ビデオゲームアートは、ビデオゲームを芸術的媒体として使用するコンピュータアートの一種です。ビデオゲームアートでは、パッチを当てたり修正したりしたビデオゲームの使用や、既存のゲームやゲーム構造の再利用が行われることが多いですが、芸術的な修正よりも幅広い芸術的手法と結果に依存しており、絵画、彫刻、流用、ゲーム内介入とパフォーマンス、サンプリングなども含まれる場合があります。[1] [2]また、ゼロから、または既存のゲームを修正してアートゲームを作成することも含まれる場合があります。
ビデオゲームアートの著名な例としては、コリー・アーカンジェルの『スーパーマリオクラウド』や『I Shot Andy Warhol 』 、[3] ジョセフ・デラップのプロジェクト『Dead in Iraq』や『Salt Satyagraha Online: Gandhi's March to Dandi in Second Life』、[4] [5] 2004-2005年の「ゲームをテーマにした」リゾームコミッション、[6] パオロ・ペデルチーニのMolleindustriaゲーム『Unmanned』や『Every Day the Same Dream』、イアン・ボゴストの『Cowclicker』などがあげられる。
芸術的な変更はレベル エディタの使用によって可能になることが多いが、他の手法も存在する。一部のアーティストはマシニマアプリケーションを使用して非インタラクティブなアニメーション アート作品を制作しているが、芸術的な変更はマシニマと同義ではない。なぜなら、これらは芸術的な変更のごく一部に過ぎないからである。 [要出典]マシニマは異なるツールに依存するためアート モッドとは異なるが、一部のアート モッドと多くの類似点がある。[要出典]
ビデオゲームと同様に、芸術的なゲームの変更はインタラクティブであることが多く、シングルプレイヤーまたはマルチプレイヤーの体験を可能にする場合があります。マルチプレイヤー作品は、ネットワーク環境を利用して、新しい種類のインタラクションと共同アート制作を開発します。
テクニック
マシニマ
マシニマとは、リアルタイムの3 次元(3D) グラフィックレンダリングエンジンを使用してコンピュータ アニメーションを生成することです。この用語は、このアニメーション手法を取り入れた作品を指すこともあります。
ゲーム内の介入とパフォーマンス
アーティストは、オンライン ゲームに非プレイ形式で介入する可能性があり、進行中のゲームを妨害して、ゲーム プレイの根底にある慣習や機能に異議を唱えたり、それを暴露したりすることがあります。この例としては、アン マリー シュライナーのVelvet-Strike (リアルな一人称シューティング ゲームのプレイヤーがゲーム内で反戦のグラフィティを使用して芸術的な声明を表明できるように設計されたプロジェクト[7] ) やDead in Iraq (ジョセフ デラップが作成したアート プロジェクトで、プレイヤー キャラクターが意図的に撃たれ、その後イラク戦争で亡くなった米兵の名前を暗唱します) などがあります。[8]
サイト固有のインストールとサイト関連のmod
サイト固有の インスタレーションやサイト関連のゲーム改造(「MOD」)は、現実世界の場所(多くの場合、展示されている美術館)を再現して、現実世界と仮想世界の類似点と相違点を探ります。一例としては、カウンターストライクでの殺害による血が現れ、現実のギャラリーに流れ出る「What It Is Without the Hand That Wields It」が挙げられます。 [9]
リアルタイムパフォーマンス楽器
ビデオゲームは、音楽チップが埋め込まれた電子キーボードなど、さまざまな楽器やコンピューターを使用して、ライブオーディオおよびビジュアルパフォーマンスに組み込むことができます。 [要出典]チップチューンとFijuuプロジェクトも参照してください。 [10]
ジェネレーティブアートMOD
ジェネレーティブアートMODは、ゲーム技術のリアルタイム機能を活用して、常に更新される自律的なアート作品を生み出します。[要出典]例としては、ジュリアン・オリバーのioq3apaint(戦闘中のソフトウェアエージェントの行動を利用してペイントプロセスを動かすジェネレーティブペイントシステム)、[11] [12]アリソン・ミーリーのUnrealArt(ゲームエンティティの動きを外部プログラムの描画プロセスを制御するために使用する)、[13] [14]ケント・シーリーの「Cities in Flux」 ( Grand Theft Auto: San AndreasのMODで、リアルタイムでゲームの世界に不具合や歪みを生じさせる)、[15] RetroYouのR/C Racer(レースゲームのグラフィック要素を改変して、豊かな色彩と形状を生み出す)などがあります。[16] [17]
参照
- アートゲーム
- 適応型音楽
- デモシーン
- デジタルアート
- 電子アート
- 電子言語国際フェスティバル
- ゲームマスター
- ゲーム研究
- インタラクティブアート
- インターネットアート
- ゲーム内写真撮影
- Mod(ビデオゲーム)
- ソフトウェアアート
- バーチャルアート
注記
- ^ John., Sharp (2016-01-01). Works of Game . The MIT Press. ISBN 9780262029070. OCLC 936302522.
- ^ アンディ、クラーク、グレテ、ミッチェル (2013-01-01)。ビデオゲームとアート。インテリクト。ISBN 9781841504193. OCLC 876434897.
- ^ アンディ・クラークとグレテ・ミッチェル(編)、ビデオゲームとアート(インテリクト・ブックス、2006年)。
- ^ Mail Away: War Correspondence at Home and Away、リンゼイ・ケリー著、ニューメディアコーカスのメディアNジャーナル「メディアNオンラインジャーナル」に掲載。2013年5月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2013年3月10日閲覧。
- ^ 「ジョセフ・デラップ著『The Salt Satyahgraha』 - ナターシャ・チャックによる書評、Furtherfield」。2013年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年3月10日閲覧。
- ^ 「リゾームコミッション」。
- ^ 「Velvet-Strike」。 Opensorcery.net 。 2014年3月7日閲覧。
- ^ “Dead-in-iraq”. 2006年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2006年12月5日閲覧。
- ^ 2006年8月23日午後4時15分 2006年8月23日午後4時15分。「People Really Lamer Than Stuart Scott Rip On Stuart Scott」Kotaku.com 。 2014年3月7日閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link) - ^ “Fijuu”. 2007年10月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年12月5日閲覧。
- ^ オリバー、ジュリアン。「ジュリアン・オリバー」。ジュリアン・オリバー。 2014年3月7日閲覧。
- ^ 「オーストラリアで不動産を購入する際の注意点」www.selectparks.net。2008年5月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 風紀委員、alisonmealey.com、2014年2月20日投稿。 「色々な風俗がありますが全部が魅力的すぎます」。アリソンミーリー.com。 2014 年 3 月 7 日にオリジナルからアーカイブされました。2014 年 3 月 7 日に取得。
{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link) - ^ 「もうすぐオンラインに戻ります」。Unreal Art。2014年1月16日。2014年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2014年3月7日閲覧。
- ^ 「視聴者が作成したスクリーンショット: 「流動する都市」 - D-Pad Toronto 2012 // kent sheely」。Kentsheely.com。2014年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2014年3月7日閲覧。
- ^ 「full void」. Retroyou.org . 2014年3月7日閲覧。
- ^ [1] 2007年6月11日アーカイブ、Wayback Machine
出典
- GameScenes: ビデオゲーム時代のアート。 (ヨハンとリーバイ、2006)。編集はマッテオ・ビッタンティとドメニコ・クアランタ。
- キャノン、レベッカ。「芸術的なコンピュータゲーム改造入門」(PDF)。2004年3月9日にオリジナルからアーカイブ。2016年7月21日に閲覧。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link) - ビデオゲームとアート、Wayback Machineに 2006-10-05 にアーカイブ、Andy Clarke および Grethe Mitchell (編)
- Journal of Media Practice vol 7, no. 1 (ビデオゲームとアートに関する特別版)、 Wayback Machineに 2009-07-27 にアーカイブ、Andy Clarke および Grethe Mitchell (編)
- スイッチ、アート&ゲーム号、1999年、Wayback Machineに2004-08-03アーカイブ、サンノゼ州立大学CADRE新メディア研究所のオンラインマガジン
- 「一人称視点シューティング」からマルチユーザー知識空間へ Mathias Fuchs と Sylvia Eckermann
- Konsum Art-Server nTRACKER Margarete Jahrmann と Max Moswitzer
- 一人称視点のメッセージ マイア・エンゲリ
- Smuts, Aaron (2005)。「ビデオゲームは芸術か?」。2010年12月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年1月13日閲覧。
外部リンク
- 芸術的な改変例を含むアートゲームアーカイブ
- 芸術的な変更のさまざまな例が掲載されたアートゲームのウェブサイト
- 芸術的な改変例を含むアートゲームアーカイブ
