| ファイナルドゥーム | |
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| 開発者 |
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| 出版社 |
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| ディレクター | タイ・ハルダーマン ( TNT: Evilution ) ダリオ・カサリ ( The Plutonia Experiment ) |
| デザイナー | ジョン・ロメロ |
| プログラマー | ジョン・カーマック ジョン・ロメロ |
| アーティスト | エイドリアン・カーマック ケビン・クラウド |
| 作曲家 | 作曲家一覧
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| シリーズ | ドゥーム |
| エンジン | |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Final Doom は、 TeamTNTと Dario および Milo Casaliによって開発され1996 年にid Softwareによってリリースされ、 GT Interactiveによって配布された一人称シューティング ビデオ ゲームです。MS -DOSおよびMacintoshコンピューター、およびPlayStation向けにリリースされましたが、PlayStation にはゲームおよびMaster Levels for Doom IIから選択したレベルが収録されていました。
Doomシリーズの3作目であるFinal Doomは、 32レベルのエピソード(またはメガワッド)2つ、TNT: EvilutionとThe Plutonia Experimentで構成されています。両方のメガワッドは趣味のグループTeamTNTのメンバーによって作成され、id SoftwareはTNT: Evilutionの無料リリースの直前に権利を購入し[3]、The Plutonia Experimentはid Softwareの要請によりDarioとMilo Casaliによって特別に作られました。[4]
両エピソードのストーリーはDoom IIの出来事の後に起こります。[5] TNT: EvilutionではDoom IIからのいくつかのトラックが散りばめられた大部分が新しいサウンドトラックを特徴としていますが、 The Plutonia Experimentのサウンドトラックは完全にDoomとDoom IIからのトラックで構成されています。
2022年8月、id Softwareが複数のリリースとエディションのゲームを統合する取り組みの一環として、Final DoomはSteamストアから削除されました。そのため、 Final DoomはMaster Levels for Doom IIとNo Rest for the Living拡張パックとともにDoom IIに1つのリストとしてバンドルされました。 [6]
ゲームプレイ
Final DoomはDoom II: Hell on Earthと全く同じゲームプレイをし、同じ武器、アイテム、モンスターが登場する。[7]前作のDoomやDoom IIよりもかなり難しいと広く考えられており、 The Plutonia ExperimentはTNT Evilutionよりも一般的に難しいと考えられている。
PlayStation版のFinal Doomのゲームプレイは、PlayStation版のDoomとほぼ同じであり、さらにPlayStation Mouseと互換性があった。[8] MS-DOS版のオリジナルと比較すると、PlayStation版の全体的な難易度は大幅に低下した。より難しいレベルの多くは削除され、残ったレベルでも敵が排除されることが多かった(最も顕著なのは、レベル「Baron's Lair」からサイバーデーモンが削除されたことである)。オリジナルのPlayStation版Doomと同様に、オリジナルのMS-DOS版Final DoomとMaster Levels for Doom IIにあったより大きなレベルの多くが削除され、技術的な制約により、Arch-vileとSpider Mastermindのモンスターの両方が削除された。これにより、PlayStation版は合計30レベルに制限された。Final Doomで取り上げられていたより伝統的なロックトラックは、後に1997年にDoom 64の音楽を作曲したAubrey Hodgesによる、より不気味なアンビエントサウンドトラックに置き換えられた。
PlayStation版のFinal Doomの表現には、コンピュータ版と比べていくつか目立った変更が加えられている。コンピュータ版で見られたシンプルなタイトル画面は、オリジナルのPlayStation版Doomのアニメーション化された炎に満ちた空のテクスチャを特徴とする、より精巧なタイトル画面に置き換えられている。多くのレベルの空のテクスチャは別のものに置き換えられており、一部のレベルの空は以前のDoomゲームで見られた空のテクスチャに置き換えられている一方、他のレベルでは新しい星空のテクスチャが採用されている。最後に、ほとんどのレベルレイアウトは以前のDoomコンソールポートと同様に簡素化されており、ゲームのフレームレートはPlayStation版の最初のDoomゲームよりも低いことが多い。
プロット
TNT: 悪の進化
TNT: Evilutionでは、UAC は再び次元ゲートウェイ技術の開発と実験に取り組んでいます。彼らは木星の衛星の 1 つに基地を構え、防衛のためにスペースマリーンの強力な分遣隊を配置しています。マリーンは任務をうまくこなし、最初の実験ゲートウェイが開かれると、地獄の勢力を全滅させます。研究はより自信を持って続けられ、ゲートウェイに対するすべてのセキュリティ対策が講じられます。
数か月後、毎年恒例の補給船が予定より早く到着し、レーダー上では奇妙で異常に大きいものに映る。怠惰なレーダー操作員は、心配することはないと判断した。基地の職員は恐ろしい真実を目の当たりにするため外に出た。それは鋼鉄、石、肉、骨、腐敗で造られた地獄の宇宙船だった。船の巨大な門が開き、基地に悪魔の雨が降った。すぐに施設全体が制圧され、全員が殺されるかゾンビになった。
主人公である無名の宇宙海兵隊員(月面の海兵隊司令官であることが明らかになった)は、その時散歩に出ていて、死やゾンビ化を免れた。悪魔に襲われた後、彼は基地に急いで戻り、そこで悪魔の宇宙船がまだ上空に浮かんでいるのを見て、何が起こったかを理解した。そして、彼は殺された部隊の復讐を誓い、できるだけ多くの悪魔を殺すために出発した。
最後に、海兵隊は罪の象徴を倒し、ゲームでは「遠くで何かが鳴り響く。悪魔を吐き出す者の壊れた頭蓋骨の中で青い光が輝く」と描写されています。
プルトニア実験
『プルトニア実験』では、地獄が地球を壊滅的に侵略した後、世界各国の政府は地獄の力が依然として強いことを知り、将来起こりうるあらゆる侵略に対抗する対策を講じることに決める。UAC は完全に新しい経営陣のもとで再設立され (古い理事と株主は全員すでに亡くなっていた)、悪魔の侵略を防ぐツールの開発を目指す。
科学者たちは、侵略ゲートを閉じて侵略を阻止することを目的とした量子加速器と呼ばれる装置の開発に着手しました。実験は秘密の研究施設で行われ、海兵隊の分遣隊が駐留しています。作業は順調に進んでいるように見えますが、外部の生き物たちが新しい研究に注目しています。施設の中心にゲートが開き、不自然な恐怖が溢れ出します。量子加速器は見事に機能し、ゲートはすぐに閉じられ、侵略は阻止されます。研究はより大胆に続行されます。
翌日、7 つのゲートの輪が開き、さらに大規模な侵略が始まります。1 時間で量子加速器は 6 つのゲートを閉じることに成功しましたが、地獄の軍隊は数が増えすぎて強力になりすぎました。複合施設は制圧され、全員が殺害されるか、ゾンビ化されます。地獄の最後のゲートは開いたままで、ゲートキーパーによって守られています。ゲートキーパーは強力で巨大な古代の悪魔で、次元ゲートを開き、制御または保護する力を持っています。
政府は、量子加速装置が破壊されるか、人類に対して使用されるのではないかと必死で、すべての海兵隊員にすぐに現場に来るよう命じます。プレイヤーである無名のスペースマリーンは、休暇でビーチにいました。彼は現場に最も近かったので、最初に現場に到着します。そこで彼は、複合施設内で悪魔的な活動 (遠吠え、詠唱、機械音) が盛んであることに気付きます。ゲートキーパーは明らかに何かに取り組んでおり、その仕事はまもなく恐ろしいクライマックスを迎えることになります。彼はまた、海兵隊が到着しても、火力と支援があっても、ひどく感染した複合施設に侵入することはできないだろうと気づきます。海兵隊は複合施設に突入し、ゲートキーパーを単独で阻止することを決意します。
発達
オリジナルのTNT: Evilution メガワッドは、WAD 作成愛好家のグループであるTeamTNTによって作成されました。このグループは、「高度なDoom編集」メーリング リストで活動していました。1995 年 10 月 25 日に無料ダウンロードとしてオンラインでリリースされる予定でした。しかし、リリースのわずか 5 時間前に、ジョン ロメロがTeamTNT のリーダーである Ty Halderman に連絡を取り、プロジェクトを買収して公式製品として販売することを提案しました。[3] TeamTNT の 2 〜 3 ダースの中心メンバーは法人を設立し、数週間後にid Softwareへの売却を完了しました。 [9] GT Interactive Software は 1996 年 2 月にこのゲームの世界的な権利を獲得しました。[10]
TNT: Evilutionに8つのレベルを提供したダリオとミロのカサリ兄弟は、自分たちが作成した8つのレベルのWADをアメリカン・マギーに送り、id Softwareの他のスタッフと共に彼を感心させた後、後にThe Plutonia Experimentとなるものを作成する任務を割り当てられた。彼らは4か月かけてThe Plutonia Experiment用にそれぞれ16のレベルを作成し、1996年1月に提出した。最終リリース前にid Softwareによって編集されたTNT: Evilutionへの貢献とは異なり、 [c]これらの32のレベルには修正は加えられず、要求もされなかった。[11]
発売後に多くのプレイヤーがPlutoniaのレベルが難しすぎると感じたという報告について尋ねられたダリオ・カサリは、「Plutoniaは常にDoom 2をハードでクリアし、新しい挑戦を求めている人向けに作られました。私は常に自分が作ったレベルをハードでプレイし、簡単にクリアできるようであれば難易度を上げました。私にとっては挑戦でした。」と答えた。[11]
受付
GameSpotでPC版をレビューしたジム・ヴァーナーは、ファイナル・ドゥームは本質的にはドゥームの新しいレベルマップのセットに過ぎず、インターネット上では既に何千ものそのようなマップが無料でダウンロードできるため、お金の無駄だと主張した。[14]
GameProは『ファイナル ドゥーム』には新しい敵や武器がなく、PlayStation版はPC版の64レベルに対して30レベルしかないと批判したが、「巨大で、複雑で、時にはサディスティックなレベル」と新しい風景に満足しており、 Doomは依然として十分に魅力的なゲームであり、同じものを増やすだけで十分満足できると考えていた。[8] PlayStation Magazineは9/10のスコアを与え、「必須」と呼んだ。[16] Next Generationのレビュアーはそれほど感心せず、オリジナルのDoomのPlayStation版と並べて比較すると、ファイナルドゥームはフレームレートがはるかに低く、コントロールの精度が低く、テクスチャの継ぎ目が目立ちやすいことが明らかになったと述べた。[ 15] Electronic Gaming Monthlyの4人のレビュアーのうち3人は、 Doomの移植版を見るのにうんざりしており、ファイナル ドゥームは単に新しいレベルマップを備えたそのような移植版の1つに過ぎないと述べた。また、ゲームエンジンはDoomが最初にリリースされてから数年で大幅に時代遅れになったと述べた。クリスピン・ボイヤーは唯一の反対意見を述べ、新しいレベルデザインに熱意を示した。[13]
注記
- ^ Leland Interactive MediaによってPlayStation用に改造された。
- ^ オーブリー・ホッジスがこのゲームのプレイステーション版を作曲した。
- ^さらに、8 つのレベルのうち 4 つは、 Final Doomの最小システム要件である8MB の RAM で実行するには大きすぎるため、最終リリースから除外されました。
参考文献
- ^ abc 「今週の新着」。Staffordshire Newsletter(Uttoxeter ed.)。1996年10月4日。69ページ。2024年2月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年2月4日閲覧。Newspapers.com経由。
- ^ “Online Gaming Review”. 1997-02-27. 1997-02-27時点のオリジナルよりアーカイブ。2023-04-15閲覧。
- ^ ab "タイ・ハルダーマンのインタビュー - ページ 1".ドゥームワールド。 1998年。2024 年 8 月 24 日に取得。
- ^ “ダリオ・カザーリ - ページ 1”.ドゥームワールド。 1998年。2024 年 8 月 24 日に取得。
- ^ 「クラシックDoom / Doom IIゲームのストーリーライン」www.classicdoom.com . 2020年7月11日閲覧。
- ^ 「QuakeとDoomの開発者がSteamでゲームの複数バージョン をバンドルしている理由」。The Times of India。2022年8月12日。ISSN 0971-8257 。 2023年8月23日閲覧。
- ^ 「Final Doom」。Electronic Gaming Monthly。第 87 号。Ziff Davis。1996年 10 月。p. 55。
今回は、新しい武器や敵はなく、ただ巧みに設計されたマップのシリーズが 1 つあるだけです...
- ^ ab Major Mike (1996年11月). 「ProReview: Final Doom」. GamePro . No. 98. IDG . pp. 100–1.
- ^ “タイ・ハルダーマンのインタビュー - ページ 2”.ドゥームワールド。 1998年。2024 年 8 月 24 日に取得。
- ^ 「GT Interactiveが『The iDs of March』、『Final Doom』、『Hexen』Mac版、『Heretic Master Levels』、『Doom II』、『Hexen Deathkings』、『Ultimate Doom』を発表。同社のSpring id GamesがQUAKEの秋リリースに向けてプレイヤーの準備を整える」。Business Wire。1996年2月5日。2012年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年2月4日閲覧– The Free Library経由。
- ^ ab “Dario Casali - Page 2”. Doomworld . 1998年. 2024年8月24日閲覧。
- ^ “Final DOOM for PlayStation”. GameRankings . CBS Interactive . 2019年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月26日閲覧。
- ^ ab ショーン・スミス、ダン・スー、クリスピン・ボイヤー、Sushi-X (1996 年 12 月)。「Review Crew: Final Doom」。Electronic Gaming Monthly。第 89 号。Ziff Davis。88ページ。
- ^ ab Varner, Jim (1996年7月25日). 「Final Doom Review」. GameSpot . 2017年12月11日閲覧。
- ^ ab 「ファイナル・ドゥーム」。ネクスト・ジェネレーション。第24号。イマジン・メディア。1996年12月。254ページ。
- ^ PSM13より
外部リンク
- PlanetDOOM の最終 Doom ページ
- Doom Wiki の最終 Doom ページ
- TeamTNT の公式サイトの Final Doom
- ダリオ・カサリのプルトニア実験ページ
- id Software の Final Doom 公式ページ
- ClassicDOOM での PC 版と PlayStation 版 Final Doom の比較
- MobyGamesの Final Doom
