ルーカスフィルム ゲームズ( 1990 年~ 2021 年の間はルーカスアーツとして知られていた) は、アメリカのビデオゲームライセンサー、元ビデオゲーム開発会社およびパブリッシャーであり、ルーカスフィルムの子会社です。[ 2 ] 1982 年 5 月にジョージ ルーカスが映画会社と並行してビデオゲーム開発グループとして設立しました。1990 年にルーカスフィルム部門の大規模な再編の一環として、ビデオゲーム開発部門はグループ化され、ルーカスアーツの一部としてブランド変更されました。ルーカスアーツは、1990 年代にSCUMMエンジンをベースにしたアドベンチャー ゲーム シリーズで知られるようになり、その中にはManiac Mansion、Monkey Islandシリーズ、およびいくつかのインディ ジョーンズタイトルが含まれます。この時期のルーカスアーツの卒業生には、ブライアン モリアーティ、ティム シェーファー、ロン ギルバート、デイブ グロスマンなど、影響力のあるゲーム開発者が多数います。その後、ルーカスフィルムがスター・ウォーズ・フランチャイズのライセンス権を取り戻すと、ルーカスアーツは1990年代後半から2000年代初頭にかけて、アクションを主体としたスター・ウォーズ作品を数多く制作する一方、アドベンチャーゲームへの関心の低下を受けて、アドベンチャーゲームの開発からは撤退した。
ルーカスフィルムは2012年12月にウォルト・ディズニー・カンパニーに完全買収され、2013年4月までにディズニーはルーカスアーツの事実上の閉鎖を発表した。ルーカスアーツは、ルーカスフィルムの知的財産を主にエレクトロニック・アーツ(EA)などのサードパーティ開発者にライセンス供与する部門として存続し、社内開発はディズニー・インタラクティブ・スタジオに移管された。ディズニーは2021年以降、ルーカスフィルム関連のすべての知的財産のライセンス供与元として、ルーカスフィルム・ゲームズ・ブランドを復活させた。
1979年、ジョージ・ルーカスはエンターテインメントの他の分野を探求したいと考え、ルーカスフィルム・コンピュータ部門を設立した。この部門にはコンピュータゲーム部門(ゲームグループ)とグラフィックス部門があった。グラフィックス部門は1986年に独立した企業となり、最終的にピクサーとなった。[ 3 ]
ルーカスフィルム・ゲームズ・グループは当初、ビデオゲーム・グループの設立資金を提供したアタリ社と協力し、ビデオゲームを制作した。 [ 4 ]グループはルーカスフィルムから独立していたものの、当時ルーカスフィルムのスター・ウォーズのビデオゲーム開発ライセンスはアタリ社が保有していたため、グループはオリジナルのコンセプトから始めざるを得なかった。グループの初期従業員の1人であるロン・ギルバートは、ルーカスフィルム・ゲームズ・グループが最初からスター・ウォーズの権利を持っていたら、新しい知的財産に手を広げることはなかっただろうと考えていた。 [ 5 ]
ゲームグループの最初の製品は、1984年にAtari 5200コンソールとAtari 8ビットコンピュータ向けに開発されたBallblazerとRescue on Fractalus!でした[ 6 ]。両ゲームのベータ版は、Atariがマーケティングレビューのために保護されていないコピーを受け取ってからちょうど1週間後に海賊掲示板に流出し、本来のリリース日の1年以上前に広く出回っていました。1984年第3四半期にAtari/Lucasfilmレーベルでリリースされる予定だったこれらのゲームは、同年7月にワーナーコミュニケーションズがAtari, Inc.の消費者部門の資産をジャック・トラミエルに売却したため延期され、最終的にパブリッシャーのEpyx [ 12 ]が引き継ぎ、1985年5月までにリリースされました[ 13 ] 。ルーカスフィルムの次の2つのゲームはKoronis RiftとThe Eidolonでした。彼らの最初のゲームはルーカスフィルムが開発し、パブリッシャーがゲームを販売した。アタリはアタリシステム向けのゲームを販売し、アクティビジョンとエピックスはコンピュータ向けのゲームを販売した。マニアックマンションはルーカスフィルムゲームズが開発・販売した最初のゲームだった。[ 14 ]
ルーカスフィルム ゲームズの初期の使命は、実験的で革新的かつ技術的に高度なビデオゲームを作ることでした。[ 15 ] グラフィカル フロントエンドをサポートした最初のオンライン ロール プレイング ゲームであるHabitat は、そのようなタイトルの 1 つです。 [ 5 ]これは、 1986 年にCommodore 64用のオンライン サービスであるQuantum Linkによってベータ テストとしてのみリリースされました。Quantum Link は当時、ゲームをサポートする帯域幅を提供できなかったため、Habitat の完全版はベータ テスト以外ではリリースされませんでした。しかし、ルーカスフィルム ゲームズは、1988 年にクラブ カリブという縮小版をリリースすることで開発コストを回収しました。ルーカスフィルムは後にこのソフトウェアを富士通にライセンス供与し、富士通は 1990 年に富士通ハビタットとして日本でリリースしました。富士通は後にハビタットを世界的に販売するライセンスを供与し、1995 年にワールドアウェイというアップデート版をリリースしました。 [ 16 ]ハビタットの最新バージョンは依然としてワールドアウェイと呼ばれており、MetroWorlds で見つけることができます。[ 17 ] [ 18 ]
当初、ゲームグループはカリフォルニア州ニカシオ近郊のルーカスのスカイウォーカー牧場で活動していた。1990年、ルーカス社の再編により、ルーカスフィルムのゲーム部門は、インダストリアル・ライト&マジックとスカイウォーカー・サウンドも含む新設のルーカスアーツ・エンターテインメント社の一部となった。[ 19 ]その後、ILMとスカイウォーカー・サウンドはルーカス・デジタル社に統合され、ルーカスアーツが旧ゲーム部門の正式名称となった。この間、同部門はスカイウォーカー牧場からカリフォルニア州サンラファエル近郊のオフィスに移転した。[ 5 ]
また、1990年には、ルーカスアーツは自社のゲーム雑誌「ジ・アドベンチャー」の発行を開始し、そこでは今後のゲームや開発者へのインタビューを読むことができた。最終号は1996年に発行された。同年、ルーカスアーツの子会社としてルーカスラーニングが設立され、教室向けの教育ソフトウェアを提供した。[ 20 ]
iMUSE ( Interactive MUsic Streaming Engine ) は、ルーカスアーツのビデオゲームで使用されているインタラクティブな音楽システムです。ゲーム内の視覚的なアクションと音楽を同期させ、ある音楽テーマから別の音楽テーマへと移行します。iMUSE は、1990 年代初頭にルーカスアーツで働いていた作曲家のマイケル・ランドとピーター・マコーネルによって開発されました。[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] iMUSE システムはルーカスアーツによって特許を取得しており、 [ 26 ] 1991 年にSCUMMゲームエンジンに追加されました。iMUSE を使用した最初のゲームはMonkey Island 2: LeChuck's Revenge [ 21 ]で、それ以降すべてのルーカスアーツのアドベンチャーゲームで使用されています。また、ルーカスアーツのアドベンチャー以外のタイトルにも使用されており、例えば『スター・ウォーズ:X-ウィング』(DOS版)、『スター・ウォーズ:TIEファイター』(DOS版)、『スター・ウォーズ:ダークフォース』などが挙げられる。
ルーカスフィルム ゲームズもルーカスアーツ時代にいくつかの横スクロールゲームをリリースし、主にラン アンド ガンゲームプレイに焦点を当てた。スーパー スター ウォーズというタイトルの 3 部作のゲームがスーパースターウォーズで発売され、各ゲームはスター ウォーズ オリジナル トリロジーの 3 つの映画をそれぞれベースにしている。スーパー スター ウォーズ(1992)、スーパー スター ウォーズ: 帝国の逆襲(1993)、スーパー スター ウォーズ: ジェダイの帰還(1994)。フランチャイズの最初の 3 つの映画をベースとしたインディ ジョーンズゲーム「インディ ジョーンズ グレイテスト アドベンチャーズ(1994 )」 [ 27 ]は、ファクター 5と共同で開発され、2 つのスタジオ間の多くの共同作業の最初のものとなった。[ 28 ]
彼らは既存のIPに基づかないゲームもいくつかリリースした。『Zombies Ate My Neighbors』(1993年)とその続編『Ghoul Patrol』 (1994年)は、1950年代の古典的なホラーB級映画に影響を受けた見下ろし型のランアンドガン横スクロールゲームだった。精神的後継作である『Herc's Adventures』は1997年にリリースされ、ギリシャ神話に影響を受けている。『Metal Warriors』(1995年)はメカアニメに影響を受けた横スクロールゲームで、『Big Sky Trooper』も『 Zombies Ate My Neighbors』と同じエンジンを使用して開発された。[ 29 ]これらのゲームは売れ行きは悪かったものの、後にカルト的な人気を獲得し、現在では16ビット時代のカルトクラシックとみなされている。[ 30 ]
ルーカスフィルム ゲームズが最初に開発したアドベンチャー ゲームは、1986 年の同名のルーカスフィルム映画を原作とした『ラビリンス』でした。1987 年のタイトル『マニアック マンション』では、同社の後のアドベンチャー ゲームの大部分で使用されたスクリプト言語であるSCUMMが導入されました。1988 年の『ザック マクラッケンとエイリアン マインドベンダーズ』、 1989 年の『インディ・ジョーンズ/最後の聖戦: グラフィック アドベンチャー』、1990 年のタイトル『ルーム』と『モンキー アイランドの秘密』など、その後の数年間にリリースされたアドベンチャー ゲームは、ルーカスフィルム ゲームズがこのジャンルの主要開発者の 1 つとしての評判を築くのに役立ちました。SCUMM を使用して作成された最初の 5 つのアドベンチャー ゲームは、 1992 年に『ルーカスアーツ クラシック アドベンチャーズ』というタイトルのコンピレーションとしてリリースされました。[ 31 ]
ルーカスアーツは、高品質アドベンチャーゲームの開発会社としてシエラ・オンラインと競合する、この分野の二大巨頭の1つとしてしばしば言及された。1990年代前半は、同社がアドベンチャーゲームで名声を博した全盛期であり、1991年の『モンキーアイランド2:ルチャックの復讐』 、 1992年の『インディ・ジョーンズ アトランティスの運命』 、1993年の『マニアックマンション:触手の日』と『サム&マックス ヒット・ザ・ロード』、そして1995年の『フルスロットル』と『ザ・ディグ』といった名作が生まれた。
1960年代後半になると、アドベンチャーゲームの人気は衰え、高解像度のグラフィックとCD品質のオーディオが標準となるにつれ、ゲーム開発コストは上昇した。PC市場では、高価な最新グラフィックカードの性能を最大限に引き出すタイトルが求められ、この傾向は家庭用ゲーム機市場にも波及した。PlayStation 、セガサターン、ニンテンドー64の3D機能が、これらのプラットフォーム向けに制作されるゲームの大部分を決定づけたのである。アドベンチャーゲームは、新たなゲーマー層の間で人気を得ることができなかった。
人気が衰えているにもかかわらず、ルーカスアーツはアドベンチャーゲームのリリースを続けました。1997年には、伝統的な2次元グラフィックとポイントアンドクリックインターフェースを維持した最後のルーカスアーツのアドベンチャーゲームである「The Curse of Monkey Island」がリリースされました。これに続いて、 1998年には、2Dアドベンチャーを3D環境に変換するルーカスアーツ初の試みである「Grim Fandango」がリリースされました。非常にスタイリッシュなビジュアル、優れたサウンドトラック、[ 32 ] [ 33 ] [ 34 ]素晴らしい声優の演技、洗練された脚本により、「Grim Fandango」はGameSpotのゲームオブザイヤー賞を含む多くの賞賛を得ました。[ 35 ]「Escape from Monkey Island 」(2000年)は、モンキーアイランドシリーズの4作目で、「Grim Fandango」と同じ操作方式を採用しており、概ね好評を博しました。これは同社がリリースした最後のオリジナルアドベンチャーゲームです。
既存のフランチャイズの続編であるFull Throttle: Hell on WheelsとSam & Max: Freelance Police の2 つが開発中であると発表されましたが、これらのプロジェクトはそれぞれ 2003 年と 2004 年にゲームが完成する前にキャンセルされました。Sam & Max フランチャイズの権利が2005 年に期限切れになると、Sam & Max のクリエイターであるSteve Purcellが所有権を取り戻しました。その後、彼は Sam & Max をTelltale Gamesにライセンス供与し、エピソード形式のゲームとして開発させました。Telltale Games は主に Sam & Max の続編に携わっていたものの、プロジェクトがキャンセルされた後に解雇された元 LucasArts の従業員で構成されていました。[ 36 ]
ルーカスアーツは、その後5年間アドベンチャーゲームの開発を中止し、代わりにスターウォーズのゲームに注力した。他のスタジオが当時行っていたように、古いゲームをデジタル配信プラットフォームで再リリースすることもなかった。しかし、2002年に同社は、リリースの少なくとも50%はスターウォーズとは全く関係のないものになると約束した。[ 37 ] 2009年になってようやく、このジャンルに戻ってきた。2009年6月1日、ルーカスアーツは、グラフィック、音楽、音声が改訂されたオリジナルゲームの高解像度リメイクである「The Secret of Monkey Island Special Edition」と、 Telltale Gamesが開発したモンキーアイランドシリーズの新しいエピソード作品「Tales of Monkey Island」の両方を発表した。
そして2009年7月6日、彼らは『インディ・ジョーンズ アトランティスの運命』や『LOOM』など、数々の名作ゲームをSteamで再リリースすると発表した。これらの再リリース版は、初めてMicrosoft Windows向けにネイティブに開発されたバージョンだった。スタジオが自社の名作アドベンチャーゲームをサポートするのは、実に何年ぶりかのことだった。
モンキーアイランドシリーズの2作目も、2010年に『モンキーアイランド2:ルチャックの復讐スペシャルエディション』というタイトルで高画質リメイク版が発売された。この2つのスペシャルエディション版は、2011年にヨーロッパ限定で『モンキーアイランド スペシャルエディション コレクション』というタイトルでコンピレーションとしてリリースされた。
非公式のSCUMM仮想マシンであるScummVMのリリースにより、現代のゲーマーの間でルーカスアーツのアドベンチャーゲームが再び注目を集めるようになった。ScummVMを使えば、往年のアドベンチャーゲームを最新のコンピューターはもちろん、ゲーム機、携帯電話、 PDAといった従来とは異なるプラットフォームでも簡単にプレイできる。
1980年代後半から1990年代初頭にかけて、ルーカスフィルム・ゲームズは一連の軍用車両シミュレーションゲームを開発し、その最初の作品は1986年の海軍シミュレーションPHMペガサスと1987年のストライクフリートであった。 [ 38 ]これらの2つのタイトルは、 IBM PC互換機、コモドール64、Apple IIなど、さまざまなコンピュータプラットフォーム向けにエレクトロニック・アーツから発売された。
1988年、バトルホークス1942は第二次世界大戦の航空戦闘シミュレーション三部作の幕開けとなり、プレイヤーは太平洋戦線でアメリカまたは日本のパイロットとして飛行する機会を得た。バトルホークス1942に続いて、1989年には、イギリスの制空権をめぐるドイツ空軍とイギリス空軍の戦いを再現した「Their Finest Hour: The Battle of Britain」が発売された。三部作は1991年の「Secret Weapons of the Luftwaffe」で完結し、プレイヤーはアメリカ側かドイツ側のどちらかを選択して飛行することができた。この三部作は、その歴史的正確さと詳細な補足資料で高く評価された。例えば、「Secret Weapons of the Luftwaffe」には224ページの歴史マニュアルが付属していた。第二次世界大戦三部作は、イラストレーターのマーク・エリクセンによるカバーアートとともに、1994年に「Air Combat Classics」というタイトルのコンピレーションとして発売された。 [ 39 ]
第二次世界大戦を題材にした三部作は、後にTotally Gamesを設立するゲームデザイナー、ローレンス・ホランド率いるチームによって制作された。Totally Gamesはその後10年間、ほぼLucasArts向けにゲーム開発を続け、その共生関係から生まれた最も有名な作品がX-Wingシリーズである。また、彼らはLucasArtsが2003年に第二次世界大戦の空中戦に回帰した作品『Secret Weapons Over Normandy』の制作にも携わっており、この作品はPlayStation 2、Xbox、PC向けにリリースされた。
1996年、ルーカスアーツは『アフターライフ』をリリースした。これはプレイヤーが自分だけの天国と地獄を作り上げていくシミュレーターで、数々のジョークや駄洒落(例えば、地獄にある刑務所の名前が「サン・クエンティン・タランティーノ」であるなど)が盛り込まれている。
ルーカスアーツは以前にもルーカスフィルムの他の作品(ラビリンス、インディ・ジョーンズ)を基にしたゲームを制作していたが、スター・ウォーズのライセンスは1990年代初頭まで使用していなかった。これは、1992年にルーカスフィルムに戻るまで、ライセンスがブローダーバンドによって保持されていたためである。 [ 40 ] [ 41 ]最初に社内で開発されたのは、ラリー・ホランドの独立チームが開発した宇宙戦闘シミュレーター「X-Wing」で、これが後に成功したシリーズを生み出すことになった。
CD-ROM専用のスター・ウォーズゲーム「レベル・アサルト」は、同社最大の成功作の一つとなり、1990年代初頭のCD-ROMドライブにとってのキラーアプリとみなされた。
id SoftwareのDoomが前例のない成功を収めた後、PCゲーム市場は3Dファーストパーソンシューターの制作へとシフトした。LucasArtsは、Doomのフォーミュラをスターウォーズの世界にうまく移植したファーストパーソンシューターであるStar Wars: Dark Forcesを1995年にリリースし、このトレンドに貢献した。Dark Forcesの攻略ガイドによると、開発はDoomのリリース前にかなり進んでおり、Doomが店頭に並んだ後にゲームを磨き上げるために延期されたという。このゲームは好評を博し、Jedi Knightシリーズという新しいフランチャイズを生み出した。これは、1997年にリリースされたDark Forcesの続編であるJedi Knight: Dark Forces IIから始まった。このゲームは、 3dfxのVoodooシリーズのような専用3Dグラフィックカードと併用することで顕著な恩恵を受けた最初のゲームの1つであり、PCゲームの変化する様相を反映している。このゲームは1998年に拡張パック「Mysteries of the Sith」が、2002年には完全な続編「Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast」がリリースされた。2003年の「Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy」はシリーズのスピンオフと見なすことができるが、シリーズが定型化されつつあるという批判もあり、批評家からの評価は低かった。
ルーカスアーツは、 『スター・ウォーズ』をテーマにした3Dシューティングゲーム以外にも、 1997年に西部劇をテーマにしたゲーム『Outlaws』 、そして2003年には(プラネット・ムーン・スタジオとの共同制作で) 『Armed and Dangerous』を制作した。
2000年、サイモン・ジェフリーがルーカスアーツの社長に就任した。彼は2003年までルーカスアーツの社長を務め、その間に『スター・ウォーズ ジェダイナイト2 ジェダイアウトキャスト』、 『スター・ウォーズ ローグ・スコードロン2』 、『スター・ウォーズナイツ・オブ・ジ・オールド・リパブリック』 、 『スター・ウォーズ ジェダイアカデミー』 、 『スター・ウォーズ ギャラクシーズ』など、数々のヒット作がリリースされた。また、彼の在任中に『スター・ウォーズ リパブリックコマンドー』や『スター・ウォーズ バトルフロント』など、他のヒット作の開発も始まった。
2000 年 4 月、ルーカスアーツはアクティビジョンと、英国を含む世界 45 以上の地域での2 年間の国際販売契約を締結した。 [ 42 ] 同社は以前、1998 年 4 月にアクティビジョンと、一部のヨーロッパ地域での販売に関する 2 年間の契約を締結していた。[ 43 ]この契約は 2003 年 5 月に延長され[ 44 ]、2009 年 3 月に再び更新された。[ 45 ]
2002年、ルーカスアーツはスター・ウォーズへの過度な依存が作品の質を低下させていることを認識し、今後のリリース作品の少なくとも50%はスター・ウォーズ関連以外の作品になると発表した。[ 46 ]しかし、当初のタイトルの多くは成功しなかったり、リリース前にキャンセルされたりしたため、それ以降ルーカスアーツは再びスター・ウォーズ関連のタイトルを主に制作するようになった。
また、2002年には、ルーカスアーツは過去のゲームの楽曲を集めたコンピレーションCDをリリースした。このアルバムは『The Best of LucasArts Original Soundtracks』と題され、『モンキーアイランド』シリーズ、『グリム・ファンダンゴ』、『アウトローズ』、『ザ・ディグ』の楽曲が収録されている。
2003年には、ルーカスアーツとバイオウェアが協力して、高い評価を得たロールプレイングゲーム「スター・ウォーズ:ナイツ・オブ・ジ・オールド・リパブリック」をリリースした。最新の3Dグラフィックと質の高いストーリーテリング、洗練されたロールプレイングゲームシステムを組み合わせたこのゲームは、スター・ウォーズフランチャイズを活性化させた。2004年の続編「スター・ウォーズ:ナイツ・オブ・ジ・オールド・リパブリックII:シスの復讐」も同じ路線を踏襲したが、ルーカスアーツは開発元のオブシディアン・エンターテインメントに未完成のまま続編をリリースするよう強要したとして批判された[ 47 ]。その結果、大量のコンテンツがカットされ、エンディングは期待外れで、バグも多数発生した。2003年には、グラディエーターを題材にしたタクティカルRPG「グラディウス」もリリースされた。このゲームは好評だったものの売れ行きは芳しくなく、 Official Xbox Magazineでは「ほとんどの人がプレイしたことのない最高のXboxゲーム」の1つと評された[ 48 ]。
2003年、ルーカスアーツとスター・ウォーズ・フランチャイズは、 MMORPGの世界へと新たな方向へと進出し、スター・ウォーズ・ギャラクシーズを制作しました。ローンチが成功した後、最初の拡張パック「ジャンプ・トゥ・ライトスピード」が2004年にリリースされました。この新しい拡張パックでは、リアルタイムの宇宙戦闘が追加されました。これは、ユーザーが探索できる惑星を追加した追加拡張パック「レイジ・オブ・ザ・ウーキーズ」でも引き継がれました。また、エピソード3の惑星ムスタファーに焦点を当てたいくつかの新しいミッションで構成された新しい拡張パック「トライアルズ・オブ・オビ=ワン」が2005年11月1日にリリースされました。スター・ウォーズ・ギャラクシーズは熱心なファンを維持していましたが、多くのプレイヤーを遠ざけてしまいました。スター・ウォーズ・ギャラクシーズは、ゲームの舞台となるオリジナル映画で確立されたタイムラインを無視し、プレイヤーがジェダイのキャラクターとしてプレイできるようにしました。また、ゲームはいくつかの大規模な再設計が行われ、プレイヤーから賛否両論の反応を受けました。
2004 年 4 月、ルーカスフィルムのマーケティング、オンライン、グローバル配信担当副社長のジム・ウォードがルーカスアーツの社長に任命された。[ 49 ]ウォードはルーカスアーツのインフラストラクチャを徹底的に監査し、同社の現状を「かなり混乱している」と評した。[ 50 ] 2003 年、ルーカスアーツは主にスター・ウォーズ関連タイトルで1 億ドル強の収益を上げていたとNPDは報告しているが、これはHaloなどのその年のトップタイトルの収益よりも大幅に少ない。[ 49 ]ウォードは会社を再構築するための 5 年間の投資計画を作成した。[ 51 ]以前のスター・ウォーズゲームは、Raven Software 、BioWare、Obsidianなどの外部開発者によって制作されていたが、ウォードはルーカスアーツの社内ゲーム開発を効果的に機能させ、進化するゲーム業界に適応させることを優先した。『スター・ウォーズ バトルフロント』、『スター・ウォーズ リパブリック・コマンドー』、そして『スター・ウォーズ エピソードIII』は、他の開発中のゲームが中止され、従業員が約450人から190人に削減されたにもかかわらず、生き残った。[ 50 ]
ウォードはまた、 50%完成していたスター・ウォーズ ローグ・スコードロン トリロジーも中止した。これは2004年にXboxで発売される予定だった。[ 52 ]
Factor 5はXbox 360向けに『Rogue Squadron: X-Wing vs Tie Fighter』というタイトルのローグ・スクワドロンゲームを開発する予定だったが、LucasArtsによってキャンセルされた。 [ 52 ]
Factor 5 とソニーの独占契約が終了した後、彼らはWii 向けにRogue Squadron Trilogy をリリースすることを決定したが、これも最終的にはキャンセルされた。 [ 52 ]
2004年、ルーカスアーツは人気ゲーム「バトルフィールド」シリーズと同じ方式で「スター・ウォーズ バトルフロント」をリリースした。オリジナル三部作のDVDリリースとのマーケティング提携により、当時としては史上最高の売上を記録したスター・ウォーズゲームとなった。 [ 53 ]続編の「スター・ウォーズ バトルフロント II」は2005年11月1日にリリースされ、宇宙戦闘、プレイ可能なジェダイ、ボサンのスパイや帝国軍将校などの新しい特殊ユニットに加え、エピソードIIIの惑星ムスタファー、ミギートなどの新しいロケーションが特徴だった。同年、2作目の「ナイツ・オブ・ジ・オールド・リパブリック」が制作中だった。ルーカスアーツはオブシディアン・エンターテインメントに、その年のホリデーシーズンまでにプロジェクトを完了する必要があると伝えた。オブシディアンはゲームから大量のコンテンツを削除せざるを得ず、その結果、急いで未完成の「ナイツ・オブ・ジ・オールド・リパブリック II」が完成した。
2005年3月、ルーカスアーツはトラベラーズテイルズによる人気レゴビデオゲームシリーズの最初のゲームであるレゴスターウォーズ:ザ・ビデオゲームを発売した。これはスターウォーズのプリクエル三部作に基づいている。 [ 54 ] 2005年5月、ルーカスアーツは映画に基づいた三人称視点のアクションゲームであるシスの復讐を発売した。また、2005年にはルーカスアーツはスターウォーズ:リパブリックコマンドーと、パンデミックスタジオが開発した数少ないスターウォーズ以外のゲームの1つであるマーセナリーズを発売した。
2006年2月16日、ルーカスアーツはペトログリフが開発したリアルタイムストラテジーゲーム「スター・ウォーズ:エンパイア・アット・ウォー」をリリースした。2006年9月12日には、人気作「レゴ スター・ウォーズ:ザ・ビデオゲーム」の続編となる「レゴ スター・ウォーズII:オリジナル・トリロジー」がリリースされた。「レゴ スター・ウォーズII」は、再びトラベラーズ・テイルズが開発し、ルーカスアーツが発売したもので、最初のゲームと同じ基本フォーマットを踏襲しているが、その名前が示すように、オリジナルのスター・ウォーズ三部作を扱っている。
『 Traxion』というタイトルのゲームが発表された。『Traxion』は、イギリスの開発会社Kuju EntertainmentがPlayStation Portable向けに開発していたリズムゲームで、LucasArtsから2006年第4四半期に発売予定だったが、2007年1月に発売中止となった。このゲームには多数のミニゲームが収録される予定で、プレイヤー自身のMP3ライブラリからインポートした楽曲や、ゲームに同梱されている楽曲にも対応する予定だった。
2007 年 5 月、LucasArts はFractureを発表し、「新しい知的財産は LucasArts の成長に重要な役割を果たしている」と述べた。Mercenaries : Playground of Destructionは 2005 年の新規 IP ランキングで 1 位、Thrillville は2006 年の子供向け新規 IP ランキングで 1 位となった。 [ 55 ] Fracture は 2008 年 10 月 7 日にリリースされ、平均的な評価を受けた。[ 56 ] Mercenaries: Playground of Destructionは 2005 年 1 月 11 日にリリースされ、批評的にも商業的にも成功を収め、続編の Mercenaries 2: World in Flamesにつながった。Thrillvilleは2006 年 11 月 21 日にリリースされ、Thrillville: Off the Railsは 2007 年 10 月 16 日にリリースされた。
2008年9月16日、『スター・ウォーズ:フォース・アンリーシュド』が発売され、賛否両論の評価を受けたものの[ 57 ] 、すぐに史上最速の売上を記録したスター・ウォーズゲームとなった[ 58 ] 。
ルーカスアーツ社内でのプロジェクトの急速な縮小は、外部開発者が開発したゲームの扱いにも反映された。ワードの在任中、フリー・ラディカルは2年間制作されていたスター・ウォーズ バトルフロントIIIの制作を請け負った。フリー・ラディカルの共同創設者スティーブ・エリスは、ルーカスアーツとの協力関係が「これまでで最高のパブリッシャーとの関係」[ 59 ]から、6か月間資金を保留し、独立系開発者の立場を悪用してプロジェクトキャンセル料全額を保留するという事態に発展した経緯を説明した。これはフリー・ラディカルが経営破綻する大きな要因となった出来事である。[ 59 ] [ 60 ]
ウォードは個人的な理由で2008年2月初旬に会社を去った。後任としてハワード・ロフマンが暫定社長に就任した。エレクトロニック・アーツ出身のダレル・ロドリゲスが2008年4月にロフマンの後任となった。[ 61 ]『スター・ウォーズ フォース・アンリーシュドII』の発売の約1か月前、ルーカスアーツは社内開発スタジオを縮小した。[ 62 ]前述のゲームはIGN、GameSpot、GameTrailersなどのメディアから平凡な評価を受けた。[ 63 ] [ 64 ] [ 65 ]発売後、スタッフの小規模な調整により、さらに多くの人員削減が行われた。[ 66 ]
『スター・ウォーズ:ナイツ・オブ・ジ・オールド・リパブリック II:シスの復讐』の後継作となるMMORPG 『スター・ウォーズ:ジ・オールド・リパブリック』は、2008年10月21日に招待者限定のプレスイベントで発表された。[ 67 ]開発はBioWare。[ 68 ] 2011年12月にリリースされた。
また、 2009年には、すべての現行システム向けにStar Wars: The Clone Wars – Republic Heroesを発売した。 [ 69 ]このゲームは、テレビシリーズ「クローン・ウォーズ」 とのタイアップ作品で、2009年10月6日に発売されたが、概ね否定的な評価を受けた。[ 70 ]
テレビ局G4が2006年のE3コンベンションを取材していた際、ルーカスアーツの幹部がモンキーアイランドなどの人気フランチャイズの復活について質問された。幹部は、同社は現在新しいフランチャイズに注力しており、ルーカスアーツは2015年に「古典的なフランチャイズ」に戻るかもしれないと答えたが、その日付が実際の予測なのか誇張なのかは不明だった。[ 71 ]これは誇張であることが判明し、ルーカスアーツとテルテイルゲームズは2009年の共同プレスリリースで新しいアドベンチャーゲームを発表した。発表されたゲームは、テルテイルが開発するテイルズオブモンキーアイランドと、 1990年のタイトル「ザ・シークレットオブモンキーアイランド」のルーカスアーツ開発による強化リメイクで、古いゲームを新しい視聴者に届けることを目的としていた。[ 72 ]ルーカスアーツによると、この発表は「ルーカスアーツが長年愛されてきたゲームフランチャイズのポートフォリオを活性化するという新たな使命の始まりに過ぎない」とのことだった。この成功を受けて、ルーカスアーツは2010年の夏に続編のモンキーアイランド2スペシャルエディションをリリースした。 [ 72 ]
同社は2010年に人員削減による離職を経験し始めた。ロドリゲスはわずか2年で5月に退任した。移行期間中は、ルーカスフィルムの取締役会とゲーム業界のベテランであるジェリー・ボワーマンが代役を務めた。[ 73 ] [ 74 ]ロドリゲスの後任には、最終的に6月に、かつてGears of Warの開発元であるEpic Gamesのポール・ミーガンが就任した。
2010 年 7 月、ルーカスアーツが近年最も成功した社内制作タイトルであるオリジナル版『スター・ウォーズ フォース・アンリーシュド』と続編のクリエイティブ ディレクターを務めたヘイデン・ブラックマンが突然退社した。しかし、2010 年 8 月、ユービーアイソフトの著名なゲーム ディレクターであるクリント・ホッキングがルーカスアーツに入社すると発表し、同社は驚きの成果を上げた。しかし、ホッキングのルーカスアーツでの在籍期間は短く、彼が携わっていたゲームが発売される前の 2012 年 6 月にルーカスアーツを退社した。[ 75 ] 2010 年 9 月、ルーカスアーツの従業員の 3 分の 1 が解雇された。[ 76 ]
2011年3月、ルーカスアーツは人気シリーズ「レゴ スター・ウォーズ」の続編「レゴ スター・ウォーズIII:クローン・ウォーズ」を発売した。これはアニメシリーズ「クローン・ウォーズ」を原作とし、前回同様トラベラーズ・テイルズが開発した。ソニー・オンライン・エンタテインメントは2011年6月、「スター・ウォーズ ギャラクシーズ」が2011年末にサービスを終了すると発表した。[ 77 ]サービスは2011年12月15日に終了した。[ 78 ]
ルーカスアーツのもう1つのキャンセルされたタイトルは、Wii版『フォース・アンリーシュドII』を制作したのと同じ会社が開発する予定だったダース・モールのゲームだった。[ 79 ]
2011年4月26日、ルーカスアーツは、複数のプラットフォーム向けにUnreal Engine 3を使用して多数の将来のタイトルを開発するためのライセンスをEpic Gamesから取得したと発表した。 [ 80 ]ボバ・フェットがコルサントの地下世界を探索するアクションアドベンチャーとして提案されたStar Wars 1313 [ 81 ]は、 Unreal Engine 3を使用することが確認された。[ a ]しかし、ルーカスアーツの開発部門の閉鎖により、このゲームはキャンセルされた。[ 83 ]
2012年4月、ルーカスアーツは、ターミナルリアリティが開発した『Kinect Star Wars』をXbox 360向けに発売した。批評家からの評価は低く、 GameRankingsでは総合スコア53.32% [ 84 ] 、 Metacriticでは55/100 [ 85 ]を獲得した。
2012年8月、2010年にロドリゲスに代わって社長に就任したミーガンも、わずか2年でルーカスアーツを去った。ケビン・パーカーとジオ・コルシがスタジオの共同リーダーに任命され、正式な社長が選出されるまで、パーカーが暫定的に事業運営責任者、コルシが暫定的にスタジオ制作責任者となった。[ 86 ]
ルーカスフィルムの子会社であるルーカスアーツから最後にリリースされたゲームは、オリジナルのスター・ウォーズ三部作に基づいてアングリーバードのキャラクターにコスチュームと能力を与えたゲーム「アングリーバード スター・ウォーズ」でした。このゲームは、ディズニーによるルーカスフィルムの買収が完了する前の2012年11月8日にリリースされました。[ 87 ]このゲームはRovio Entertainmentによって開発および販売され、ルーカスアーツによってライセンス供与されました。[ 88 ]
ウォルト・ディズニー・カンパニーは、 2012年12月21日、規制当局の承認を経て、40億5000万ドルでルーカスフィルムとその子会社(ルーカスアーツを含む)を買収した。当時、ルーカスフィルム部門の規模縮小の計画はなく、ルーカスアーツの担当者は「今のところ、すべてのプロジェクトは通常通り進行中です」と述べた。[ 89 ] [ 90 ] [ 91 ]その後数ヶ月間、ルーカスアーツは、オープンワールドRPG [ 92 ] 、 FPS、空中戦ゲーム[93][94]の3つのタイトル未定のゲームに取り組んでいると考えられていた。これには、スター・ウォーズエピソードVII - フォースの覚醒にさらに注力するため、スター・ウォーズ 1313、ファースト・アサルト、スター・ウォーズ:フォース・アンリーシュドIIIなどの開発中のスター・ウォーズゲームをキャンセルすることも含まれていた。[ 95 ]
2013 年 4 月 3 日、ルーカスフィルムは、ビデオゲーム開発部門を閉鎖し、ルーカスアーツのスタッフのほとんどを解雇すると発表した。今後のゲーム開発は、ディズニー・インタラクティブ・スタジオが担当するか、サードパーティの開発者にライセンス供与されることになった。[ 96 ] 10 人未満の最小限のスタッフがルーカスアーツに残り、ビデオゲームのライセンサーとして機能した。[ 1 ] [ 97 ] [ 98 ] [ 96 ]ディズニーは、新しいビジネスモデルにより、「スター・ウォーズのゲームを幅広く高品質で提供しながら、会社のリスクを最小限に抑える」と表明した。[ 99 ]閉鎖の結果、約 150 人のスタッフが職を失った。[ 100 ]ルーカスアーツでの解雇は、視覚効果子会社であるインダストリアル・ライト&マジックでも解雇につながった。ルーカスアーツの従業員の多くが ILM でも働いていたため、同社は人員過剰となった。[ 101 ]エレクトロニック・アーツは、独占的な複数年ライセンスを通じてスター・ウォーズゲームの主要なサードパーティパブリッシャーの1つとなり、一方ディズニー・インタラクティブ・スタジオは「モバイル、ソーシャル、タブレット、オンラインゲームカテゴリ」のカジュアルゲーム市場向けの開発を担当することになった。[ 102 ]
2021年1月11日、ルーカスフィルムは、ルーカスフィルムの今後のゲームタイトルすべてにルーカスフィルムゲームズブランドを再確立すると発表したが、ルーカスフィルムのプロパティのライセンサーとしてのみ残るとした。[ 103 ]その週の後半には、マシンゲームズがトッド・ハワードをエグゼクティブプロデューサーに迎え、ベセスダがパブリッシングするインディ・ジョーンズシリーズをベースにしたゲームを開発していること、また、マッシブエンターテインメントがジュリアン・ジェライティをクリエイティブディレクターに迎え、ユービーアイソフトがパブリッシングするオープンワールドのスター・ウォーズゲームを開発していることが発表された。また、EAがスター・ウォーズシリーズをベースにした複数のゲームを開発中であることも明らかになった。[ 104 ] [ 105 ] 2021年9月には、ナイツ・オブ・ジ・オールド・リパブリックのリメイクが開発中であることが発表された。このゲームは、 WindowsとPlayStation 5向けにAspyrによって開発されており、PlayStation 5では時限コンソール独占となる。[ 106 ] 2021年12月、The Game Awards 2021でStar Wars Eclipseが発表されました。これはQuantic Dreamが開発初期段階にあるアクションアドベンチャーゲームです。このゲームには、分岐するストーリーを持つ複数のプレイアブルキャラクターが登場します。スターウォーズの世界を舞台とし、オリジナルのスターウォーズ三部作の200年前の出来事を描くHigh Republicマルチメディアプロジェクトの一部です。[ 107 ] [ 108 ] 2022年1月、Respawn Entertainmentが、 Star Wars Jedi: Fallen Orderの続編であるStar Wars Jedi: Survivorをはじめ、FPSやストラテジービデオゲームなど、複数のスターウォーズゲームを開発することが発表されました。[ 109 ] 2022年4月、ルーカスフィルム・ゲームズがデボルバー・デジタルと共同で『リターン・トゥ・モンキー・アイランド』を発売することが発表された。これは『ルチャックの復讐』の続編で、シリーズのクリエイターであるロン・ギルバートが自身の会社テリブル・トイボックスと共にゲーム開発に復帰する。[110 ]同じ月に、スカイダンス・ニューメディアがルーカスフィルム・ゲームズと提携してスター・ウォーズの世界を舞台にしたゲームを制作することが発表され、エイミー・ヘニッグがプロジェクトを率いることになった。 [ 111 ] 2023年6月、マシンゲームズとベセスダ・ソフトワークスによるインディ・ジョーンズのゲームがWindowsとXbox Series X/S向けにコンソール独占タイトルとしてリリースされることが明らかになったマッシブ・エンターテインメントとユービーアイソフト、新しいオープンワールドアクションアドベンチャーゲーム「スター・ウォーズ・アウトローズ」がリリースされた。 [ 112 ]
オリジナルの Lucasfilm Games のロゴは、既存の Lucasfilm 映画のロゴをベースにしており、いくつかのバリエーションが使用されていました。このロゴは、2021 年に Lucasfilm Games のブランドが復活した際に再び使用されました。長年使用されてきた LucasArts のロゴは、「ゴールド ガイ」として親しまれており、1990 年に導入され、Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (LucasArts 名義で最初に発売されたゲーム) で初めて使用されました。このロゴは、古代プエブロ人の岩絵にインスパイアされた粗雑な金色の人物が、会社名が刻まれた紫色の「L」の文字の上に立っているものでした。人物は両手を空中に上げており、まるで背後から太陽が昇っているかのようでした。また、まつげのように見える太陽光線を持つ目にも似ていると言われていました。このロゴは 2005 年後半に改訂され、「L」の文字の台座がなくなり、金色の人物のより丸みを帯びたバージョンが導入されました。[ 5 ]オリジナルの「ゴールドガイ」が登場した最後のゲームはスター・ウォーズ エピソード III - シスの復讐で、新しいロゴはスター・ウォーズ バトルフロント IIで初めて登場しました。ゲームでは、このキャラクターはライトセーバーを投げたり、フォースライトニングを放ったりするなどのアクションを行うことがあります。1998 年、ルーカスアーツはフィンランドのゲーム開発会社Remedy Entertainmentに、彼らのロゴがルーカスアーツのロゴの上部をコピーしたとして接触し、法的措置を取ると脅しました。[ 113 ] Remedy はその時点で既にロゴの再設計を進めていたため、古いロゴを Web サイトから削除し、新しいロゴを導入することで対応しました。[ 114 ]
ルーカスアーツ・アーカイブスは、パブリッシャーであるルーカスアーツがリリースしたCD-ROM版パーソナルコンピュータゲームの再リリースおよびコンピレーション シリーズです。
後にルーカスアーツ・アーカイブス・ブランドで発売されたゲームは、個々のゲームを低価格で再発売したものであったが、『モンキーアイランド・アーカイブス』だけは例外で、 『モンキーアイランドの秘密』、『モンキーアイランド2:ルチャックの復讐』、『モンキーアイランドの呪い』をまとめたもので、 『モンキーアイランドの呪い』のパッケージアートが使用されていた。
これらのアーカイブコレクションでリリースされたゲームの多くは、現代のオペレーティングシステムと直接互換性はありませんが、ScummVMソフトウェアを使用してプレイすることは可能です。LucasArts Macintosh Archives Vol. Iは、1997年3月、4月、5月のMacintoshゲーム売上トップとなり、この3か月間で15,000本以上を売り上げました。[ 120 ]
元ルーカスアーツの開発者たちは、ダブルファインプロダクションズ(2000年)、テルテイルゲームズ(2004年)、マンキーファン(2008年)、ダイナマイティ(2011年)、ソーマプレイ(2013年)、フィフスジャーニー(2015年)など、サンフランシスコに数多くのゲーム開発スタジオを設立し、ベイエリアにおけるコンピュータゲームの継続的な発展に重要な役割を果たしてきた。
2014年のE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)で、ソニー・コンピュータエンタテインメントは、 Double Fine ProductionsがPlayStationプラットフォーム専用のコンソールゲームとして開発した『Grim Fandango Remastered』を発表しました。 [ 121 ] 2015年にPlayStation 4、PlayStation Vita、Microsoft Windows、OS X、Linux、Android、iOS向けにリリースされました。[ 122 ] [ 123 ] 2014年のソニーの新しいPlayStation Experienceコンベンション では、Double Fineによる別のリマスター版『Day of the Tentacle Remastered』が発表されました。[ 124 ] 2016年3月にPlayStation 4、PlayStation Vita、Microsoft Windows、OS X、Linux向けにリリースされました。[ 124 ] [ 125 ] 2015年のPlayStation Experienceでは、Double Fineによる別のリマスター版ゲーム『 Full Throttle Remastered』が発表されました。 2017年4月にPlayStation 4、PlayStation Vita、Microsoft Windows、OS X、Linux向けにリリースされました。[ 126 ]
脚注
引用文献
当時のゲーム音楽の現状に不満を抱いていたルーカスアーツの作曲家、ピーター・マコーネルとミハル・ランドは、iMuseと呼ばれる最初の適応型音楽システムの1つを開発した。iMuse(Interactive Music Streaming Engine)は、作曲家がシーケンスに分岐マーカーとループマーカーを挿入し、プレイヤーの選択に基づいて音楽が変化するようにすることができた。iMuseエンジンは、ビデオゲームのインタラクティブ音楽への最初の重要な貢献の1つだった。今日ビデオゲームで見られる多くの技術を形成する上でのその重要性は、いくら強調してもしすぎることはない。(…)
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