| ドゥーム | |
|---|---|
| 開発者 | idソフトウェア |
| 出版社 | idソフトウェア |
| デザイナー | |
| プログラマー | |
| アーティスト | |
| 作曲家 | ボビー・プリンス[a] |
| シリーズ | ドゥーム |
| エンジン | ドゥームエンジン[b] |
| プラットフォーム | |
| リリース | 1993年12月10日 |
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Doom は、 id Softwareが開発および発売した一人称シューティングゲームです。1993 年 12 月 10 日にDOS向けに発売され、 Doomシリーズの最初の作品です。プレイヤーは、後に非公式にDoomguyと呼ばれるようになるスペース マリーンの役割を引き受け、大群のアンデッド ヒューマンや侵略する悪魔と戦います。ゲームは火星の衛星から始まり、地獄で終わります。プレイヤーは各レベルを横断して出口を見つけるか、最後のボスを倒します。これはビデオ ゲームにおける3D グラフィックスの初期の例であり、敵やオブジェクトは 2D 画像として表示され、この手法は2.5Dグラフィックスと呼ばれることもあります。
Doom は、 Commander Keen (1990–1991) とWolfenstein 3D (1992)に続く、id Software による3番目のメジャーな独立リリースでした。1992年5月、id はリードプログラマーのJohn Carmackによる新しい3Dゲームエンジンを使用して、テクノロジーで悪魔と戦うことに焦点を当てた、よりダークなゲームの開発を開始しました。デザイナーのTom Hall は当初 SF のプロットを書いていましたが、彼とストーリーの大部分はプロジェクトから削除され、最終的なゲームはJohn RomeroとSandy Petersenによるアクション重視のデザインを特徴としていました。id はDoom をシェアウェアモデルで3つのエピソードのセットとして公開し、最初のエピソードを無料でリリースすることで完全版を販売しました。追加エピソードを含む小売バージョンは、1995年にGT InteractiveによってThe Ultimate Doomとして公開されました。
Doom は批評的にも商業的にも成功を収め、史上最高かつ最も影響力のあるビデオゲームの 1 つという評判を得ました。1999 年までに推定 350 万本を売り上げ、発売後 2 年以内に最大 2,000 万人がプレイしたと推定されています。これは一人称視点シューティング ゲームの「父」と呼ばれ、このジャンルで最も重要なゲームの 1 つと見なされています。ビデオゲームの歴史家は、このゲームがメディア全体の方向性と一般の認識を変え、オンライン ゲームとコミュニティの台頭のきっかけになったと述べています。このゲームは、多数の模倣者やクローンを生み出し、活発な改造シーンとスピードラン コミュニティの誕生につながりました。その残酷な暴力表現のレベルの高さは、さまざまなグループから論争を巻き起こしました。Doom は 公式および非公式にさまざまなプラットフォームに移植されており、 Doom II (1994)、Doom 64 (1997)、Doom 3 (2004)、Doom (2016)、Doom Eternal (2020)、Doom: The Dark Ages (2025) などのシリーズのゲームや、映画Doom (2005) やDoom: Annihilation (2019) も続いています。
ゲームプレイ

Doom は3D グラフィックスで表現される一人称視点のシューティング ゲームです。環境は 3D の視点で表示されますが、敵やオブジェクトは固定角度でレンダリングされた 2Dスプライトで、この手法は2.5Dグラフィックスまたはビルボードと呼ばれることもあります。[2]シングル プレイヤーキャンペーン モードでは、プレイヤーは名前のないスペースマリーン(後に非公式に「ドゥームガイ」と呼ばれる)を操作して、火星の衛星や地獄の軍事基地を進みます。[3]レベルを終了するには、プレイヤーは迷路のようなエリアを通り抜けて、マークされた出口の部屋に到達する必要があります。レベルは名前の付いたエピソードにグループ化されており、各レベルの最終レベルではボス戦が中心となります。[4]
レベルを進む間、プレイヤーは悪魔や憑依された アンデッド人間など、さまざまな敵と戦わなければなりません。敵はしばしば大規模なグループで現れます。5つの難易度レベルは敵の数と与えるダメージ量を調整し、最も難しい難易度設定では敵は通常よりも速く移動して攻撃します。[4]モンスターの行動は単純です。敵を見たり聞いたりすると敵に向かって移動し、噛み付いたり、引っかいたり、火の玉などの魔法の能力を使って攻撃します。[5]
プレイヤーはレベルを横断しながら、弾薬、体力、アーマーの補給を管理しなければならない。プレイヤーはレベル全体で武器や弾薬を見つけたり、死んだ敵からピストル、ショットガン、チェーンソー、プラズマライフル、BFG 9000などを集めたりすることができる。また、プレイヤーは有毒廃棄物の穴、物体を下げて押しつぶす天井、収集可能なキーカードまたはリモートスイッチを必要とするロックされたドアに遭遇する。[6] パワーアップには、体力またはアーマーポイント、マッピングコンピューター、部分的な透明化、有毒廃棄物に対する放射線スーツ、無敵、または超強力な近接バーサーカーステータスなどがある。チートコードを使用すると、プレイヤーはすべての武器のロックを解除したり、壁を通り抜けたり、無敵になったりすることができる。[7] [8]
ネットワーク経由でプレイできるマルチプレイヤーモードは2つある。協力モードでは2人から4人のプレイヤーがチームを組んでメインキャンペーンを完了し、デスマッチモードでは2人から4人のプレイヤーが他のプレイヤーのキャラクターをできるだけ多く殺すために競い合う。[9] [10]マルチプレイヤーは当初ローカルネットワーク経由でのみプレイ可能だったが、発売から1年後にDWANGOサービスを通じて4人用のオンラインマルチプレイヤーモードが利用可能になった。[10] [11]
プロット
Doom は3つのエピソードに分かれており、それぞれに約9つのレベルが含まれています。「Knee-Deep in the Dead」、「The Shores of Hell」、「Inferno」です。4番目のエピソード「Thy Flesh Consumed」は、Doomの2年後にリリースされた拡張版The Ultimate Doomで追加されました。キャンペーンにはプロット要素がほとんどなく、最小限のストーリーが主に取扱説明書とエピソード間のテキスト説明を通じて提示されます。[12]
未来、無名の海兵隊員が、民間人への発砲を部隊に命じた上官を襲撃した後、火星での行き詰まった任務に配属される。そこで放射性廃棄物処理施設を運営するユニオン・エアロスペース社は、軍が秘密裏にテレポーテーション実験を行うことを許可し、それが致命的なものとなる。フォボスの基地は軍の支援を緊急に要請し、一方デイモスは完全に消滅し、海兵隊員はフォボス確保のために戦闘部隊に加わる。彼は命令通り、攻撃チームが全滅するまで境界線で待機する。月から脱出する方法はなく、拳銃だけを武器に、復讐心に燃えて基地に入る。[13]
「死の海」では、海兵隊員はフォボスの軍事施設と廃棄物処理施設で悪魔や憑依された人間と戦います。エピソードは、海兵隊員がデイモス基地へのテレポーターを守る 2 人の強力な地獄の男爵を倒して終わります。戦いの後、海兵隊員はテレポーターを通過し、敵の大群に気絶させられ、拳銃だけを持って目を覚まします。「地獄の岸辺」では、海兵隊員はデイモスの腐敗した研究施設で戦い、巨大なサイバーデーモンを倒して終わります。見晴らしの良い場所から、月が地獄の上に浮かんでいるのを発見し、地表まで降りていきます。「地獄」では、海兵隊員は地獄自体で戦い、月の侵略を企てたサイバネティック スパイダーデーモンを倒します。地球へのポータルが開くと、海兵隊員はそこを通り抜け、地球が侵略されたことを知るのです。 「汝の肉体は消費された」は、海兵隊が地球侵略者に対して最初に攻撃を仕掛ける場面を描いており、ドゥームIIの舞台を設定している。[14]
発達
コンセプト

id Softwareは1992年5月にWolfenstein 3Dをリリースした。後に「3Dシューティングゲームの祖」と呼ばれるようになり、[15] [16]このゲームはジャンルの人気を確立し、高速アクションと技術的進歩に対する評判を確立した。[15] [17] [18] [19]スタジオのほとんどがWolfensteinの追加エピソードの制作に取り掛かったとき、idの共同設立者で主任プログラマーのジョン・カーマックは新しいゲームの技術調査を開始した。 1992年9月にWolfenstein 3D: Spear of Destinyがリリースされた後、チームは次のゲームの計画を開始した。彼らはWolfensteinに飽きており、カーマックが開発していた新しいエンジンを使用して別の3Dゲームを作りたいと考えていた。共同設立者で主任デザイナーのトム・ホールはCommander Keenシリーズの新しいゲームを提案したが、チームはKeenのプラットフォームゲームプレイはカーマックのテンポの速い3Dエンジンには適していないと判断した。さらに、他の共同設立者であるデザイナーのジョン・ロメロとリードアーティストのエイドリアン・カーマック(ジョン・カーマックとは関係ありません)は、 Keenゲームよりもダークなスタイルのものを作りたいと考えていました。
ジョン・カーマックは、チームがプレイしたダンジョンズ&ドラゴンズのキャンペーンに触発され、テクノロジーを使って悪魔と戦うゲームを考案した。このキャンペーンは、 Quake (1996) やDaikatana (2000)のデザインにも影響を与えた。 [20]チームはより広い意味で、Evil Dead IIとAliens の映画のスタイルを組み合わせることを意図していた。[21] [22]仮題は Green and Pissed だったが、カーマックは 1986 年の映画 The Color of Money のセリフ「『そこに何が入っているんだ?』/『ここに? Doom』」に基づいてDoomに改名した。[ 21 ] [ 23]
チームはDoomのコンセプトを追求することに同意し、開発は1992年11月に開始されました。[22]初期の開発チームは、プログラマーのジョン・カーマックとロメロ、アーティストのエイドリアン・カーマックとケビン・クラウド、デザイナーのホールの5人で構成されていました。[24]彼らは暗いオフィスビルに業務を移し、近隣の歯科医院から聞こえる音からインスピレーションを得て、そのビルを「Suite 666」と名付けました。また、以前の出版社であるApogee Softwareとの関係を断ち切り、 Doomを自費出版することに決めました。出版社では手に負えなくなり、自費出版のほうが儲かると感じたからです。[25]
デザイン

11月に、ホールはプロジェクトのプロット、バックストーリー、設計目標を詳述した「Doom Bible」と名付けた設計書を提出した。 [22]彼の設計は、月面の科学者がエイリアンの侵略へのポータルを開くというSFホラーのコンセプトだった。一連のレベルを通じて、プレイヤーはエイリアンが悪魔であることを発見し、地獄が着実にレベルデザインに感染していく。[6]ジョン・カーマックは提案されたストーリーを気に入らなかっただけでなく、ストーリーを持つというアイデア自体を却下した。「ゲームのストーリーはポルノ映画のストーリーのようなものだ。そこに存在すると予想されているが、それほど重要ではない」と彼は語った。彼は深いストーリーよりも、技術革新に焦点を当て、ウルフェンシュタインのレベルとエピソードを捨てて、高速で連続的な世界を採用したいと考えていた。ホールはこのアイデアを気に入らなかったが、チームの他のメンバーはカーマックの側に立った。[6]ホールはその後数週間をかけて、カーマックの技術的アイデアに合わせてDoom Bibleを作り直した。 [22]しかし、チームはカーマックのシームレスな世界というビジョンはハードウェアの制限を考えると不可能であることに気づき、ホールは設計書を再度作り直さざるを得なくなった。[22]
1993年の初め、idはプレスリリースを発表し、ホールの「死に膝まで浸かりながら」悪魔と戦ったという話を宣伝した。プレスリリースでは、ジョン・カーマックが作成した新しい3Dエンジン機能や、まだ設計されていなかったマルチプレイヤーなどの側面を宣伝した。[6]初期バージョンはDoom Bibleに合わせて構築され、最初のレベルの「プレアルファ」バージョンにはホールの導入ベースシーンが含まれていた。[26]初期バージョンではウルフェンシュタインのアーケードスタイルのスコアリングも保持されていたが、これはDoomの意図したトーンと衝突したため後に削除された。[24]スタジオは、ライフ、インベントリ、セカンダリシールド、複雑なユーザーインターフェイスなど、他のゲームシステムも実験してから削除した。[22] [27]
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しかし、すぐにDoom Bible全体が却下された。ロメロはウルフェンシュタインよりもさらに「残忍でスピーディーな」ゲームを望んでいたが、ホールが作り上げたキャラクター主導のストーリーの余地はなかった。さらに、チームはこのゲームが娯楽的なゲームプレイよりもリアリズムを重視していると考えており、デザインドキュメントの必要性をまったく感じていなかった。[6]いくつかのアイデアは保持されたが、ストーリーは削除され、デザインの大部分は削除された。[28] 1993年初頭までに、ホールは社内デモの一部となるレベルを作成した。しかし、カーマックとロメロはホールのレベルデザインの軍事的アーキテクチャを拒否した。ロメロは特に、箱型で平坦なレベルデザインはウルフェンシュタインに革新をもたらしておらず、エンジンの能力を誇示できていないと考えていた。彼は独自のより抽象的なレベルを作成し始め、チームの他のメンバーはそれを大きな改善と見なした。[6] [29]
ホールは、自分のデザインが受け入れられなかったことと、リードデザイナーとしての自分の影響力の少なさに腹を立てていた。 [6] [26]また、空飛ぶ敵など、ゲームプレイの明らかな改善点を実現するためにジョン・カーマックと争わなければならなかったことにも腹を立て、仕事に費やす時間を減らし始めた。[22]しかし、他の開発者は、ホールがチームのビジョンと調和しておらず、問題になっていると感じていた。[30] 7月にidの他の創設者はホールを解雇し、ホールはApogeeで働き始めた。[6]彼の後任は、ゲームがリリースされる10週間前の9月にサンディ・ピーターセンだった。 [31] [32]ピーターセンは後に、ジョン・カーマックとロメロは代わりに他のアーティストを雇いたかったが、クラウドとエイドリアンは、一貫性のあるゲームプレイ体験を構築するにはデザイナーが必要だと言って反対したと回想している。[33]チームはまた、3人目のプログラマー、デイブ・テイラーを加えた。[34]
ピーターセンとロメロは、それぞれ異なる目的でドゥームの残りのレベルを設計した。チームは、ピーターセンのデザインの方が技術的に興味深く多彩であるのに対し、ロメロのデザインは美的に興味深いと考えていた。[32] 1993年後半、発売の1か月前に、ジョン・カーマックはマルチプレイヤーの追加を開始した。[30]マルチプレイヤーコンポーネントがコード化された後、開発チームは4人プレイのゲームをプレイし始めた。ロメロはこれを「デスマッチ」と呼び、クラウドは他のプレイヤーを殺す行為を「フラグ」と名付けた。 [10] [30]ロメロによると、デスマッチモードはストリートファイターII、餓狼伝説、龍虎の拳などの格闘ゲームに触発されたという。[35]
エンジン
Doom は主にCプログラミング言語で書かれており、いくつかの要素はアセンブリ言語で書かれていた。開発者はNeXTSTEPオペレーティングシステムを実行するNeXTコンピューターを使用した。[36]レベルとグラフィックデータは、エンジンとは別にWADファイル (「Where's All the Data?」の略) に保存されていた。これにより、エンジンコードを調整することなく、デザインのどの部分でも変更することができた。Carmack はこのシステムをファンが簡単にゲームを変更できるように設計した。彼はWolfenstein 3Dのファンによる変更に感銘を受け、簡単に交換できるファイル構造を持つマップエディターをリリースすることでそれをサポートしたいと考えていた。[37]
壁が直角の平坦なレベルを持つWolfensteinとは異なり、 Doomエンジンでは壁や床を任意の角度や高さで使用できますが、領域を垂直に積み重ねることはできません。照明システムは、表面のカラーパレットを直接調整することに基づいています。レイトレーシングを使用して光源から表面まで光がどのように伝わったかを計算するのではなく、ゲームは小さな領域の「光レベル」を、その領域の所定の明るさに基づいて計算します。次に、そのセクションの表面テクスチャのカラーパレットを変更して、暗く見えるかどうかを模倣します。[36]この同じシステムは、遠くの表面を近くの表面よりも暗く見せるために使用されています。[6]
ロメロはストロボライトなどカーマックの照明エンジンを利用する新しい方法を考案した。[6]彼はスイッチや可動式の階段やプラットフォームなどのエンジン機能をプログラムした。[22] [24]ロメロの複雑なレベルデザインがエンジンに問題を引き起こし始めた後、カーマックはバイナリ空間分割を使用して、プレイヤーが特定の時間に見ることができるレベルの縮小部分をすばやく選択し始めた。[22] [32]テイラーは他の機能をプログラムするとともに、開発を支援するためにチートコードを追加し、プレイヤーのために残した。[24] [38]
アートディレクション
エイドリアン・カーマックがDoomのリードアーティストを務め、ケビン・クラウドが追加アーティストとして参加した。彼らは、演出やレンダリングではなく、リアルで暗いグラフィックで、モンスターを「悪夢のような」ものにデザインした。これらを作成するために、複合メディアアプローチが採用された。[39]アーティストはいくつかの敵のモデルを彫刻し、ストップモーションで5〜8つの異なる角度から写真を撮り、ゲーム内でリアルに回転できるようにした。その後、画像はデジタル化され、ジョン・カーマックが書いたプログラムで2Dキャラクターに変換された。[6]エイドリアン・カーマックは数体の悪魔の粘土モデルを作り、グレゴール・パンチャッツにラテックスと金属で他の悪魔の彫刻を作らせた。[22] [24]武器は子供のおもちゃの部品を組み合わせて作られた。[22]開発者も自分たちの写真を撮り、クラウドの腕を銃を持った海兵の腕に、エイドリアンの蛇皮のブーツと負傷した膝をテクスチャとして使用した。[6]表紙アートはグレゴール・パンチャッツの父ドン・イヴァン・パンチャッツが制作したもので、詳細な参考資料ではなくゲームの短い説明文をもとに制作された。表紙に使用されたボディモデルはロメロであり、彼は写真撮影中にモデルにどのようなポーズを取るべきかを実演し、パンチャッツは彼の写真を使用した。[30]
Wolfenstein 3Dと同様に、idは音楽と効果音の制作に作曲家のボビー・プリンスを雇った。ロメロはプリンスにテクノとメタルのスタイルで音楽を作るよう指示した。多くのトラックはアリス・イン・チェインズやパンテラなどのメタルバンドの曲から直接インスピレーションを得たものである。[32] [40]プリンスはアンビエントミュージックの方が適切であると考え、チームを説得するために両方のスタイルで多数のトラックを制作し、ロメロは両方を取り入れた。[41]プリンスは特定のレベル用の音楽を作っていなかった。それらはレベルが完成する前に作曲されたからである。代わりに、ロメロは開発の後半で各トラックを各レベルに割り当てた。プリンスはモンスターや武器の短い説明やコンセプトアートに基づいて効果音を作成し、完成したアニメーションに合わせて調整した。[42]モンスターの音は動物の鳴き声から作成され、プリンスは当時の限られたサウンドハードウェア上で、多くの音が同時に再生されているときでも全ての音が区別できるように設計した。[32] [41]また、彼はMIDI音楽に使用されているものとは異なる周波数で再生される効果音を設計し、音楽を明確に遮断するようにしました。[43]
リリース
id Software は、 DOSベースのコンピュータ向けにDoom を自社で出版し、発売に向けて流通システムを構築する計画を立てていた。CEO として雇用され、ビジネス チームの唯一のメンバーであった Jay Wilbur がDoomのマーケティングと流通を計画した。id Software は、顧客に直接販売したコピーから最大の利益 (予定価格40 ドルの最大 85%) を得ることができたため、シェアウェア市場を最大限活用することに決めた。彼は、主流メディアはこのゲームに興味がなく、ゲーム雑誌に 1 つの広告しか掲載していないと考えていた。代わりに、ソフトウェア小売業者にDoomの最初のエピソードのコピーを任意の価格で販売するオプションを提供し、顧客が id から直接完全版のゲームを購入するよう促した。[32]
チームはDoomを1993年第3四半期にリリースする予定だったが、結局もっと時間が必要になった。1993年12月までに、チームは休みなく働き、数人の従業員がオフィスで寝泊まりしていた。テイラーは、仕事があまりに忙しくて、激しさのあまり気絶してしまうほどだったと語っている。[10] idは6月にComputer Gaming Worldに一度だけプレスプレビューを行い、好評を得たが、開発中は初期のインターネット上で継続的に開発の最新情報を一般に公開していた。1年の間に期待が高まるにつれ、idはゲームに興味を持っている人や、予定のリリース日に間に合わなかったことに腹を立てている人からの電話を受け始めた。1993年12月10日の深夜、30時間ぶっ通しでテスト作業を行った後、idの開発チームは最初のエピソードをインターネットにアップロードし、興味のあるプレイヤーが代わりに配信できるようにした。[30]チームは、リリースを待ち望んで既に多くのユーザーが接続していたため、ゲームをアップロードする予定だったウィスコンシン大学マディソン校のFTPサーバーに接続できなかった。ネットワーク管理者は、まず接続数を増やし、次にすべてのユーザーをキックアウトしてスペースを確保せざるを得ませんでした。30分後にアップロードが終了すると、1万人が一度にゲームをダウンロードしようとし、大学のネットワークがクラッシュしました。[10]
Doomのリリースから数時間後、大学のネットワークはDoom のマルチプレイヤー ゲームを禁止し始めました。これは、プレイヤーの殺到によりシステムが圧倒されたためです。[10]リリースの翌朝、ジョン カーマックは管理者からのネットワーク混雑に関する苦情に応えてすぐにパッチをリリースしました。管理者は、ネットワークが負荷でクラッシュしないようにDoom固有のルールを実装する必要があったためです。 [44]
ポート

1995年、id Softwareは小売市場向けに第4レベルのエピソードを追加したDoomの拡張版を作成し、 GT InteractiveによってThe Ultimate Doomとして発売された。[46] Doomはid Softwareとは独立して、数多くの異なるプラットフォームにも移植されている。Doomの最初の移植版は、1994年にidのプログラマーDave TaylorによってリリースされたLinuxへの非公式移植版だった。idによってホストされたが、サポートも公式化もされなかった。[47] Microsoftは1995年にWindowsをゲームプラットフォームとして宣伝するためにidを雇ってDoomをWindowsに移植しようとし、MicrosoftのCEOであるビル・ゲイツは一時的に同社の買収を検討した。[48] [49] idが断ると、Microsoftはゲイブ・ニューウェル率いるチームと共に独自のライセンス移植版を作成した。[50] Windows 95のプロモーションビデオの1つでは、ゲイツがゲームにデジタルでスーパーインポーズされていた。[45]
その他のDOOMの公式移植版は、1994年に32XとAtari Jaguar 、 1995年にSNESとPlayStation 、 1996年に3DO 、1997年にセガサターン、 1998年にAcorn Risc PC、2001年にゲームボーイアドバンス、2006年にXbox 360、 2009年にiOS、 2019年にNintendo Switch、Xbox One、PlayStation 4、Android向けにリリースされ、Androidを除く後者のプラットフォームでは、 2024年にDoom IIとともにさらに拡張された移植版がPlayStation 5とXbox Series X/S向けにリリースされた。[51] [52] [53 ] [ 54] [55] [56]これらのうちいくつかは、発売から何年も経ってもベストセラーとなった。[57]移植版の内容は全て同じではなく、ジョン・カーマックが作成した32X移植版のようにレベルが少ないものもあり、コンソールの発売日に間に合わせるためにゲームのレベルの3分の2しか収録されていなかったが、PlayStation移植版にはThe Ultimate DoomとDoom IIが含まれている。[58] [59] Doomのソースコードは1997年に非商用ライセンスでリリースされ、1999年にはGNU General Public Licenseで無料でリリースされた。 [60] [61]ソースコードのリリースにより、Doomは非公式に多数のプラットフォームに移植された。これらの移植版にはスマートサーモスタット、ピアノ、Doom自体などの難解なデバイスが含まれており、「 Doomを実行できるか?」「Doomを実行できる」という長年のミームのバリエーションにつながった。[62] [63] [64]
受付
販売
1993年12月に発売されると、Doomは「一夜にして現象」となった。[65] id社にとってそれはすぐに経済的成功となり、発売後1日で利益を上げた。同社はシェアウェアをダウンロードした人のわずか1%しか完全版を買わなかったと見積もっていたが、これは1日当たり10万ドルの初売上げを生み出すには十分であり、 Wolfensteinが1ヶ月で売ったのと同じ額を1日で売ったことになる。 [65] [66] 1994年5月までに、ウィルバーはゲームが6万5千本以上売れたと述べ、シェアウェア版は100万回以上配布されたと見積もった。[67] 1995年、ウィルバーは初年度の売上を14万本と見積もったが、2002年にはピーターセンは初年度の売上が約20万本だったと述べた。[68] [69]
1995年後半までに、Doomは世界中でMicrosoftの新しいオペレーティングシステムであるWindows 95よりも多くのコンピュータにインストールされていると推定されました。[50] PC Dataによると、1998年4月までにDoomのシェアウェア版は米国で136万台を売り上げ、874万ドルの収益を上げました。これにより、PC Dataは1993年以来、米国で4番目に売れたコンピュータゲームであると宣言しました。 [70] Ultimate Doomは1999年9月までに78万台以上を売り上げ、すべてのバージョンを合わせると1999年末までに350万本を売り上げました。[71] [72]売り上げに加えて、2002年までにシェアウェア版をプレイした人は推定600万人でした。他の情報源は、2000年に発売から24か月以内に1,000万~2,000万人がDoomをプレイしたと推定しました。 [69] [73]
レビュー
Doom は当時のレビューで高く評価された。発売から数か月後の 1994 年 4 月、PC Gamer UK はDoom を史上 3 番目に優れたコンピュータ ゲームに選び、「Doom はゲーム史上、他のどのタイトルよりも PC のアーケードでの影響力を確立した」と主張し、PC Gamer US はその年の 8 月に Doom を史上最高のコンピュータ ゲームに選んだ。[74] [75]サイバーマニア '94で最優秀アクション アドベンチャー賞を受賞した。[76] GamesRadar UK は発売直後の 1993 年にDoom をゲーム オブ ザ イヤーに選び、翌年にはComputer Gaming WorldとPC Gamer UK も同じく選んだ。 [76] [77] [78]
評論家たちはシングルプレイヤーのゲームプレイを大いに賞賛した。エレクトロニック・エンターテインメントは「頭蓋骨をぶつけ、手のひらに汗をかき、血が騒ぐゲーム」と呼び、ジ・エイジ誌は「技術的に素晴らしく、スリリングな3Dアドベンチャー」と評した。[79] [80] PC Zoneは史上最高のアーケードゲームと呼び、同社とコンピュータ・ゲーミング・ワールド誌はモンスターと武器の多様性を賞賛した。[81] [82] コンピュータ・ゲーミング・ワールド誌は「名人芸」と結論付けた。[82]他の評論家たちもゲームプレイを賞賛しながらも複雑さの欠如についてコメントした。コンピュータ・アンド・ビデオ・ゲーム誌はゲームプレイを魅力的だと考え、レベルデザインの多様性と複雑さを賞賛したが、全体的なゲームプレイは単調だと述べた。一方、ドラゴン誌も同様に高速なゲームプレイとレベルデザインを賞賛したが、全体的に深みに欠けると述べた。[83] [84] エッジ誌はグラフィックとレベルを賞賛したが、単純なシューティングゲームプレイを批判した。レビューは次のように結論づけている。「もしこれらの生き物と話せたら、彼らと友達になって同盟を組むこともできるだろう...それは面白いだろう。」[85]このレビューは嘲笑を招き、「もしこれらの生き物と話せたら」はビデオゲーム文化の中で常套句となった。[86]マルチプレイヤーのゲームプレイは賞賛され、Computer Gaming World はこれを「最も強烈なゲーム体験」と呼び、Dragon は「コンピューターで最大のアドレナリンラッシュ」と呼んだ。[82] [84] PC Zone はこれを最高のアーケードゲームに加えて、最高のマルチプレイヤーゲームに挙げた。[81]
3Dグラフィックスとアートスタイルは評論家から賞賛された。Computer Gaming Worldはグラフィックスを素晴らしいと呼び、Edgeは「人々が将来3Dグラフィックスに期待するものを大きく進歩させた」と述べ、以前のゲームだけでなくまだリリースされていないゲームを上回ったと述べた。[82] [85] Compute!とElectronic Gamesも同様にグラフィックスを素晴らしく、他のどのゲームとも違うと呼んだ。[87] [88] PC Zone、Dragon、Computer Gaming World、Electronic Entertainmentはすべて雰囲気とアートディレクションを賞賛し、レベルデザイン、照明効果、および効果音が組み合わさって「閉所恐怖症」と「悪夢のような体験」を生み出したと述べた。[79] [81] [82] [84] Computer Gaming Worldは音楽も賞賛し、The Mercury Newsは音楽を「シナリオと同じくらい不吉」と呼んだ。[80] [82]
その他のバージョン
1995年の発売当時、The Ultimate Doomは賛否両論の評価を受けた。例えば、 PC Zoneのレビューでは、新規プレイヤーには90/100のスコアが付けられたが、オリジナル版を持っている人には20/100のスコアが付けられた。レビュアーは新機能がないため、これを単なるレベルパックとみなし、インターネット上で入手できる何百もの無料のファンメイドレベルと比較して否定的に評価した。[89] Joystickは追加コンテンツの量が限られていることを嫌い、熱心なファンやまだプレイしたことのない人にのみ推奨した。[90] Fusionは、このエディションを肯定的にレビューし、新しいレベルの難しさを称賛した。GameSpotも同様に、新規プレイヤーにゲームを紹介するという観点からレビューした。[91] [92]
Doomの最初の移植版は、オリジナルのPC版と同等のレビューを受けた。VideoGames 、GamePro、Computer and Video Gamesはすべて、Jaguar版に高得点を与え、PC版よりも好意的に評価した。[93] [94] [95] GameProとComputer and Video Gamesも32X版を高く評価したが、PC版やJaguar版よりもグラフィックが悪く、ゲーム時間が短いと指摘した。[95] [96] 1995年の移植版は賛否両論の評価を受けた。PlayStation版はHobbyConsolas、GamePro、Maximumから高く評価され、 Doom IIと追加レベルが含まれていることを称賛し、他のPlayStationシューティングゲームと比較して好意的に評価した。[59] [97] [98]しかし、SNES版はグラフィックが劣っていてコントロールが反応しないという点で注目され、 Computer and Video Games、GamePro、Next Generationなどのレビュアーはこれらの欠点のために高い評価と普通の評価で意見が分かれた。[99] [100] [101] 1990年代後半の移植版はさらに悪い評価を受けた。3DO版はGameProとMaximumから、グラフィックが悪く、画面サイズが小さく、敵の知能が低いと酷評された。[102] [103]セガサターン版も、 Mean MachinesとSega Saturn Magazineからグラフィックの悪さと品質の低さを理由に低い評価を受けた。[104] [105]
遺産
Doom は「議論の余地なく最も重要な」一人称視点シューティングゲームであり、このジャンルの「父」とも呼ばれています。[106] [107]このジャンルの最初のゲームではありませんが、最も大きな影響を与えたゲームでした。[106] [107] [108]ダン・ピンチベックはDoom: Scarydarkfast (2013) で、その間にリリースされたゲームの影響により、20年後の一人称視点および三人称視点シューティングゲームのデザイン選択が直接影響を与えたと指摘しています。 [ 109 ]
Doom、そしてそれほどではないがWolfenstein 3D は、大衆文化におけるビデオゲームの認識において「転換点となった」と特徴づけられており、Doomと一般的な一人称視点シューティングゲームは、メディアにおけるビデオゲームの主流の認識となった。[110] Tristan Donovan などの歴史家は、Replay: The History of Video Games (2010) の中で、これを「パラダイムシフト」を引き起こし、3D ゲーム、一人称視点シューティングゲーム、開発者間の技術ライセンス、ゲーム改造のサポートの人気の高まりを促したと述べている。[111]これは、オンラインマルチプレイヤーゲームとプレイヤー主導のコンテンツ生成の両方の台頭を促し、オンライン配信のビジネスモデルを普及させた。[112] [113]ブラッド・キングとジョン・ボーランドは2014年に出版した著書『ダンジョンズ&ドリーマーズ:コンピュータゲームがグローバルコミュニティを創り上げた物語』の中で、ドゥームは「オンライン集合仮想現実」の最初の広範な事例の一つであり、[114]他のどのゲームよりも「ネットワーク化されたゲームとゲーマー」の現代世界を作り出したと主張した。[115] PC Gamerは2004年にドゥームを史上最も影響力のあるゲームと宣言し、2023年にはその開発はビデオゲームの歴史の中で最もよく文書化されたものの1つであると述べた。[116] [117]
また、発売以来、機械学習、[118] [119] 、ビデオゲームの美学とデザイン、[120] 、ビデオゲームが攻撃性、記憶、注意力に与える影響など、学術研究にも使用されています。[121] [122] 2007年にDoomは、議会図書館によって保存対象として選ばれた10の「ゲームカノン」ビデオゲームにリストされ、[123] [124] [125]、2015年にストロング国立遊び博物館は、Doomを最初のゲームセットの一部として世界ビデオゲームの殿堂入りさせました。 [126]
Doom は発売以来、ほぼ 30 年間にわたり、史上最高のビデオゲームのリストで上位にランクされ続けている。1995 年、 Next Generation はDoom を「これまでで最も話題になった PC ゲーム」と評した。[127] PC 版は1995 年にFluxによって 3 番目に優れたビデオゲームにランクされ、1996 年にはComputer Gaming Worldによって 5 番目に優れたゲーム、3 番目に革新的なゲームにランクされた。[128] [129] [130] 2000 年、DoomはGameSpotによって史上 2 番目に優れたゲームにランクされた。[131]翌年、GameSpyが実施した 100 人以上のゲーム開発者とジャーナリストによる投票で史上最高のゲームに選ばれ、Game Informerによって 6 番目に優れたゲームにランクされた。[132] [133] GameTrailers は2009 年に Doom を最も「画期的な PC ゲーム」にランク付けし、Game Informer は同年再び 6 番目に優れたゲームにランク付けした。[134] [135] Doomは、GamesMaster、[136] Hyper、[137] The Independent、[138] Entertainment Weekly、[139] GamesTM、[140] Jeuxvideo.com、[141] Gamereactor、[142] Time、[143] Polygon、[144] The Timesなどによって、2023年にも史上最高のゲームにランク付けされています。 [145]
クローン

Doomの成功により、数十の新しい一人称シューティング ゲームが生まれました。[146] 1998 年、PC Gamer はDoom を「おそらく史上最も模倣されたゲーム」と評しました。[147]これらのゲームは「 Doom クローン」と呼ばれることが多く、「一人称シューティング」がジャンル名として Doom を追い抜いたのは数年後のことでした。[148] [149] [150]当時は「一人称シューティング」というジャンルのラベルがまだ定着していなかったため、Doomは「一人称視点のアドベンチャー」および「雰囲気のある 3D アクション ゲーム」と説明されていました。[110]
Doomのクローン作品は、酷似したものから、このジャンルをより革新的に解釈したものまで多岐にわたる。Id SoftwareはDoomエンジンのライセンスを他の数社に供与し、その結果Heretic(1994年)、Hexen: Beyond Heretic(1995年)、Strife: Quest for the Sigil(1996年)など、 Doomに似たゲームがいくつか生まれた。 [149] DoomをベースにしたChex Questというゲームは、シリアルの売り上げを伸ばすためのプロモーションとして、 1996年にRalston Foodsによってリリースされた。 [151] Doomに触発されたゲームは他にもあり、ルーカスアーツのStar Wars: Dark Forces (1995年)など、ゲームエンジンをリバースエンジニアリングして作られたという噂もある。[149] [152] PowerSlave(1996)やDuke Nukem 3D(1996)など、 Doomクローンと呼ばれる他のいくつかのゲームは、1995年のBuildエンジンを使用していました。これは、ジョン・カーマックと相談しながらケン・シルバーマンが作成した、 Doomに触発された2.5Dエンジンです。 [149] [153]
続編とフランチャイズ
Doom の完成後、id Software は同じエンジンを使用して続編Doom II の制作を開始し、1994年10月10日、最初のゲームの10か月後に小売店で発売されました。GT Interactive はDoomの発売前に id Software にアプローチし、 DoomとDoom IIの小売店版を発売する計画を立てていました。id Software は、新しいゲームではなくエピソードのセットとして続編を作成することを選択し、ジョン・カーマックと他のプログラマーが id Software の次のゲームQuakeの作業を開始できるようにしました。[154] Doom II は、 1994年に米国で最も売れたソフトウェア製品であり、1年以内に120万本以上を売り上げました。 [155] [156]
Doom IIに続いてidから拡張パックMaster Levels for Doom II(1995年)が発売され、DoomとDoom IIの21の委託レベルと3000以上のユーザー作成レベルで構成されていました。[157]異なるアマチュアマップ作成チームによるDoom IIレベルの2セットは、スタンドアロンゲームFinal Doom(1996年)としてidによって一緒にリリースされました。[158] [159] DoomとDoom IIはどちらも、以前のidゲームとともにid Anthologyコンピレーション(1996年)に収録されました。[160] Doomフランチャイズは1990年代からいくつかのイテレーションと形式で継続されています。ビデオゲームシリーズには、 Doom 3(2004年)、Doom(2016年)、Doom Eternal(2020年)に加えて、他のスピンオフビデオゲームが含まれます。[161] [162] [163] [164]さらに、複数の小説、漫画、ボードゲーム、2本の映画『Doom』(2005年)と『Doom: Annihilation』(2019年)も含まれています。[165] [166] [167]
論争

Doom は、その残酷な暴力と悪魔的な描写のレベルの高さで悪名高く、幅広いグループから論争を巻き起こした。 [ 168] 32X 版の Doomは、その暴力的な残虐性と性質により、エンターテイメントソフトウェア評価委員会から 17 歳以上の評価を受けた最初のビデオゲームの 1 つであり、 Doom IIが最初の評価であった。[168] [169] [170]ドイツでは、発売後まもなく、Doomは連邦青少年有害メディア局によって「未成年者に有害」に分類され、子供に販売したり、子供が目にする場所で展示したりすることができなくなったが、この分類は 2011 年にようやく撤回された。[171]
1999年4月20日にコロンバイン高校で銃乱射事件を起こしたエリック・ハリスとディラン・クレボルドが熱心なプレイヤーだったことが判明し、アメリカで再びドゥームが論争を巻き起こした。 [172]銃乱射事件を計画していたハリスは、日記の中で殺人は「ドゥームをプレイするようなもの」だと述べている。[173]その後、ハリスが高校を模したカスタムドゥームレベルを設計し、ハリスのクラスメートや教師の描写を配置して銃撃の練習に使用したという噂が広まった。 [174]ハリスは後に「ハリスレベル」として知られるようになったカスタムドゥームレベルをいくつか設計したが、学校に基づいたものはなかった。[174]評論家でキロロジー研究グループの創設者であるデイビッド・グロスマンはドゥームを「大量殺人シミュレーター」と呼んだ。[175]
最も初期のリリースバージョンでは、レベルE1M4:コマンドコントロールにスワスティカ型の構造が含まれていますが、これはWolfenstein 3Dへのオマージュとして追加されました。ロメロによると、軍の退役軍人の要望を尊重して、後のバージョンではスワスティカは削除されました。[24]
コミュニティ
Doomの人気と革新性は、その後何十年も続くコミュニティを惹きつけました。[176]デスマッチモードは、その人気の重要な要因でした。[11] Doom は、「デスマッチ」という用語を生み出した最初のゲームであり、幅広い視聴者にマルチプレイヤーシューティングバトルを紹介しました。[176] [177]これにより、これまでにペースの速いマルチプレイヤー戦闘を経験したことのないプレイヤーのコミュニティが広まりました。[176]
Doomのもう一つの人気の要素は、WAD ファイルの汎用性で、ユーザーがレベルを生成したり、その他のゲームの変更を可能にしたりした。ジョン・カーマックとロメロは、商業的および法的影響を懸念する他の id 社員を無視して、mod サポートを強く主張した。WAD ファイルはゲームデータを公開していたが、id はそれがどのように機能するかについての説明を提供しなかった。それでも、プレイヤーはゲームの流出したアルファ版を変更し、ゲーム発売から数週間以内にレベルエディターをリリースすることができた。[178]
1994年1月26日、大学生のブレンドン・ワイバーがグループを率いて初のフルレベルエディタであるDoom Editor Utilityを作成し、3月にジェフ・バードによる初のカスタムレベルが誕生した。[178] [179]その後も「無数の」MODが開発され、その中にはエイリアンやスターウォーズ のトータルコンバージョンMODや、グレッグ・ルイスが1994年に初めてリリースしたゲームエンジンの編集を可能にするパッチエディタであるDeHackEdなど、他のMODも数多く含まれていた。[178] [180]最初のMODが登場して間もなく、idのCEOであるウィルバーは同社のウェブサイトに法的条項を掲載し、MODの作者がidに手数料を課すことなく料金を請求できるようにし、同時に同社を責任やサポートから免除した。[178]
DoomのMODは広く人気があり、 『The Ultimate Doom』で公式に追加されたレベルと比較して好評を博した。[89] [90]発売後数年間で、ユーザー作成の何千ものレベルがリリースされ、DoomとDoom IIの3000以上のレベルが、公式の小売版Master Levels for Doom II(1995年)に収録された。[157] WizardWorksは、 D!Zoneという名前でDoomとDoom IIのMODのコレクションを複数リリースした。[181]少なくとも1人のMOD制作者、Tim Willitsは、後にid Softwareに採用された。[182] MODは引き続き制作され、コミュニティのCacowardsが毎年最優秀作品に賞を授与している。[183] 2016年、Romeroは2つの新しいDoomレベル、E1M4b(「Phobos Mission Control」)とE1M8b(「Tech Gone Bad」)を作成した。[184] [185] 2018年、 DOOMの25周年を記念して、ロメロは9つのレベルを含む非公式の第5エピソードであるSigilを発表しました。これは2019年5月22日にBucketheadによるサウンドトラック付きで6.66ユーロでリリースされ、その後5月31日にJames Paddockによるサウンドトラック付きで再び無料でリリースされました。後に物理リリースが制作されました。[186] [187]第6のエピソードであるSigil IIは、ゲームの30周年である2023年12月10日にリリースされ、Valient Thorrによるサウンドトラック付きのデジタルコピーとフロッピーディスクの物理エディションが再び6.66ユーロでリリースされました。[188]
Doomには、WAD ファイルに加えて、デモまたはゲーム リプレイと呼ばれるファイルを使用して、プレイヤーがゲームプレイを記録して再生できる機能が含まれています。 [189]ビデオゲームのスピードランの概念はDoom以前から存在していましたが、そのリリースは、初期のインターネット上に構築されたオンライン コミュニティによって増幅されたスピードランの人気の波と一致しました。 [190]デモは、当時のインターネット掲示板システムでビデオ ファイルよりも簡単に共有できる軽量ファイルでした。 [189]その結果、Doomはビデオ ゲームのスピードラン コミュニティを作成したとされています。[191] [192] Doomのスピードラン コミュニティは何十年も続いています。 つい最近の 2019 年、コミュニティ メンバーは 1998 年に最初に設定された記録を破りました。[193] Doom は、「最も長く続いているスピードラン コミュニティの 1 つ」であると同時に、「典型的なスピードラン ゲーム」であると言われています。[194] [195]
注記
- ^ PlayStationとセガサターン版の音楽はオーブリー・ホッジスが作曲し、[1] 2024年リリース版ではアンドリュー・ハルシュルトによる2016年の「IDKFA」アレンジのサウンドトラックが使用された。
- ^ 2019 リリースではUnityが使用され、2024 リリースではKEX Engineが使用されます。
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外部リンク
- MobyGamesの Doom
- 「公式」Doom FAQ
- GitHub 上のDoomのソースコード
