『ナイツ・イントゥ・ドリームス』 [ a ]は、1996年にソニックチームが開発し、セガがセガサターン向けに発売したアクションゲームです。物語は、ティーンエイジャーのエリオット・エドワーズとクラリス・シンクレアが、すべての夢が繰り広げられる夢の世界、ナイトピアに足を踏み入れるところから始まります。追放された「ナイトメアレン」であるナイツの助けを借りて、彼らは邪悪な支配者ウィズマンがナイトピア、ひいては現実世界を破壊するのを阻止するための旅に出ます。プレイヤーはナイツを操作してエリオットとクラリスの夢の中を飛び回り、ウィズマンを倒してナイトピアを救うのに十分なエネルギーを集めます。ゲームは3Dで表示され、各レベルに時間制限があり、プレイヤーは先に進むためにポイントを蓄積する必要があります。
開発は1994年の『ソニック&ナックルズ』発売後に始まったが、コンセプト自体は1992年の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』開発中に生まれた。開発を率いたのは、ソニックチームのベテランである中裕司、大島直人、飯塚隆である。中は飛行というアイデアからプロジェクトを開始し、大島は鳥のように飛べる天使に似た両性具有のキャラクターとしてナイツをデザインした。チームは夢とレム睡眠について研究し、精神分析医カール・ユングとジークムント・フロイトの著作や理論に影響を受けた。アナログコントローラーであるセガサターン3Dコントローラーはゲームと同時に設計され、一部の市販版に同梱された。
『ナイツ イントゥ ドリームス』は、グラフィック、ゲームプレイ、サウンドトラック、雰囲気で高い評価を受け、史上最高のビデオゲームの1つとして挙げられています。クリスマスをテーマにした短縮版『クリスマス ナイツ』は、1996年12月に発売されました。『ナイツ イントゥ ドリームス』は、2008年に日本でPlayStation 2に移植され、2012年にはWindows、PlayStation 3、Xbox 360向けに高解像度版が世界中で発売されました。続編『ナイツ: ジャーニー オブ ドリームス』は、2007年にWii向けに発売されました。

『Nights into Dreams』は「Dreams」と呼ばれる7つのレベルに分かれています。 [ 3 ]レベルは2人のティーンエイジャーのキャラクターに分配されており、3つはクラリス専用、3つはエリオット専用で、どちらも同じ最終レベル「Twin Seeds」をプレイします。最初は、クラリスの「Spring Valley」とエリオットの「Splash Garden」レベルのみが利用可能で、これらのいずれかをクリアすると、そのキャラクターの次のレベルがアンロックされます。[ 4 ]以前にクリアしたステージは、プレイヤーのハイスコアを向上させるために再訪できます。プレイヤーはクリア時にAからFまでの評価を受けますが、そのキャラクターの該当する「Twin Seeds」ステージをアンロックするには、選択したキャラクターのすべてのレベルで「C」以上の評価を獲得する必要があります。[ 5 ]ポイントは、プレイヤーがレベルをクリアする速さに応じて蓄積され、[ 6 ]プレイヤーがリングを通過すると追加ポイントが与えられます。[ 7 ]
各レベルは、ナイトピアを舞台とする 4 つの「メア」と、ナイトメアで行われるボス戦に分かれています。各レベルでは、プレイヤーは最初にクラリスまたはエリオットを操作しますが、すぐにウィズマンの手下によって、希望、知恵、知性、純粋さのイデア (感情を内包する球状の物体) を奪われ、勇気のイデアだけが残されます。[ 4 ] [ 8 ]各メアの目標は、20 個の青いチップを集めてイデアを収容する檻に届け、檻が過負荷になり、収容されている球体を解放することで、盗まれたイデアの 1 つを取り戻すことです。[ 9 ]プレイヤーが風景の中を長時間歩き回ると、知性を持つ目覚まし時計に追われ、目覚まし時計がプレイヤーに接触すると、キャラクターが目を覚まし、レベルが終了します。[ 10 ]ゲームプレイの大部分は飛行シーケンスを中心に展開し、各レベルの開始付近にあるイデアパレスに入るとキャラクターが囚われのナイトと融合し、飛行シーケンスが開始されます。飛行シーケンスが開始されると、制限時間が始まります。[ 11 ] [ 12 ]
飛行セクションでは、プレイヤーは各マーレを通るあらかじめ決められたルートに沿ってナイツの飛行を操作し、2Dプラットフォーマーに似た操作を行います。[ 13 ]ナイツが地面に落ちてクラリスまたはエリオットに戻るまでの時間は限られており、敵と衝突するたびに残り時間から 5 秒が減算されます。[ 14 ]プレイヤーの時間は、イデヤをイデヤ パレスに持ち帰るたびに回復します。[ 4 ]飛行中、ナイツは「ドリル ダッシュ」を使用してより速く移動したり、レベル全体に散らばっている特定のレヴェリーの敵を倒したりできます。[ 15 ]特定の敵をつかむと、ナイツは回転し、ブーストを開始した方向にナイツと敵の両方が発射されます。さまざまなアクロバティックな操作を実行でき、「パラループ」では、完全な円を描いて飛行し、ナイツの後に残された星の軌跡をつなぐと、ループ内のアイテムがナイツに引き寄せられます。[ 13 ]このゲームには「リンキング」と呼ばれるコンボシステムがあり、アイテムの収集やリングを通過するなどのアクションを素早く連続して行うと、より多くのポイントを獲得できます。[ 7 ] [ 14 ]ボーナスバレルで示されるように、あらかじめ決められた複数のリングを通過するとパワーアップを獲得できます。パワーアップには、スピードブースト、ポイント倍率、エアポケットなどがあります。[ 5 ]
プレイヤーは各メアの終了時にスコアに基づいてグレードを受け取り、4 つのメアすべてをクリアするとレベルの総合グレードを受け取ります。[ 11 ]その後、ナイツはナイトメアに転送され、ウィズマンの「レベル 2」ナイトメアの 1 つとのボス戦に挑みます。[ 7 ]各ボス戦には時間制限があり、プレイヤーが戦闘中に時間切れになるとゲームオーバーになります。ボス戦に勝利すると、プレイヤーはボスを倒した速さに基づいてスコア倍率を獲得し、それがナイトピア セクションで獲得したスコアに適用されて、そのドリームの最終スコアが生成されます。[ 16 ]マルチプレイヤーモードでは、2 人のプレイヤーが分割画面で対戦します。1 人のプレイヤーがナイツを操作し、もう 1 人のプレイヤーがリアラを操作します。勝者は、相手に 3 回ヒットまたはパラループさせた最初のプレイヤーです。[ 7 ] [ 8 ]
このゲームには「A-Life」と呼ばれる人工生命システム[ 17 ]が搭載されており、ナイトピアンと呼ばれる存在が関与し、その気分を記録します[ 18 ] 。ナイトピアン同士を交配させることで、「スーパーピアン」と呼ばれるハイブリッドが生まれる可能性があります[ 13 ] [ 19 ]。ゲームをプレイすればするほど、住人が増え、環境の特徴や美観が変化します[ 4 ] 。A -Lifeシステムには進化する音楽エンジンが搭載されており、レベル内のナイトピアンの状態に応じてテンポ、ピッチ、メロディーが変化します[ 20 ] [ 21 ]。この機能はセガサターンの内蔵時計によって動作し、時間に応じてA-Lifeシステムの機能が変化します[ 13 ] 。
毎晩、人間の夢は夢の世界の二つの部分であるナイトピアとナイトメアで繰り広げられる。ナイトピアでは、夢を見る人の個性の異なる側面が「イデヤ」と呼ばれる光り輝く色の球体で表現される。ナイトメアの邪悪な支配者、ウィズマン・ザ・ウィキッドは、眠っている訪問者からこの夢のエネルギーを盗み、力を蓄えてナイトピア、そして最終的には現実世界を支配しようとしている。この目的を達成するために、彼は「ナイトメアレン」と呼ばれる5体の存在を作り出す。それは道化師のような飛行能力を持つ存在で、ジャックル、クローズ、ガルポ、ギルウィング、パフィー、そして多くの下級ナイトメアレンが含まれる。彼はまた、「レベル1」のナイトメアレンであるナイツとリアラも作り出す。しかし、ナイツはウィズマンの計画に反抗し、夢を見る人のイデヤを収める容器であるイデヤ宮殿に閉じ込められるという罰を受ける。[ 22 ]
ある日、ツインシードの街に住むティーンエイジャーのエリオット・エドワーズとクラリス・シンクレアは、立て続けに失敗を経験する。バスケットボール選手のエリオットは、年上の生徒たちに挑まれ、コート上で屈辱的な敗北を喫する。歌手のクラリスは、審査員の前でのオーディションで舞台恐怖症に襲われ、役を得る望みを失ってしまう。その夜、二人は眠りにつくと、悪夢にうなされ、その出来事が繰り返される。二人はナイトピアへと逃げ込み、そこでウィズマンが奪うことのできない、希少な勇気の赤いイデアを二人とも持っていることに気づく。エリオットとクラリスはナイツを解放し、ナイツは夢とウィズマン、そして彼の計画について二人に語る。三人はウィズマンを阻止し、ナイトピアに平和を取り戻すための旅に出る。ウィズマンとリアラを倒すと、ナイトピアに平和が戻り、悪夢の世界は鎮圧される。
翌日、ツインシーズでは百周年記念式典が始まる。エリオットはパレードの中を歩いていると、看板越しにナイツが自分を見つめている幻影を見る。クラリスがホールでパフォーマンスをしていることに気づいたエリオットは、人混みをかき分けてステージへ駆け込み、大勢の観客の前で素晴らしい歌声を披露するクラリスを見つける。二人は見つめ合い、ナイトピアへと移動する。
大島さんと一緒に仕事をするために日本へ戻ったのですが、飛行機の離陸を待っている間に「空を飛べるゲームを作ろう!」と思いついたんです。それがすべての始まりだったと思います。
『ソニックナイト』は、ジェネシス版『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』シリーズを制作したセガの開発部門、ソニックチームによって開発されました。 『ソニック ナイト』のコンセプトは1992年の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』の開発中に生まれましたが、開発は1994年後半の『ソニック&ナックルズ』の発売後まで開始されませんでした。 [ 24 ]プログラミングは1995年4月に開始され、開発期間は合計6ヶ月でした。[ 24 ]リードプログラマー兼プロデューサーは中裕司氏、 [ 25 ]ディレクターは大島直人氏、リードデザイナーは飯塚隆氏でした。[ 24 ] [ 26 ]中氏と大島氏は、ソニックシリーズに十分な時間を費やしたと感じており、新しいコンセプトに取り組むことを切望していました。[ 27 ]中氏によると、最初の開発チームは7人でしたが、プログラマーが加わるにつれて20人に増えました。[ 24 ] [ 25 ]
ソニックの生みの親でありプロジェクトディレクターでもある大島氏は、ヨーロッパや西アジアを旅した経験からインスピレーションを得て、ナイツというキャラクターを創造した。デザインには日本、ヨーロッパ、アメリカの要素が取り入れられ、ナイツが可能な限り普遍的な魅力を持つようにした。[ 27 ]大島氏は、このキャラクターは天使に似ていて、鳥のように飛ぶべきだと考えた。[ 28 ]物語の中で、ナイツはすべての人間の潜在意識の一部であるため、男性でも女性でもないようにデザインされた。[ 27 ]ナイツの性格は「子供の性格を映し出す鏡」となることを意図している。[ 29 ]
中氏は『ナイツ・イントゥ・ドリームス』をスローペースなゲームにするつもりだったが、開発が進むにつれて、ソニックシリーズと同様に徐々にペースが上がっていった。[ 24 ]当初のコンセプトでは、ソニック・ザ・ヘッジホッグに似た横スクロール機能を備えた、レンダリングされた2Dスプライトアートの飛行キャラクターが想定されていた。[ 26 ]中氏は、デザイナーたちが「より表現力豊か」だと感じた従来のピクセルスプライトとは対照的に、ポリゴンで魅力的なキャラクターを作成できるかどうか懐疑的だったため、チームは3Dへの切り替えに躊躇していた。[ 26 ]飯塚氏によると、デザインとストーリーの完成には2年かかったという。[ 25 ]難易度は、若くて経験の浅いプレイヤーがゲームをクリアできるように設計されており、より経験豊富なプレイヤーはリプレイ価値に魅了されるようになっている。[ 30 ]
『Nights』は、グラフィックデザインにはシリコングラフィックスのワークステーションを、プログラミングにはヒューレット・パッカードのマシン上で動作するサターンエミュレータを使用して開発されました。開発の初期段階では、参考となるゲームが不足していたため問題が発生し、チームはスプリングバレーのレベルを何度も再設計し、「すべてをゼロから」構築する必要がありました。[ 28 ]多くの開発者がサターンのプログラミングを劇的に容易にしたと述べているセガグラフィックスライブラリオペレーティングシステムは、チームではほとんど使用されず、代わりに主にカスタムライブラリが使用されました。[ 31 ]ソニックチームのオフィスには防音スタジオがなかったため、チームメンバーは夜間に効果音を録音しました。[ 24 ]中氏によると、ゲーム内のすべてのフレーズには意味があり、たとえば「アバヨ」は「さよなら」を意味する日本語のスラングです。[ 32 ]チームは、2Dアニメよりもフル3D CGIカットシーンを特徴とするゲームの方がグローバル市場の抵抗が少ないと考えました。ゲーム内ムービーのデザイナーである西山紀弘氏は、3Dカットシーンは夢と目覚めの概念を示す良い方法だと感じていた。中氏は、プレイヤーが夢と現実の境界を区別しにくくするために、リアリズムを取り入れていると述べた。[ 26 ]
開発は、チームがサターン ハードウェアに不慣れだったことと、CD-ROM の 560 メガバイトの容量をすべて使用できるかどうかが不確実だったため、予想よりも時間がかかりました。[ 26 ]当初、ゲームは 100 メガバイト程度のデータを使用すると考えており、一時は 2 枚のディスクでリリースすることも検討しました。飯塚氏は、開発で最も難しかったのは、完全な 3D ゲームで 2D サイドスクロールの操作を使用するという「矛盾」に対処することだったと述べています。[ 26 ]中氏は、初期のベータテストで完全な 3D ではゲームが難しすぎることが判明したため、飛行メカニズムを「見えない 2D トラック」に限定しました。[ 31 ] [ 33 ]標準のサターン ゲームパッドでは飛行中のナイツを操作するには不十分であることが判明したため、チームはサターン アナログ コントローラーを開発しました。[ 31 ]開発には約 6 か月かかり、チームはナイツ人形の形をしたものなど、代替コントローラーの多くのアイデアを検討しました。[ 27 ]
飯塚氏は、Nightsはアニメとシルク・ドゥ・ソレイユの舞台作品「ミステール」からインスピレーションを得たと語った。 [ 28 ] [ 34 ]チームは、カール・ユング、ジークムント・フロイト、フリードリヒ・ホルツといった精神分析医の著作を含め、夢のシークエンスとレム睡眠について研究した。 [ 32 ]飯塚氏は、ユングの夢の元型理論など、夢とその理論について研究した。中氏は、Nightsはユングの分析的な「影」理論を反映しているのに対し、クラリスとエリオットはユングのアニムスとアニマからインスピレーションを得たと語った。[ 32 ]

『Nights into Dreams』は、オプションのゲームパッドであるセガサターン3Dコントローラーと共に発売され、一部のコピーには同梱されていた。 [ 35 ]このコントローラーは、『 Nights』用に設計されたアナログスティックとアナログトリガーを備えており、移動を容易にしている。[ 11 ] [ 32 ] [ 4 ]ソニックチームは、ニンテンドー64コントローラーが『スーパーマリオ64』 (1996年)で成功したことに注目し、デフォルトのセガサターンコントローラーは『Nights into Dreams』よりもアーケードゲームに適していることに気づいた。[ 28 ]開発中、スティーブン・スピルバーグ監督がソニックチームのスタジオを訪れ、チーム外で初めてゲームをプレイした人物となった。[ 28 ]中氏は彼にセガサターン3Dコントローラーの実験版を使うように頼み、開発中は冗談で「スピルバーグコントローラー」と呼ばれていた。[ 32 ]
フォーカスグループでのテストでナイツのキャラクターが非常に若く評価されたため、セガはカバーアートに夜のシーンを使用して、より成熟した印象を与えました。[ 36 ]西側ではゲームが若すぎる層にアピールすることを恐れたセガ・オブ・アメリカは、より年上のサターンユーザー層にアピールするように変更することを検討しましたが、これらの計画は実現しませんでした。[ 37 ]ナイツは 、米国でのテレビや印刷広告を含む1,000万ドルの予算でマーケティングされました。 [ 38 ]米国では、「Prepare to fly」というスローガンで宣伝されました。 [ 39 ]
『Christmas Nights into Dreams...』[ b ]は、 1996年12月に発売された『 Nights into Dreams』のクリスマスをテーマにしたショートバージョンです。 [ 18 ]飯塚氏は、クリスマスナイトはサターンの販売台数を増やすために作られたと述べています。 [ 17 ]中氏によると、開発は1996年7月に始まり、3~4ヶ月かかりました。 [ 21 ]デザイナーの三好孝雄氏は、「真夏の真っ只中に…オフィスにこもって『ジングルベル』を聴きながら作業していた」と回想しています。 [ 17 ]
日本では、Christmas Nightsはクリスマスセガサターンバンドルの一部として含まれており[ 17 ]、送料を負担したサターン所有者に無料で配布されました[ 40 ] 。他の地域では、 Daytona USA: Championship Circuit Edition (1996)などのサターンゲームや、Sega Saturn MagazineやNext Generation Magazineの号を購入すると無料で提供されました[ 17 ] [ 41 ]。イギリスでは、Christmas Nightsは1997年12月までSega Saturn Magazineに含まれていませんでした[ 18 ]。
『クリスマス・ナイツ』は、エリオットとクラリスがナイツとの冒険を経て、ホリデーシーズンを過ごす様子を描いています。ツインシードのクリスマスツリーからクリスマススターがなくなっていることに気づいた二人は、それを探しにナイトピアへ旅立ち、そこでナイツと再会し、ギルウィングの隠れ家からクリスマススターを取り戻します。[ 18 ]

『Christmas Nights』には、『 Nights into Dreams』のクラリスの夢のレベル『Spring Valley』の完全版が含まれており、クラリスとエリオットの両方でプレイできます。[ 18 ]サターンの内部時計は、日付と時間に応じて要素を変更します。[ 42 ] 12月には「Christmas Nights」モードがアクティブになり、アイテムボックスがクリスマスプレゼントに、緑が雪とグミに、[ 43 ]リングがリースに、[ 44 ]イデヤの捕獲物がクリスマスツリーに置き換えられます。ナイトピアンはエルフの衣装を着ており、音楽は「ジングルベル」の演奏と『 Nights 』のテーマソングのアカペラバージョンに置き換えられます。[ 43 ]「Winter Nights」期間中は、スプリングバレーの天候が時間に応じて変化します。その他の変更は、元日、バレンタインデー、エイプリルフール、ハロウィーン、クリスマス、2099年12月31日に適用されます。[ 45 ]エイプリルフールに、プレイアブルキャラクターとしてナイツに代わってリアラが登場します。[ 17 ] [ 18 ] [ 21 ]
『Nights』には、サウンドトラックを再生したり、[ 42 ] A-life システムの状態を観察したり、ミュージックミキサーを試したり、1 つのマーレにタイムアタックしたり、 [ 46 ]セガのマスコットであるソニック・ザ・ヘッジホッグとしてミニゲーム『Sonic the Hedgehog: Into Dreams』でプレイしたりできるなど、アンロック可能なボーナスがいくつかあります。ソニックはスプリングバレーを徒歩でしかプレイできず、膨らませたドクター・ロボトニックというボスを倒さなければなりません。[ 18 ]これは、ソニックがサターンに初登場した作品です。[ 18 ] [ 46 ]音楽は、日本版とヨーロッパ版の『Sonic CD』(1993 年)の最終ボス戦の音楽である「Final Fever」のリミックス版です。[ 47 ]『Nights』の HD 版では、ゲームを一度クリアするとクリスマス ナイツのコンテンツがプレイ可能になります。 [ 48 ]
ソニックチームは、サターン向けにAir Nightsというタイトルのプロトタイプ続編を作成し、ドリームキャスト向けの開発を開始した。 [ 49 ] [ 50 ] 1999年8月、中氏は続編が開発中であることを確認したが、[ 51 ] 2000年12月までに中止された。[ 49 ]中氏は続編の開発に消極的だったが、[ 49 ]後にNights into Dreamsを使って「セガのアイデンティティを強化する」ことに興味があると述べた。 [ 52 ]タイガーエレクトロニクスから携帯型電子版のNightsゲームが発売された。[ 53 ]
続編となる『ナイツ:ジャーニー・オブ・ドリームス』は、 2007年4月にWii向けに発表された。[ 54 ] [ 55 ]本作は、 Official Nintendo MagazineとGame Reactorで短い情報が公開された後、ポルトガルの出版物Maxi Consolasで初めてプレビューされた。[ 56 ] Wii専用タイトルで、Wiiリモコンを使用する。[ 54 ]ゲームプレイでは様々なマスクを使用し、[ 57 ] 2人用のマルチプレイモードに加え、Nintendo Wi-Fi Connectionのオンライン機能も搭載されている。[ 54 ][58] 『ジャーニー・オブ・ドリームス』は、セガスタジオUSAが開発し、[ 54 ]オリジナルゲームのデザイナーの一人である飯塚氏がプロデューサーを務めた。[ 59 ] 2007年12月に日本とアメリカで、2008年1月にヨーロッパとオーストラリアで発売された。[ 60 ] 2010年、飯塚氏は3作目のナイツ・イントゥ・ドリームスを作ることに興味があると述べた。[ 61 ]
日本では、新しく発売されたニンテンドー64との競争が激化したにもかかわらず、『ナイツ イントゥ ドリームス』は日本の全フォーマットのゲームチャートでトップになった。[ 62 ]セガサターンで最も売れたゲームであり、1996年のベストセラーゲーム21位で、392,383本が販売された。[ 63 ] PS2版は日本で6,828本売れた。[ 64 ]アメリカでは、『ナイツ イントゥ ドリームス』は複数の小売店で売り切れになったと報じられており、[ 65 ] 1996年のクリスマスシーズンのシステムのトップセラーの1つだった。[ 66 ]イギリスでは、『ナイツ イントゥ ドリームス』は1996年のセガサターンで最も売れたゲームの1つだった。 [ 67 ]
『Nights into Dreams』は批評家から高い評価を受け、[ 80 ] [ 81 ] [ 82 ] GameRankingsでは9件のレビューを総合して平均89%のスコアを獲得した。 [ 68 ]発売当時、Computer and Video Games誌は本作を「史上最もセンセーショナルなビデオゲームの1つ!」と評した。[ 20 ]
グラフィックと飛行メカニズムが最も高く評価された点だった。Computer and Video Gamesの Tom Guiseは、飛行システムと自由度が魅力的で、Nights into Dreamsはソニックゲームの「完璧な進化」だと述べた。[ 20 ] GameProの Scary Larry は、アナログ ジョイスティックを使った飛行は「簡単」で、ゲームプレイは楽しく、面白く、印象的だと述べた。彼はグラフィックに 5 点満点中 4.5 点、その他のすべてのカテゴリ (サウンド、コントロール、および FunFactor) に 5 点満点中 5 点を与えた。[ 83 ] Entertainment Weeklyは、その「優雅なアクロバティック スタント」が「ほとんどのフライト シミュレーターよりも魅力的な飛行感覚を提供する」と述べた。[ 75 ] Edge はアナログ コントローラーを称賛し、レベルを「よく設計され、グラフィック的に比類のない」と評したが、レビュー担当者はスーパー マリオ 64と比較してレベル数が限られていることに失望を表明し、ナイツはソニックほど明確な焦点でゲーム プレイよりも技術的な成果とサターンの販売ポイントを優先しているように見えると示唆した。[ 69 ] Eurogamerの Martin Robinson は、飛行メカニズムは「めまいがするようなスリル」だと述べた。[ 9 ] Game Revolutionの Colin Ferris は、グラフィックとスピードを息を呑むほど素晴らしく、畏敬の念を抱かせると称賛し、第 5 世代機の最高の特質を提供していると結論付けた。[ 74 ] GameFan は「豪華なグラフィック、素晴らしい音楽、そしてまったくユニークなゲーム プレイ」の組み合わせを称賛した。[ 73 ] Next Generation はスピードを批判し、唯一残念な点は「すべてがあまりにも速く過ぎ去る」ことだと述べたが、同誌は 2 プレイ モードと、レベルをクリアしたプレイヤーを評価する革新的な方法を称賛した。[ 33 ] Electronic Gaming Monthlyの4 人のレビュアーは、グラフィックの技術的な側面とスタイルの両方に感銘を受け、レベルを探索するのはとても楽しいと述べたが、ゲームが真の 3D ではなかったことと、スーパー マリオ 64を超えていないことに失望を表明した。[ 70 ]
IGNのLevi Buchananは、時折クリッピングやワープが発生するため、このコンソールは「Nightsを処理するように設計されていない」と考えていたが、グラフィックは「かなり良い」とも述べている。[ 11 ] Mean Machines Segaのレビュアーは、鮮やかな色彩と詳細なテクスチャを称賛し、アニメーションを「水のように滑らか」と表現した。レビュアーはまた、時折ポップインやグリッチが発生することも指摘した。[ 76 ]イギリスのSega Saturn MagazineのRad Automaticは、ビジュアルと配色がテクスチャとディテールの両方に富んでいると称賛し、Nights into Dreamsは「Saturnがこれまで目撃した中で最も魅惑的なゲームの1つ」であると示唆した。[ 77 ] Next Generationは、ビジュアルは「間違いなく」どのシステムでもどのゲームよりも滑らかで満足のいくものだと述べた。[ 33 ]発売時、日本のSega Saturn Magazineは、 Nightsはビデオゲーム業界、特にアクションゲームのジャンルに大きな影響を与えるだろうと書いた。[ 78 ]レビュアーはまた、従来のコントローラーとは対照的に、アナログパッドの方がNightsの操作感が良いと述べ、ゲームプレイ中にアナログパッドが表現する軽快で滑らかな感触を称賛した。 [ 84 ]
評論家たちはサウンドトラックと音響効果も高く評価した。Computer and Video Gamesのポール・デイヴィスは『Nights into Dreams 』の音楽は「史上最高」だと評し、同じレビューの中でトム・ガイズは催眠術にかかったような魔法のような雰囲気を作り出していると述べている。 [ 20 ]フェリスは音楽と効果音が夢の世界のようで、 『Nights into Dreams』のようなゲームにふさわしいと断言した。[ 74 ] IGNブキャナンはサウンドトラックを称賛し、効果音は「夢の世界と完璧に調和している」と述べた。[ 11 ]
『ナイツ イントゥ ドリームス』は、日本ゲーム大賞で「最優秀グラフィック賞」と「最優秀プログラミング賞」を受賞した。[ 79 ] 『エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー』の「ベスト・オブ・'96」賞では、年間最優秀フライングゲーム賞で次点(『パイロットウイングス64 』に次ぐ)となり、ナイツは「最もクールなマスコット」賞で次点(マリオに次ぐ)となり、同誌が「ナイツ コントローラー」と呼んだセガサターン用アナログコントローラーは最優秀周辺機器賞を受賞した。[ 85 ]翌年、 EGMは本作を史上最高のコンソールビデオゲーム70位にランク付けし、「これまでに見たことのないような…プラットフォームのない2.5Dプラットフォームゲーム」と評した。[ 86 ]
『ナイツ・イントゥ・ドリームス』は、史上最高のゲームのリストに何度か登場している。2000年1月にComputer and Video Gamesが行った投票では、読者が『スーパーマリオ64』に次いで15番目に優れたゲームに選んだ。[ 87 ] IGNは2007年に史上最高のゲーム94位にランク付けし、[ 88 ] 2008年には、レヴィ・ブキャナンがセガサターンゲームのトップ10リストで4位にランク付けした。[ 89 ] Next Generationは1996年9月号で25番目に優れたゲームにランク付けした(ゲームのレビューの1か月前、日本国外での発売の約2か月前)。[ 90 ] 1UPは「トップ10カルトクラシック」リストで3位にランク付けした。[ 91 ] 2014年、GamesRadarは『ナイツ・イントゥ・ドリームス』を史上最高のセガサターンゲームに挙げ、「その時代に新しいタイプのプラットフォームゲームプレイを取り入れた」と評した。[ 92 ]中氏は、ナイツのリリースがソニックチームが真にブランドとして形成された時だったと語った。[ 93 ]
セガは2008年2月21日にPlayStation 2向けに『ナイツ イントゥ ドリームス』のリメイク版を日本限定で発売した。16:9ワイドスクリーン対応、イラストギャラリー、クラシックなセガサターングラフィックを使用するオプションが含まれている。[ 94 ]また、オリジナル版のセガサターン版と同時に日本で発売された絵本の復刻版を含む「ナイトピア ドリームパック」というバンドルにも含まれていた。[ 94 ] [ 95 ] 『ナイツイントゥ ドリームス』の携帯型電子ゲームは1997年にタイガーエレクトロニクスから発売され、[ 53 ]その後、タイガーの不成功に終わったR-Zoneコンソール向けに移植版が発売された。[ 96 ]
PlayStation 2 版の高解像度リマスター版が 2012 年 10 月に PlayStation Network と Xbox Live Arcade でリリースされました。[ 97 ] [ 98 ] Windows版は2012年12月にSteamでリリースされ、オンライン スコア リーダーボードと、強化されたグラフィックまたはオリジナルの Saturn グラフィックでプレイするオプションが備わりました。[ 99 ] HD 版にはChristmas Nightsも含まれていますが、2 プレイヤー モードとSonic the Hedgehogレベルは削除されています。[ 98 ] [ 100 ]
クラリスとエリオットは、ソニックチームのバーニングレンジャーズ(1998年)に登場します。[ 101 ] [ 102 ]ナイツをテーマにしたピンボールエリアは、ソニックアドベンチャー(1998年)とソニックピンボールパーティ(2003年)に登場します。[ 103 ] PlayStation 2のゲーム、EyeToy: Play(2003年)とSega SuperStars(2004年)には、ナイツ・イントゥ・ドリームスをベースにしたミニゲームが収録されており、プレイヤーの体を使ってナイツを操作します。[ 25 ] [ 41 ] [ 104 ]ナイツは、ソニックライダーズ(2006年)とソニックライダーズ:ゼログラビティ(2008年)でもアンロック可能なキャラクターです。 [ 105 ] [ 106 ]
ニンテンドーゲームキューブ - ゲームボーイアドバンス リンクケーブルを使用して、ファンタシースターオンライン エピソード I & II (2002) [ 107 ]およびビリー ハッチャーと巨大な卵(2003) [ 25 ] [ 108 ]と接続することで、ナイツイントゥ ドリームスのミニゲーム版をプレイできます。ナイツ イントゥ ドリームスのファンサイトによるファンキャンペーンが成功した後、キャラクターのナイツは交通整理員としてソニック & セガ オールスターズ レーシング(2010)に組み込まれました。[ 109 ]ナイツとリアラは、セガ スーパースターズ テニス(2008)、ソニック & オールスターズ レーシング トランスフォームド(2012) [ 110 ]でプレイアブルキャラクターとしても登場し、後者にはナイツイントゥ ドリームスをテーマにしたレーストラックも登場します。[ 110 ] [ 111 ]また、ナイツはソニック レーシング クロスワールド(2025)で無料ダウンロードコンテンツとしても追加されました。[ 112 ]ソニック ロストワールド(2013)の限定版デッドリーシックスには、ダウンロードコンテンツとして、ナイツ イントゥ ドリームスにインスパイアされたステージ「ナイトメア ゾーン」が収録されている。[ 113 ]
1998年2月、アーチー・コミックス社は、北米でナイツのコミックが売れるかどうかをテストするため、3号構成のコミックミニシリーズとして『ナイツ・イントゥ・ドリームス』をコミック化した。[ 114 ]このミニシリーズはゲームをゆるやかにベースにしており、キャラクターのデザインは両性具有的であるにもかかわらず、ナイツは男性として描かれている。同社は後に、最初のシリーズのストーリーを引き継ぐ2つ目の3号構成のミニシリーズをリリースしたが、シリーズは継続シリーズとして継続するのに十分な売上を上げられなかった。その後、アーチー・コミックス社の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』と『ロックマン』のコミックのクロスオーバー作品『ワールズ・ユナイト』に登場するゲストフランチャイズのリストに追加された。 [ 116 ]
引用文献
「多くの人がこのゲームを愛してくれて、続編を作ってほしいと思っているのは知っていますが、私たちにとってこれは本当に大切なゲームなんです。スピルバーグ監督が『E.T.』をとても気に入っていてリメイクしないのと同じように、私も『Nights』をもう一度作りたくはありません。それに気付いた途端、開発を中止しました…ええ、ある程度までは作りました。リニアセンサーってご存知ですか?オリジナルのコントローラーからケーブルを外して『Nights』を操作できるシステムを作ったんです… 『Air Nights』という名前でした。ドリームキャスト版もしばらく作りましたが、そこで開発を中止しました。」
私は Nights をライセンスとして捉えています。過去のライセンスを扱うのはかなりの作業量になりますが、Nights を使ってセガのアイデンティティを強化したいと思っています。
参考文献