| インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命 | |
|---|---|
リードアーティストのウィリアム・イーケンによる表紙アートワークは、メインキャラクターのインディ・ジョーンズとソフィア・ハプグッドを描いている。 | |
| 開発者 | ルーカスアーツ |
| 出版社 | ルーカスアーツ |
| ディレクター | ハル・バーウッド |
| プロデューサー | シェリー・デイ |
| デザイナー |
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| プログラマー | |
| アーティスト | ウィリアム・L・イーケン |
| ライター |
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| 作曲家 | |
| シリーズ | インディ・ジョーンズ |
| エンジン | スカム |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | グラフィックアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命』は、ルーカスアーツが開発、発売したポイントアンドクリック アドベンチャーゲームで、1992年6月にAmiga、 DOS、 Macintosh向けに発売されました。約1年後、強化された「トーキー」エディションとしてCD-ROMで再リリースされました。スクリプト言語SCUMMを使用する7番目のゲームであるアトランティスの運命では、プレイヤーは環境を探索し、事前に決められた動詞で構成されたコマンドを使用してオブジェクトやキャラクターと対話します。ストーリー展開、ゲームプレイ、パズルに影響を与える3つの独自のパスを選択できます。このゲームは更新されたSCUMMエンジンを使用し、286ベースのPCを必要としましたが、リアルモードDOSアプリケーションとして実行できます。CDトーキーバージョンでは、音声データをロードするために EMSメモリを有効にする必要がありました。
ストーリーはインディ・ジョーンズの世界を舞台に、伝説の沈没都市アトランティスを世界中で探すインディ・ジョーンズを中心に展開する。インディ・ジョーンズの古い同僚で、考古学者のキャリアを捨てて超能力者になったソフィア・ハプグッドが、旅の途中で彼をサポートする。2人は、アトランティスの力を戦争に利用しようとするナチスに追われ、敵役として登場する。ストーリーは、ゲームのデザイナーであるハル・バーウッドとノア・ファルスタインが書いたが、未使用の映画の脚本をベースにするという当初の計画を却下した。彼らは、適切なプロット装置を求めて現実世界の資料を調査しているうちに、最終的なコンセプトを思いついた。
アトランティスの運命は批評家から絶賛され、発売後にいくつかのゲーム出版社から「年間最優秀アドベンチャーゲーム」や「年間最優秀ゲーム」など数々の賞を受賞した。100万本を売り上げ、史上最高のビデオゲームの1つと見なされている。[3] [4] [5] [6] [7] [8]続編と思われる2つのコンセプトが考案されたが、両方のプロジェクトは開発中に予期せぬ問題が発生したため最終的にキャンセルされた。それらはそれぞれリー・マーズとエレイン・リーによって2つの別々のダークホースコミックスシリーズに作り直された。
2009年6月、このゲームはWiiアクションゲーム『インディ・ジョーンズ&スタッフ・オブ・キングス』のロック解除可能な追加コンテンツとしてリリースされ、同年7月8日には Microsoft WindowsおよびOS X向けのデジタル配信Steamタイトルとしてリリースされました。
ゲームプレイ
アトランティスの運命は、ロン・ギルバート、アリック・ウィルマンダー、ブラッド・P・テイラー、ヴィンス・リーによるSCUMMストーリーシステムに基づいており、 [9] 1980年代と1990年代にルーカスアーツが開発した他のポイントアンドクリックアドベンチャーと同様のゲームプレイを採用しています。[10]プレイヤーは、スプライトベースのキャラクターやオブジェクトと対話しながら、ゲームの静的な環境を探索します。ポインターを使用して、「拾う」、「使用する」、「話しかける」などのいくつかの事前に決定された動詞を構築してコマンドを与えることができます。[ 11]非プレイキャラクターとの会話は、一連の選択可能な質問と回答で展開されます。[12]
序盤で、プレイヤーは3つの異なるゲームモードから選択できます。それぞれに独自のカットシーン、解くべきパズル、訪れるべき場所があります。チームパス、ウィッツパス、フィストパスです。[13 ]チームパスでは、主人公のインディ・ジョーンズは、ゲーム全体を通してサポートしてくれるパートナーのソフィア・ハプグッドと合流します。 [13]ウィッツパスは複雑なパズルが中心で、フィストパスはアクションシーケンスと拳闘に重点を置いています。後者は他の2つのモードではオプションです。[13]ルーカスアーツのタイトルでは珍しく、プレイヤーキャラクターが特定の時点で死亡する可能性がありますが、危険な状況は簡単に認識できるように設計されていました。[14]スコアシステムであるインディ・クォート・ポイントは、解いたパズル、乗り越えた障害、見つけた重要なオブジェクトを記録します。[14]
プロット
1939年、第二次世界大戦前夜。[15]考古学教授で冒険家のインディアナ・ジョーンズは、スミス氏という訪問者の依頼を受けて、勤務先であるバーネット大学の書庫で小さな像を見つけようとします。インディが角のある像を回収した後、スミスは鍵を使ってそれを開け、[16]中から輝く金属ビーズが現れます。スミスは銃を取り出し、2つの遺物を持って逃げますが、その過程でコートを失います。中にあった身分証明書から、「スミス」はナチスのエージェントであるクラウス・ケルナーであることがわかります。[17]また、コートの中には、ジョーンズがソフィア・ハプグッドという若い女性と協力した探検に関する記事が掲載された古い雑誌が入っていました。ハプグッドはその後、考古学を諦めて超能力者になりました。[18]
インディはカーナーの次の標的になるかもしれないと恐れ、彼女に警告し、謎の像についてもっと知るためにニューヨークへ向かう。[19]そこで彼は、アトランティスの文化と没落についての彼女の講義を中断し、[20] 2人はソフィアのアパートに戻る。彼らはカーナーがアトランティスの遺物を探して彼女のオフィスを荒らしたことを知るが、ソフィアは最も貴重な品であるネックレスだけは手元にあると言う。[21]彼女は神秘的な金属オリハルコンであると特定されたもう一つの輝くビーズを所有しており、それをメダルの口の中に入れてアトランティス王ヌール・アブ・サルの霊を召喚する。[22]彼女はナチスの科学者ハンス・ウーバーマン博士がアトランティスの力を戦争のエネルギー源として利用しようとしていると説明する。 [23]

ソフィアはヌール・アブ・サルからテレパシーメッセージを受け取り、プラトンの失われた対話『ヘルモクラテス』を見つけるように指示される。この本は彼らを都市への道しるべとなる。[24]情報収集の後、インディとソフィアはバーネット大学のコレクションでそれを見つける。[25]プラトンの「十倍の誤り」、つまりエジプト語からギリシャ語への誤訳を訂正し、その文書はアトランティスの位置を地中海の、ギリシャ王国から300マイルと正確に示している。これはクリティアスとの対話で言及されている3000マイルではない。[26] [27]それによると、失われた都市とその植民地にアクセスするには、3つの特別な彫刻が施された石が必要である。[28]この時点で、プレイヤーはチーム、ウィッツ、フィストの道の中から選択する必要があり、それによって石の入手方法が左右される。 3つのルートすべてにおいて、ジョーンズはモンテカルロで遺物商人と出会い、アルジェで考古学の発掘現場を訪れ、クレタ島のクノッソスにあるアトランティスの迷宮を探検し、ソフィアはナチスに捕らえられる。その他のロケーションには、ティラ島の小さなアトランティス植民地の遺跡、[29]水素気球、ナチスの潜水艦などがある。
インディアナがテラ近くのアトランティスの海底の入り口に向かい、失われた都市を探索し始めると、個々のシナリオはこの時点で収束します。彼はさまざまなアトランティスの装置の使い方とオリハルコンのビーズの作り方を解明します。この知識で彼はソフィアを牢獄から救い出し、二人はアトランティスの中心へと向かいます。そこで彼女のメダリオンが彼らをヌール・アブ・サルの故郷へと導きます。アトランティス王の霊がソフィアに完全に取り憑き[30]、インディは策略で彼女からネックレスを奪い、破壊して彼女を解放します。その間、彼らはそこら中にグロテスクに変形した骨があることに気づきます。彼らはさらに進み、ついに都市の住民が自分たちを神に変身させようとして作った巨大な巨像にたどり着きます。彼らは一度に10個のオリハルコンのビーズを使うことで、得た力で水を制御でき、差し迫った大惨事を防ぐために海面を低く保つことができると期待していました。[31]
インディアナは知らず知らずのうちに機械を起動させ、カーナー、ウーバーマン、ナチスの部隊が侵入し、機械を使って神になるつもりだと宣言する。機械は先ほど見た変異した骸骨を作った原因だが、ナチスは彼らの「アーリア人」の性質のためにそれが効くと信じている。カーナーは自分が神になるのに最も適していると主張し、最初にプラットフォームに足を踏み入れることを主張する。ジョーンズがプラトンの10倍の誤りについて言及した後、カーナーは10個ではなく1個のビーズを使うことに決める。彼はひどく変形した角のある生き物に変えられ、周囲の溶岩に飛び込む。[31]インディアナは次にプラットフォームに足を踏み入れることを余儀なくされるが、神になったら永遠の罰を受けるとウーバーマンを脅す。彼の怒りを恐れたウーバーマンは自分自身に機械を使用し、100個のビーズを投入する。彼は緑色の霊的な存在に変えられるが、彼の形は不安定になり、苦痛の叫び声を上げて飛び散る。
2つのバッドエンドでは、インディアナがウーベルマンに機械を使うよう説得できなかった場合、またはソフィアが監獄とヌール・アブ・サルの影響から解放されなかった場合、主人公の1人が2度目の変身を遂げる。ハッピーエンドでは、2人が街から逃げる中、アトランティスは活火山の噴火に屈する。最後のシーンでは、インディアナが脱出用潜水艦の上でソフィアにキスをして、発見の証拠がないことを慰めている。[32]
発達
『インディ・ジョーンズ/最後の聖戦 グラフィック・アドベンチャー』の続編が決定した当時、ルーカスフィルム・ゲームズのスタッフのほとんどは『モンキー・アイランドの秘密』や『ディグ』といった他のプロジェクトで忙しかった。[33] [34]デザイナーのハル・バーウッドは以前にも2本のコンピュータゲームを独自に制作したことがあったが、長編映画のプロデューサー兼脚本家としての経験があったため、このプロジェクトの責任者となった。[33] [ 34 ]同社は当初、バーウッドに『インディ・ジョーンズ/モンキー・キング/生命の庭園』をベースにしたゲームを制作してもらいたいと考えていた。これは第3作のためにクリス・コロンバスが執筆したが却下された脚本で、インディがアフリカで中国の遺物を探すというものだった。 [ 34 ] [ 35]しかし、脚本を読んだバーウッドはそのアイデアが水準以下であると判断し、代わりにゲーム用にオリジナルのストーリーを作成することを求めた。[34] [34]彼らは最終的に「世界の未解決の謎に関する安っぽい本」に載っていた、3つの同心円状に建てられた都市を描いた図を見て、アトランティスに決めた。[34]ファルスタインとバーウッドは当初、物語の筋書きとして神話の剣エクスカリバーを検討したが、インディ・ジョーンズにイギリス以外の場所に行く理由を与えることは容易ではないため、このアイデアは却下された。[36]
物語の執筆には、疑似科学的な本を徹底的に研究する必要があった。[37]都市の描写や金属のオリハルコンの登場など、神話のインスピレーションは主にプラトンの対話篇『ティマイオス』と『クリティアス』、そして19世紀に神話への関心を復活させたイグナティウス・ロヨラ・ドネリーの著書『アトランティス:大洪水以前の世界』から得たものである。[ 33 ]ゲームに描かれたオリハルコンの魔法の特性とアトランティスの技術は、ロシアの心霊術師 ヘレナ・ブラヴァツキーのフォース・ヴリルに関する出版物から部分的に取り入れられた。[33]神々を生み出す巨像は、アメリカの霊能者 エドガー・ケイシーが以前説明した「ファイアストーン」と呼ばれるパワー集中装置に基づいていた。[33]
バーウッドとファルスタインがストーリーの大まかなアウトラインを完成させると、バーウッドが脚本を書き、[38]チームはパズルを考案し、環境をデザインし始めた。[33]リードアーティストのウィリアム・イーケンが考案したアトランティスの遺物と建築物は、ミノア文明のものと似せて作られ、ゲームではミノア人がアトランティスに触発されたことが示唆されている。[39] [40]バーウッドは、アトランティスの芸術に「異星人」のような雰囲気を持たせ、機械が魔法ではなく、まだ知られていない物理法則で動いているように見せようとした。[40]背景は、最初に鉛筆でスケッチされ、基本色のレイヤーが与えられ、次に256色に変換されて修正された。[41]ほとんどはデラックスペイントでマウスで描かれたが、約10パーセントは開発サイクルの最後にスキャンされた絵画だった。[39]定期的なデザイン変更の結果、アーティストが画像を修正する必要が頻繁にあった。[40]キャラクターアニメーションは、インディアナの動きについてはスティーブ・パーセル、ソフィアの動きについてはコレット・ミショーのビデオ映像を使用して完全にロトスコープされた。 [34]イーケン、ジェームズ・ダラー、アヴリル・ハリソンで構成されたメインアートチームは、アトランティスの壊れたロボットなど、ゲーム内のよりグラフィック的なパズルの解決を手伝うためにバーウッドから時々相談を受けた。[39] [40]
3つの異なるパスの追加はファルスタインの提案で、主にインディとソフィアのやり取りのために実装する必要があった追加のダイアログのせいで、開発期間が約6か月増加した。[34]結局、ゲームは1990年初頭に始まり、[34] 1992年6月のフロッピーディスクリリースまで、約2年かけて完成した。 [42]バーウッドが全く関与しなかった唯一の部分は、1993年5月にCD-ROMでリリースされた拡張「トーキー」エディションの音声制作であり、代わりにタムリン・バーラが担当した。[34] [43]約8000行のダイアログのナレーション録音には約4週間かかり、アメリカテレビラジオ芸術家連盟の俳優によって行われた。[44]ビクターエンタテインメントは1993年8月にFMタウンズ向けにゲームを発売した。この「トーキー」バージョンは後に2009年のアクションゲーム『インディ・ジョーンズ/スタッフ・オブ・キングス』のWii版に追加ゲームモードとして収録され、[45]同年7月8日にデジタル配信サービスSteamを通じてWindows XP、Windows Vista、Mac OS Xへの移植版として配信された。WiiとSteamのバージョンでは、サウンドトラックのMIDIバージョンが改良され、音声とテキストも追加された。[46] [47]ルーカスフィルムは2014年10月にGOGプラットフォームの『サム&マックス ヒット・ザ・ロード』を含むディズニーの名作コレクションの中でLinux向けのゲームを発売した。
『アトランティスの運命』のパッケージイラストは、ドリュー・ストルーザンの映画『インディ・ジョーンズ』のポスターからインスピレーションを受けたものである。[39]マーケティング部門や外部のアートディレクターとどのコンセプトを使用するかについて意見の相違があった後、イーケンが3日以内に描いた。[34] [39] [40]クリント・バジャキアン、ピーター・マッコーネル、マイケル・ランドがサウンドトラックを制作し、ジョン・ウィリアムズのメインテーマ「レイダース・マーチ」を様々な曲にアレンジした。 [9] DOSバージョンでは、内蔵スピーカー、AdLibまたはSound BlasterサウンドカードのFMシンセシス、またはRoland MT-32サウンドモジュールのサンプルベースシンセシスのいずれかで再生されるシーケンス音楽を使用している。[48]ゲームの開発中、ウィリアム・メスナー=ローブスとダン・バリーは、バーウッドとファルスタインの物語に基づいて、当時はインディ・ジョーンズとアトランティスの鍵というタイトルのダークホースコミックスシリーズを執筆した。[49]インタビューでイーケンは、開発チームが『アトランティスの運命』よりも良いタイトルを考えようと1時間も会議を重ねたが、スタッフは結局良いタイトルを思いつかず、いつも「インディ・ジョーンズ・アトランティス」のような名前になってしまったと語った。[39] [40]最終的なタイトルはバーウッドのアイデアだったが、彼はまず会社の経営陣とマーケティングチームに、ゲームを単に「インディの次の冒険」と呼ばないように説得しなければならなかった。[34]
ルーカスアーツはセガCD用に拡張版の移植版を開発したが[50]、このプラットフォームでは『モンキー・アイランドの秘密』が商業的に成功しなかったため、最終的には発売が中止された。[ 51]アテンション・トゥ・ディテールがデザインしたアーケードスタイルのゲーム『インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命 アクションゲーム』はアドベンチャー版とほぼ同時に発売され、そのストーリーを大まかにたどっている。[52]
受付
『インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命』は批評家から「普遍的な称賛」を受けた。『ルーカスアーツの伝説』によると、『アトランティスの運命』は「商業的にヒットした」という。[67]ノア・ファルスタインは、2009年までに同作はルーカスアーツ史上最も成功したアドベンチャーゲームとなり、その時点で累計販売本数が100万本を超えたと報告している。彼は、ゲームのプレイヤー層の30%が女性であり、発売前のほとんどのルーカスアーツ作品よりも高い数字だったと回想している。[68]
Game Informer、Computer Game Review、Games Magazine、Game Players Magazineの評論家は、Fate of Atlantisを「今年のベストアドベンチャーゲーム」に選び、後にIGNによって「クラシック」と評された。[69] [34] [70] DragonのPatricia HartleyとKirk Lesserは、これを「素晴らしい」「考えさせられる」と呼んだ。彼らは、ゲームの再プレイ価値を高める「チーム、ウィッツ、フィスト」システムを賞賛したが、チームオプションが最高だと信じていた。評論家は、これを「必需品」と総括した。[59] New Straits TimesのLim Choon Weeは、ゲームのグラフィックとアーケードスタイルのシーケンスを賞賛した。前者については、ゲームは素晴らしい色彩と見事なスプライトアニメーションを持っていると書いた。彼は、ハートリーとLesserの意見に同意し、「チーム」がゲームの最高のモードであると述べた。ウィーはレビューの最後に『Fate of Atlantis』を「素晴らしいゲーム」と呼び、『Monkey Island 2: LeChuck's Revenge』よりも優れていると述べた。[71]
1992年9月、コンピュータ・ゲーミング・ワールド誌のチャールズ・アーダイは、その設定が「重厚感、おどけ、本物の学識、神秘的な難解さの適切な組み合わせ」を含んでいると称賛し、「インディ・ジョーンズのどの映画にも負けないほど強力なストーリーライン」と呼んだ。彼は、このゲームのチーム、ウィッツ、フィスト・システムを高く評価した。また、グラフィックスと多様なロケーションも楽しんだ。ピクセル化されたキャラクターのスプライトと声優の欠如を欠点として挙げたものの、アーダイは『アトランティスの運命』を「活気にあふれ、面白く、巧みに作られ、巧妙なゲーム」であり、前作『最後の聖戦』を上回っていると総括した。[72] クエストバスターズもこのゲームを称賛し、「ルーカスアーツがこれまでに作った中で最高のアドベンチャーであるだけでなく、おそらくこれまでで最も素晴らしいグラフィックのアドベンチャーでもある...すべての面でほぼ完璧である」と述べた。このレビュアーは「アトランティスは256色に輝く」と書き、「ミュージシャンと音響効果の専門家は敬意を表するに値する」とし、オーディオは「映画を再生する効果を完成させる」と述べた。彼はパズルを非常に創造的で確かに公平であると述べ、複数の解決策を気に入った。レビュアーは、このゲームは「すべての冒険家が購入しなければならない」ものであり、「私の投票で「今年のベストクエスト」に選ばれる」と結論付け、ウルティマアンダーワールドと並んで「どちらもそれぞれのジャンルで最先端を再定義する」と述べた。[73]
翌年、アルダイは「最近のCD-ROMのアップグレードの多くは恥ずかしいほど素人っぽい」と述べ、CD-ROM版は「全体的に品質が優れている」と付け加え、追加されたセリフやサウンドエフェクトは「無声映画をトーキーに変えたような感じだ...このようなゲームを体験した後では、モニターからテキストを読むことに戻るのは難しい」と結論付けた。[74] 1994年4月、同誌は「ディスク版のアトランティスは楽しいが、多くの点で、単なるアドベンチャーゲームのひとつに過ぎない」と述べたが、セリフによってCD版は「あなたが主人公となるインディ・ジョーンズ映画によく似ている」と評した。[75]アミガ・フォーマットのアンディ・ナッタルは、パズルは非常によく考え抜かれており、ゲームには「本当に面白い要素が散りばめられている」と記した。彼の唯一の不満は、 Monkey Island 2と比較したゲームの直線性についてであったが、最終的にはこのタイトルを最高のAmigaアドベンチャーの1つと呼んだ。[56] 2008年、Retro Gamer誌はこれを「物語の傑作であり、魅惑的なアドベンチャー」と賞賛した。[34]
1992年、Computer Gaming World誌は『アトランティスの運命』をその年のベストアドベンチャーゲーム4本の1本に挙げた。 [3] 1993年のGame Developers Conferenceで賞にノミネートされた。[76] 1994年、PC Gamer US誌は『アトランティスの運命』のCD-ROM版を史上最高のコンピュータゲーム38位に挙げた。編集者はフロッピー版は「素晴らしいゲーム」だったが、CD-ROM版は音声演技の業界標準を新たに打ち立てることでさらに改善されたと書いた。[4]同年、PC Gamer UK誌はこれを史上最高のコンピュータゲーム13位に挙げた。編集者はこれを「アドベンチャーファンとインディファンの両方にとって豪華なごちそう」と呼んだ。[8] 1996年、Computer Gaming World誌は『インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命』を史上最高のコンピュータゲーム93位に挙げた。 [7] 2011年、Adventure GamersはFate of Atlantisを史上11番目に優れたアドベンチャーゲームに選出しました。[5]
1998年、PC Gamerはこれを史上41番目に優れたコンピュータゲームと評し、編集者は「このジャンルの最大の代表であるルーカスアーツにとって画期的な成果であり、世界中の冒険家にとって必須のゲームであり続けている」と評した。[6]
予定されている続編
ゲームの発売後、ジョー・ピニー、ハル・バーウッド、ビル・ストーンハム、アリック・ウィルマンダーによって、アドベンチャージャンルの後継作となるストーリーが考案された。[77] 『インディ・ジョーンズ/鉄の不死鳥』と題されたこのゲームは、第二次世界大戦後を舞台とし、ボリビアに避難したナチスが賢者の石を使ってアドルフ・ヒトラーを復活させようとする様子が描かれている。[37]このゲームは、ヨーロッパコンピュータ見本市で披露されるまでに15か月間開発されていた。[37]
ドイツのコーディネーターは、ゲームがネオナチズムを広範囲に扱っていることを知ると、自国でゲームを販売することの難しさをルーカスアーツに伝えた。[78]ドイツはアドベンチャーゲームにとって重要な海外市場であったため、ルーカスアーツは収益の低下で開発費を回収できないことを恐れ、その後ゲームをキャンセルした。[78]このストーリーは後に、リー・マーズによるダークホースコミックスの4部作シリーズ「インディ・ジョーンズ/鉄のフェニックス」に採用され、[77] 1994年12月から1995年3月まで毎月発行された。[79] [80]インタビューで、バーウッドは開発チームがストーリーについて事前にもっと徹底的に考えておくべきだったとコメントし、無神経だと述べ、タイトルのキャンセルを後悔していない。[78]
ロンギヌスの槍を題材にした『インディ・ジョーンズ/運命の槍』という続編のゲームも計画されていた。[78]開発は小さなスタジオに外注されたが、ルーカスアーツには外部チームの監督経験がなかったため、最終的には中止された。[78]エレイン・リーは、この物語を大まかに作り直して『インディ・ジョーンズ/運命の槍』とし、1995年4月から7月にかけて4部作のコミックシリーズとしてリリースした。[81] [82]
参考文献
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新作: Indie Fate of Atlantis (PC)
- ^ 「IBM および Macintosh 向けの 2000 以上のソフトウェアおよびゲームタイトルから選択」。マイアミ・ヘラルド。1992 年 6 月 26 日。p. 120。2023年10 月 28 日閲覧。新刊
: インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命、35.99。
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Klaus Kerner:
...私の鍵に合う錠前は見つかりましたか?
- ^ LucasArts Entertainment Company LLC (1992 年 6 月)。『インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命』。LucasArts Entertainment Company LLC。
インディ・ジョーンズ:
クラウス・カーナーか?
マーカス・ブロディ:
まあ、インディ、あいつは第三帝国のエージェントみたいなもんだ。スパイが偽物の像なんかに何の用だ?
- ^ LucasArts Entertainment Company LLC (1992 年 6 月)。インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命。LucasArts Entertainment Company LLC。
マーカス・ブロディ:
友だちが他に何を持っていたか見てごらん。国立考古学誌の古いコピーだ。そして君はアイスランドにいるんだ。
インディ・ジョーンズ:
ああ...ジャストロ探検隊の現場監督、それが僕の最初の仕事さ。
マーカス・ブロディ:
その女性は誰?
インディ・ジョーンズ:
ソフィア・ハプグッド。僕の助手だった。ボストン出身の甘やかされて育った金持ちの子で、家族に反抗していた。
マーカス・ブロディ:
彼女は今どこにいる?
インディ・ジョーンズ:
彼女は考古学を諦めて超能力者になったんだ。
- ^ LucasArts Entertainment Company LLC (1992 年 6 月)。『インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命』。LucasArts Entertainment Company LLC。
マーカス・ブロディ:
インディ、カーナーが君を見つけた。もし彼が彼女を見つけたらどうする? あの女性に警告しておこう。
インディ・ジョーンズ:
君の言う通りだ。あの像についてもっと知りたい!
- ^ LucasArts Entertainment Company LLC (1992 年 6 月)。インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命。LucasArts Entertainment Company LLC。
ソフィア・ハプグッド:
皆さん、これが全盛期のアトランティスです...栄光に満ち、繁栄し、社会的にも技術的にも、私たちの想像をはるかに超える進歩を遂げていました! [...] 何が起こったにせよ、誇り高きアトランティスが海の底に沈んだ運命の日に...あるいは火山の噴火で、今でも何かが残っているのかもしれません。
- ^ LucasArts Entertainment Company LLC (1992 年 6 月)。『インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命』。LucasArts Entertainment Company LLC。
ソフィア・ハプグッド:
カーナーはグランプリを逃した…
インディ・ジョーンズ:
何だって?
ソフィア・ハプグッド:
…私のネックレスよ。
- ^ LucasArts Entertainment Company LLC (1992 年 6 月)。インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命。LucasArts Entertainment Company LLC。
ソフィア・ハプグッド:
よく見て。このビーズはオリハルコンでできている。プラトンが初めて言及した謎の金属よ。では、メダルの口の中に入れてあげるわ。見た?
インディ・ジョーンズ:
ああ。不気味ね。電気代は払ってる?
ソフィア・ハプグッド:
あれはヌール・アブ・サルよ。彼の霊が近くにいるわ!
- ^ LucasArts Entertainment Company LLC (1992 年 6 月)。インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命。LucasArts Entertainment Company LLC。
ソフィア・ハプグッド:
聞いてください...「ドイツ人はウラン原子を粉砕する世界的な競争で勝利を主張。主任科学者ハンス・ウーバーマン博士は第三帝国のために新しいエネルギー源を利用する計画を発表」。
インディ・ジョーンズ:
それで? 実用的な結果が出るのは何年も先です。
ソフィア・ハプグッド:
もちろんです。だから彼らはアトランティスの力を探しているのです。
- ^ LucasArts Entertainment Company LLC (1992 年 6 月)。『インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命』。LucasArts Entertainment Company LLC。
ソフィア・ハプグッド:
シーッ! …何か聞こえてるわ! ヌール・アブ・サルが話しかけてくる…彼は私たちに、その…なんと…本…そう…『プラトンの失われた対話』を見つけるように命じるの!
- ^ LucasArts Entertainment Company LLC (1992 年 6 月)。『インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命』。LucasArts Entertainment Company LLC。
インディ・ジョーンズ:
Ashkenazy/Dunlop/Pearce/Sprague/Ward コレクションは BARNETT COLLEGE が所有していると思います。
- ^ LucasArts Entertainment Company LLC (1992 年 6 月)。インディ・ジョーンズとアトランティスの運命。LucasArts Entertainment Company LLC。
ヘルモクラテス:
恥ずかしながら、私はクリティアスが語った時間と場所をここに撤回します。エジプト語をギリシャ語に翻訳する際に、彼は 10 倍の間違いを犯しました。アトランティスは 3,000 マイル離れたところにあるのではなく、30,000 マイル離れたところにあった可能性があります。あるいは、私たちの海岸から 300 マイル以内だったかもしれません。
- ^ LucasArts Entertainment Company LLC (1992 年 6 月)。インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命。LucasArts Entertainment Company LLC。
インディ・ジョーンズ:
プラトンが 10 倍の数字を間違えたことに気づかなかったの?
ソフィア・ハプグッド:
日付を間違えたって、それがなぜそんなに重要なの?
インディ・ジョーンズ:
プラトンの間違いは、距離も間違っている可能性があるってことだ。
ソフィア・ハプグッド:
間違っていたとしてもどうするの?
インディ・ジョーンズ:
プラトンが正しければ、アトランティスは地中海にある。
ソフィア・ハプグッド:
つまり、ギリシャから 3,000 マイルではなく 300 マイルということ。
インディ・ジョーンズ:
そう! 文明発祥の地。
ソフィア・ハプグッド:
正しいかもしれない。彼はかつて、自分は世界の真ん中から来たと言っていた。それが「地中海」の意味よ!
- ^ LucasArts Entertainment Company LLC (1992 年 6 月)。インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命。LucasArts Entertainment Company LLC。
ヘルモクラテス:
王国の門は特別な石の助けを借りてのみ開きました。多くの前哨地では、サンストーンだけで十分でした [...] グレーターコロニーではムーンストーンも必要でした [...] アトランティス自体に近づくには、ワールドストーンも必要でした [...]
- ^ LucasArts Entertainment Company LLC (1992 年 6 月)。インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命。LucasArts Entertainment Company LLC。
アラン・トロティエ:
それよりも重要なのは、私はロスト・シティ自体の入り口がどこにあるかを知っていることです。[...] ギリシャ南部のテラ島にあります。[...] プラトンの失われた対話で小植民地について読んだことがありますか? [...] もちろんです。私はテラが小植民地であると確信していますし、そこが入り口だと信じています。
- ^ LucasArts Entertainment Company LLC (1992 年 6 月)。インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命。LucasArts Entertainment Company LLC。
ヌール・アブ・サル:
かつて存在した女性は、今や永遠に存在する王です! 私にふさわしい呼び方をしてください。
- ^ ab LucasArts Entertainment Company LLC (1992 年 6 月)。インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命。LucasArts Entertainment Company LLC。
ヘルモクラテス:
...アトランティスの都市の周囲に水位が上昇するにつれ、王たちは次々と運命を食い止めようとした。人間が海を制覇することは決してできないと知っていた王たちは、オリハルコンの玉を 10 個ずつ使って、自分たちを神々のような存在にする巨大な巨像を造る計画を立てた。ヌール・アブ・サルはそのような王の 1 人だった。エジプトの賢者によると、ヌール・アブ・サルは初めて巨像に人間を乗せ、天球が一直線に並ぶ時期に自然の奇形を数多く作ったという。
- ^ LucasArts Entertainment Company LLC (1992 年 6 月)。『インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命』。LucasArts Entertainment Company LLC。
インディ・ジョーンズ:
あのね、私の発見の多くは、私にも作り話のように思えるの。少なくとも今回は証拠があるわ。
ソフィア・ハプグッド:
でも、そうでもないかも... [...] あれは何のためだったの?
インディ・ジョーンズ:
痛みを和らげるためよ。
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フラグ入力。i: 内部
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- ^ 「インディ・ジョーンズ・アンド・ザ・スピア・オブ・デスティニー #4 (of 4)」。Dark Horse Comics, Inc. 2011年6月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年3月25日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesの「インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命」
- インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命はインターネットアーカイブのブラウザで無料でプレイできます
- Aric Wilmunder による『インディ・ジョーンズ/鉄のフェニックス』のデザイン ドキュメントのアーカイブ- デザイン ドキュメント、キャスト、部屋のデザイン 1、2、3
