ビデオゲームにおいて、無口な主人公とは、時折の短いセリフや短いフレーズを除いて、ゲーム全体を通して一切セリフを発しないプレイヤーキャラクターのことです。一部のゲーム、特にビジュアルノベルでは、他のノンプレイヤーキャラクターと同様に、セリフはあるもののボイスアクトのない主人公も含まれる場合があります。 無口な主人公は、ゲームプレイに神秘性や正体不明の雰囲気を加えたり、プレイヤーが主人公に感情移入しやすくするために用いられることがあります。無口な主人公は匿名である場合もあります。すべての無口な主人公が必ずしも口がきけない、あるいは他のキャラクターと会話しないというわけではなく、単にプレイヤーに聞こえるセリフを一切発しないだけという場合もあります。
1980年代のビデオゲームにおける初期のプレイヤーキャラクター、例えばマリオ、メトロイドのサムス、ゼルダの伝説のリンクなどは、無口な主人公だった。こうしたキャラクターは、時折テキストや音声で話すことはあるが、それ以外は身振り手振り、不明瞭な音、あるいは完全に無言でいることに限られていた。
初期のロールプレイングゲームも同様でした。これらのゲームは、ダンジョンズ&ドラゴンズなどのペンと紙のゲームから派生したもので、画面上でプレイする場合、ゲームの筋書きや仕組みはすべて画像と動きに基づいていたため、会話は必要ありませんでした。[ 1 ]プレイヤーは無口なヒーローの役割を演じることが期待されており、プレイヤーがゲーム内で話さないため、画面上のアバターも話しません。[ 2 ]
初期のビデオゲームの多くは、技術、時間、予算の制約、あるいは物語上の仕掛けとして、利便性のために無口な主人公を採用していました。プレイヤーが主人公であるべきか、それとも既存のキャラクターを操作するだけなのか、また、ゲームがプレイヤーに、音声による説明では説得力のある正当化が難しい選択の自由を与えているかどうかが、この決定に影響を与えます。1993年のゲーム「Myst」は、主人公がプレイヤーの選択の単なるアバターであり、会話は必要なく、役に立たない一人称アドベンチャーの例として挙げられています。[ 3 ] 2001年のゲーム「Grand Theft Auto III」は、当時のゲームではよくあることですが、主人公のクロードに会話がなく、これにより、さまざまな背景や性格のプレイヤーが、ゲームのオープンワールド環境で操作するキャラクターに共感することができます。[ 4 ]
『ハーフライフ』シリーズでは、主人公は無口なゴードン・フリーマンですが、プレイヤーとは別人です。ゲーム開発会社Valveで『ハーフライフ』と『ポータル』 (こちらも無口な主人公が登場する)に携わったゲームライターのマーク・レイドローは、開発中に困難が生じるため主人公を無口にすることは推奨しないと述べていますが、無口な主人公に限定することでより創造性が発揮される可能性があるとも指摘しています。[ 5 ]
使用状況によって評価は大きく異なり、Half-Life 2やマリオ、ゼルダの伝説などのフランチャイズ作品のように、プレイヤーをゲームに没入させるのに役立つという賞賛がある一方で、 Grand Theft Auto IIIに関するあるレビュアーのコメント[ 6 ]や、クラッシュ・バンディクーシリーズに関する複数の記述のように、主人公のコミュニケーションの欠如がストーリー展開の妨げになっていると指摘されることもある。また、そのような状況ではプレイヤーは自然に声を出すが、主人公は声を出さないため、ゲームに真に没入するにはキャラクターが話す必要があると主張する人もいる[ 7 ] 。
CJ Miozziは、この手法を未だに使用しているフランチャイズを、ストーリーテリングの失敗に対する「杖」と呼び、「ナレーションが不適切な使用によってひどい映画の特徴となっているのと同様に、無口な主人公はゲームにおけるストーリーラインの弱さのトレードマークとなっている」と述べた。[ 8 ]