| クロノ・リザレクション | |
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クロノトリガーのロゴをベースにしたプロジェクトの第2バージョンのロゴ | |
| 開発者 | 復活ゲーム |
| デザイナー | ネイサン・ラザー |
| アーティスト | ルイス・マルティンス |
| 作曲家 | マシュー・ヴァレンテ |
| シリーズ | クロノ(非公式) |
| プラットフォーム | Nintendo 64 ( CT64として) Windows、GameCube、Xbox |
| リリース | なし(公開終了前の 2004 年 12 月 25 日に設定) |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
クロノ リザレクション(クロノ・トリガー リザレクションとも呼ばれるは、北米のチーム Resurrection Games が Nathan Lazur の指揮の下で開発した未発表のファンゲームです。日本のスクウェアがスーパーファミコン向けに発売し、高い評価を得たロールプレイングゲーム 「クロノ・トリガー」をベースにしています。このプロジェクトは当初CT64と呼ばれ、 2Dと3D の両方のプレイモードを備えた、 Nintendo 64向けのオリジナルゲームの完全なリメイクとなる予定でした。
開発が一度中断された後、プロジェクトはWindowsベースのパソコン向けの短いインタラクティブ デモとして再定義されました。このデモには、クロノ トリガーの 10 シーンとプレイ可能なキャラクターのほとんどが登場する、プロのアーティストやデザイナーを含む新しいチーム メンバーが採用されました。2004 年、スクウェア エニックスが商標権および著作権侵害で Resurrection Games に停止命令書を発行したことで、プロジェクトは公式に終了しました。プロジェクトは終了しましたが、批評家や一般の人々から高い評価を受けています。
ニンテンドー64版
ネイサン・ラザールは当初、GNUベースの自作ツールを使って、CT64という名のNintendo 64用クロノ・トリガーの リメイク版を作る計画を立てていた。ラザールがこのプロジェクトを始めたきっかけは、1999年にクロノ・トリガーとスーパーマリオ64をプレイしていた時だった。[1] 4人のチームで開発されたこのリメイク版は、ラザールが初めて完全なタイトルを作ろうとした試みだった。このゲームは2つのプレイモードとオリジナルと同じ戦闘システムを持つ予定だった。 [2]
最初のモードでは、2Dおよびプリレンダリングされたグラフィックが、3Dの呪文や戦闘効果で強化される。Lazurによって作成された効果の一部は、Nintendo 64ハードウェアではなくソフトウェアプログラミングに依存する。後者はそれらを直接レンダリングできないためである。[2] 2番目のモードは、通常または高解像度のディスプレイで再生される完全な3Dモードで、鮮明さとパフォーマンスを最大化するために、カメラの距離に応じて異なるレベルのディテールテクスチャを特徴とする。両方のモードはトップダウンの視点になるが、ゼルダの伝説 時のオカリナのような、より映画的なカメラアングルも3Dモードで検討された。[2]
ギャラリー機能も計画されており、プレイヤーはゲームの進行状況に応じてボーナス素材をアンロックできる。 ファンアートや音楽は、この機能を通じてアンロック可能になる予定で、ミニゲームも含まれており、その中にはファイナルファンタジーVIIIのトリプルトライアドに似たカードゲームも含まれている。[2]リメイク版は、資金的な制約によりカートリッジ版は用意されなかったため、インターネット上で無料で公開され、コンソールエミュレーターでプレイできる予定だった。 [2]実際に完成したのは、半分動作する3Dテストのみで、Lazurのデータが誤って失われたことや、プログラミングスキルを向上させたいという彼の願望など、さまざまな要因により、2000年半ばにプロジェクトは中止された。[1] [3]
第二バージョン

発達
プロジェクトの2番目のバージョンは、暫定的にクロノ・トリガー:ブリンク・オブ・タイム[4]、その後クロノ・リザレクションと呼ばれ、2003年4月に開発が開始されました。[3]ラズールは、プロジェクトを再開する意思がある理由として、ドリームキャストの ビジュアルメモリユニットのコーディング経験[1]、ゲーム開発会社DCスタジオでのプログラミング経験[3]、プレイステーション向けのクロノトリガーの公式続編であるクロノクロスのプレイ経験など、いくつかの理由を挙げています。[1] CT64とは異なり、2番目のバージョンは、単一の3Dプレイモードを備えたクロスプラットフォームエンジンで開発された短いデモです。Windowsバージョンは無料のインターネットリリースが計画されていましたが、ゲームキューブとXboxへの移植は、2つのコンソールのいずれかの開発キットにアクセスできる公式開発者向けに予約されていました。 [5]
新しい開発チームは主にゲーム開発者のウェブサイトGamasutraで募集され、カナダのケベック州モントリオールにあるラズールのアパートの小さなスタジオで作業しました。チームには最大9人のメンバーがおり、そのほとんどは業界で約2年半の経験を持っていました。[6]ラズールは、アートディレクターのルイス・マルティンスがプロジェクトに参加してから初めてデモの品質に真剣に取り組み始めたと認めています。 [1]チームの他のプロのデザイナーには、商業的に成功した映画マトリックスリローデッドのキャラクターモデルを手がけた3Dアーティストのモイーズ・ブレトン、[3]とゲーム会社マイクロイッズで働いていたアニメーターのミシェル・カデューがいました。ラズールが唯一のプログラマーであり、ゼロから作業したため、ゲームエンジンの開発では困難に直面しました。[3] [6]
デモのスコアは、ニンテンドー64版からプロジェクトに参加していたマシュー・ヴァレンテが作曲した。[1]スコアは、光田康典、植松伸夫、松枝典子が書いたクロノ・トリガーの公式サウンドトラックのアレンジで構成される予定だった。[7]ヴァレンテの目標は、オリジナルの音楽の感覚を保ちながら、現代のプラットフォーム向けに強化することだった。[8]アレンジのほとんどはインパルストラッカー形式で作成され、その後MIDIに変換され、いくつかのツールで強化された。[7]

コンテンツ
チームはデモ版のグラフィックとサウンドをアップデートし、オリジナルゲームの雰囲気を再現しようとした。[6]デモ版には『クロノ・トリガー』の10の短いインタラクティブシーンが収録される予定だった。[9] [10]ファンからの要望があったにもかかわらず、開発チームはオリジナルゲームの完全なリメイクは行わないとしていた。必要なリソースがなく、結果がスクウェア・エニックス開発のタイトルと同等にならないと考えたためだ。[3]ゲームのストーリーは、10のシーンがスムーズに流れるように若干変更された。[6]
デモは「デフォルトパーティ」のキャラクターを使ってプレイすることを想定しており、他のパーティメンバーをアンロックすることでリプレイ性を高めることができる。時間的制約のため、開発チームはオリジナルゲームの7人のキャラクターのうち2人、ロボとアイラが登場しない可能性が50%あると予想していた。[3]チームはグラフィックとサウンドをアップデートしてオリジナルゲームの雰囲気を再現しようとしたが、[6]アーティストとアニメーターはスプライト、アートワーク、PlayStation版のアニメシーケンスのスタイルの違いによりキャラクターを再現するのに困難に直面した。[3]しかし、彼らは問題を克服し、ゲームに独自のアートスタイルを少し加えることができたと述べた。[6]
終結とその後
クロノ・リザレクションは、もともと2004年のクリスマスにリリースされる予定だった。[11]しかし、スクウェア・エニックスは、商標権と著作権を侵害しているとして、リリース前にリザレクション・ゲームズに停止命令書を出した。[12]法的措置の脅威に直面し、プロジェクトは2004年9月6日に公的に閉鎖された。[13]開発チームによると、このプロジェクトのウェブサイトは、命令書が出される3か月前からスクウェア・エニックスの日本のIPアドレスからかなりのアクセスがあったという。彼らは、これらのアクセスは主に上級管理職ではなく従業員によるものだと想定し、 [13]会社がデモをチームの見方、つまりクロノ・トリガーの代替品ではなくトリビュートとして見てくれることを期待していた。[9]
ゲームウェブサイトの1UP.comとGameSpotは、プロジェクトの第2バージョンを「野心的」と呼び、そのグラフィックを賞賛し、アートスタイルは元のゲームのキャラクターデザイナーである鳥山明のスタイルにほぼ忠実であると指摘した。[13] [14]ウェブサイトのNintendo World Reportは、ゲームのグラフィックと音楽を賞賛し、アートワークの品質を「プロフェッショナル」と呼んだ。[5] [11] 1UP.comは、プロジェクトの終了を「残念」と判断したが、スクウェア・エニックスは「競合する」クロノ・トリガーのリメイクの可能性を残しておくことはできなかったと推測した。[7] GameSpotはまた、スクウェア・エニックスが「最も進んでいた」クロノ・トリガーのファンリメイクを中止するという決定に失望を表明し、別の公式続編のニュースがないため、クロノシリーズのファンが「冷遇されている」という事実を指摘した。 [14]ウェブサイトGamePro Australiaは、このプロジェクトを「大手開発者の巨大な靴の下で押しつぶされた最大のファンリメイクかもしれない」と評した。[8]
ファンはスクウェア・エニックスにクロノ・リザレクションの発売を承認するよう圧力をかけるため、インターネット上でいくつかの請願書を作成したが、どれも効果はなかった。[13]ネイサン・ラザールは落胆しながらも、知的財産を保護するスクウェア・エニックスに対して悪意はなく、同社に「認められただけでも光栄だ」と述べた。[1]彼は、法的な問題を避けるために、ファンゲームの開発者は、製品が「より伝統的なビジネス手順」で取り扱われるように、磨き上げたデモを直接元の出版社に提出すべきだと付け加えた。[13]クロノ・リザレクションの閉鎖前に、ラザールは、プロジェクト完了後に他のゲームをリメイクする予定はなく、封建時代の日本を舞台にした独自のコンセプトを開発したいと述べていた。[3]
参考文献
- ^ abcdefg Jones, Darran (2004 年 11 月). 「クロノトリガーの復活はもうない」. gamesTM . 第 24 号. Imagine Publishing . p. 130.
- ^ abcde GameSpot Editorial Team (2000-06-16). 「Chrono Cross N64?」. GameSpot . 2008-07-19時点のオリジナルよりアーカイブ。2008-06-26閲覧。
- ^ abcdefghi The Stagbeetle (2004-08-20). 「クロノ・トリガー:復活インタビュー」. VGPro.com. 2005-02-25時点のオリジナルよりアーカイブ。2008-06-26閲覧。
- ^ Lazur, Nathan (2004-05-07). 「クロノ・トリガー アップデート!」. Opcoder.com. 2006年10月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年6月26日閲覧。
- ^ ab Cole, Michael (2004-05-09). 「クロノ・トリガーがニンテンドーゲームキューブに登場!」 Nintendo World Report. 2009-02-20時点のオリジナルよりアーカイブ。2008-06-27閲覧。
- ^ abcdef Ragan, Jess (2006-04-26). 「The Brews Brothers: Nathan Lazur」. The Gameroom Blitz. 2008-03-31時点のオリジナルよりアーカイブ。2008-06-26閲覧。
- ^ abc Maragos, Nich (2005-08-18). 「Gaming's Rhapsody: Third Movement」. 1UP.com . p. 1. 2012-12-08時点のオリジナルよりアーカイブ。2008-06-26閲覧。
- ^ ab Noble, McKinley (2010-02-15). 「ファンが作った素晴らしいゲームリメイクとデメイク 13 選」GamePro Australia . p. 2. 2011-08-14 時点のオリジナルよりアーカイブ。2010-03-09閲覧。
- ^ ab ベイカー、クリス (2004 年 11 月)。「Back to the Beginning」。Electronic Gaming Monthly。第 184 号。Ziff Davis。
- ^ Lazur, Nathan (2004-09-18). 「Update」. Opcoder.com. 2006年10月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年6月26日閲覧。
- ^ ab Cole, Michael (2004-09-06). 「クロノ・トリガー リザレクション アップデート」. Nintendo World Report. 2009-02-20時点のオリジナルよりアーカイブ。2008-06-27閲覧。
- ^ スタンフォードインターネット&ソサエティセンター。「クロノトリガーの商標および著作権の侵害」。Chilling Effects。2008年6月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年6月27日閲覧。
- ^ abcde Ragan, Jess (2006-03-20). 「Singing the Brews: The History & Philosophy of Homebrew Game Development」. 1UP.com . p. 7. 2012-06-29 時点のオリジナルよりアーカイブ。2008-06-26閲覧。
- ^ ab 「The Original Time Trotters」。史上最高のゲーム。GameSpot 。2006年4月17日。2007年3月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年6月26日閲覧。
外部リンク
- クロノ・リザレクション公式サイト
- ルイス・マルティンスのクロノ・リザレクション ポートフォリオ (アーカイブ)
