
オンラインコミュニティ(インターネットコミュニティ、ウェブコミュニティとも呼ばれる)とは、主にインターネットを介してコンピュータを介したコミュニケーションを行うメンバーで構成されるコミュニティのことです。コミュニティのメンバーは通常、共通の興味関心を共有しています。多くの人にとって、オンラインコミュニティは「目に見えない友人たちの家族」のような、まるで家のような存在に感じられるかもしれません。さらに、こうした「友人たち」は、ゲームコミュニティやゲーム会社を通じて繋がっている場合もあります。
オンラインコミュニティは、メンバーが投稿したり、議論にコメントしたり、アドバイスを提供したり、協力したりできる情報システムとして機能し、医療アドバイスや特定の健康に関する研究も含まれます。一般的に、人々はソーシャルネットワーキングサイト、チャットルーム、フォーラム、メーリングリスト、ディスカッションボードなどを通じてコミュニケーションを取り、日常的なソーシャルメディアプラットフォームにも進出しています。これには、 Facebook、Twitter、Instagram、Discord、Reddit 、そしてLinkedInのような専門家向けコミュニティが含まれます。人々はまた、ビデオゲーム、ブログ、仮想世界を通じてオンラインコミュニティに参加し、出会い系サイトや出会い系仮想世界で新しいパートナーと出会う可能性もあります。
Web 2.0ウェブサイトの人気上昇により、リアルタイムでのコミュニケーションや他者との繋がりが容易になり、情報交換の新たな方法が生まれました。しかし、こうした交流は社会的な交流の衰退を招いたり、他者への否定的で侮辱的な言動を助長したりする可能性もあります。それに伴い、人種差別、いじめ、性差別的な発言などが表面化し、オンラインコミュニティと関連付けられる可能性もあります。
オンラインコミュニティの学術的な定義の一つは、「仮想コミュニティとは、共通の関心事を中心に交流する個人またはビジネスパートナーの集合体であり、その交流は部分的にテクノロジーによってサポートまたは媒介され(あるいはその両方)、何らかのプロトコルまたは規範によって導かれる」というものである。[ 1 ]

コミュニティの伝統的な定義は、近隣や村などの地理的に限定された実体です。仮想コミュニティは通常、地理的に分散しているため、伝統的な定義を満たしません。一部のオンラインコミュニティは地理的にリンクされています。コミュニティの別の定義は、メンバーと非メンバーの間に境界がある人々のグループです。この定義によれば、オンラインまたは仮想コミュニティはコミュニティです。[ 2 ]オンラインコミュニティは、どちらのタイプも見知らぬ人同士のサポート、情報、友情、受容を提供するという点で、オフラインコミュニティに似ています。[ 3 ]仮想コミュニティスペースでは、ユーザーはスペース内のメンバー間の帰属意識と相互の愛着を感じることが期待されます。
仮想コミュニティの最も影響力のある部分の一つは、複数の異なるウェブサイトやその他のオンラインネットワークを通じてコミュニケーションできる機会です。仮想コミュニティは、郵便サービス、ファックス機、電話での会話など、古い技術に代わるコミュニケーション手段を提供します。オンラインコミュニティの存在に関する初期の研究は、社会存在論、つまり仮想現実の性質と、オンラインでコミュニケーションをとる人々のグループをどの程度分類または存在とみなすべきかに関心がありました。17 世紀には、ロンドン王立協会に所属する学者たちが手紙の交換を通じてコミュニティを形成しました。[ 2 ] 1963 年に都市計画家のメルビン・ウェバーが作った「近接性のないコミュニティ」と、1979 年にバリー・ウェルマンが分析した「解放されたコミュニティ」は、非地域コミュニティについての現代の思考の始まりとなりました。[ 4 ]また、 1983 年にベネディクト・アンダーソンが著した「想像の共同体」では、全国紙などのさまざまな技術が、初期の国民国家における国家意識と地域意識の発達にどのように貢献したかが説明されています。[ 5 ]アンダーソンの想像上のコミュニティに基づいて理論を構築した著者の中には、この概念を批判し、すべてのコミュニティはコミュニケーションに基づいており、仮想/現実の二分法は崩壊しつつあり、「仮想」という言葉の使用は問題があり、あるいは時代遅れになっていると主張する者もいる。[ 6 ]

バーチャルコミュニティは、さまざまな社会的グループや専門家グループで利用されており、コミュニティメンバー間の交流は、個人的なものから完全に公式なものまで多岐にわたります。メールリストなどのコミュニケーションツールは、バーチャルコミュニティ内で個人的な機能と専門的な機能の両方を果たすことができます。
デジタルコミュニティ(ウェブコミュニティだけでなく、XboxやPlayStationなどで形成されるコミュニティも含む)は、ユーザーにさまざまなサービスを提供するプラットフォームを提供します。マズローの欲求階層説を満たすことができると主張されています。[ 7 ]これらは、普段出会うことのない異なる文化を持つ人々が世界中で社会的交流することを可能にし、オフラインでの出会いもより一般的になっています。ウェブコミュニティのもう1つの重要な用途は、情報へのアクセスと交換です。非常に小さなニッチなコミュニティであっても、同じトピックに興味を持つ人を見つけたり、オフラインではそのような人がいない地域でそのトピックに関する情報を探したり共有したりすることができます。これにより、健康、雇用、金融、教育などの分野に基づいたさまざまな人気サイトが生まれました。オンラインコミュニティは、企業のマーケティングやアウトリーチにとって非常に重要になる可能性があります。[ 8 ]
ウェブコミュニティの予期せぬ革新的な利用法も現れており、ソーシャルネットワークは紛争において市民に迫りくる攻撃を警告するために利用されている。[ 9 ]国連はウェブ、特にソーシャルネットワークを紛争や緊急事態における重要なツールと見なしている。[ 10 ] [ 11 ]
ウェブコミュニティの人気が高まっています。2014年10月現在 、トラフィックの多い上位20のウェブサイトのうち6つはコミュニティベースのサイトでした。[ 12 ]世界人口のインターネットアクセス率が高まるにつれて、このようなウェブサイトへのトラフィック量は増加すると予想されます。
インターネットコミュニティは、現実のコミュニティでは不可能な即時の情報交換という利点を提供します。この交流により、人々は自宅から買い物、請求書の支払い、特定の情報の検索など、多くの活動に参加できます。オンラインコミュニティのユーザーは、政治、技術支援、社会活動、健康(上記参照)、娯楽などのカテゴリで専門的な関係を築き、情報にアクセスできる何千もの特定のディスカッショングループにもアクセスできます。仮想コミュニティは、情報を簡単に投稿でき、応答時間が非常に速いため、これらのタイプの関係にとって理想的な媒体となります。もう1つの利点は、これらのタイプのコミュニティがユーザーにメンバーシップと帰属意識を与えることができることです。ユーザーはサポートを与えたり受けたりすることができ、使用は簡単で安価です。[ 13 ]
コミュニティという概念は新しいものではありません。電話、アマチュア無線、オンラインの世界では、社会的交流はもはや近接性に基づく必要はなく、文字通りどこにいる誰とでも交流できます。[ 14 ]コミュニティの研究は、新しいテクノロジーに合わせて適応する必要がありました。多くの研究者は、人々がオンライン空間で何をしているのか、どのように自己表現をしているのか、何が彼らを動機づけているのか、どのように自己統制しているのか、何に惹かれているのか、そしてなぜ一部の人々は参加するよりも観察することを好むのかを理解するために、民族誌学を使用してきました。[ 14 ]オンラインコミュニティは共通の関心を中心に集まり、複数のウェブサイトに広がる可能性があります。[ 15 ]
オンラインコミュニティの特徴としては、以下のようなものがあります。
オンラインコミュニティは成長するにつれて、通常、ネットエチケットまたはインターネットエチケットとして総称される一連の価値観を確立します。これらの価値観には、機会、教育、文化、民主主義、人道サービス、経済における平等、情報、持続可能性、コミュニケーションなどが含まれます。 [ 17 ]オンラインコミュニティの目的は、同じ関心を持つ人々のための共通の基盤として機能することです。[ 17 ]
オンラインコミュニティは、今後の集まりやスポーツイベントなどのイベントを把握するためのカレンダーとして使用できます。また、活動や趣味を中心に形成されます。医療関連の多くのオンラインコミュニティは、患者とその家族に情報を提供し、助言し、サポートするのに役立っています。学生はオンラインで授業を受け、教授や仲間とオンラインでコミュニケーションをとることができます。企業も、製品やサービスについて顧客に情報を提供したり、ビジネスに関する情報を共有したりするために、オンラインコミュニティを使用し始めています。その他のオンラインコミュニティでは、さまざまな専門家が集まって考え、アイデア、理論を共有することができます。[ 17 ] [ 18 ]
ファンダムは、オンラインコミュニティがどのように進化できるかを示す一例です。ナンシー・K・ベイムの研究によると、オンラインコミュニティは「自分たちが組織する現象を形作る」影響力を増しています。[ 15 ]彼女は、「他のどの商業セクターよりも、ポピュラーカルチャー業界は、自社製品の宣伝や証言を得るためにオンラインコミュニティに依存している」と述べています。オンラインコミュニティの力の強さは、BBCのシャーロックのシーズン3の初回放送で示されています。ファンのオンライン活動は、シーズン最初のエピソードの筋書きと方向性に顕著な影響を与えたようです。ガーディアン紙のマーク・ローソンは、ファンがエピソードの出来事の結果をある程度方向付けた経緯を語っています。彼は、「シャーロックは常に最もウェブを意識した番組の1つであり、画面上で電子チャットを表現する満足のいく方法を最初に見つけた番組の1つである」と述べています。[ 19 ] Twitter、Instagram、Redditなどのプラットフォーム上のスポーツ、俳優、ミュージシャンのファンコミュニティは、文化的にも政治的にも強力なコミュニティとなっています。[ 20 ]マイリトルポニー:フレンドシップ・イズ・マジックのファンダムは、独自のオンラインプラットフォームやコミュニティを数多く採用しており、そのルーツの一部は4chanにあります。4chanでは、この番組の大人のファン(一般的にブロニーとして知られています)が、2011年から2012年にかけてフレンドシップ・イズ・マジック関連のコンテンツを投稿することを禁止されていました。 [ 21 ]番組制作者のローレン・ファウストや脚本家のMAラーソンなど、番組スタッフの一部は、 /mlp/のようなフォーラムでQ&Aセッションを開催しています。[ 22 ] [ 23 ]
メンバーがフィードバックを投稿できるディスカッションは、オンラインコミュニティの発展に不可欠です。[ 24 ]オンラインコミュニティは、個人が集まって互いに教え合ったり学んだりすることを促す可能性があります。学習者が現実世界の問題や状況について議論し学ぶこと、またチームワーク、協調的思考、個人的な経験などに焦点を当てることを促す可能性があります。[ 25 ] [ 26 ]
ブログは、オンラインコミュニティが形成される主要なプラットフォームの一つです。ブログの形態には、単一の要素に含まれる情報量が少ないマイクロブログと、進行中の出来事をリアルタイムでブログに書き込むライブブログがあります。
ブログの手軽さと利便性が、その成長を後押ししました。主要なブログプラットフォームには、ソーシャルメディアとブログを組み合わせたTwitterやTumblr、そしてコンテンツを自社サーバーにホストできるだけでなく、ユーザーがソフトウェアをダウンロード、インストール、変更して自社サーバーにアップロードできるWordPressなどのプラットフォームがあります。 2014年10月現在 、上位1000万のウェブサイトのうち23.1%はWordPressでホストされているか、WordPressで動作している。[ 27 ]

インターネットフォーラム(掲示板とも呼ばれる)は、ユーザーがスレッドと呼ばれるトピックを投稿し、他のユーザーが返信して会話を形成できるウェブサイトです。フォーラムは階層構造のカテゴリに従っており、多くの人気フォーラムソフトウェアプラットフォームは、フォーラムをその目的に応じて分類し、フォーラム管理者がプラットフォーム内にサブフォーラムを作成できるようにしています。時間の経過とともに、フォーラムにはより高度な機能が追加されてきました。ファイルの添付、YouTube動画の埋め込み、プライベートメッセージの送信機能は現在では一般的です。2014年10月現在 、最大のフォーラムであるガイアオンラインには20億件以上の投稿があった。[ 28 ]
メンバーは通常、アクセス権限とアクセス許可を管理するユーザーグループに割り当てられます。一般的なアクセスレベルには、以下のものがあります。
ソーシャル ネットワークは、ユーザーが自分のプロフィールを設定し、交流を通じて同様の興味を追求する同じ考えを持つ人々とつながりを築くことができるプラットフォームです。このようなサイトの最初の追跡可能な例は、 1997 年に設立されたSixDegrees.comで、友達リストと、友達にリンクされたメンバーにメッセージを送信したり、他のユーザーのつながりを見たりできる機能が含まれていました。21 世紀の大部分において、このようなネットワークの人気は高まってきました。Friendsterは、マス メディアの注目を集めた最初のソーシャル ネットワークでしたが、2004 年までにその人気はMyspaceに追い抜かれ、その後Facebookに追い抜かれました。2013 年に Facebook は、2008 年の 1 億 4500 万人から増加し、月間アクティブ ユーザー数が 12 億 3000 万人に達しました。[ 29 ] Facebook は、登録アカウント数が 10 億を超えた最初のソーシャル ネットワークであり、2020 年までにアクティブ ユーザー数は 27 億人を超えました。[ 30 ] Facebookの所有者であるMeta Platformsは、Instagram、WhatsApp、Facebook Messengerというオンラインコミュニティ向けの他の3つの主要プラットフォームも所有しています。
上位にランクインしているソーシャルネットワークのほとんどは米国発祥だが、VKのようなヨーロッパのサービス、日本のプラットフォームLINE、中国のソーシャルネットワークWeChat、QQ 、動画共有アプリDouyin(国際的にはTikTokとして知られている)もそれぞれの地域で人気を集めている。[ 31 ]
現在の傾向は、ソーシャルネットワークを利用する際にモバイルデバイスの使用が増加していることに集中しています。Statistaの統計によると、2013年には米国で9790万人のユーザーがモバイルデバイスからソーシャルネットワークにアクセスしました。[ 32 ]
研究者や組織は、オンライン コミュニティの種類を分類し、その構造を特徴づけるために取り組んできました。たとえば、特定の種類のコミュニティは、オープンなフォーラムからプライベートで規制されたフォーラムへと進化する可能性があるため、そのセキュリティ、アクセス、および技術要件を知ることが重要です。[ 26 ]オンライン コミュニティの技術的な側面、たとえばページを一般のユーザーベースが作成および編集できるかどうか(ウィキの場合)または特定のユーザーのみが作成および編集できるかどうか(ほとんどのブログの場合)によって、オンライン コミュニティをスタイルのカテゴリに分類できると主張されています。別のアプローチでは、「オンライン コミュニティ」はメタファーであり、貢献者は価値観や社会規範を含め、その用語の意味を積極的に交渉していると主張しています。[ 33 ]
オンラインコミュニティのユーザーを対象とした研究もいくつかあります。エイミー・ジョー・キムは、オンラインコミュニティの交流の儀式と段階を分類し、「メンバーシップライフサイクル」と呼んでいます。[ 34 ]クレイ・シャーキーは、メンバーが協力し、互いに助け合って何かをより良くしたり、特定のスキルを向上させたりする実践コミュニティについて語っています。これらのコミュニティを結びつけているのは、金銭的な利益を一切求めずにわざわざ助けようとするメンバーによって示される「愛」です。[ 35 ] [ 36 ]キャンベルらは、部族の類型論に基づいて、オンラインコミュニティを分析するための性格理論を開発しました。彼らが調査したコミュニティでは、3つの性格タイプが特定されました。[ 37 ] [ 38 ]
オンラインコミュニティは、小売企業にビジネス戦略の変更を余儀なくさせている。企業はネットワークを強化し、計算を調整し、組織構造を変更する必要がある。これにより、生産性と利益の向上のために共有されアクセス可能な情報を含め、製造業者とのコミュニケーションに変化が生じる。あらゆる分野の消費者や顧客がオンラインでのインタラクションやエンゲージメントに慣れてきているため、オーディエンスの関心を維持するために調整を検討する必要がある。[ 26 ]
オンラインコミュニティは、インタラクティブ性、多様なコミュニケーション手段、メンバーが集まって交流できる共通の公共の場、そして長期にわたるメンバーシップという4つの要件を満たす「仮想の集落」として特徴づけられてきました。これらの考察に基づくと、Twitterのようなマイクロブログはオンラインコミュニティに分類できると言えます。[ 39 ]
1990年代半ば以降のインターネットの爆発的な普及[ 40 ]は、ソーシャルネットワーキングサービスやオンラインコミュニティの形で仮想コミュニティの増殖を促進した。仮想コミュニティはWeb 2.0テクノロジーとコミュニティを融合させる可能性があり、そのためコミュニティ2.0と表現されてきたが、1970年代初頭からPLATOのようなタイムシェアシステムや後にUsenetでオンライン上で強いコミュニティの絆が築かれてきた。オンラインコミュニティは、オンライン上のユーザー間の社会的相互作用と交換に依存している。この相互作用は、コミュニティメンバー間の暗黙の社会的契約の相互性要素を強調する。

オンライン掲示板は、さまざまなトピックに関する考えやアイデアを議論したり、単にアイデアを表明したりできるフォーラムです。ユーザーは、読みたいスレッドやディスカッションボードを選択したり、投稿したりすることができます。ユーザーは投稿することでディスカッションを開始します。[ 41 ]応答することを選択した他のユーザーは、いつでもそのスレッドに自分の投稿を追加することでディスカッションに参加できます。口頭での会話とは異なり、掲示板では通常、即座に応答はありません。ユーザーは積極的にウェブサイトにアクセスして応答を確認します。
オンライン掲示板への参加登録は誰でも可能です。人々は、自分の考えやアイデアを投稿するかどうかに関わらず、仮想コミュニティへの参加を選択できます。チャットルームとは異なり、少なくとも実際には、掲示板はほぼ無限の数のユーザーに対応できます。
インターネットユーザーがオンラインで見知らぬ人に話しかけたり、連絡を取ったりしたいという衝動は、現実世界での出会いとは異なり、現実世界では人々はためらいがちで、見知らぬ人を助けるために介入することをためらうことが多い。研究によると、人は自分がその状況に一人でいる場合に介入する可能性が高くなる。インターネットのメッセージボードでは、コンピューターの前にいるユーザーは一人なので、それが連絡を取ろうとする意欲につながっているのかもしれない。別の説明としては、人々はオフラインよりもオンラインでは状況から簡単に抜け出すことができるということが挙げられる。単に終了をクリックしたりログオフしたりするだけで済むのに対し、現実世界では物理的な出口を探し、状況から抜け出そうとした場合の結果に対処しなければならない。オンラインのアイデンティティにはステータスが伴わないことも、人々を促している可能性がある。なぜなら、それを非公開にすることを選択すれば、性別、年齢、民族、ライフスタイルなどのラベルが関連付けられていないからである。[ 42 ]

メッセージボードやフォーラムへの関心が高まった直後、人々は「コミュニティ」とリアルタイムでコミュニケーションを取る方法を求めるようになりました。メッセージボードの欠点は、他のユーザーが投稿に返信するまで待たなければならないことでした。世界中に散らばり、時差のある人々がいるため、返信には時間がかかる場合がありました。オンラインチャットルームの登場により、人々は同時にオンラインになっている人と会話できるようになりました。こうしてメッセージが送信され、オンラインユーザーはすぐに返信できるようになったのです。
CompuServe CBによる当初の開発では、ユーザーがリアルタイムで会話できる40のチャンネルが用意されていました。40の異なるチャンネルというアイデアは、さまざまなトピックに特化したチャットルームというアイデアにつながりました。ユーザーは、興味のある既存のチャットルームに参加することも、気に入ったものが見つからない場合は新しい「ルーム」を作成することもできます。リアルタイムチャットは仮想ゲームにも導入され、プレイヤー同士が対戦したり、テキストで会話したりできるようになりました。現在では、あらゆるトピックのチャットルームが見つかり、共通の興味を持つ人々と会話することができます。チャットルームは現在、インターネットリレーチャット(IRC)や、 Yahoo、MSN、AOLなどの個別のウェブサイトによって提供されています。
チャットルームのユーザーは、テキストベースのメッセージングを通じてコミュニケーションをとります。ほとんどのチャットルームプロバイダーは同様の仕組みで、入力ボックス、メッセージウィンドウ、参加者リストを備えています。入力ボックスには、ユーザーがサーバーに送信するテキストベースのメッセージを入力します。サーバーは、そのメッセージをチャットルーム内のユーザーのコンピューターに送信し、メッセージウィンドウに表示させます。メッセージウィンドウでは会話の履歴を追跡でき、通常はメッセージが投稿されるとタイムスタンプが付けられます。通常、チャットルームに現在参加しているユーザーのリストが表示されるため、仮想コミュニティに誰が参加しているかを確認できます。
ユーザーは、まるで現実世界で会話しているかのようにコミュニケーションをとることができます。この「シミュレーションされた現実」の特性により、チャットルームではユーザーが現実世界で会っているかのように互いを知り合うことができるため、ユーザーは簡単に仮想コミュニティを形成できます。個別の「ルーム」機能により、チャットルーム内の人々が共通の興味を持つ可能性が高まります。共通の興味によって、彼らは互いに絆を深め、友情を築こうとします。[ 43 ] [ 44 ]

仮想世界は、あらゆる仮想コミュニティ形態の中で最もインタラクティブなものです。このタイプの仮想コミュニティでは、人々はコンピュータベースの世界でアバターとして生活することで繋がります。ユーザーは、アバターの服装の選択から家のデザインまで、自分のアバターキャラクターを作成し、3D仮想世界でキャラクターの生活や他のキャラクターとの交流をコントロールします。これはコンピュータゲームに似ていますが、プレイヤーに明確な目標はありません。仮想世界は、ユーザーが仮想空間で空想の生活を構築し、運営する機会を提供するだけです。世界内のキャラクターは互いに会話することができ、現実世界での人とほぼ同じような交流が可能です。例えば、キャラクター同士が交流したり、オンライン上で親密な関係を築いたりすることができます。
この種の仮想コミュニティでは、人々はリアルタイムで他の人と会話するだけでなく、他の人と交流することもできます。ユーザーが作成するアバターは人間のようなものです。ユーザーは、自分に似たアバターを作成することも、自分とは全く異なる性格のアバターを作成することもできます。キャラクターが他のキャラクターと交流すると、テキストベースの会話や仮想体験(仮想世界でアバターがデートするなど)を通じてお互いを知ることができます。仮想コミュニティのチャットルームではリアルタイムの会話が可能ですが、人々は互いにしか話すことができません。仮想世界では、キャラクターは現実の友達と同じように一緒に活動することができます。仮想世界のコミュニティは、キャラクターを操作するユーザーがいなくても、キャラクターが物理的に同じ場所にいるため、現実世界のコミュニティに最も似ています。[ 45 ] Second Lifeは、インターネット上で最も人気のある仮想世界の1つです。Whyvilleは、安全性とプライバシーが懸念される若いユーザー向けに代替案を提供しています。Whyvilleでは、プレイヤーは仮想世界のシミュレーション機能を使用して、さまざまな現象を実験して学びます。
仮想世界のもう一つの用途は、ビジネスコミュニケーションです。写真のようにリアルなアバターや位置音などの仮想世界技術の利点により、参加者に疲労感の少ない臨場感を与える雰囲気が生まれます。会議の主催者が、誰が発言できるか、誰が移動できるかなど、参加者の権限を指示できるエンタープライズコントロールにより、主催者は会議環境を制御できます。Zoomは、 COVID-19パンデミック中に成長した人気のプラットフォームです。このプラットフォームで会議を主催する人は、ミュートまたはミュート解除によって、誰が発言できるか、誰が参加できるかを指示できます。Second Lifeを含むいくつかの企業が、ビジネス向けの仮想世界を作成しています。これらのビジネス向け仮想世界は、より厳格な制御を備えており、個々の参加者のミュート、デスクトップ共有、アクセスリストなどの機能により、特定の企業やグループに高度にインタラクティブで制御された仮想世界を提供します。ビジネス向け仮想世界は、サードパーティプロバイダーとのシングルサインオンやコンテンツ暗号化など、さまざまなエンタープライズ機能を提供することもあります。
ソーシャルネットワーキングサービスは、仮想コミュニティの中で最も代表的なタイプです。これらは、関係の構築と維持に重点を置いたウェブサイトまたはソフトウェアプラットフォームです。Facebook 、 Twitter 、 Instagramはすべて仮想コミュニティです。これらのサイトでは、多くの場合、プロフィールまたはアカウントを作成し、友達を追加したり、友達をフォローしたりします。これにより、人々はソーシャルネットワーキングサービスを集いの場として使用してつながり、サポートを求めることができます。これらのウェブサイトでは、人々はあまり労力をかけずに友人や知人の活動の最新情報を把握することができます。[ 46 ]これらのサイトのいくつかでは、一度に複数の人とビデオチャットすることができ、つながりがより一緒にいるように感じられます。たとえば、Facebookでは、写真やビデオをアップロードしたり、チャットしたり、友達を作ったり、昔の友達と再会したり、グループや活動に参加したりできます。[ 47 ]
参加型文化は、オンラインおよび仮想コミュニティにおいて大きな役割を果たします。参加型文化では、ユーザーは自分の貢献が重要であり、貢献することで他のユーザーと有意義なつながりを築いていると感じます。ウェブサイト上のコンテンツの制作者と消費者の違いは曖昧になり、重なり合います。ヘンリー・ジェンキンスによれば、「メンバーは自分の貢献が重要だと信じ、互いに一定の社会的つながりを感じています」(ジェンキンス他、2005年)。情報の交換と消費には、ユーザーが「メディアコンテンツをアーカイブ、注釈付け、流用、変換、再流通」できる程度の「デジタルリテラシー」が必要です(ジェンキンス)。専門情報コミュニティは、同じトピックに関心を持つ特定のユーザーグループを集中させます。例えば、雑誌「Taste of Home」のウェブサイトであるTasteofHome.comは、ベーキングと料理に焦点を当てた専門情報コミュニティです。ユーザーは自分の趣味に関連する消費者情報を提供し、さらに専門的なグループやフォーラムにも参加します。専門情報コミュニティとは、共通の興味を持つ人々が、自身の経験や関心について話し合い、共有できる場です。
ドリーン・C・アンドリュースは、「オーディエンスに特化したオンラインコミュニティ設計」という記事の中で、オンラインコミュニティの構築には、オンラインコミュニティの開始、初期のオンライン交流の促進、そして自立したインタラクティブな環境への移行という3つの段階があると主張している。[ 48 ]オンラインコミュニティを開始する際には、特定の興味関心に訴えるウェブページを作成することが効果的かもしれない。明確なトピックと容易なアクセスを備えたオンラインコミュニティは、最も効果的である傾向がある。メンバーによる初期の交流を得るためには、プライバシーの保証とコンテンツに関する議論が非常に重要である。[ 48 ]成功しているオンラインコミュニティは、自立して機能できる傾向がある。[ 48 ]
オンラインコミュニティへの参加には大きく分けて2種類あります。公開参加と非公開参加(潜伏とも呼ばれる)です。潜伏者は、仮想コミュニティに参加するものの、貢献しない参加者です。一方、公開参加者、つまり投稿者は、仮想コミュニティに参加し、自分の信念や意見を公然と表明する参加者です。潜伏者も投稿者も、答えを見つけたり、一般的な情報を収集したりするためにコミュニティに頻繁に参加します。例えば、テクノロジーに特化したオンラインコミュニティがいくつかあります。これらのコミュニティでは、投稿者は一般的にその分野の専門家であり、技術的な洞察を提供したり、質問に答えたりすることができますが、潜伏者は、答えを見つけたり、学んだりするためにコミュニティを利用する技術初心者である傾向があります。[ 49 ]
一般的に、仮想コミュニティへの参加は、参加者が社会の中で自分自身をどのように見ているか、また社会とオンラインコミュニティの両方の規範によって影響を受ける。[ 50 ]また、参加者は友情やサポートを求めてオンラインコミュニティに参加する。ある意味で、仮想コミュニティは参加者のオフライン生活における社会的空白を埋める可能性がある。[ 51 ]
社会学者のバリー・ウェルマンは、「グローバリゼーション」という概念を提示している。これは、インターネットが参加者の社会的つながりを世界中の人々と広げると同時に、地域社会との関わりを深めることにも役立つというものである。[ 52 ]
オンライン社会は現実社会とは内容が異なるものの、人々がオンラインコミュニティで担う役割は非常に似ている。エリオット・フォルクマン[ 53 ]は、ソーシャルネットワーキングのサイクルにおいて役割を果たす人々のカテゴリーをいくつか挙げている。例えば、次のようなものだ。
ハーバード・ビジネス・レビューのA.アームストロングとジョン・ヘーゲルによる「オンラインコミュニティの真の価値」というタイトルの記事[ 54 ]では、オンラインコミュニティの成長とメンバー獲得の成功に重要ないくつかの要素について取り上げています。この例では、記事は特にビジネス関連のオンラインコミュニティに焦点を当てていますが、そのポイントは転用可能で、あらゆるオンラインコミュニティに適用できます。記事では、ビジネスベースのオンラインコミュニティの4つの主要なカテゴリについて取り上げていますが、真に成功するコミュニティは、それぞれの特性を組み合わせる必要があると述べています。それは、取引のコミュニティ、関心のコミュニティ、空想のコミュニティ、関係のコミュニティです。アヌバフ・チョードリーは、4種類のコミュニティを次のように説明しています。[ 55 ]
エイミー・ジョー・キムのメンバーシップライフサイクル理論によれば、オンラインコミュニティのメンバーは、最初は訪問者、つまりROM専としてコミュニティでの生活を始めます。ある障壁を乗り越えると、初心者となり、コミュニティ活動に参加します。一定期間貢献を続けると、常連メンバーになります。さらに別の障壁を乗り越えるとリーダーとなり、コミュニティに一定期間貢献すると長老になります。このライフサイクルは、掲示板システム、ブログ、メーリングリスト、ウィキペディアのようなWikiベースのコミュニティなど、多くの仮想コミュニティに適用できます。
同様のモデルは、LaveとWengerの著作にも見られ、彼らは正当な周辺参加の原則を用いて、ユーザーが仮想コミュニティに組み込まれるサイクルを説明しています。彼らは学習コミュニティにおける5つのタイプの軌跡を提案しています。[ 56 ]
以下は、 YouTubeを例に、学習軌跡とWeb 2.0コミュニティへの参加との相関関係を示したものである。
オンラインコミュニティにとって新規メンバーは重要です。オンラインコミュニティはボランティアの貢献に依存しており、ほとんどのオンラインコミュニティは、主な課題の1つとして高い離職率に直面しています。たとえば、Wikipediaのユーザーのうち定期的に貢献しているのは少数派であり、貢献者のうちコミュニティの議論に参加しているのは少数派です。カーネギーメロン大学が行ったある調査では、「Usenetグループへの新規参加者の3分の2以上(68%)は、最初の投稿後二度と姿を見せなかった」ことがわかりました。[ 57 ]上記の事実は、新規メンバーの募集と維持がオンラインコミュニティにとって非常に重要な問題になっていることを示しています。コミュニティは、離脱したメンバーを補充しなければ、いずれ衰退してしまいます。
新規参加者はオンライン コミュニティの新しいメンバーであり、プロジェクトに貢献する際に多くの障壁に直面することが多く、直面する障壁によってプロジェクトを諦めたり、コミュニティを離れたりすることもあります。Steinmacher らは、オープンソース ソフトウェア プロジェクトへの貢献時に新規参加者が直面する障壁に関する 20 を超える一次研究の体系的な文献レビューを実施し、15 種類の障壁を特定し、それらを以下のように 5 つのカテゴリに分類しました。[ 58 ]
上述の障壁があるため、オンライン コミュニティは新規参加者を受け入れ、新しい環境に適応できるよう支援することが非常に重要です。オンライン コミュニティ側から見ると、新規参加者はオンライン コミュニティに有益な場合も有害な場合もあります。一方では、新規参加者はオンライン コミュニティに革新的なアイデアやリソースをもたらすことができます。他方では、コミュニティの規範に不慣れなために不適切な行動をとってコミュニティに害を及ぼす可能性もあります。Krautらは、オンライン コミュニティが新規参加者に対応する際に直面する 5 つの基本的な問題を定義し、著書『 Building Successful Online Communities』の中で、それぞれの問題に対するいくつかの設計上の主張を提案しています。[ 59 ]
成功するオンラインコミュニティは、オンラインでの参加意欲を高める。こうしたコミュニティへの参加を促す方法については、これまで多くの研究で調査されてきた。
ユーザーをオンラインコミュニティに引き込む説得力のある要因は数多く存在する。ピアツーピアシステムやソーシャルネットワーキングサイトは、メンバーの貢献に大きく依存している。ユーザーがこれらのコミュニティに積極的に参加しようとする根本的な動機は、社会学におけるいくつかの説得理論と関連付けられている。
オンラインコミュニティの最大の魅力の一つは、ユーザーがメンバー間で築くつながりの感覚です。オンラインコミュニティのメンバーがグローバルなオーディエンスを意識している場合、参加と貢献に影響が出ます。[ 62 ]
大多数の人は模範から学び、特に参加に関しては他人に倣うことが多い。[ 63 ]個人がオンラインコミュニティへの貢献に消極的な理由は、批判や不正確さへの恐れなど多岐にわたる。ユーザーは、特に興味深い、関連性がある、または真実ではないと考える情報を伏せることがある。こうした貢献の障壁を克服するために、これらのサイトの制作者は、コミュニティ内で知識ベースおよび基盤ベースの信頼を構築する責任がある。[ 64 ]
ユーザーがオンラインコミュニティに参加するもう一つの理由は、オーディエンスに対するユーザーの認識です。調査結果によると、ユーザーはオンラインコミュニティにおけるオーディエンスの数を過小評価する傾向があります。ソーシャルメディアユーザーは、オーディエンスの数が実際の規模の27%であると推測しています。このような過小評価にもかかわらず、オーディエンスの数はユーザーの自己表現やコンテンツ制作に影響を与え、結果として参加レベルが高まることが示されています。[ 65 ]
仮想オンラインコミュニティ(VOC)には、依存型と自立型の2種類があります。依存型VOCは、仮想コミュニティを自分自身の延長として利用し、知っている人と交流する人たちです。自立型VOCは、オンラインコミュニティでの出会いを通じて、参加メンバー間の関係が形成され、維持されるコミュニティです。[ 66 ]すべてのVOCにおいて、コミュニティ内でのアイデンティティと評判の構築という課題があります。人々は、他のメンバーとの交流を通じて、好きなアイデンティティを構築できます。ユーザー名はメンバーがお互いを識別するためのものですが、その背後にいる人物についてはほとんど何も語っていません。人々を惹きつけるオンラインコミュニティの主な特徴は、共有されたコミュニケーション環境、形成され育まれる関係、グループへの帰属意識、グループの内部構造、似たような考えや興味を持つ人々が共有する共通の空間です。最も重要な3つの課題は、帰属意識、アイデンティティ、そして興味です。オンラインコミュニティが繁栄するためには、継続的な参加、興味、そしてモチベーションが必要です。[ 67 ]
ヘレン・ワンが行った研究では、技術受容モデルをオンラインコミュニティへの参加に適用した。[ 68 ]インターネットの自己効力感は、知覚された使いやすさを正に予測した。研究によると、参加者のインターネットとウェブベースのツールを使用する能力に対する信念が、期待される努力の量を決定することがわかった。コミュニティ環境は、知覚された使いやすさと有用性を正に予測した。内発的動機は、知覚された使いやすさ、有用性、および実際の使用を正に予測した。技術受容モデルは、個人がオンラインコミュニティに参加する可能性を正に予測する。
ユーザーエクスペリエンスは、インターネットコミュニティで使用されるプログラムやソフトウェアの究極の目標です。なぜなら、ユーザーエクスペリエンスがソフトウェアの成功を左右するからです。[ 69 ]ソーシャルメディアページや仮想コミュニティのソフトウェアは、ユーザーエクスペリエンスを中心に構築され、特にオンラインでの使用を想定して設計されています。ユーザーエクスペリエンステストは、製品やシステムを使用する人間の個人的な体験について明らかにするために利用されます。[ 70 ]ソフトウェアインターフェースのユーザーエクスペリエンスをテストする場合、主に3つの特性が必要です。それは、ユーザーが積極的に関与していること、ユーザーが製品やインターフェースとやり取りしていること、そしてユーザーエクスペリエンスを観察可能または測定可能な方法で定義することです。[ 70 ] ユーザーエクスペリエンス指標は、信頼性と再現性に基づいており、一貫した一連の測定を使用して比較可能な結果をもたらします。ユーザーエクスペリエンス指標は、一貫した一連の測定を使用してユーザーエクスペリエンスに関するデータを収集し、ユーザーの維持率に基づいています。何百万もの多様なユーザーが交流のためにインターネットや仮想コミュニティを広く利用している現象は、研究者や開発者にとって新たな課題を提起しています。世界中の仮想コミュニティに参加する個人の数と多様性が非常に大きいため、プラットフォーム間でユーザビリティをテストして、最高のユーザーエクスペリエンスを確保することは困難です。オンラインコミュニティのユーザビリティフレームワークに適用される確立された指標には、学習速度、生産性、ユーザー満足度、ソフトウェアの使用に関する記憶、およびエラーの数などがあります。[ 71 ] ユーザビリティエクスペリエンステスト中に測定されるヒューマンコンピュータインタラクションは、オンラインコミュニティにおける社会的相互作用ではなく、個人に焦点を当てています。オンラインコミュニティの成功は、ユーザビリティと社会記号論の統合に依存します。ユーザビリティテストの指標は、プログラムとのインタラクションにおけるユーザーの習慣を評価することで、ソーシャルコードを決定するために使用できます。ソーシャルコードは、行動パターンの定期的な繰り返しによって確立され、強化されます。[ 72 ]人々は、社会的アイデンティティまたは文化コードを伝達します。彼らの仕事、話し方、着ている服、食習慣、家庭環境や持ち物、余暇の使い方を通して、彼らの社会規範が明らかになります。ユーザビリティ テストの指標は、プログラムとのやり取りにおけるユーザーの習慣を評価することで、社会規範を特定するために使用できます。ユーザビリティ テスト中に提供される情報は、人口統計学的要因を特定し、記号論的社会規範を定義するのに役立ちます。対話と社会的相互作用、サポート情報設計、ナビゲーション サポート、アクセシビリティは、オンライン コミュニティに特有の不可欠な要素です。仮想コミュニティが成長するにつれて、ユーザーの多様性も増します。しかし、テクノロジーは、より直感的になるように作られたり、より直感的でないように作られたりすることはありません。ユーザビリティ テストは、ユーザーが社会的アイデンティティを維持しながら、社会的および記号論的コードを使用して効果的にコミュニケーションしていることを保証できます。[ 71 ]効率的なコミュニケーションには、コミュニケーションを求める人々の心の中に共通の記号セットが必要です。[ 72 ]テクノロジーが進化し成熟するにつれて、ますます多様なユーザーによって使用される傾向があります。このようなテクノロジーの複雑化と進化は、必ずしもテクノロジーが使いやすくなっていることを意味するわけではありません。[ 70 ]仮想コミュニティにおけるユーザビリティテストは、ユーザーが社会的および記号論的コードを通じて効果的にコミュニケーションを取り、社会的現実とアイデンティティを維持していることを保証することができる。[ 72 ]
経済的に見ると、バーチャルコミュニティは会員費、購読料、利用料、広告手数料などを通じて収益を上げ、商業的に成功する可能性があります。消費者は一般的に、販売者がコミュニティ全体で良い評判を得ている限り、オンラインでの取引に非常に安心感を覚えます。バーチャルコミュニティはまた、商取引における仲介排除という利点も提供し、販売者を排除して購入者と供給者を直接結びつけます。仲介排除により高額なマージンが排除され、消費者と製造業者間のより直接的な接触が可能になります。[ 73 ]
オンラインコミュニティで消費者と販売者との関係を築くことが研究対象となっている。販売者の利益は、オンラインコミュニティで築いた関係をどのように活用するかにかかっている。オンラインコミュニティは共通の関心を持つ人々を集め、これらの共通の関心にはブランド、製品、サービスが含まれる。[ 74 ]: 50企業はオンラインコミュニティで新たな消費者グループにリーチできるだけでなく、消費者に関する情報も活用できる。企業は、消費者が一定の匿名性を感じ、そのため企業に本当に欲しいものや探しているものを見せることに抵抗がなくなる環境で、消費者について学ぶことができる。
消費者との関係を確立するためには、企業は個人がコミュニティとどのように交流しているかを把握する方法を模索する必要があります。これは、個人がオンライン コミュニティとどのような関係を持っているかを理解することによって行われます。識別可能な関係ステータスは 6 つあります。検討ステータス、コミットメント ステータス、非アクティブ ステータス、フェード ステータス、認識済みステータス、未認識ステータスです。[ 74 ] : 56未認識ステータスとは、消費者がオンライン コミュニティを認識していないか、コミュニティが有用であると判断されていない状態です。認識済みステータスとは、コミュニティを認識しているが、完全に関与していない状態です。検討済みステータスとは、サイトへの関与を開始した状態です。この段階での使用はまだ非常に散発的です。コミットメント ステータスとは、個人とオンライン コミュニティとの関係が確立され、個人がコミュニティに完全に関与している状態です。非アクティブ ステータスとは、オンライン コミュニティが個人にとって関連性がない状態です。フェード ステータスとは、サイトから徐々に離れ始めた状態です。[ 74 ] : 57消費者がどのグループまたはステータスに属しているかを認識できることは重要です。なぜなら、どのアプローチを使用するかを決定するのに役立つ可能性があるからです。
企業は、消費者がオンラインコミュニティ内でどのように行動するかを理解するだけでなく、「オンラインコミュニティの共同性」も理解する必要がある[ 75 ]: 401これは、企業が消費者との関係を築くためには、オンラインコミュニティのダイナミクスと構造を理解する必要があることを意味します。オンラインコミュニティには独自の文化があり、商業的な関係を築いたり、そもそも関わったりするためには、コミュニティの価値観とマナーを理解する必要があります。オンラインの商業的な関係をビジネス取引というよりも友情のように扱う方が有益であることも証明されています。
オンラインでの交流を通じて、匿名性という煙幕のおかげで、人は見知らぬ人とより個人的な方法で社会的に交流することができる。[ 74 ] : 69消費者が感じるこの個人的なつながりは、オンラインでどのように関係を築きたいかという彼らの願望に反映される。彼らは、商業的なものやスパムと関係的なものを区別する。関係的なものは人間同士の交流に関連付けられ、商業的なものはデジタルまたは非人間的な交流に関連付けられる。したがって、オンラインコミュニティは「単なる販売チャネル」として見なされるべきではない。[ 76 ] : 537むしろ、消費者との対人コミュニケーションを確立するためのネットワークとして見なされるべきである。
ほとんどのオンラインコミュニティは、最初はゆっくりと成長します。これは、貢献する動機がコミュニティの規模に比例する傾向があるためです。潜在的なオーディエンスの規模が大きくなるにつれて、執筆や貢献への魅力も高まります。組織文化は一夜にして変わるものではないという事実も相まって、クリエイターは新しい仮想コミュニティの初期段階ではゆっくりとした進歩を覚悟しておく必要があります。しかし、参加者が増えるにつれて、前述の動機も高まり、参加者が増えることでさらなる参加者が生まれるという好循環が生まれます。
コミュニティにおける製品の普及は、フランク・バスが考案したバス普及モデルを用いて予測することができる。このモデルは、革新的な初期採用者とそれに続く人々との相互作用を通して、新製品が普及していく過程を説明するものである。
オンライン学習は、オンラインコミュニティの一形態です。これらのサイトは教育を目的として設計されています。大学や専門学校は、多くの授業を学生にオンラインで提供することがあり、これにより学生は各自のペースで授業を受けることができます。
欧州経営ジャーナル第21巻第5号に掲載された「オンラインフォーラムでの学習」というタイトルの記事[ 77 ]によると、研究者たちはオンライン学習に関する一連の研究を実施した。彼らは、質の高いオンライン学習を計画するのは難しいものの、教育的な学習には非常に適していることを発見した。オンライン学習は多様な人々を結びつけることができ、非同期学習ではあるが、フォーラムが最良のツールと戦略を用いて設定されれば、非常に効果的になり得る。
別の研究[ 78 ]がComputers and Education誌の第55巻第1号に掲載され、上記の記事の調査結果を裏付ける結果が見つかりました。研究者らは、学習成果に対するモチベーション、楽しさ、チーム貢献が学生の学習を向上させ、学生はそれによってよく学習できたと感じていることを発見しました。同じジャーナルに掲載された研究[ 79 ]では、ソーシャルネットワーキングが個人の幸福を促進し、学習体験を向上させるスキルを開発する方法を検証しています。
これらの記事は、さまざまな種類のオンライン学習について考察しています。そして、オンライン学習は適切に作成・維持されれば、非常に生産的で教育的なものになり得ると示唆しています。
オンラインコミュニティの特徴の一つは、時間的な制約を受けないことです。そのため、メンバーは一定期間内に活動の活発な時期とそうでない時期を自由に繰り返すことができます。このようなダイナミックな性質は、従来の学習方法では得られなかった新鮮さと多様性を維持します。
Wikipediaのようなオンラインコミュニティは、専門的な学習の場として定着しつつあるようだ。それらは、学習者が対話したり質問したりする、活発な学習環境となっている。
オンラインコミュニティに所属する教師のみを対象とした調査では、オンラインコミュニティへの参加が教師に豊富な専門的学習の機会を提供し、コミュニティの各メンバーを満足させるという結果が示された。
Saurabh Tyagi [ 80 ]は、オンラインコミュニティ学習の利点として以下を挙げています。
これらの用語は、教育と学習に関するサイトである Edudemic から引用したものです。記事「効果的なオンライン学習コミュニティの構築方法」[ 80 ]では、オンラインコミュニティに関する背景情報と、オンラインコミュニティ内で学習を取り入れる方法について説明しています。[ 80 ]
オンラインコミュニティとその役割に対する最大の魅力の1つは、ユーザーが他のメンバーや仲間と築くことができるつながりの感覚です。そのため、「ゲーム」の世界について語る際にオンラインコミュニティに言及するのは一般的です。オンラインビデオゲーム業界は、プレイヤーにコミュニティや一体感を提供するために、協力型で多様なゲームの概念を取り入れてきました。ビデオゲームは長い間、現実から逃避し、社会的交流を脇に置くためのソロ活動と見なされてきました。しかし、オンラインコミュニティネットワークやトークページによって、他のユーザーとのつながりの形態が可能になりました。これらのつながりは、ゲーム自体での支援だけでなく、ネットワーク空間での全体的な協力と交流も提供します。たとえば、Pontus StrimlingとSeth Freyが行った研究では、プレイヤーはゲーム自体が提供するモデルが不十分だと感じた場合、コミュニティの交流を通じて公平な「戦利品」分配の独自のモデルを生成することがわかりました。[ 81 ]
オンラインマルチプレイヤーゲームの競争的人気は、認知されたコミュニティの使用を通じて非公式な社会的交流さえも促進している。[ 82 ] [ 83 ]
他のオンラインコミュニティと同様に、ゲーム文化におけるオンラインコミュニティの利用方法、そしてそれらの空間を私利私欲のために利用する人々に関しては、問題が生じる。ゲーム文化は、個人に個人的な体験、創造性の育成、そして形式化された社会的コミュニケーション技術に似た連帯感をもたらす可能性がある。一方で、これらのコミュニティには、有害な言動、オンライン上の抑制の欠如、サイバーいじめなども含まれる可能性がある。
オンラインヘルスコミュニティは、インターネットユーザーが頻繁に利用するオンラインコミュニティの一例です。[ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ]オンラインヘルスコミュニティの主な利点は、同様の問題や経験を持つ他のユーザーへのアクセスをユーザーに提供し、メンバーの生活に大きな影響を与えることです。[ 86 ]人々の参加を通じて、オンラインヘルスコミュニティは患者に感情的なサポートの機会を提供できるようになります[ 90 ] [ 91 ]。また、特定の問題や考えられる治療戦略に関する経験に基づく情報へのアクセスも提供します。いくつかの研究では、ユーザーは専門家によって処方された情報よりも経験に基づく情報の方が関連性が高いと感じていることが示されています。[ 92 ] [ 93 ] [ 94 ]さらに、一部のオンラインヘルスコミュニティで患者が匿名で協力できるようにすることで、ユーザーは問題、知識、経験を共有するための非批判的な環境を得ることができます。[ 95 ]しかし、最近の研究では、患者間の社会経済的差異が、環境を包括的にしようとする試みにもかかわらず、これらのコミュニティ内での疎外感や排除感につながる可能性があることが示されている。[ 96 ]

最近の研究では、健康関連コミュニティの発展と、すでに健康問題を抱えている人々への影響が調査されています。このようなソーシャル ネットワークは、自分自身や家族が同様の経験をしている個人間のオープンな会話を可能にします。[ 97 ]このようなサイトの人気が高まったため、現在では多くの医療提供者が、患者が医師に質問できるウェブ エリアを提供することで、患者のためのグループを形成しています。これらのサイトは、希少な医療疾患に関連する場合に特に役立ちます。希少疾患や衰弱性疾患を抱える人々は、物理的なコミュニティでサポート グループにアクセスできない場合があるため、オンライン コミュニティがそのようなサポートの主要な手段となります。オンライン ヘルス コミュニティは、病気を真に理解している他の人々とつながることを容易にし、病気とともに生活に適応するための支援を受けるなど、より実践的なサポートを提供するため、サポートの場として機能します。[ 98 ]オンライン ヘルス コミュニティに参加する患者はそれぞれ異なる理由で参加しており、質問に対する迅速な回答が必要な場合や、誰かと話したい場合があります。同様の健康上の関心を持つソーシャル コミュニティに参加することで、患者は治療や健康習慣に対する理解と行動を向上させる手段を得ています。[ 99 ] [ 100 ]これらのユーザーの中には、非常に深刻な生命を脅かす問題を抱えている人もいる可能性があり、これらの個人的な状況は、問題が非常に複雑であるため、これらのユーザーにとって非常に役立つ可能性があります。[ 101 ]患者は、パーソナライズされた感情的なサポートと情報を提供し、より良い体験を助けてくれるため、このような手段をますます利用するようになっています。[ 101 ]これらの行為が健康に及ぼす影響の程度は、まだ研究中です。
健康ネットワークに関する研究は、主にがん患者、HIV患者、その他の生命を脅かす病気の患者など、通常最も重篤な病気に苦しむグループを対象に行われてきました。オンラインコミュニティに参加するのは、社会と交流し、関係を築くためであることは周知の事実です。[ 102 ] 希少疾患や重篤な病気に苦しむ人々は、距離や安全な環境から離れることが健康上のリスクとなる可能性があるため、実際に会うことができません。そのため、彼らはインターネットに目を向けています。
いくつかの研究では、仮想コミュニティがユーザーに貴重なメリットをもたらす可能性があることが示されています。オンラインの健康に特化したコミュニティは、イベントベースの現実や情報サポートネットワークとは異なる独自の形の感情的サポートを提供することが示されています。オンラインコミュニティがユーザーの健康にどのように影響するかを示す資料が増えています。健康コミュニティの作成は、病気の人や医療情報が必要な人にプラスの影響を与えるようです。[ 103 ]

若者は政治や歴史の話題に飽き飽きしており、代わりに有名人のドラマや話題に興味を持っていることがわかった。若者は「自分の気持ちを表明する」ことは「聞いてもらえる」ことではないと主張しており、どうせ聞いてもらえないと考えているため、こうした活動に参加したくないと感じている。[ 104 ]長年にわたり、ソーシャルネットワーキングサイトの台頭により、市民参加や市民権の新たな形態が出現し、状況は変化してきた。ネットワーキングサイトは、特定のユーザーコミュニティにおける問題についての表現や議論の媒体として機能している。オンラインコンテンツ共有サイトにより、若者をはじめとする人々は、デジタルメディアを通じて自分自身や自分の考えを表現するだけでなく、大規模なネットワークコミュニティとつながることも容易になった。こうした空間の中で、若者は投票や政治団体への参加といった従来の参加形態の限界を押し広げ、自分たちのコミュニティで議論し、つながり、行動するための独自の方法を生み出している。[ 105 ]
オンラインボランティアを通じた市民参加は、個人の満足度と成長にプラスの効果をもたらすことが示されています。オンラインボランティアの約84%が、オンラインボランティアの経験が個人の成長と学習に貢献したと感じています。[ 106 ]
ヨハイ・ベンクラーは、2006年の著書『ネットワークの富』の中で、仮想コミュニティは「人間の共同生活の新しい形態を表し、人間同士の交流の共有体験を構築するための新たな可能性を提供する」と示唆している。[ 107 ]ベンクラーの予測は完全には実現していないものの、仮想コミュニティ内でのコミュニケーションと社会関係が非常に複雑であることは明らかである。ベンクラーによれば、見られる主な効果は「友人、家族、隣人との既存の関係の強化」と「限定された目的の緩やかな関係のためのより大きな可能性の出現」の2つである。[ 107 ]「緩やかな」関係であると認識されているにもかかわらず、ベンクラーはそれらが意味を持ち続けると主張している。
インターネットの使用がコミュニティや家族に及ぼす影響に関するこれまでの懸念は、2 つのカテゴリーに分類されました。1) 持続的で親密な人間関係は「心理的ニーズとして、健全な人間にとって不可欠である」こと、2) 「社会的資本」を持つ人は、持たない人よりも恵まれていること。これは政治参加の面でより良い結果につながる。[ 107 ]しかし、ベンクラーは、インターネット接続が実際に直接的で媒介されない人間同士の接触を置き換えるのでなければ、インターネットの使用が、心理的に必要な養いとなるつながりや、社会的に築く有益なつながりの減少につながると考える根拠はないと主張しています。ベンクラーは、個人の性質は社会慣習や期待に基づいて時間とともに変化すると示唆し続けています。地域に根ざした、媒介されない安定した社会関係に依存する個人から、境界を越えた強いつながりと弱いつながりの組み合わせにより依存し、独自の流動的な関係を織りなすネットワーク化された個人へと移行しています。マニュエル・カステルズはこれを「ネットワーク社会」と呼んでいます。[ 107 ]
1997年、MCIコミュニケーションズは「アンセム」という広告を公開し、インターネットを年齢、人種、性別のないユートピアとして宣伝した。リサ・ナカムラは、 2002年の著書『アイデンティティの残像:ジェンダー、テクノロジー、アイデンティティ政治』の第16章で、テクノロジーは年齢、人種、性別を完全に消滅させるのではなく、仮想空間でそれらの反復を与えてくれると主張している。ナカムラは「残像」というメタファーを用いて、インターネット上でアイデンティティを表現する文化的現象を説明している。インターネット上でのアイデンティティの表現は、その不滅性ゆえに、現在と過去が同時に存在し、「ポストヒューマンで投影的」であるという考え方である。[ 108 ]
MITの科学技術社会学教授であるシェリー・タークルは、インターネットは差別行為が起こりにくい場所だと考えている。1995年の著書『スクリーン上の生活:インターネット時代のアイデンティティ』の中で、彼女は、現実世界では、自分の規範に反するものを表面的な価値で認識しやすいため、差別は現実世界の方が容易だと主張している。インターネットはアイデンティティのより流動的な表現を可能にし、そのため人々は自分自身や他者の矛盾した人格を受け入れやすくなる。こうした理由から、タークルは、オンライン空間に存在するユーザーは、同僚と自分を判断したり比較したりする必要性が少なくなり、仮想空間にいる人々は多様性を認識する能力を高める機会を得られると主張している。[ 109 ]
中村はこの見解に反論し、 1999年の論文「サイバースペースにおける人種:インターネット上のアイデンティティ・ツーリズムと人種的偽装」の中で「アイデンティティ・ツーリズム」という用語を造語した。サイバースペースの文脈におけるアイデンティティ・ツーリズムとは、ユーザーが他人種や他性などのペルソナを身につけたり脱いだりする現象を説明するために用いられる用語である。中村は、こうしたアイデンティティ・ツーリストによるパフォーマンス行動がしばしばステレオタイプを永続させていることを発見した。[ 110 ]
1998年の著書『サイバースペースのコミュニティ』の中で、著者マーク・A・スミスとピーター・コロックは、見知らぬ人とのやり取りは、誰と話したり交流したりしているかに基づいていると捉えている。人々は、服装、声、身振り、ジェスチャー、権力などあらゆるものを使って他者を識別し、それが話し方や交流の仕方に影響を与える。スミスとコロックは、オンラインでのやり取りは、人々が対面で示す傾向のあるあらゆるジェスチャーやサインから解放されると考えている。これはオンラインでは難しいが、自分のアイデンティティで遊ぶ余地も提供する。[ 111 ]
ゲームコミュニティは非常に広大で、さまざまな人々がアクセスしやすいが、ジェンダーのアイデンティティを表現する際に、「ゲーマー」とメディアとの関係に悪影響を及ぼしている。アドリアン・ショーは、2012年の記事「あなたはゲーマーだと自認していますか?ジェンダー、人種、セクシュアリティ、そしてゲーマーのアイデンティティ」の中で、ジェンダーは、おそらく無意識のうちに、「ゲーマー」として自分を認識する際に大きな役割を果たしていると指摘している。[ 112 ]リサ・ナカムラによると、ビデオゲームにおける表現は問題となっており、ステレオタイプ化された白人の10代の男性ゲーマーだけでなく、さまざまな背景を持つ少数派のプレイヤーが表現されていないという。[ 113 ]
オンラインコミュニティは比較的新しく、未開拓の分野です。インターネット以前には存在しなかった全く新しいコミュニティを促進します。人種、宗教、性別、地理的条件に関係なく関係を築くなど、さまざまな肯定的な特性を促進する一方で、[ 114 ]複数の問題を引き起こす可能性もあります。
オンラインコミュニティへの参加における不確実性、すなわちリスク認知理論は、特に以下のようなオンライン状況において非常に一般的である。
クレイ・シャーキーは、これらの問題の一つを2つのフラフープに例えて説明しています。オンラインコミュニティの出現により、「現実世界」のフラフープと「オンライン世界」のフラフープが存在します。これら2つのフラフープは以前は完全に別々でしたが、今では一緒に回転し、重なり合っています。この重なり合いの問題は、対面でのやり取りと仮想的なやり取りの区別がもはやなくなり、両者が同一になってしまうことです。シャーキーは、会議を例に挙げてこれを説明しています。会議には複数の人が参加しますが、ウィキなどのオンラインコミュニティを利用して、全員が仮想世界にも接続されています。[ 116 ]
さらに、現実世界と仮想世界が曖昧に混在する状況下でのアイデンティティ形成も問題となります。現実世界では「一つの身体に一つのアイデンティティ」が基本でしたが、オンラインコミュニティでは「いくつでも電子的なペルソナ」を作成できます。これは、アイデンティティの偽装につながる可能性があります。自分が何者でもない人物であると主張することは、他のオンラインコミュニティユーザーだけでなく、自分自身にとっても問題となる可能性があります。偽のアイデンティティを作り出すことは、どのアイデンティティが真実なのかについて混乱や葛藤を生じさせる恐れがあります。
個人的または職業上の情報に関する信頼の欠如は、アイデンティティや情報の相互性の問題において問題となります。多くの場合、オンライン コミュニティの他のユーザーに情報を提供すると、同等の情報が返されることを期待します。しかし、そうではない場合や、他のユーザーが提供された情報を有害な方法で使用する場合があります。[ 117 ]オンライン コミュニティ内で個人のアイデンティティを構築するには、自己表現が必要です。自己表現は「自己を書き出す」行為であり、人のアイデンティティはその人が言うこと、すること、示すことによって形成されます。このような自己表現は解釈の余地があり、誤解される可能性もあるため、これは潜在的な問題でもあります。個人のオンライン アイデンティティは、その人自身の数文で完全に構築できますが、このアイデンティティに対する認識は完全に誤解され、間違っている可能性があります。
オンラインコミュニティは、現在オンラインサポートグループが存在するものの、個人に対して、没頭、注意散漫、疎外、鈍感化といった問題を引き起こす。オンラインコミュニティには潜在的なリスクがあり、利用者は注意を払い、オンラインコミュニティが安全だと感じても必ずしも安全とは限らないことを覚えておく必要がある。[ 52 ]
特に、Sibai、Luedicke、de Valck (2024) [ 118 ]は、オンライン コミュニティにおける言葉による暴力行為は、一般的には特定のメンバーの行動に根ざした、短命で状況的なものと見なされていますが、実際にはオンライン コミュニティに固有の特徴であることが多いことを明らかにしました。たとえば、約 100 万のコミュニティをホストする Reddit は、メディアでインターネット上で最も憎悪に満ちた空間としてタグ付けされ[ 119 ] 、 Twitch は有害なコミュニティ文化を持つダーク プラットフォームと見なされ[ 120 ]、Discord はさまざまなタイプの虐待のためにサイト全体で 30,000 近いコミュニティを閉鎖しなければならなかったと報告されています[ 121 ] 。この現象は、残虐化[ 122 ]として知られており、抑圧的なコミュニティ構造 (構造的暴力) と暴力行為を正当化する物語、および娯楽、承認、正義に対するコミュニティ メンバーのニーズの抑圧を永続させ、暴力行為の再生産を促進するコミュニティ構造 (文化的暴力) の結果であると理論化されています。[ 118 ]
著者らは、残虐行為には主に 3 つの形態があることを発見した。[ 118 ] 1 1 は、最も面白い者が生き残る(快楽的ダーウィニズム)コミュニティで、メンバーがトローリング ゲームに参加し、無害な遊びの文化的物語を受け入れているサディスティックな娯楽である。この物語では、すべては単なるパフォーマンスであり、実際の危害は加えられない。2 は、メンバーのグループが地位をめぐる争いを行うクラン戦争である。これは、特定のグループのメンバーがコミュニティ内で支配的な地位を乱用しているコミュニティ(クランの専制)で発生し、コミュニティの文化の劣化の物語が蔓延している。3 は、コミュニティの規範に違反したと見なされるメンバーが口頭でリンチを行う民衆の正義である。これは、モデレーターチームがコミュニティの規範を強制できず、メンバーが自分たちのコミュニティを守ることを余儀なくされ、公正な罰の物語が発展する最小国家の文脈で発生する。
サイバーいじめとは、「一人または複数の個人が電子的な手段を用いて、ほとんど無力な被害者に対して、長期的かつ攻撃的で意図的かつ反復的な行為を行うこと」[ 123 ]であり、ウェブコミュニティの継続的な成長に伴い頻度が増加しており、オープン大学の調査では若者の38%がサイバーいじめを経験または目撃したことがあることが判明している。[ 124 ]アマンダ・トッドの死[ 125 ]のような注目度の高い事件により、メディアの大きな注目を集めている。彼女は亡くなる前にYouTubeで自身の苦難を詳しく語っていた。[ 126 ]
サイバーいじめの一因は、ユーザーが一般的に顔を出す必要がないため、何の報いも受けないという認識に基づいて、他の人に対する脅迫行為や差別行為につながる可能性があることである。[ 127 ]
このようないじめの重要な特徴は、被害者が常に嫌がらせを受けることができる点であり、これは通常、身体的ないじめでは不可能なことである。このため、政府やその他の組織は、いじめに対する従来のアプローチを変更せざるを得なくなり、英国教育省は現在、サイバーいじめの事例への対処方法について学校に助言を出している。[ 128 ]
オンラインコミュニティで最もよくある問題は、オンラインハラスメント、つまりオンライン技術を使って知り合いや見知らぬ人に対して脅迫的または攻撃的なコンテンツを投稿することです。このような投稿が「面白半分」(つまり、楽しむため)に行われる場合、それはトローリングと呼ばれます。[ 129 ]時には、投稿者が満足するために他人を傷つける目的でトローリングが行われることもあります。性格理論で「スナート」と呼ばれるこのような投稿者の主な動機は、それによって得られる力と露出感です。[ 130 ] オンラインハラスメントは、リスクを冒す行動や意思決定プロセスのため、青少年に最も影響を与える傾向があります。注目すべき例の1つは、ショーン・ダフィーに苦しめられ、後に起訴されたナターシャ・マクブライドのケースです。[ 131 ] 2010年には、17歳のニューヨーク市民アレクシス・ピルキントンが自殺しました。トロールたちは彼女の追悼ページに飛びつき、無神経で傷つけるような絞首縄やその他の自殺の象徴の画像を投稿した。その4年前、カリフォルニアで18歳の少女が交通事故で亡くなった。トロールたちはインターネットで見つけた彼女の変形した遺体の画像を使って、少女の悲しみに暮れる両親を苦しめた。[ 132 ]心理学の研究によると、匿名性はオンライン脱抑制効果 と呼ばれるものを通して非倫理的な行動を増加させることが示されている。多くのウェブサイトやオンラインコミュニティがトロール行為に対抗しようと試みてきた。匿名性を阻止する効果的な方法は一つもなく、インターネットユーザーの匿名性を取り除くことはプライバシーの侵害であり、言論の自由の権利を侵害するという議論が存在する。ニューヨーク・タイムズに寄稿したジュリー・チョウは、「インターネットから匿名性を完全に排除する方法はない。結局のところ、名前やメールアドレスは偽造できる。いずれにせよ、多くのコメント投稿者は実名で失礼なことや扇動的なことを書いている」と述べている。そのため、一部の荒らしは自分の行動を隠すことさえせず、その行動を誇りに思っている。[ 132 ] 2000年から2005年にかけて若者のオンラインハラスメントの報告が50%増加したことから、オンラインハラスメントの報告件数は増加傾向にある。[ 133 ]
オンラインで蔓延している嫌がらせのもう1つの形態は、フレーミングと呼ばれています。ピーター・J・ムーアが行った研究によると、フレーミングは侮辱、罵倒、またはその他の攻撃的な言葉の使用によって敵意を示すことと定義されています。[ 134 ]フレーミングは、グループ形式(YouTubeのコメント欄)または1対1形式(Facebookのプライベートメッセージ)のどちらでも行うことができます。いくつかの研究では、フレーミングは対面でのやり取りよりもコンピューターを介した会話でより顕著であることが示されています。[ 135 ]例えば、キースラーらが行った研究では、オンラインで出会った人々は、対面で出会った人々よりも互いをより厳しく判断することがわかりました。[ 136 ]この研究はさらに、コンピューターでコミュニケーションをとった人々は「その環境がより非個人的であるかのように感じ、行動し、彼らの行動はより抑制されていない」と述べています。これらの結果は、コンピューターを介したコミュニケーションが非社会的または制御されていない行動を引き起こすことを示唆しています。[ 137 ]
規制のないコミュニティは、オンラインユーザーがサイト上で相互の利用規約なしにコミュニケーションをとるときに形成されます。規制者は存在しません。オンラインの関心グループや匿名ブログは、規制のないコミュニティの例です。[ 26 ]
サイバーいじめはオンラインでも蔓延しています。サイバーいじめは、情報技術媒体を通じて他者に対して故意かつ繰り返し危害を加えることと定義されています。[ 138 ]サイバーいじめの被害は、このテーマに関するニュース記事が多数掲載された後、公共の議題の最前線に躍り出ました。[ 139 ]例えば、ラトガース大学の1年生タイラー・クレメンティは、ルームメイトが親密な行為を密かに撮影し、その動画をインターネットで配信した後に、2010年に自殺しました。[ 140 ]ニュージャージー州など多くの州では、学校の運営や他の生徒の権利を妨害または阻害するあらゆる種類の嫌がらせを、学校敷地内、その近辺、または敷地外で許可しない法律を制定し、可決しています。[ 141 ]一般的に、オンラインでの性的および性別に基づく嫌がらせは重大な問題とみなされています。[ 142 ]
オンラインコミュニティにおける荒らし行為やサイバーいじめは、いくつかの理由から阻止するのが非常に難しい。
理論上、オンライン上のアイデンティティは匿名性を保つことができ、 Second Lifeのアバターの使用例のように、人々は仮想コミュニティをファンタジーロールプレイングに利用することができる。匿名性に関連するリスクには、オンライン上の身元窃盗に脆弱な被害者を探しているオンライン捕食者などが含まれる。[ 143 ]
あまり知られていない問題として、オンラインコミュニティ内でのいじめがあります。エリートオンラインコミュニティのメンバーは、いじめを利用して自分たちの権力を誇示し、不平等を生み出し、新参者に忠誠心を植え付けます。オンラインでのいじめは身体的な苦痛を与えるものではありませんが、「支配と服従の地位の価値は同様に効果的に伝達される」のです。[ 144 ]内集団のエリートメンバーは、新参者を指すのに侮辱的な言葉を使ったり、欺瞞や心理戦を仕掛けたり、脅迫行為に参加したりするなど、さまざまな方法でいじめを行う可能性があります。[ 145 ]
「新入生いじめを通して、既存メンバーは新入生に対し、ブルースカイコミュニティに溶け込み受け入れられるためには、ある程度の攻撃性、下品さ、不快さを我慢できなければならないと伝える。」[ 146 ]
ソーシャルネットワーキングサイトのようなオンラインコミュニティでは、プライベート情報とパブリック情報の区別が非常に曖昧です。ほとんどのソーシャルネットワークでは、ユーザーはプロフィールに追加するために個人情報を提供する必要があります。通常、ユーザーは、オンラインコミュニティ内の他のユーザーがアクセスできる情報の種類を、ユーザーと相手の親密度やユーザーの快適さのレベルに基づいて制御できます。これらの制限は「プライバシー設定」として知られています。プライバシー設定は、プライバシー設定と利用規約がソーシャルメディアにおけるプライバシーの期待にどのように影響するかという問題を提起します。結局のところ、オンラインコミュニティの目的は、互いに共通の空間を共有することです。さらに、ユーザーがオンラインコミュニティの内容を理解していたため、プライバシーが侵害されたと感じても法的措置を取ることは困難です。[ 147 ]ソーシャルネットワーキングサイトFacebookの創設者であるマーク・ザッカーバーグは、Facebookを最初に始めたときからユーザーの行動に変化があったことに気づきました。「社会が共有しようとする意欲が、ソーシャルネットワーキングが始まったときよりも、今日のソーシャルネットワークのユーザーにとってプライバシーの懸念が重要でない環境を作り出した」ようです。[ 148 ]しかし、ユーザーが個人情報を非公開にしている場合でも、その活動はウェブ全体に公開され、アクセス可能です。ユーザーがサイトに情報を投稿したり、他の人が投稿した情報にコメントしたり返信したりすると、ソーシャルネットワーキングサイトはユーザーの活動の追跡記録を作成します。[ 149 ] GoogleやFacebookなどのプラットフォームは、監視インフラストラクチャを通じて、このユーザーデータを大量に収集します。[ 150 ]
インターネットのプライバシーは、個人のデータの送信と保存、およびオンライン中の匿名権に関連しており、2013年に国連はオンラインのプライバシーを全会一致で人権として採択しました。[ 151 ]多くのウェブサイトでは、ユーザーが実名ではないユーザー名で登録できるため、ある程度の匿名性が確保されます。悪名高い画像掲示板4chanのような場合、サイトのユーザーは議論に参加するためにアカウントを必要としません。しかし、これらの場合、投稿された人物に関する情報の詳細によっては、ユーザーの身元を特定できる可能性があります。
たとえ個人が匿名性とプライバシーを保護するための措置を講じたとしても、中央情報局の元契約職員であるエドワード・スノーデンによる、米国諜報機関が実施する大規模監視プログラムに関する暴露は、 FacebookやYouTubeなどの人気ウェブサイトの国内外のユーザーに関するデータの大量収集や、同意なしに光ファイバーケーブルから直接情報を収集することなど、個人のプライバシーが常に尊重されているわけではないことを示しているようだ。[ 152 ] Facebookの創設者マーク・ザッカーバーグは、同社はそのようなプログラムについて知らされておらず、法律で義務付けられている場合にのみ個々のユーザーのデータを引き渡したと公言しており[ 153 ]、もしその主張が真実であれば、収集されたデータは同社の同意なしに行われたことを示唆している。
実名を使うのが当たり前となっているソーシャルネットワークの人気が高まるにつれ、新たな課題も生じている。2,303人のマネージャーを対象としたある調査では、37%が採用プロセス中に候補者のソーシャルメディア活動を調査していることが判明した[ 154 ] 。また、16歳から34歳までの求職者の10人に1人がソーシャルメディアのチェックが原因で不採用になっているという研究結果もある[ 155 ] 。
ウェブコミュニティは、情報にアクセスするための簡単で便利なツールになり得ます。しかし、含まれている情報やユーザーの認証情報は必ずしも信頼できるとは限らず、インターネットは比較的匿名性の高い媒体であるため、資格や居住地などあらゆることを不正に主張したり、まれに特定の人物になりすましたりする可能性があります。[ 156 ]被害者から金銭をだまし取る目的で作成された悪意のある偽アカウントは、デートサイトで偽アカウントを使用して12人の女性から25万ポンドをだまし取った4人の男が8年から46週間の刑を宣告されたことで、より注目を集めるようになりました。[ 157 ]正確性に関して、50の記事を評価したウィキペディアに基づくある調査では、24%に不正確な情報が含まれていることがわかりました。[ 158 ]ほとんどの場合、その結果は健康などの分野での誤情報の拡散にとどまるかもしれませんが、その結果ははるかに有害になる可能性があり、米国食品医薬品局がウェブ上の健康情報の評価に関する支援を提供するに至っています。[ 159 ]
分や時間単位でのコミュニケーションは迅速なやり取りを可能にするが、その結果、情報の正確性を確認することなく投稿される可能性がある。各投稿をレビューして品質をチェックする編集者がいない場合、信頼できる情報源を選択することは難しい。[ 160 ]
1%ルールとは、オンラインコミュニティにおいて、一般的に、コンテンツの作成に積極的に貢献するユーザーはわずか1%であるという法則です。編集を考慮に入れると、1-9-90ルール(1%が投稿と作成、9%が共有、いいね、コメント、90%が閲覧のみ)[ 161 ]などのバリエーションも存在します。[ 162 ]これは、オンラインコミュニティにおいて、ほとんどのユーザーが積極的に貢献することよりも、コミュニティに含まれる情報にのみ関心を持っているため、情報の陳腐化やコミュニティの衰退につながるという問題を引き起こします。[ 163 ]このため、コンテンツのユーザー編集に依存するコミュニティでは、ウィキメディアアカウント作成改善プロジェクトなどのプロジェクトを通じて、ユーザーを積極的な貢献者にするとともに、既存のメンバーを維持するよう促すようになりました。[ 164 ]
オンラインコミュニティは、ジェンダー不平等や人種的・民族的不平等といった社会的不平等の影響を受けており、オンラインコミュニティでは多数派が過剰に代表され、異なる背景や性別の人々が過小に代表されている。[ 113 ]
米国では、オンラインコミュニティ、特にソーシャルネットワーキングサイトの法的問題を扱う最も重要な法律のうち2つは、デジタルミレニアム著作権法第512c条と通信品位法第230条である。
第512c条は、著作権所有者が侵害コンテンツの削除を要求できる手段が存在する限り、ユーザーがコンテンツを投稿できるサイトから著作権侵害に対する責任を免除する。ただし、ウェブサイトは侵害行為から金銭的な利益を得てはならない。
通信品位法第230条は、他者によって提供された出版物の結果として生じるいかなる責任からも保護する。一般的な問題には名誉毀損があるが、多くの裁判所はこれを他の請求にも拡大している。[ 165 ]
ソーシャルネットワーキングサイト、ブログ、メディア共有サイトなど、さまざまな種類のオンラインコミュニティは、嫌がらせ、なりすまし、著作権侵害など、多くの種類の犯罪に対処する上で、あらゆるレベルの法執行機関に新たな課題を突きつけている。
著作権法は、個人が知的財産を配布する方法の変化に伴い、課題に直面し、議論されている。個人はオンラインコミュニティを通じて集まり、共同で創作活動を行っている。現在の著作権法は、こうした共同活動に関わる個人やグループの利益を管理するには不十分であると多くの人が指摘している。こうした法律は、このような創作活動を阻害する可能性さえあると指摘する人もいる。[ 166 ]
オンライン上の行動を規制する法律は、国民の言論の自由を侵害することなく国民を保護する法律を制定しなければならないという点で、立法者にとって別の課題となっている。この種の問題で最もよく議論されているのは、サイバーいじめだろう。一部の学者は、サイバーいじめを抑制するために、親、学校、立法者、法執行機関が協力して取り組むことを求めている。[ 167 ]
法律は、あらゆる形態のソーシャルメディアの絶えず変化する状況に継続的に適応しなければなりません。一部の法学者は、立法者は、規制、公共の安全、その他に関わらず、効果的な政策を作成するために学際的なアプローチを取る必要があると主張しています。社会科学の専門家は、社会のさまざまな層(若者を含む)によるソーシャルメディアの使用に現れる新しい傾向を明らかにすることができます。[ 168 ]このデータに基づいて、立法者はさまざまなオンラインコミュニティのメンバーを保護し、力を与える法律を作成し、可決することができます。
現在進行中の重症急性呼吸器コロナウイルス2(SARS CoV 2)、別名COVID-19のパンデミックが始まると、オンラインコミュニティとデジタルスペースの重要性が高まりました。[ 169 ] [ 170 ] [ 171 ]世界保健機関、その他の公衆衛生機関、政府が社会的距離や隔離などの感染対策を義務付けたため、人々は情報と互いにつながる方法を必要としました。[ 169 ] [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] COVID-19の波と、空気感染するこの病気に関連する危険と封じ込め対策により、不安、恐怖、ストレス、孤独感が増大しました。[ 172 ] [ 175 ] [ 176 ] [ 174 ]自宅待機命令と社会的距離措置が実施される中、ソーシャルメディアとデジタルスペースにアクセスできる人々はオンラインでコミュニティを見つけることができました。[ 177 ] [ 178 ]テクノロジーへのアクセスは、社会的交流や関係構築にとって非常に重要です。[ 173 ] [ 174 ]
現在進行中のCOVID-19パンデミックにおいて、オンラインコミュニティは主に3つの理由でデジタル空間を利用しています。
教育
パンデミックの初期には、学生、教師、研究者の多くが以前は対面で会議を行っていたため、社会的距離を保つか隔離する必要が生じたため、デジタル技術へのアクセスが重要になりました。教育カリキュラムや研究計画を継続するために、デジタル機器にアクセスできる人は、技術を使用してインターネットに接続しました。[ 174 ] [ 178 ] Zoomやその他の仮想プラットフォームを使用することで、教育者、学生、研究者は、社会的距離を保ちながら、自分自身や周囲の世界について学ぶためのつながりを築くことができました。[ 174 ] [ 178 ] Cairnsらは、仮想民族誌で、学生が学校や社会活動でつながりを保つためにオンライン技術に頼っていることを発見しました。[ 174 ]学生は、教育、娯楽、日常のタスク、ソーシャルネットワークなど、さまざまな技術を使用しており、同期または非同期のいずれかでした。[ 174 ]オンラインコミュニティは、社会的つながりと教育的取り組みを維持するために不可欠です。
健康
現在進行中のCOVID-19パンデミックにより、既存の疾患を持つ人、SARS-CoV-2感染後の急性後遺症や長期的な健康状態(ロングCOVID)を持つ人のためのオンラインコミュニティとデジタルスペースの必要性が高まっています。[ 179 ] [ 180 ] [ 89 ]免疫不全、障害、高齢者、または癌などの健康状態を持つ人々は、情報、連帯、およびサポートのためにオンラインコミュニティに頼っています。[ 180 ] [ 89 ]彼らの多くは、社会的距離を保った現実の中で医療にアクセスし、つながりを保つために、遠隔医療とソーシャルメディアに依存しています。[ 180 ] [ 170 ] [ 89 ]
こうした病気でリスクにさらされている人々は、医療や政治システムに対する不満、絶望、悲しみといった感情をオンラインの健康コミュニティ内で共有している。[ 180 ] [ 89 ]例えば、Colomer-Lahiguera らは、「COVID-19 パンデミック発生時の癌患者の経験:オンライン公開フォーラムの探索的定性分析」という記事で、癌生存者や癌患者は、医療、感染、物流および安全対策、失業や経済的負担に伴う経済的影響について特に懸念を抱いていることを発見した。[ 180 ]癌患者は、「ニューノーマル」への適応、社会行動の変化、癌の経験といった課題に直面した。[ 180 ]癌患者はまた、リスク、COVID-19 情報、他者の経験、感染した場合の対策といった COVID 関連のアドバイス、あるいは治療、症状や副作用の管理、癌の疑いといった癌関連のアドバイスなど、さまざまなニーズを抱えていた。[ 180 ]オンラインの健康コミュニティでは、感染や再感染への恐怖が高まっている人々が、適応上の課題やCOVID-19を避けるための戦略について話し合うことができます。[ 180 ]がん患者やロングCOVID患者は、医療へのアクセス方法、医療提供者による治療方法、病気の管理方法において同様の課題に直面しています。[ 180 ] [ 89 ]オンラインコミュニティは、健康状態にある人々が互いにサポートし合い、COVID-19感染や再感染を避けるための予防策を学び、共通の関心事や症状を見つける方法を提供します。
繋がり
教育や研究目的でオンライン コミュニティを利用するか、連帯や信仰を求めて参加するかに関わらず、人々は進行中の COVID-19 パンデミックの間、インターネットを使って他者との関係を築き、育んでいます。[ 174 ] [ 173 ]英国では、Bryson らは、オンライン サービスを利用する仮想の信仰共同体が、物理的な聖なる空間や儀式と世俗的なものが結びつく、聖なる空間を内的に作り出すことが多いことを発見しました。[ 173 ]信者は、パンデミックが始まる前よりも信仰の儀式や準備に積極的に参加するようになり、ソーシャルメディアの使用はつながりを促進する重要な手段となりました。[ 173 ]人間は社会的な生き物として、互いに交流することを切望しており、COVID-19 の感染や再感染を避けるために社会的距離を保っている人々は、つながりを見つけるためにオンライン コミュニティを利用しています。[ 169 ] [ 175 ] [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] [ 180 ] [ 177 ] [ 178 ] [ 89 ]