テッド・ウールジーはアメリカのビデオゲーム翻訳者兼プロデューサーである。彼は1991年から1996年にかけてスーパーファミコン向けに発売されたスクウェアのロールプレイングゲームの北米での制作とローカライズにおいて中心的な役割を担った。スクウェア在籍中に手がけた『ファイナルファンタジーVI』、『クロノ・トリガー』、『スーパーマリオRPG』の翻訳で最もよく知られている。テキストの長さの制限と厳しいコンテンツガイドラインのため、ウールジーは翻訳作業において多くの脚本変更を余儀なくされ、それらは一般に「ウールジーイズム」として知られるようになり、賞賛と批判の両方を受けた。
ウールジーは、スクウェアが別の都市にオフィスを移転した1996年に同社を退職した。それ以来、ビデオゲーム業界での彼の仕事は、共同設立したBig Rainをはじめ、Crave EntertainmentやRealNetworksといった企業でプロデューサーとしての役割へと移っていった。マイクロソフト・スタジオ側で数年間関係管理を担当した後、ウールジーは2015年にUndead Labsにゼネラルマネージャーとして入社した。
アメリカ生まれのウールジーは、若い頃に日本で5年間生活し、勉強した。カリフォルニア大学サンタバーバラ校で英文学の学士号を取得。ワシントン大学大学院で日本文学の修士号を取得した。 [ 1 ] [ 2 ]その後間もなく、1991年に博士課程を中退し、ワシントン州レドモンドにあるスクウェアのアメリカ支社に入社した。[ 3 ] [ 4 ]当時、ファイナルファンタジーIVはアメリカで発売されたばかりで(ファイナルファンタジーIIというタイトルで)、期待通りには売れなかった。[ 3 ]この時点でスクウェアにはローカライズ部門がなく、英語を少し話せるスクウェアの社員がファイナルファンタジーIIの翻訳を担当することになった。財務部門の社員や上級副社長を含む他の社員も、勤務時間外の空き時間に編集を手伝った。[ 5 ]ウールジーがスクウェアと初めて手がけたプロジェクトはファイナルファンタジーレジェンドIIIの翻訳で、同社は彼にファイナルファンタジーIIの翻訳の混乱を繰り返さないようレビューを依頼した。[ 6 ]
この時期、任天堂アメリカ(NoA) はスーパーファミコン(SNES)のゲームにどのようなコンテンツが含まれるかについて厳格な方針を定めていた。1993年のビデオゲームに関する議会公聴会により、NoA は暴力、性、宗教、冒涜などの「物議を醸す」ビデオゲームコンテンツに特に敏感になっていた。 [ 7 ]その結果、ウールジーはこれらのトピックを避けるか、あるいは回避して書き、同時に言葉を翻訳しなければならなかった。[ 8 ]彼は典型的なプロジェクトのために日本へ飛び、カートリッジのメモリに収まるようにプログラマーが独自に分割した完成版の日本語版ゲームを基にしたスクリプトを翻訳するのに約 30 日しか与えられなかった。[ 5 ]彼はスクウェアが海外での発売をキャンセルする前にファイナルファンタジー Vの翻訳をほぼ完了していた。 [ 3 ]彼がファイナルファンタジー VI (米国ではファイナルファンタジー IIIと改題)のローカライズに取り組む頃には、彼は NoA のポリシーに十分精通しており、潜在的な違反を予測し、可能な限り元の文脈とドラマを維持しながら、それらを積極的に再構成することができた。もう 1 つの課題は、SNES カートリッジの限られたストレージ スペースだった。英語では同じ意味を伝えるのに日本語の約 2 倍の文字数が必要だったため、ウールジーはカートリッジのメモリに収まるようにスクリプトを短縮せざるを得なかった。[ 8 ]これらの変更はまとめて「ウールジーイズム」として知られるようになり、批判と賞賛の両方の対象となっている。[ 8 ]有名なウールジーイズムは、ケフカの叫び「潜水艦乗りの息子!」である。このセリフは、冒涜的な言葉を避け、スクリプトにキャラクターを注入するために、日本語の「ヒーーーくっそー!」から完全に変更された。 [ 9 ]彼がローカライズした他のタイトルには、ファイナルファンタジー ミスティッククエスト、聖剣伝説、カプコンのブレスオブファイア、クロノトリガーなどがある。スクウェア在籍中、ウールジーは、彼が携わったゲームを楽しんだプレイヤーからのファンレターと、彼の翻訳が不正確だと考える人々からの嫌がらせの手紙を受け取った。[ 5 ]ローカライズに加えて、ウールジーはスクウェアのマーケティングを担当していた。[ 5 ]
1996年にスクウェアのオフィスがロサンゼルスに移転した際、ウールジーはワシントンに留まることを決め、以前の雇用主のオフィススペースを次の会社であるビッグレインのためにリースした。スクウェアでのウールジーの最後のプロジェクトはスーパーマリオRPGの翻訳で、ファイナルファンタジーVIIの英語ローカライズが始まる前に退社した。[ 6 ]ビッグレインでは、マーケティングおよび事業開発担当副社長を務めた。同社は1997年にシアトルに移転し、クレイブエンターテインメントが買収した。ウールジーは内部開発担当副社長として入社し、日本風ロールプレイングゲームであるシャドウマッドネスの開発を監督した。 [ 4 ] [ 6 ] 1999年に発売されたシャドウマッドネスは売れ行きが悪く、ウールジーは同社を退社し、リアルネットワークスに事業開発ディレクターとして入社した。ディレクターとして、ネットワークのオンラインゲームクライアントであるリアルアーケードを管理した。 [ 4 ] 2000年から2004年の間、彼は出版社やインターネットサービスプロバイダーへのサービスの配信に取り組み、日本でのRealArcadeの立ち上げを支援した。[ 6 ]
ウールジーは2007年にマイクロソフトスタジオに移籍し、 Xbox Live Arcadeサービスのファーストパーティパブリッシング担当シニアディレクターを務めた。[ 10 ]この役職で、彼はLimbo、Dust: An Elysian Tail、Killer Instinct、Ori and the Blind ForestなどのゲームをXboxプラットフォームにもたらした。その後、彼はMicrosoftとUndead Labsの間の連絡役を4年間務め、ゲームState of Decayを市場に投入した後、2015年にUndead Labsのゼネラルマネージャーに就任した。[ 11 ]