ビデオゲームの歴史は、最初の電子ゲームの発明から今日までの期間に及び、多くの発明と発展を網羅しています。ビデオゲームは、アーケードビデオゲーム、ゲームコンソール、パーソナルコンピュータゲームが一般に紹介された1970年代初頭に主流の人気を獲得しました。それ以来、ビデオゲームは世界のほとんどの地域で人気のある娯楽形態となり、現代文化の一部となっています。したがって、ビデオゲームの初期の歴史は、1947年の電子ディスプレイを備えた最初のインタラクティブ電子ゲーム、1950年代初頭の最初の本格的なビデオゲーム、1970年代の初期のパーソナルコンピュータとアーケードビデオゲームの台頭、それに続くポン、そして1972年のマグナボックス オデッセイによる第1世代のビデオゲームコンソールの開始までの期間をカバーしています。この間、コンピュータ技術の大きな進歩に対応するさまざまなデバイスと発明があり、実際の最初のビデオゲームは、使用される「ビデオゲーム」の定義によって異なります。
1947年に陰極線管遊戯装置(既知の中で最も初期のインタラクティブな電子ゲームであり、電子ディスプレイを使用した最初のものでもある)が発明された後、最初の本格的なビデオゲームは1950年代初頭に作られました。当初は、1950年と1951年のバーティ・ザ・ブレインやニムロッド・コンピュータ、1951年の跳ねるボールのプログラムなど、技術実証として作られたビデオゲームは、学術研究の対象にもなりました。さまざまな研究機関で、プログラミング、人間とコンピュータの相互作用、コンピュータアルゴリズムを探求するために、一般的に現実世界のボードゲームをシミュレートする一連のゲームが作られました。これらには、陰極線管ディスプレイを組み込んだ最初のソフトウェアベースのゲームであるサンディ・ダグラスのOXO、クリストファー・ストラッチーのチェッカー、スタンリー・ギルのシープ・アンド・ゲイツ(いずれも1952年)や、いくつかのチェスとチェッカーのプログラムが含まれます。
Possibly the first video game created simply for entertainment was 1958's Tennis for Two, featuring moving graphics on an oscilloscope. As computing technology improved over time, computers became smaller and faster, and the ability to work on them was opened up to university employees and undergraduate students by the end of the 1950s. These new programmers began to create games for non-academic purposes, leading up to the 1962 release of Spacewar! as one of the earliest known digital computer games to be available outside a single research institute.
Throughout the rest of the 1960s increasing numbers of programmers wrote digital computer games, which were sometimes sold commercially in catalogs. As the audience for video games expanded to more than a few dozen research institutions with the falling cost of computers, and programming languages that would run on multiple types of computers were created, a wider variety of games began to be developed. Video games transitioned into a new era in the early 1970s with the launch of the commercial video game industry in 1971 with the release of the first arcade video game Computer Space, and then in 1972 with the release of the immensely successful arcade game Pong and the first home video game console, the Magnavox Odyssey, which launched the first generation of video-game consoles.

The term "video game" has evolved over the decades from a purely technical definition to a general concept defining a new class of interactive entertainment. Technically, for a product to be a video game under early definitions, it needed to transmit a video signal to a display.[1] This can include a cathode ray tube (CRT), oscilloscope, liquid crystal display, or vector-scan monitor.[2] This definition would preclude early computer games that outputted results to a printer or teletype rather than a display, as well as games that used static LCD graphics, for example Nintendo's Game & Watch, or most Tiger Electronics handhelds.[3] From a technical standpoint, these would more properly be called "electronic games" or "computer games".[4]
今日では、「ビデオゲーム」という用語は、純粋にハードウェアに依存した定義を完全に捨て去り、より幅広い技術を包含するようになった。まだ定義が曖昧ではあるものの、「ビデオゲーム」という用語は現在では一般的に、インタラクティブな要素を取り入れ、プレイヤーの行動の結果をディスプレイに出力する電子論理回路で構築されたハードウェア上でプレイされるゲームを包含している。[ 5 ]このより広い定義によれば、最初のビデオゲームは1950年代初頭に登場した。しかし、それらは主に大学や大企業の研究プロジェクトと結びついており、娯楽ゲームというよりも学術的および宣伝的なツールとしての主な目的であったため、互いにほとんど影響を与えなかった。[ 6 ]
これらのゲームの祖先には、陰極線管アミューズメント装置があり、これは知られている中で最も初期のインタラクティブな電子ゲームであり、陰極線管スクリーンを組み込んだ最初のゲームでもあります。[ 7 ]プレイヤーは、オシロスコープに接続されたCRTスクリーン上で、つまみとスイッチのセットを使って砲弾の軌道をシミュレートします。この装置は純粋にアナログ電子回路を使用しており、デジタルコンピュータやメモリ装置を使用したり、プログラムを実行したりすることはありません。[ 8 ]これは、1947年にトーマス・T・ゴールドスミス・ジュニアとエストル・レイ・マンによって特許が取得されました。 [ 9 ]ゲームの背後にあるアイデアは、テレビをディスプレイとして使用して、発明品を消費者に販売することでしたが、ゴールドスミスとマンはテレビ設計会社デュモン研究所で働いていたため、電子ゲームとしては最初の特許であるこの特許は使用されることはなく、この装置は最初の手作りの試作品以外には製造されませんでした。[ 8 ] [ 10 ] [ 11 ] 電子論理回路が欠如していることも相まって、このデバイスは最初のビデオゲームとはみなされません。1948年、このデバイスの特許取得直後、アラン・チューリングとデビッド・チャンパーノウンは、既知の中で最も初期のコンピュータゲームである、Turochampと呼ばれるチェスシミュレーションを開発しましたが、コードが当時のマシンで実行するには複雑すぎたため、実際にコンピュータに実装されることはありませんでした。チューリングは1952年に、実際のチェスゲームで対戦相手に対してコードの動作を模倣したゲームでコードをテストしましたが、コンピュータでプログラムを実行することはできませんでした。[ 11 ]

The first electronic digital computers, Colossus and ENIAC, were built during World War II to aid the Allied war effort.[12] Shortly after the war, the promulgation of the first stored program architectures at the University of Manchester (Manchester Mark 1), University of Cambridge (EDSAC), the University of Pennsylvania (EDVAC), and Princeton University (IAS machine) allowed computers to be easily reprogrammed to undertake a variety of tasks, which facilitated commercializing computers in the early 1950s by companies like Remington Rand, Ferranti, and IBM.[13] This in turn promoted the adoption of computers by universities, government organizations, and large corporations as the decade progressed.[12] It was in this environment that the first video games were born.
The computer games of the 1950s can generally be divided into three categories: training and instructional programs, research programs in fields such as artificial intelligence, and demonstration programs intended to impress or entertain the public. Because these games were largely developed on unique hardware in a time when porting between systems was difficult and were often dismantled or discarded after serving their limited purposes, they did not generally influence further developments in the industry.[6] For the same reason, it is impossible to be certain who developed the first computer game or who originally modeled many of the games or play mechanics introduced during the decade, as there are likely several games from this period that were never publicized and are thus unknown today.[6]
公開された電子ゲームとして知られている最古のものは、1950 年に作られたものです。バーティ・ザ・ブレインは、 1950 年のカナダ国立博覧会のためにジョセフ・ケイツが作ったアーケードの三目並べゲームです。[ 14 ]彼は、新しい小型真空管であるアディトロン管を展示するために、それを使用する専用のコンピュータを設計し、ロジャース・マジェスティックのエンジニアの協力を得てそれを製作しました。高さ 4 メートルの大きな金属製のコンピュータは、電球を背面に付けたディスプレイで三目並べしかプレイできず、1950 年 8 月 25 日から 9 月 9 日までカナダ国立博覧会の工学部館に設置されました。[ 15 ] [ 16 ]このゲームは 2 週間の博覧会で成功を収め、ケイツがプレイヤーの難易度を調整したため、来場者はプレイするために列を作りました。博覧会の後、バーティ・ザ・ブレインは解体され、目新しいものとして「ほとんど忘れ去られました」。ケイツは、その重要性にもかかわらず、同時に多くのプロジェクトに取り組んでいたため、それを保存するためのエネルギーがなかったと述べている。[ 15 ]
1年後の1951年5月5日、エンジニアリング会社で新興のコンピュータ開発会社であるフェランティが作ったニムロッド・コンピュータが英国祭で発表され、その後10月にベルリン産業博覧会で3週間展示された後、解体された。[ 11 ]ディスプレイにライトパネルを使用し、ニムのゲームをプレイするためだけに設計された。プレイヤーはライトに対応するボタンを押して駒を動かした。ニムロッドは、伝統的な形式または「逆」形式のどちらのゲームもプレイできた。[ 6 ]この機械は幅12フィート、奥行き9フィート、高さ5フィートだった。[ 11 ]これは、エドワード・コンドンが設計し、ウェスティングハウス・エレクトリックが1940年にニューヨーク万国博覧会での展示用に製造した、以前のニムをプレイする機械「ニマトロン」に基づいていた。[ 6 ]「ニマトロン」は電気機械式リレーで構成され、1トン以上の重さがあった。[ 17 ]ニムロッドは娯楽目的というよりはフェランティのコンピュータ設計とプログラミングのスキルを披露することを主な目的としており、その後続編は作られなかった。[ 6 ]それにもかかわらず、英国祭の観客のほとんどは、その背後にあるプログラミングやエンジニアリングの論理よりもゲームをプレイすることに興味を持っていた。[ 11 ]

この頃、さまざまな研究用コンピュータ研究所で非視覚的なゲームが開発されていた。その最初のものは、クリストファー・ストラッチーがパイロットACE用に開発した「チェッカー」で、彼は1951年7月に英国国立物理研究所で初めて実行を試みたものの失敗し、1952年に完成させた。チェッカーは、バーティ・ザ・ブレインのようなゲーム専用のマシンではなく、汎用コンピュータ用に作成された最初のコンピュータゲームとして知られている。[ 6 ] [ 18 ]ストラッチーのプログラムは、アーサー・サミュエルが1952年にIBM 701用に独自のチェッカーゲームを開発するきっかけとなった。 1955 年までに、連続した改良により基本的な人工知能が開発され、1956 年にテレビで放送された。[ 6 ] [ 11 ] [ 19 ]また、1951 年に、ディートリッヒ・プリンツは、マンチェスター大学の汎用フェランティ マーク 1コンピュータ(市販のコンピュータとしては最初のものの 1 つ)向けに、最初の限定的なチェスプログラムを作成しました。このプログラムは、完全なゲームをプレイするのに十分な能力がなく、ビデオ出力もなかったため、 「2 手詰まり」の問題しか計算できませんでした。[ 20 ] 1950年代初頭のほぼ同時期に、ランド研究所などの軍事研究機関は、ジョンズ・ホプキンス大学の陸軍作戦研究局が1948年に開発した防空シミュレーションなど、複雑さを増していく一連の戦闘シミュレーションゲームを開発した。これに続いて、1953年からは、個々の兵士と中隊レベルでの地上戦闘を特徴とするカーモネット(Combined ARms Computer MOdel)シリーズが登場し、1970年代まで拡張された。[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] 1955年に作成されたフートシュピールは、同じく作戦研究局によるアナログコンピュータ用の戦域レベルの戦争ゲームだった。このゲームは、NATO軍とソ連軍の間の戦争シミュレーションを表す赤と青の2人でプレイされ、ソ連の侵攻の場合の西ヨーロッパでの戦術核兵器と航空支援の使用を研究するために設計された。[ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]これらのシミュレーションは、プレイヤーの指示や最終結果を解釈するために人間の介入が必要であったため、まだ真のビデオゲームではありませんでした。コンピュータは敵がたどる経路を制御するだけで、プログラムはイベントや確率のシミュレーションに重点を置いていました。[ 18 ] [ 6 ]

1952年、アレクサンダー・S・ダグラスは、三目並べのゲームをシミュレートするEDSACコンピュータ用のソフトウェアプログラムOXOを作成した。1949年に完成したEDSACは、最初のプログラム内蔵型コンピュータの1つであり、メモリの読み書きが可能で、部屋全体を占めていた。コンピュータのメモリの状態をグラフィカルに表示するために、35×16ドットマトリクス陰極線管が3つ搭載されていた。[ 11 ] [ 28 ]人間とコンピュータのインタラクションに関する論文の一部として、ダグラスはこれらの画面の1つを使用して、ユーザーに他の情報を表示した。彼は、ゲームの現在の状態を表示することによってこれを行うことを選択した。[ 29 ]プレイヤーは、回転式電話コントローラーを使用して入力を行い、ボード上の9つのマスのうち、次に動かしたいマスを選択した。プレイヤーの動きが画面に表示され、次にコンピュータの動きが続いた。[ 30 ]このゲームは一般には公開されておらず、EDSAC は移動できなかったため、特別な許可を得てケンブリッジ大学の数学研究所でのみプレイ可能でした。[ 31 ]他の初期のビデオゲームと同様に、ダグラスの目的を果たした後、このゲームは破棄されました。[ 11 ]ほぼ同時期に、ストラッチーは別のメインフレーム コンピュータであるマンチェスター Mark 1用にチェッカー プログラムを拡張し、1952 年に CRT ディスプレイを備えたフェランティ Mark 1 用のバージョンを完成させました。[ 32 ] OXOと同様に、ディスプレイはほとんど静的で、移動が行われたときにのみ更新されました。[ 33 ]スタンリー ギルはほぼ同時期に EDSAC 用にSheep and Gatesゲームを開発しました。これは、羊を表す点がフェンスを表す線に近づき、プレイヤーがテープ リーダーの光線を遮断して 2 つの「ゲート」のどちらを開けるかを選択するゲームです。[ 34 ] OXO、Sheep and Gates 、およびStracheyのチェッカープログラムは、電子スクリーンにビジュアルを表示した最も初期のゲームとして知られています。 [ 6 ]
プレイヤーが動いたときだけでなく、リアルタイムでグラフィックが更新される最初のゲームとして知られているのは、マサチューセッツ工科大学(MIT)の学生オリバー・アバースがWhirlwind Iコンピュータ用に作成した跳ねるボールのシミュレーションです。彼はコンピュータが4月に完成する前の1951年2月にシミュレーションの作成を開始しました。このシミュレーションでは、つまみを使って跳ね返りの頻度を調整でき、1951年後半から1953年の間に、プレイヤーが狙うための穴を床に追加することでゲームにしました。このゲームは、デジタルコンピュータの助教授であるチャールズ・W・アダムスによってMITの授業で使用されました。[ 35 ]その後、ウィリアム・ブラウンとテッド・ルイスが、 1954年にミシガン大学で開発されたMIDSACコンピュータのデモンストレーションのために特別にプログラムしたプールゲームが登場しました。このゲームは、2人が6か月かけて開発したもので、ジョイスティックとつまみで操作するビリヤードキューと、上から見たテーブル上の15個のボールのフルラックが特徴でした。[ 6 ]コンピュータは、ボールが衝突してテーブル上を動き回り、ポケットに到達すると消える様子を計算し、リアルタイムの動きを表示するために、グラフィックを毎秒 40 回連続して更新した。[ 36 ]以前のビデオゲームと同様に、このプールゲームは主に MIDSAC コンピュータの計算能力を示すことを目的としていた。[ 6 ]

研究用コンピュータでチェッカーやチェスなどのゲームがさらに開発された一方で、ビデオゲームの次のマイルストーンは1958年の「Tennis for Two」で達成されました。おそらく技術デモンストレーションや研究ツールとしてではなく、純粋に娯楽のために作られた最初のゲームであるこのプログラムは、テニスのゲームをシミュレートしました。アメリカの物理学者ウィリアム・ヒギンボサムがブルックヘブン国立研究所の一般公開日に、原子力に関する通常の静的な展示よりも訪問者を楽しませるために作成したこのゲームは、Donner Model 30アナログコンピュータで動作し、オシロスコープにテニスコートの側面図を表示しました。[ 11 ] [ 37 ] [ 38 ]プレイヤーは接続されたコントローラーでショットの角度を制御し、ゲームはネットに当たる可能性を含め、ボールの軌道を計算してシミュレートしました。[ 39 ]このゲームは1958年10月18日に初めて公開されました。デビュー時には何百人もの訪問者が新しいゲームをプレイするために列を作りました。[ 39 ]ゲームの人気により、翌年にはより大きな画面やさまざまなレベルの重力シミュレーションなどの強化を加えたアップグレード版が発表された。[ 40 ]その後、その目的を果たしたゲームは、部品のために解体された。[ 11 ]ゲームのデザインや技術開発に革新はなかったものの、学術プロジェクトや技術ショーケースではなく、娯楽に重点を置いたゲームとしての地位により、今日一般的に考えられている最初の「本物の」ビデオゲームの1つと見なされるようになった。[ 6 ]
1957年から1961年にかけての数年間、特にコンピュータ技術が向上し、バッチ処理ではなくリアルタイムでプログラムを作成および実行できる小型のトランジスタベースのコンピュータが登場したことで、学術的なコンピュータおよびプログラミング研究の文脈でさまざまなコンピュータ ゲームが引き続き作成されました。しかし、いくつかのプログラムは、実行中のコンピュータのパワーを示すために使用されながらも、娯楽製品として意図されていました。これらは一般的に、MIT などの学部生によって作成され、彼らは時折、実験用コンピュータTX-0用のプログラムを開発することが許可されていました。[ 41 ]これらのインタラクティブなグラフィカル ゲームは、プログラマ コミュニティによって作成され、その多くは、アラン コトック、ピーター サムソン、ボブ サンダースが率いるTech Model Railroad Club (TMRC)に所属する学生でした。ゲームには、ライト ペンを使用してコンピュータと単純な三目並べゲームをプレイするTic-Tac-ToeやMouse in the Maze などがありました。[ 42 ] [ 43 ] Mouse in the Maze では、ライトペンを使ってモニター上に壁の迷路と、チーズのかけらやマティーニのグラスを表すスポットを設定することができました。仮想のマウスが放たれ、迷路を通り抜けてオブジェクトを探します。[ 41 ] [ 44 ]さらに、1950 年代初頭の RAND Corporation によるウォーゲーム シミュレーションは、人間の介入をほとんど必要としないより複雑なシミュレーションへと拡大し、また、1958 年までにカーネギー メロン大学などのビジネス スクールで使用されるようになったThe Management Gameなどのビジネス管理シミュレーション ゲームの作成も促しました。 [ 6 ] [ 45 ] 1961 年までに、さまざまなグラフィック機能を備えた 89 種類以上のビジネス シミュレーション ゲームが使用されていました。[ 46 ] 10 年が終わる頃には、いくつかのビデオゲームが開発されていたにもかかわらず、商業的なビデオゲーム産業というものは存在しませんでした。ほとんどすべてのゲームは特定の目的のために単一のマシン上で、または単一のマシンとして開発されており、数少ないシミュレーションゲームは商業用でも娯楽用でもなかった。[ 11 ]

1961年までに、MITはDEC PDP-1ミニコンピュータを入手した。これはTX-0の後継機で、ベクター表示システムを使用していた。システムの比較的小型で処理速度が速かったため、TX-0と同様に、大学は学部生や職員がコンピュータを使用していないときはいつでも、直接学術に関係のないプログラムを作成することを許可した。1961年から1962年にかけて、ハーバード大学とMITの職員であるマーティン・グレーツ、スティーブ・ラッセル、ウェイン・ウィータネンは、レンズマンシリーズなどのSF小説に触発されて、PDP-1上でゲーム「Spacewar!」を作成した。[ 47 ] [ 48 ]このゲームは、アメリカの学術機関の初期のミニコンピュータのいくつかにコピーされ、単一の研究機関以外で利用可能になった最初のビデオゲームになる可能性がある。[ 49 ]
この2人用ゲームでは、プレイヤーはランダムに生成された背景の星空を背景に、2隻の宇宙船によるドッグファイトに参加します。[ 42 ] [ 48 ]このゲームは、コンピュータのリソースをできるだけ多く使用すること、常に面白く、そのため毎回異なるプレイになること、そしてエンターテイニングでゲームであることという3つの原則を満たすように開発されました。 [ 50 ]コンピュータにはもう一方の船を制御するためのリソースが残っていなかったため、このゲームはマルチプレイヤーゲームでした。ゲームの初期開発後、TMRCのメンバーはゲームを改良し、正確な星空と重力体を追加し、PDP-1を持つ他の数十の機関に普及させました。このプロセスはその後数年間続きました。コンピュータを長時間使用すると不快だったため、コトックとサンダースは、基本的に初期のゲームパッドである分離型制御装置を作成しました。[ 51 ] Spacewar!伝えられるところによると、このゲームは、ハードウェアのあらゆる側面をテストできる唯一のプログラムであったため、出荷前にDECの技術者が新しいPDP-1システムの煙テストとして使用した。 [ 52 ]このゲームは当時広く普及していたものの、直接的な普及範囲は依然として非常に限られていた。PDP-1の価格は12万ドル(2025年換算で130万ドル)で、販売されたのはわずか55台で、多くはモニターなしだったため、Spacewar!や当時の他のゲームは、狭い学術的な層を超えて普及することはできなかった。[ 48 ] [ 51 ]ラッセルは、このゲームで最も満足した点は、他のプログラマーが自分のゲームを書くきっかけになったことだと語ったと伝えられている。[ 53 ]

コンピュータの価格が研究機関や大企業への普及を制限していたため、商用ゲームやソフトウェア全般の市場は小さかったものの、プログラマーによって作成され、コンピュータメーカーによって配布されたものもいくつかあった。1962 年 4 月の IBM プログラム カタログには、ボード ゲーム、「BBC Vik The Baseball Demonstrator」、「Three Dimensional Tic-Tack-Toe」など、多数のゲームが掲載されていた。[ 54 ] Spacewar!の普及に伴い、大学のプログラマーによって開発されたコンピュータ ゲームも、その後数年間にわたって開発され、配布された。これには、1962 年に Wallace Feurzeig によって医学生に患者の診断方法を教えるために設計された質問応答ゲームである Socratic System [ 55 ]や、1965 年に Edward Steinberger によって作成されたサイコロ ゲームなどがある。[ 56 ] [ 57 ] IBMとニューヨーク州ウェストチェスター郡協同教育サービス委員会との共同研究プロジェクトにより、史上初の戦略ビデオゲームの1つであり、物語性のある初のゲームであり、初の教育娯楽ゲームである「シュメールゲーム」が誕生しました。また、教師のメイベル・アディスによって設計されたことが知られている最初のゲームでもあります。[ 58 ]
BASICのような汎用プログラミング言語が作られ、異なるハードウェアタイプで実行できるようになったことで、複数の特定のコンピュータ向けにプログラムを作成できるようになり、それによって、それらの言語で書かれたゲームが、以前よりも多くのプログラミングコミュニティのエンドユーザーに広まるようになりました。これらのゲームには、1965 年にJohn Kemenyが BASIC で書いた野球シミュレーションゲーム[ 59 ]、1966 年に Larry Bethurum が書いた BASIC ビンゴゲーム[ 60 ] 、 1967 年 5 月に Charles R. Bacheller が BASIC で書いたバスケットボールシミュレーションゲーム[ 61 ] 、 1967 年 8 月に Jacob Bergmann が BASIC で書いた1967 年のワールドシリーズをシミュレートする別の野球ゲーム[ 62 ] 、1969 年にKen ThompsonがMulticsシステム向けに書いたSpace Travelがあり、これはUnixオペレーティングシステムの開発に部分的につながりました。[ 63 ]また、1968 年に Doug Dyment がThe Sumerian Gameの説明に基づいて作成したテキストベースのFOCALゲームであるHamurabi は、 1969 年にDavid H. Ahlによって BASIC に変換されました。HamurabiとSpace Travel は、当時作成された初期のメインフレーム ゲームのいくつかであり、最初のメインフレーム コンピュータを超えて、BASIC のような汎用言語に広がりました。[ 64 ]
1970年代初頭、ビデオゲームは、主に研究機関や大企業でコンピューターにアクセスできるプログラマーや技術者の間で、ほとんどが目新しいものとして流通していた。しかし、1970年代初頭に商業ビデオゲーム産業が台頭したことで、ビデオゲームの歴史は新たな時代へと移行した。
アーケードビデオゲーム業界は、それまで電気機械式ゲーム(EMゲーム)が主流だった既存のアーケードゲーム業界から発展しました。セガのEMゲーム「ペリスコープ」(1966年)の登場後、アーケード業界は「オーディオビジュアル」EMノベルティゲームに牽引された「技術ルネッサンス」を経験し、1970年代初頭に商業用ビデオゲームを導入するための健全な環境としてアーケードが確立されました。[ 65 ]最初の商業用アーケードビデオゲームは、ノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーによって開発され、 「スペースウォー! 」をベースにした「コンピュータスペース」 (1971年)でした。以前アーケードで働いていたブッシュネルは、「スペースウォー!」をアーケードゲームとして再現したいと考えていました。[ 66 ]彼らは、4つの「スペースウォー!」ゲームを同時に実行できるほど強力だと考えた4,000米ドルのコンピュータ、データゼネラル・ノヴァを見つけました。実際には、このコンピュータはプロジェクトには十分な性能ではありませんでした。しかし、コンピュータの一部を専用ハードウェアに置き換えるというコンセプトを調査する中で、二人は、汎用プログラムではなく、そのようなゲームを実行するための専用システムを作る方がはるかに安価で、わずか100ドルで済むことを発見した。[ 67 ] [ 68 ]プロトタイプ版は、1971年8月に地元のバーで短期間展示され、その時点で設計はほぼ完成しており、二人はそれに基づいてSyzygyという会社を設立した。[ 69 ]ブッシュネルはまた、最終的なゲーム筐体を製造し、販売業者に販売するNutting Associatesというゲームの製造業者も見つけた。 [ 67 ]

もう1つの初期のコイン式アーケードビデオゲームは、スタンフォード大学のビル・ピッツとヒュー・タックがベクターディスプレイを備えたDEC PDP-11コンピュータを使用して開発したGalaxy Game (1971年)です。 [ 70 ]この2人はSpacewar!に触発されてこのゲームを作りました。タックは1966年にこのゲームをプレイしながら、コイン式バージョンのゲームは非常に成功するだろうと述べていました。1966年当時はコンピュータの価格が高かったため、そのようなデバイスは実現不可能でしたが、1969年にDECはPDP-11を20,000米ドル(2025年換算で180,000ドル)で発売しました。当時、アーケードのほとんどのゲームは1,000米ドル前後だったので、これは商業的に実現可能な製品としては依然として高すぎましたが、2人は関心と最適なゲームごとの価格を決定するためにプロトタイプを作成するには十分低いと考えました。[ 67 ]試作機のみが製造されたが、2番目の試作機は最大8つのゲームを同時に実行できるように改良された。1971年11月にスタンフォードに最初に設置される数か月前に、2人はノーラン・ブッシュネルと会い、ブッシュネルははるかに低価格で開発中の自身のゲームについて彼らに知らせた。[ 67 ] [ 70 ]
ブッシュネルは、Galaxy Game は価格が高いため、Computer Spaceの真の競合相手ではないと感じていた。しかし、ピッツとタックは、経済的な議論にもかかわらず、自分たちのゲームの方が優れていると信じていた。Galaxy Game はSpacewar!の真の拡張版であり、Computer Space は単なる薄っぺらな模倣品だと考えていたからである。[ 67 ]しかし、当時の一部のプレイヤーは、Galaxy Game は実際にはSpacewar!の単なるバージョンだと信じていた。[ 71 ] Galaxy Gameのプロトタイプのインストールは、ゲームあたりの価格が低かったにもかかわらず非常に人気があり、2 人は同じ場所に展示するための 2 番目のバージョンを開発した。しかし、開発に 65,000 ドルを費やした後、高コストとビジネス プランの欠如のために最終的にアイデアを断念せざるを得なくなり、生産に入ることはなかった。[ 67 ]

Galaxy Gameのプロトタイプの設置とほぼ同時期にComputer Spaceがリリースされました。これは、市販された最初のコイン式ビデオゲームであり、あらゆる種類のビデオゲームの中で最初に広く入手可能になったものです。[ 72 ]大学キャンパス近くの初期設置場所では好調でしたが、ピンボールや他のアーケードゲームが通常設置されているバーやゲームセンターでは非常に不振でした。商業的には成功し、100万ドル以上を売り上げましたが、1,500 台以上の販売を期待していた Nutting の高い期待には応えられませんでした。[ 67 ] [ 69 ] Bushnell と Dabney は、 Computer Spaceと同じテレビセットのデザインを使用してすぐに別のゲームの開発に着手し、プロジェクトを支援するために新しい会社Atariを設立しました。[ 72 ]当初、このゲームは、 Chicago CoinのSpeedway (1969)に影響を受けた、Bushnell が設計する予定のドライビング ビデオゲームになる予定でした。[ 73 ]代わりに、このプロジェクトはアタリの最初の従業員であるアラン・アルコーンに任され、ブッシュネルはドライビングゲームは最初のプロジェクトとしては複雑すぎると考え、ピンポンゲームのプロトタイプを提案した。アルコーンはこのアイデアを発展させ、会社がすぐに採用するゲームを設計した。製造業者を見つけることはできなかったが、プロトタイプの設置の成功の証拠に基づいて、ゲーム筐体を自社で製造することにした。[ 67 ]ポンはコンピュータスペースの1年後の1972年に発売された。8,000台以上を売り上げ、商業的に大成功を収めた。アメリカ、ヨーロッパ、日本で販売される模倣ゲームを生み出し、メディアの普及につながった。[ 67 ] [ 72 ]
同年には、テレビに接続できる初の家庭用ビデオゲーム機であるマグナボックス オデッセイが発売された。 [ 74 ]発明者のラルフ H. ベアは、1951 年にテレビでインタラクティブ ゲームを作るというアイデアを最初に思いついた。当時の技術的な制約によりそれができなかったため、1966 年にテレビに接続してゲームを表示するデバイスの開発に着手し、7 台のプロトタイプのうち最後の「ブラウン ボックス」が、マグナボックスにライセンス供与され、改良・製造された。マグナボックスは 1972 年 5 月にこのコンソールを発表し、同年 9 月に発売された。このコンソールとそのゲームには、家庭用消費者向けの初のビデオゲーム デバイスであること以外にも、数多くの革新があった。ビデオ信号の変更によって直接表示されるラスター スキャン ビデオ ディスプレイ、つまりテレビ セットを使用する最初のゲームであり、テレビ コマーシャルで紹介された最初のビデオゲーム デバイスでもあった。[ 75 ] 100米ドルで販売され、ブッシュネルがデモを見て、ポンの元となった「卓球」を含むいくつかのゲームが同梱されていた。[ 67 ]オデッセイは1972年に10万台以上、1975年末までに35万台以上を売り上げた。卓球ゲームの人気に支えられ、卓球の人気はポンの成功によってさらに高まった。[ 67 ] [ 76 ]ポンとオデッセイはビデオゲームの新時代を切り開き、ビデオゲームの人気が高まるにつれて、他の多くの競合他社がビデオゲーム業界に参入した。[ 67 ]
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