーXV』を制作したチームのメンバーを中核に据え、リアルタイムグラフィックスを中心としたハイエンドな映像表現の研究開発に取り組んでいます。
歴史
1999年7月、日本のビデオゲーム開発・発売会社であるスクウェアは、ゲーム開発に関連したさまざまな制作分野に特化した複数の子会社を設立した。その1つが、コンピュータグラフィックス制作に特化したスクウェアビジュアルワークスである。[2] [3]スクウェアビジュアルワークスを構成するスタッフは、以前、ファイナルファンタジーVII(1997年)から始まる同社の社内CGIカットシーンに携わっていた。 [4]スクウェアビジュアルワークスが同名で手がけた最初のプロジェクトには、ファイナルファンタジーIXとパラサイトイヴIIがあった。[5]彼らは同社のビデオゲームシーンの制作を続け、2003年にスクウェアとエニックスが合併してスクウェア・エニックスになった後もビジュアルワークスという名前で子会社として存続し、 [6]スクウェア・エニックスがタイトーとアイドス・インタラクティブを買収した後は、より多くのビデオゲームフランチャイズの映画制作に拡大した。[3]ビジュアルワークスで働くことは、スクウェア・エニックスの技術職の中でもエリートの1つと見なされている。[7]
2005年、ビジュアルワークスは初の単独プロジェクトとなる長編CGI映画『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』を制作した。 2016年には 2作目の単独映画『キングスグレイブ ファイナルファンタジーXV 』を制作した。
プロセス
スタジオのカットシーン作成における創造的自由はプロジェクトごとに異なる。ディレクターの生森一幸は2015年に、一部のプロジェクトではシーンの方向性や最適な位置を自由に決められるが、他のプロジェクトではシーンの長さや場所、始まりと終わりをスタジオがより厳密に定義していると説明した。一部のプロジェクトでは、スタジオと相談して、受動的なカットシーンよりもインタラクティブなシーンとしてどのシーンが適しているかについても話し合う。Visual Worksは、以前のEidosの作品のように、ゲームが日本発か西洋発かに基づいて異なるスタイルをとろうとはせず、ゲームシリーズや開発スタジオのスタイルに合わせようとしている。生森は、Crystal DynamicsやIO Interactiveなどのシリーズでは、シーンの雰囲気について多くの詳細を受け取り、それを出発点とするが、ファイナルファンタジーなどのシリーズでは、シリーズをよく知っているため、開発者の意図に簡単に合わせることができると述べた。生森は、この最後の点は、ファイナルファンタジーシリーズのマップおよびキャラクターデザイナーとしての以前の仕事によるものだと考えている。 [8]
ビジュアルワークスは、 CGIキャラクターの動きをデザインするためにモーションキャプチャを使用しています。生森氏は、このプロセスは正確な動きよりも「バランスの中心とバランスの移行が重要」であると説明しています。特にファンタジー志向のシリーズでは、モーションキャプチャデータを基に、キャラクターの通常の動きを反映しながらも、より誇張された「派手な」動きを重ねています。[8]
実証実験
2019年には、眼帯をした女性が人形と戦う4分半のトレーラー「Visual Works Character Prototype」が制作された。[9]これまでのデモはVisual Worksの社員のアイデアで行われていたが、スクウェア・エニックスの松田洋祐社長がこの女性キャラクターをベースにしたデモを作ることを提案した。[9] Visual Worksは「眼帯をした女性」というコンセプトから始めて、彼女の周りの世界を広げ、将来のゲーム開発者を感動させるようなディテールをキャラクターに与えた。[9] Visual Worksのゼネラルマネージャー兼チーフクリエイティブディレクターの生森一幸氏は、このようなプロジェクトには時間がかかることを認めながらも、このようなプロジェクトはすでに非常に困難で費用がかかり、このようなプロジェクトではゲーム開発者とCGIビジュアルを制作する人々が早い段階で同じ考えを持つようになると指摘している。[9]このビデオは、日本文化を知らない人から見た「東洋のダークファンタジー」をベースにしており、能面などの能の要素を取り入れている。[9]
作品
長編映画
- ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン(2005)
- キングスグレイブ: ファイナルファンタジー XV (2016) [7]
ビデオゲームのカットシーン
- ファイナルファンタジーVII (1997)
- パラサイト・イヴ(1998)
- ファイナルファンタジーVIII (1999)
- ファイナルファンタジーコレクション(1999)
- ファイナルファンタジーアンソロジー(1999)
- クロノクロス(1999)
- パラサイト・イヴII (1999)
- ベイグラントストーリー(2000)
- ファイナルファンタジーIX (2000)
- バウンサー(2000)
- ファイナルファンタジー クロニクルズ(2001)
- ファイナルファンタジーX (2001)
- ファイナルファンタジーXI (2002)
- キングダム ハーツ(2002)
- ファイナルファンタジーX-2 (2003)
- ファイナルファンタジー オリジンズ(2003)
- ファイナルファンタジーXI オンライン: ジラートの台頭(2007)
- ファイナルファンタジーXI オンライン: プロマシアの呪縛(2007)
- キングダム ハーツ II (2005)
- ファイナルファンタジーXI オンライン: アトルガンの秘宝(2006)
- ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII (2006)
- ファイナルファンタジーIII (2006)
- ファイナルファンタジーXII (2006)
- クライシス コア ファイナルファンタジーVII (2007) [10]
- ファイナルファンタジーIV (2007)
- ファイナルファンタジーXIII(2009) [11]
- キングダム ハーツ バース バイ スリープ(2010)
- ファイナルファンタジーXIV (2010)
- 3歳の誕生日(2010年)
- ファイナルファンタジーIV コンプリートコレクション(2011)
- デウスエクス ヒューマンレボリューション(2011) [11]
- ファイナルファンタジー零式(2011)
- ファイナルファンタジーXIII-2 (2011)
- ガンスリンガー ストラトス(2012)
- ヒットマン: アブソリューション(2012)
- キングダム ハーツ 3D ドリームドロップディスタンス(2012)
- トゥームレイダー(2013) [11]
- ガンスリンガー ストラトス2 (2013)
- ライトニングリターンズ ファイナルファンタジーXIII (2013) [12]
- ドラッグオンドラグーン3 (2013)
- 泥棒(2014)
- トゥームレイダー ライズ オブ ザ トゥームレイダー(2015)
- ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(2015)
- 電車でGO! (2016)
- デウスエクス: マンカインド・ディバイデッド(2016)
- ファイナルファンタジーXV (2016)
- ヴァルキリーアナトミア:ジ・オリジン(2016) [13]
- ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて(2017)
- キングダム ハーツ HD 2.8 ファイナル チャプター プロローグ(2017)
- ジャストコーズ4(2018) [7]
- ディシディア ファイナルファンタジー NT (2018) [7]
- シャドウ オブ ザ トゥームレイダー(2018)
- キングダム ハーツIII (2019) [7]
- ファイナルファンタジーVII リメイク(2020) [7]
- バランワンダーワールド(2021)
- ファイナルファンタジーXVI(2023)
プロトタイプ
参照
- ファイナルファンタジー: 魂の迷宮
- スクエアピクチャーズ
参考文献
- ^ “キングダム ハーツ HD 2.8 ファイナル チャプター プロローグ” [キングダム ハーツ HD 2.8 ファイナル チャプター プロローグ].電撃プレイステーション。 No.629アスキー・メディアワークス2017 年 1 月 12 日。68 ~ 77 ページ。
- ^ 会社概要。スクエア(日本語)。 2000 年 6 月 3 日のオリジナルからアーカイブ。2022 年3 月 25 日に取得。
- ^ ab 「ファイナルファンタジーCGスタジオビジュアルワークスがトゥームレイダーの予告編について語る」。Siliconera。2011年7月14日。2016年11月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ Leone, Matt (2017年1月9日). 「ファイナルファンタジー7:オーラルヒストリー」. Polygon . 2017年1月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月11日閲覧。
- ^ 「スクウェア・エニックス、ビジュアルワークス展の紹介ムービーを配信」。Anime News Network。2016年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Square Enix 2004 Annual Report」(PDF)。Square Enix 。 2004年。 2021年1月24日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2022年4月13日閲覧。
- ^ abcdefg Fat Chocobo (2019年10月17日). 「インタビュー:スクエア・エニックスのフレンチタッチ」. Finaland . 2020年6月1日閲覧。
- ^ ab Spencer (2015-04-03). 「ファイナルファンタジーの映画監督が語るアドベントチルドレンとFFXVのカットシーンのバランス」 Siliconera. 2015-04-06時点のオリジナルよりアーカイブ。2016-11-02閲覧。
- ^ abcde "スクウェア・エニックスの映像制作部隊「ヴィジュアルワークス」が謎めく眼帯美女のムービーを制作したため".ファミ通。 2019 年 1 月 11 日。2020 年6 月 1 日に取得。
- ^ Cowan, Danny (2008年3月26日). 「批評家の評価:スクウェア・エニックスの『クライシス・コア ファイナルファンタジーVII』」Gamasutra . 2020年6月10日閲覧。
- ^ abc 「ファイナルファンタジーCGスタジオビジュアルワークスがトゥームレイダーの予告編について語る」。Siliconera。2011年7月14日。 2020年7月8日閲覧。
- ^ Sahdev, Ishaan (2013年8月30日). 「Lightning Returns: Final Fantasy XIII Takes Us Behind The Scenes At Square Enix」. Siliconera . 2020年7月15日閲覧。
- ^ Sato (2016年4月22日). 「『ヴァルキリーアナトミア』トレーラーで戦闘シーンが垣間見える、Visual Worksが開発中」Siliconera . 2020年7月9日閲覧。
- ^ ロマーノ、サル (2014年11月4日). “初音ミク×野村哲也ビジュアルワークス ムービー” Gematsu . 2020年7月8日閲覧。
