ブライアン・モリアーティ | |
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ブライアン・モリアーティがインフォコムのDECSYSTEM-20メインフレームの横に立っている (1984) | |
| 生まれる | 1956年(67~68歳) |
| 職業 | ビデオゲームデザイナー、教授 |
| 知られている | ルーム、ウィッシュブリンガー、トリニティ |
ブライアン・モリアーティ(1956年生まれ)は、アメリカのビデオゲーム開発者であり、インフォコムの オリジナルインタラクティブフィクションタイトル3作、ウィッシュブリンガー(1985年)、 トリニティ(1986年)、ビヨンドゾーク(1987年)、およびルーカスアーツのルーム(1990年)を制作した。[1]
キャリア
インフォコムに入社する前、モリアーティはアタリの8ビットコンピュータ雑誌「ANALOG Computing」の技術編集者だった。[2]彼はANALOGのために2つのテキストアドベンチャー「Adventure in the 5th Dimension」(1983年)と「Crash Dive!」 (1984年)を執筆した。彼はまた、アタリのQuantumアーケードゲームを翻案した「Tachyon」(1985年)にも携わったが、これはプレビューされたものの出版されなかった。[2]
モリアーティは1988年にノア・ファルスタインの誘いでルーカスフィルムゲームズ(後にルーカスアーツとして知られる)に入社した。そこで彼は1990年に発売された初のグラフィックアドベンチャーゲーム『ルーム』をデザインした。[2]このゲームは商業的に成功し、モリアーティは続編のアイデアも持っていたが、それは一時は話題になったものの、彼は他のプロジェクトに移ることにした。
スタジオの教育部門で『ヤング・インディ・ジョーンズ・クロニクルズ』をベースにした未発表のゲームに取り組んだ後、 [3]スティーヴン・スピルバーグのアイデアに基づいたSFアドベンチャーゲーム『The Dig』を引き継いだ。このプロジェクトは長期にわたる問題の多い開発で有名で、モリアーティは1995年にようやく出荷されるまでにゲームが最終的に3回のバージョンアップのうち2回目を指揮した。1993年に彼のバージョンのプロジェクトが崩壊すると、モリアーティはルーカスアーツを離れ、ロケットサイエンスゲームズに加わった。モリアーティはロケットサイエンスゲームズでの勤務について次のように語っている。「馬鹿げた時代だった。ロケットサイエンスの幹部はハリウッドの大物になろうとしていたし、名誉のために言っておくと、かなりの金を手に入れたし、最初は本当に楽しい仕事になりそうだった。そして、彼らはほとんどのことをうまくやっていた。…しかし、Wiredの表紙は私たちに警告を与えるべきだった。つまり、Wiredは死の接吻だ。もし彼らに支配されているなら、あなたはすでに時代遅れだと自覚すべきだ。」[4]
1995年、モリアーティはオンラインゲームサービスMpathのゲームデザイン責任者に就任した。[5]
モリアーティは時折、公開講演を行っています。[6]そのうちの1つ、2002年のゲーム開発者会議でのプレゼンテーション「詩篇46篇の秘密」[7]は、ドラマ化され[8]、グラフィックノベル[9]され、ジョナサン・ブロウのパズルゲーム「The Witness」 (2016年)にビデオイースターエッグとして完全収録されました。
モリアーティ氏は、ウースター工科大学のインタラクティブメディアおよびゲーム開発プログラムの実践教授です。
ゲーム
アナログコンピューティング
- 5次元の冒険(1983)
- クラッシュダイブ! (1984)
- タキオン(1985年、未発表)
インフォコム
- ウィッシュブリンガー[10] (1985)
- トリニティ(1986)
- ゾークの向こう側(1987)
- タイムシンク(未発表)
ルーカスフィルムゲームズ / ルーカスアーツエンターテインメント
ロケット科学ゲーム
- ロードスター: タリー・ボディンの伝説(1994) - 「インタラクティブ デザイン」の功績
その他のソフトウェア
- ブラックラビット(1982年、アタリ8ビット)[11] - シングルドライブディスクデュプリケーター
- Snail(1983年、Atari 8ビット)[12] - ディスクドライブRPMチェッカー
- mUSE: BASICメモリモニター(1983年、Atari 8ビット)[13] - プログラミングユーティリティ
参考文献
- ^ MobyGamesの Brian Moriarty のプロフィール
- ^ abc 「Halcyon Days: クラシックコンピュータおよびビデオゲームプログラマーへのインタビュー」1997年。
- ^ ガルシア、パコ(2006年3月)。「ブライアン・モリアーティとのインタビュー」
- ^ 「一体何が起こったのか?」Next Generation . No. 40. Imagine Media . 1998 年 4 月. p. 44.
- ^ 「オンライン ゲームの将来はどうなるのか?」。Next Generation。第 19 号。Imagine Media。1996年 7 月。6 ~ 10 ページ。
- ^ “Brian Moriarty: Lectures and Presentations”. 2019年5月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2005年9月13日閲覧。
- ^ 「詩篇46篇の秘密」(2002年)Wayback Machineで2023年3月21日にアーカイブ
- ^ Cooke, Amy (2011年5月24日). 「Open Drama Night」. Nouse: ヨーク大学の学生ウェブサイト. 2011年5月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年6月9日閲覧。
トッドがブライアン・モリアーティから受けた講義に基づいたブレヒト風の作品で、シェイクスピアの戯曲の著者問題をめぐる歴史、あるいはむしろ歴史学を探求する劇である。
- ^ センデ、イヴァン。 El Secreto del Salmo 46. (マドリード: ディアボロ・エディシオネス、2016) 。2017 年6 月 23 日に取得。
- ^ モリアーティ、ブライアン (1986 年 11 月)。「デザイナー プロファイル / ブライアン モリアーティ」(PDF)。コンピューター ゲーム ワールド。第 32 号。16 ページ。2016 年4 月 17 日閲覧。
- ^ モリアーティ、ブライアン (1982)。「The Black Rabbit」。ANALOG Computing : 49。2014年8月18日閲覧。
- ^ Moriarty, Brian (1983年7月). 「Snail」. ANALOG Computing : 12. 2015年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年4月1日閲覧。
- ^ Moriarty, Brian (1983 年 11 月). 「mUSE: A BASIC Memory Monitor」. ANALOG Computing : 111. 2015 年 4 月 2 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年 4 月 1 日閲覧。
外部リンク
- infocom-if.org のモリアーティの伝記
- ブライアン・モリアーティ: 講義とプレゼンテーション 2019-05-12 にWayback Machineにアーカイブされました
