| サイバーマニア'94 | |
|---|---|
ピーター・マックスによるポスター | |
| 日付 | 1994年11月5日 |
| 会場 | ユニバーサル アンフィシアター |
| 国 | アメリカ合衆国 |
| 提供者 | |
| ハイライト | |
| 最多受賞 | 盗撮(2) |
| 最多ノミネート | メガレースとミスト(3) |
| ベストゲーム | モータルコンバット |
| テレビ報道 | |
| ネットワーク | TBS |
| ランタイム | 2時間 |
| 視聴者数 | 1.1% (ニールセン視聴率) |
| 制作: | ピーター・ヘイマン |
| 監督 | スー・ブロフィー |
サイバーマニア '94: アルティメット ゲーマー アワードは、テレビで放映された初のビデオ ゲーム アワードショーでした。インタラクティブ アーツ & サイエンス アカデミー(AIAS) が制作したこの 2 時間のショーは、1994 年 11 月 5 日にTBSで生放送されました。12 の賞部門のうち、モータル コンバットが「最優秀ゲーム部門」を受賞しました。このショーは否定的な評価を受けたものの、米国の世帯の 1.1% が視聴し、AIAS は 1996 年にあまり成功しなかった続編のショーを制作しました。サイバーマニア '94の制作に携わっていたジェフ キースリーは、他のネットワークのビデオ ゲーム アワードに携わり、最終的に2014 年に ザ ゲーム アワードを創設しました。
背景
エンターテインメント弁護士のアンドリュー・ザッカーは、 1991年の第43回プライムタイム・エミー賞を見ながら、ビデオゲームの授賞式を思いついた。この番組では、1946年にアメリカの家庭にテレビがほとんどなかった時代に、運営機関であるテレビ芸術科学アカデミーを設立したシド・キャシッドが簡単に紹介された。ザッカーは、ビデオゲーム業界も将来同様の成長を遂げると考え、 1991年後半にインタラクティブ芸術科学アカデミー(AIAS)を設立した。 [1]アカデミーは、1993年6月にアヤックスという授賞式への最初の進出を発表し、1994年4月に自費で開催するイベントで授賞式を運営することを目指した。[2] [3] 1994年3月、アカデミーは5月に34部門のノミネート者を発表し、 6月16日にパンテージズ劇場で賞を授与することを計画した。[4]
サイバーマニア '94の賞を創設するにあたり、同団体は全米のマルチメディア企業 2,500 社からノミネートを募った。応募料がかかることから、応募はわずか 200 件にとどまった。LucasArts など一部の企業は、 AIAS の信頼性が不明瞭なため、このイベントへの参加を取りやめた。ノミネートは、同アカデミーの 300 人の会員による投票で決定された。[5]合計 50 のカテゴリーが用意され、そのうち 12 のカテゴリーはテレビで放映され、残りはクロール形式で紹介された。Prodigyサービスの加入者は、9 つの候補に投票して「最優秀ゲーム」のノミネート数を減らすよう求められた。[1] AIASは、テレビで放映される授賞式の構想をいくつかのテレビ局に売り込み、最終的にTBSと合意に達した。[6]初期の報道によると、この番組は「サイバーマニア:1994インタラクティブゲームアワード」、後に「サイバーマニア'94:究極のゲーマーイベント」と題され、ビバリーヒルズのウィルシャー劇場から放送される予定だった。[7] [8]
形式
サイバーマニア '94 はAIAS と TBS がプロデュースし、ICE Integrated Communications & Entertainment のピーター・ヘイマンがエグゼクティブ・プロデューサーを務めた。[6] [9]ユニバーサル・アンフィシアターで上演され、1994 年 11 月 5 日土曜日午後 5 時 5 分(太平洋標準時)に TBS で生放送された。[10] [11]ショーは俳優のレスリー・ニールセンとジョナサン・テイラー・トーマスが司会を務め、2 時間にわたって行われた。[12] ウィリアム・シャトナーがノミネート者発表のナレーションを担当した。[9] 12 部門の賞は、ジャグラー、レスリング、ハービー・ハンコックの音楽に合わせて踊るダンサーなどの芸を織り交ぜながら、あまり知られていない有名人によって授与された。また、ゲームシーンに関するコメディクリップも流された。[5] [12] [13]
「最優秀ゲーム賞」は800番の電話投票で決定され、投票結果は舞台裏のコンピューターで集計され、その過程はプライスウォーターハウスによって監査された。[6] [12]最終的な勝者はモータルコンバットだった。[12] 12の賞のうち4つ、つまり全エンターテイメント部門のほぼ半数がフィリップスインタラクティブメディアによって受賞された。[5] [14]代表者によると、同社は自社製品が全国放送で賞を受賞したことはマーケティング戦略として、また従業員の士気を高めるものとして「価値がある」と考えたという。[5]
受賞歴
受賞者は最初にリストされ、太字で強調表示され、二重の短剣 (‡) で示されます。
受付
この放送は米国の世帯の1.1%で視聴された。[12]ジャーナリズムの反応はおおむね否定的だった。[10] エレクトロニック・ゲームズのライターであるビル・クンケルは、ゲームの詳細(プラットフォーム、開発者、パブリッシャーなど)が欠落していること、賞を受賞した人の名前がないこと、キューが抜けていること、脚本が下手であること、パフォーマンスが悪いことなど、番組の制作価値を批判した。彼は、ビデオゲームジャーナリストとして、「電子ゲームと飽きられたテレビの賞番組の形式を統合する最初のテレビ放映の試みであったTBSのひどいサイバーマニア'94のようなものに耐える必要はなかった」と指摘した。 [13]エンターテインメント・ウィークリーのクリス・ナシャワティは、この式典を「オスカーの正当性の微塵もない、MTVビデオミュージックアワードの安っぽいパクリ」と表現した。 [12] 2022年、タイムエクステンションは番組の受賞者の何人かに連絡を取ったが、そのうちの何人かは番組がテレビ放映されたことを知らなかったと報告した。[10]
遺産
サイバーマニア '94 は、テレビで放映された最初のビデオゲーム賞ショーでした。[5] [9] AIAS は、サイバーマニア '94のフォローアップイベントである第 2 回 AIAS アワードをプロデュースしました。これは、当初 1995 年 12 月に予定されていました。視聴者を増やすために、アカデミーは主要ネットワークのゴールデンタイムのスロットと有名な司会者を求めました。後者の候補には、デニス・ミラー、ハウィー・マンデル、シンドバッドが含まれていました。[15]このショーは最終的に、アリアナ・リチャーズが司会を務め、1996 年 4 月 17 日にBravo経由でオンラインで開催されました。[16] [17] AIAS の 2004 年から 2010 年までの会長であるジョセフ・オリンによると、「おそらく 5 人が視聴した」とのことです。 1996 年に再設立されたアカデミーは、 1998 年にインタラクティブ アチーブメント アワードを創設しました。[18]
10代のジェフ・キースリーは「インタラクティブ製品スペシャリスト」として制作に参加し、シャトナーのナレーションを書いた。彼は、DoomやMystなどの人気ゲームのクリエイターたちと一緒にイベントに参加したことが大きな印象を残したと語った。キースリーは2013年まで、毎年開催されるG4(G-Phoria)とSpike TV(Spike Video Game Awards )の賞ショーに携わった。2014年にはThe Game Awardsを創設し、司会を務めている。[9]
参考文献
- ^ ab Jensen, Kris (1994年10月30日). 「テレビで初放送されたベストインタラクティブ作品」.アトランタジャーナル. p. P2. 2023年8月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月24日閲覧– Newspapers.com経由。
- ^ リップマン、ジョン(1993年6月17日)。「オスカー、エミー、トニー:アヤックスに譲れ」ロサンゼルス・タイムズ。2023年8月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月24日閲覧。
- ^ Harmon, Amy (1993年6月22日). 「Interactive Interplay」.ロサンゼルス・タイムズ. 2023年8月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月24日閲覧。
- ^ 「インタラクティブ・アワード・ショー・セット」。パサデナ・スター・ニュース。1994年3月11日。p. Cheers! -13。2023年8月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年8月24日閲覧 – Newspapers.com経由。
- ^ abcde Berg, Jeremy (1995年2月). 「賞の購入 - サイバーマニア'94:尊敬される賞のショー、あるいは今年のジョーク」. Computer Player . 第1巻第9号. HG Publications. pp. 13–14 . 2023年8月24日閲覧-インターネットアーカイブ経由.
- ^ abc Berniker, Mark (1994年9月26日). 「WTBS、初のインタラクティブゲームアワードショーを放送へ」. Broadcasting & Cable . 第124巻第39号. Cahners Publishing . 2023年8月24日閲覧–インターネットアーカイブ経由.
- ^ Mendoza, NF (1994年9月11日). “Preview '94 : Baby, It's Special”. Los Angeles Times . 2023年8月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月24日閲覧。
- ^ Richey, Rodney (1994年9月25日). "R&R". The Star Press . p. 13B. 2023年8月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月24日閲覧– Newspapers.com経由。
- ^ abcd Martens, Todd (2017年12月5日). “Geoff Keighley's lifelong obsession to create a video game Oscars”. Los Angeles Times . 2023年8月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月23日閲覧。
- ^ abc Yarwood, Jack (2022年12月8日). “Before The Game Awards, There Was Cybermania '94”. Time Extension . 2023年8月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月23日閲覧。
- ^ Miller, Lesslie (1994年10月31日). 「『サイバーマニア '94』がトップコンピュータエンターテインメントを称える」. The Desert Sun. Gannett News Service . p. B6. 2023年8月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月24日閲覧– Newspapers.com経由。
- ^ abcdef Nashawaty, Chris (1994年11月25日). 「サイバーマニア'94:アルティメットゲーマーアワード」.エンターテインメントウィークリー. 2023年8月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月23日閲覧。
- ^ ab ビル・クンケル(1995年1月)。「クンケルレポート:TBSとソニック・ヘッジホッグ」。エレクトロニック・ゲームズ。第2巻、第11号。デッカー出版。144ページ。 2023年8月24日閲覧–インターネットアーカイブ経由。
- ^ 「『サイバーマニア』がマルチメディアでトップを獲得」。ビルボード。BPIコミュニケーションズ。1994年11月19日。p.58。2023年8月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年8月24日閲覧 – Googleブックス経由。
- ^ 「インタラクティブメディア賞」。インターネットアンダーグラウンド。第1巻第1号。仙台メディア。1995年12月。20ページ。 2023年8月24日閲覧–インターネットアーカイブ経由。
- ^ 「第2回AIAS賞」。インタラクティブ芸術科学アカデミー。1996年。1996年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「サイバースペース」ロサンゼルス・タイムズ、1996年4月15日、p. D1。2023年8月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月24日閲覧– Newspapers.com経由。
- ^ Takahashi, Dean (2017年2月21日). 「DICE Awards turn 20: How gaming's Academy Awards have grow」. VentureBeat . 2023年8月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月24日閲覧。
外部リンク
- ウェイバックマシンの受賞者リスト(1996年11月7日アーカイブ)
