プラットフォーム独占(コンソール独占とも呼ばれる)とは、ビデオゲームが特定のプラットフォーム向けに開発され、そのプラットフォームでのみリリースされる状態を指します。最も一般的には、特定のゲーム機、または特定のベンダーのプラットフォームでのみリリースされることを意味し、その期間は永続的な場合もあれば、一定期間に限られる場合もあります。
独占販売権は、ビデオゲーム市場における競合ベンダーのメリットとデメリットを議論する際に用いられるテーマであり、関係ベンダーによるマーケティングにも活用されている。業界アナリストは概して、独占タイトルの入手可能性とハードウェア販売台数には相関関係があるという点で意見が一致している。
ビデオゲームの特定のハードウェアへの独占性は、永久的なものと期間限定のものがあり、後者の場合は、特定の期間が経過した後に、ゲームを別のコンソールプラットフォームや PC でリリースすることができます。永久独占タイトルは、コンソールメーカーによって開発(ファーストパーティタイトル)、販売、または多額の資金提供を受けていることがよくあります。場合によっては、独占性はゲームのコンソールリリースにのみ適用されることがあり、これは PC からコンソールに移植されたゲーム(PlayerUnknown's Battlegroundsのように、コンソールリリースがXbox One の期間限定独占だったもの)や、単一のコンソールと同時に PC でリリースされたゲームに当てはまります。[ 1 ]
ゲームには、特定のプラットフォームの特徴を活用する機能や、プラットフォームのファーストパーティフランチャイズのキャラクターが登場するなど、特定のコンソール専用の機能やコンテンツが含まれる場合もあります(例えば、Xbox 360版のSonic & Sega All-Stars RacingではBanjo と Kazooie がプレイアブルキャラクターとして登場し、Nintendo Switch版Starlink: Battle for Atlas では、任天堂のStar FoxシリーズのFox McCloud が特別なコンテンツでプレイアブルキャラクターとして登場します)。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]また、 ActivisionとSony Interactive Entertainmentの独占契約( Call of Dutyフランチャイズを対象)のように、マルチプラットフォームゲームのダウンロードコンテンツにも時限独占が適用される場合があります。 [ 5 ] [ 6 ]
独占タイトルは、 E3などのゲームカンファレンスでのプロモーション活動の最前線に立つことが多く、ハードウェアの販売促進に役立ちます。消費者は、さまざまなコンソールで利用できるゲームの種類によって、選択肢が左右される可能性があるからです。アナリストは、過去の販売実績から、ハードウェアの販売と、そのハードウェア専用のソフトウェアのリリースとの間に相関関係があることが示唆されていると述べています。[ 7 ]また、消費者の支出が一般的に高くなるホリデーシーズンには、独占タイトルのリストがあるハードウェアは、選択肢が少ないハードウェアよりも一般的に売れるというデータもあると述べています。 [ 8 ]ソフトウェアの販売と関連ハードウェアの販売の間にも相関関係が指摘されており、2009 年後半にはWii がハードウェアとソフトウェアの両方のチャートを席巻しました。[ 9 ]
コンソールメーカーは、自社タイトルにその専門知識を活用できるように、他のビデオゲーム開発会社に投資したり買収したりすることがあります。例えば、マイクロソフトによるライオンヘッドスタジオ(Fable)とレア(それまで任天堂と密接な関係にあり、少数株主だった)の買収、ソニーによるノーティードッグ[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]とインソムニアックゲームズの買収などが挙げられます。この2つのスタジオは主にプレイステーション向けのタイトルを開発していました(後者はラチェット&クランクやスパイダーマンなどのソニー発売タイトルも開発していました)。[ 13 ]
この慣例には例外も現れ始めています。Microsoft Studiosがパブリッシングした独占タイトルであるOri and the Blind Forestは、 2019年にNintendo Switchに移植されました(ただし、これはMinecraftのSwitch版とXbox版間のクロスプラットフォームマルチプレイヤーサポートや、Rareが開発したNintendo 64用ゲーム「Banjo-Kazooie」の主人公2人をSuper Smash Bros. Ultimateのダウンロードキャラクターとして含めることなど、同社とのより大規模な協力パターンの一部でした)。Double Fine、Ninja Theory、Obsidian Entertainmentを買収した後、Microsoftは、最近買収した複数のスタジオのゲーム(Microsoftがスタジオを買収する前にすでにTake-Two Interactiveにパブリッシング権が売却されていたObsidian EntertainmentのThe Outer Worldsを含む)のマルチプラットフォームリリース計画を尊重すると発表しましたが[ 14 ] 、今後はXboxプラットフォーム独占タイトルに注力するとも述べています。[ 15 ] [ 16 ] 2019年12月、ソニーは自社開発のMLB: The Showシリーズを「2021年にも」マルチプラットフォームでリリースする計画を発表した。[ 17 ]
PCゲーム市場では、デジタル配信を伴うプラットフォーム独占の一形態が出現しており、オンライン小売業者が、パブリッシャーと共同所有の配信プラットフォーム間の垂直統合、またはパブリッシャーとサードパーティの配信業者間の金銭的取り決めのいずれかによって、ゲームの配信独占権を取得する。Microsoft Studiosは、Xbox Oneとのクロスバイサポートを含め、一部のファーストパーティリリースをMicrosoft Store(旧Windows Store)独占とすることで、この戦略を採用した。これにより、 Quantum Breakなどのゲームは、 Universal Windows Platform (UWP)の使用により、Windows 10オペレーティングシステム専用となった。UWPアーキテクチャ上のゲームには、批評家や消費者が好ましくない、常識に反すると考える技術的および互換性の制限(フレームレートの固定やサードパーティツールとの非互換性など)も含まれていた。[ 18 ]しかし、マイクロソフトは後にWindows 7以降に対応したQuantum BreakをSteamで再リリースし、 [ 19 ] [ 20 ] 2019年5月には、自社の主力ファーストパーティタイトルをSteamなどのサードパーティプラットフォームで提供し、利用可能範囲を拡大し、 UWPの制限を取り除くためにWin32アーキテクチャを採用すると発表した。[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]
Epic Games Store はこの戦略を採用したことで批判に直面している。顕著な例の 1 つはMetro: Exodusで、Steam で予約注文を受け付けた後、発売直前に突然 Epic Games Store 独占タイトルとして発表された。所有者のValve はこの動きを消費者に不公平だと批判したが、独占契約前に購入したユーザーに対しては引き続きゲームを提供しサポートすると述べた。[ 24 ] [ 25 ]これらの苦情の根拠としては、ストア クライアントがスパイウェアであるという主張、中国恐怖症(同社の少数株が中国の複合企業Tencentによって所有されているため、中国政府の影響を受け、スパイ行為が行われる可能性があるとされているため)、市場をリードする Steam と比較して機能が不足していること (ゲームごとのコミュニティやクラウド セーブなど)、PC ゲーム業界がコンソールで見られるような独占契約に晒されていることなどが挙げられる。[ 26 ]
Epic Gamesは、 Steam(30%)と比較して収益の12%しか徴収しないため、自社のストアはパブリッシャーにとってより有利であると述べています。また、Epicが所有するUnreal Engineのライセンスを受けたゲームに対する5%のロイヤリティも免除しています。批判に対し、Epic Gamesは、Valveが収益の取り分を減らせば独占契約を求めることに積極的ではなくなり、 Metro論争に関連した「反発」を繰り返さないように努めると述べました。[ 27 ] [ 26 ]
ハードウェア販売とソフトウェアタイトルの関係を裏付ける販売データに加えて、[ 7 ] [ 8 ] CNETは「ビデオゲームシステムを選ぶ際の最大の決定事項の1つは、独占タイトルである必要がある」と述べています。[ 28 ] E3で各メーカーのプレスイベントで独占タイトルに焦点が当てられていることも、独占ハードウェアに加えて独占タイトルのマーケティング力を反映しています。[ 29 ] [ 30 ]
多くのメディア報道では、独占的なハードウェアやソフトウェアが消費者の検討事項として挙げられています。[ 31 ]また、複数のプラットフォームでリリースすることで販売量を増やす可能性があるので、開発者にとって独占タイトルが重要であることも指摘されています。[ 32 ]マイクロソフト、ソニー、任天堂などのコンソールメーカーも、マーケティング戦略を構築するために独占タイトルを有利に活用しています。マイクロソフトは、 Haloシリーズ、特にHalo 3が、 XboxとXbox 360でコンソール市場に参入する際の戦略における重要な「成果」だったと主張しています。[ 33 ] [ 34 ]
Wiiが第7世代ゲーム機で圧倒的なシェアを誇った主な理由は、ハードウェアの忠実度やコア市場でPlayStation 3やXbox 360と競合するのではなく、より幅広いユーザー層をターゲットにすることに重点を置いていた任天堂の戦略にあるとされている。Wiiは発売当初から革新的なモーションコントローラー「Wii Remote」 や、ビデオゲームに馴染みのない層にも直感的で親しみやすいファミリー向けゲームで差別化を図った。こうした目標は、本体に同梱された独占タイトル「Wii Sports」や、同様のポジショニングで設計された他のWiiシリーズゲームに象徴されている。 [ 35 ] [ 36 ] 2007年7月までに、Wiiの販売台数はPlayStation 3の6倍に達したと報じられ、アナリストは、Wiiの「キラータイトル」となる独占タイトルの不足が市場シェアに影響を与えていると指摘した。[ 9 ] [ 37 ]
日本では、マイクロソフトはファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏のファーストパーティ独占タイトル『ブルードラゴン』を使って、Xbox 360の国内発売を強化しようと試みた。日本のパブリッシャーによる他のサードパーティタイトル、例えば『デッド オア アライブ 4』、『アイドルマスター』、『ラスト レムナント』、『ヴァンパイア レイン』、 『テイルズ オブ ヴェスペリア』なども、当初は360専用タイトルとして発売された。『ヴァンパイア レイン』の開発者は、マイクロソフトはXbox 360の開発者に対してソニーがPS3に対して行っていたよりも強力なサポートを提供していると述べたが、360の市場での長期的な成功が見られないことが明らかになると、開発費を回収するためにPS3向けに移植版を制作し、追加の独占コンテンツを追加し始めた。[ 38 ] [ 39 ]
対照的に、Wii の第 8 世代の後継機であるWii Uは、発売タイトルのラインナップが弱く、Wii U GamePad周辺機器のビジョンが不明確で、その結果サードパーティのサポートが不足していたため、苦戦を強いられました。任天堂は、この新興コンソールの市場シェアを拡大するために、主に自社のフランチャイズの独占タイトル (マリオカート 8、大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U、新規 IP のスプラトゥーンなど) に頼っていました。Wii U は競合機であるPlayStation 4やXbox Oneと同じ市場シェアを獲得することはなく、2017 年に製造が中止されました。[ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ]一部のライターは、批評家の評価という点では、Wii U は当時競合機よりも強力な独占タイトルライブラリを持っていたと指摘しました。 2016年3月時点で、Wii UはMetacriticの総合スコアが「Good」(75-89)と「Amazing」(89-100)のランクティアに属する独占タイトルがPS4とXbox Oneを合わせた数より多く、「Amazing」カテゴリでは最多(Bayonetta 2、Super Mario 3D World、Super Smash Bros .。当時PS4には「Amazing」ランクのゲームはBloodborneのみで、Xbox Oneにはなかった)だった。[ 44 ] [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ]
第8世代のゲーム機は、主にPlayStation 4とNintendo Switchが支配的でした。MicrosoftのXbox Oneは、「魅力的な」独占タイトルが少ないとして批判を受け、批評家はMicrosoftのファーストパーティスタジオのラインナップが弱いことを要因として挙げています。[ 5 ] [ 6 ] [ 48 ] Microsoftはまた、Xboxコンソールの完全独占よりもMicrosoft WindowsとXbox Oneでの同時リリースをますます好むようになり、既存のPCゲームのコンソール移植版をXbox Oneの時限独占にする契約を結んでいます。 [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]さらに、同社は後方互換性やXbox Game Passサブスクリプションサービスなど、エコシステムの他の特徴にも注力しています。[ 52 ] 2019年後半から2020年代初頭にかけて、マイクロソフトは自社開発を強化するために複数の大手スタジオを買収しました。[ 53 ] [ 54 ]中でも最も注目すべきは、ベセスダ・ソフトワークスとId Softwareの親会社であるゼニマックス・メディアです。マイクロソフトは、既に開発中のゲーム(ベセスダがパブリッシングしたGhostwire: TokyoやDeathloopなど、 PlayStation 5のコンソール独占タイトル)のマルチプラットフォームリリースと独占契約を尊重すると表明しましたが、[ 55 ] [ 56 ]将来のゲームはXboxで「最初に、そしてより良いもの」になるとも述べています。[ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]
マイクロソフトが2022年1月にアクティビジョン・ブリザードを買収する意向を発表した後、マイクロソフト・ゲーミングのCEOフィル・スペンサーは、他のプラットフォームのゲームのコミュニティを「サポート」し続けると述べた。ソニーは、マイクロソフトが「契約上の合意を遵守し、アクティビジョンのゲームがマルチプラットフォームであることを引き続き保証する」ことを「期待している」と警告した。[ 61 ] 2022年8月、買収に関連したブラジルの独占禁止法申請の一環として、マイクロソフトはソニーがパブリッシャーにゲームをサブスクリプションサービスに掲載しないように金銭を支払っていると非難した。[ 62 ]これらの懸念に対応して、マイクロソフトはソニーと任天堂の両方と、両社のプラットフォーム向けにコール オブ デューティのタイトルを開発し続ける10年間の契約を結んだ。[ 63 ] [ 64 ]アクティビジョン・ブリザードの買収がXboxクラウドゲーミングサービスを不当に強化するという独占禁止法上の懸念を払拭するため、マイクロソフトはアクティビジョン・ブリザードのタイトルをGeForce NowやUbisoft+などの競合クラウドゲーミングサービスにライセンス供与する長期契約を締結した。[ 65 ] [ 66 ] [ 67 ]
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