ネイティブ名 | 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス |
|---|---|
ローマ字名 | 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス(KKスクウェア・エニックス・ホールディングス) |
| 以前は | 株式会社スクウェア・エニックス(2003年~2008年) |
| 会社種別 | 公共 |
| 電話番号: 9684 | |
| 業界 | エンターテインメント |
| 先人たち | |
| 設立 | 2003年4月1日[1] [a] |
| 本部 | 新宿イーストサイドスクエア,東京都新宿区, 日本 |
主要人物 | 福島 康博(名誉会長) 桐生 崇(社長) 北瀬 義則(取締役) |
| 製品 | |
| 収益 | |
| 32,759,000,000円(2020年) | |
| 総資産 | 302,634,000,000円(2020年) |
| 所有者 | 福島康弘(19.80%) |
従業員数 | 4,712 [2] (2023) |
| 子会社 | § 子会社 |
| Webサイト | スクエア・エニックス |
スクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社[b]は、日本の多国籍 持株会社、ビデオゲーム出版社、エンターテインメント複合企業です。ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、キングダムハーツなど、数多くのロールプレイングゲームのフランチャイズをリリースしています。ビデオゲームの出版と開発以外にも、グッズ、アーケード施設、ガンガンコミックスブランドでの漫画出版も行っています。
スクウェア・エニックス株式会社は、 2003年4月にスクウェアとエニックスが合併し、後者が存続会社となることで設立されました。スクウェアの普通株式1株は、エニックスの普通株式0.85株と交換されました。当時、スクウェア・エニックスのスタッフの80%は元スクウェアの従業員で構成されていました。合併の一環として、元スクウェア社長の和田洋一氏が新会社の社長に任命され、元エニックス社長の本田圭司氏は副社長に任命されました。合併後の会社の筆頭株主であり、エニックスの創設者である福島康弘氏は、会長に就任しました。 2008年10月、スクウェア・エニックスはコーポレート事業とビデオゲーム事業を会社分割し、持株会社であるスクウェア・エニックス・ホールディングス株式会社として再編し、国内のビデオゲーム事業は子会社のスクウェア・エニックス株式会社の下に形成されました。同グループは、ロサンゼルス、北京、パリ、ハンブルク、ロンドンにそれぞれ拠点を置いて、アメリカ、中国、ヨーロッパの支店を運営しています。
スクウェア・エニックスのフランチャイズのいくつかは、2020年以降、世界中で1000万本以上を売り上げており、ファイナルファンタジーは1億7300万本、ドラゴンクエストは8500万本、キングダムハーツは3600万本を出荷しています。[5] [6] 2005年、スクウェア・エニックスはアーケード会社タイトーを買収しました。 2009年、スクウェア・エニックスは英国のゲーム出版社アイドスインタラクティブの親会社であるアイドスplcを買収し、ヨーロッパ支社に吸収されました。スクウェア・エニックスは、東京新宿の新宿イーストサイドスクエアビルに本社を置き、大阪に第2オフィスを置いています。拠点と子会社を通じて世界中に5,000人を超える従業員を擁しています。
会社沿革
起源と合併前(1975年~2003年)
エニックス (1975–2003)
エニックスは、1975年9月22日に、建築家から起業家に転身した福島康弘によって、営団社房州サービスセンターとして設立されました。[7] [8]エニックスは、多くの場合、同社と独占的に提携している企業によるゲームの出版に注力していました。1980年代には、開発会社チュンソフトと提携して、ドラゴンクエストシリーズのコンソールゲームの出版を開始しました。
開発スタッフの主要メンバーは、ディレクターの中村光一、作家の堀井雄二、アーティストの鳥山明、作曲家のすぎやまこういちなどで構成されていました。[9]ファミコンベースのRPGシリーズの最初のゲームであるドラゴンクエストは1986年にリリースされ、最終的に日本で150万本を売り上げ、ドラゴンクエストを同社の最も収益性の高いフランチャイズとして確立しました。[10] [11]エニックスの長年のライバルであるスクウェアがプレイステーション専用に開発すると発表したにもかかわらず、エニックスは1997年1月に任天堂とソニーの両方のコンソール向けにゲームをリリースすると発表した。 [12]これにより、エニックスとソニーの株価が大幅に上昇しました。[13] 1999年11月までに、エニックスは東京証券取引所の第一部に上場し、「大企業」として認められました。[7] [14]
スクエア(1983–2003)
スクウェアは、1983年10月に宮本雅史氏によって、彼の父が経営する送電線工事会社である電遊社のコンピュータゲームソフトウェア部門として設立されました。当時、ゲーム開発は通常1人のプログラマーによって行われていましたが、宮本氏はグラフィックデザイナー、プログラマー、プロのストーリーライターが協力して作業する方が効率的であると信じていました。[9]
1986年9月、この部門は宮本氏が率いる独立企業として分社化され、正式名称は株式会社スクウェアとなった。[15]スクウェアはファミコン向けにいくつかの失敗したゲームをリリースした後、1987年に東京・上野に移転し、エニックスが1986年にドラゴンクエストでこのジャンルで成功したことに触発されて、ファイナルファンタジーというタイトルのロールプレイングビデオゲームを開発した。[1]ファイナルファンタジーは40万本以上を売り上げる成功を収め、スクウェアを代表するフランチャイズとなり、現在まで続くシリーズで数十のゲームを生み出した。[9]
ファイナルファンタジーシリーズの成功に支えられ、スクウェアはクロノ、 マナ、キングダムハーツ(ウォルト・ディズニー・カンパニーとの共同制作)、スーパーマリオRPG (スーパーマリオの生みの親である宮本茂氏の指導の下)などの有名なゲームやシリーズを開発した。[1] 1994年後半までに、スクウェアは高品質のロールプレイングビデオゲームのプロデューサーとしての評判を築いた。[16]スクウェアは、ニンテンドー64向けにゲームを開発および公開することを計画していた多くの企業の1つであったが、セガサターンやソニープレイステーションなどのCDベースのコンソールでのゲーム開発に関連するコストが安いため、スクウェアは後者のシステム向けにタイトルを開発することを決定した。[17] ファイナルファンタジーVIIはこれらのゲームの1つであり、980万本を売り上げ、プレイステーションで2番目に売れたゲームとなった。[1]
合併(2003年)
スクウェアとエニックスの合併は少なくとも2000年から検討されていたが、2001年にスクウェアの最初の映画『ファイナルファンタジー:ザ スピリッツ ウィズイン』が財政的に破綻したため、スクウェアが赤字に陥っている間はエニックスは合併を進めることに消極的だった。[18] [19]同社が2年目の財政赤字に直面していたため、スクウェアはソニーに資本注入を打診し、2001年10月8日にソニーはスクウェアの株式の18.6%を取得した。[20] 『ファイナルファンタジーX』と『キングダム ハーツ』の両方の成功を受けて同社の財務は安定し、2002年度には過去最高の営業利益率を記録した。[21] [22] 2002年11月25日、スクウェアとエニックスの以前の合併計画が正式に進められ、開発コストを削減し、外国の開発業者と競争することが発表された。[23]スクエアの代表取締役社長である和田洋一氏は、「スクエアも完全に回復しており、両社が絶好調の時期に合併が行われた」と述べている。[24]
合併について懸念を表明した株主もおり、特に宮本氏(スクウェアの創業者で筆頭株主)は合併後の会社の株式保有比率が大幅に減少することになるだろうと懸念を示した。[25]ドイツ証券の大矢隆氏も批判し、このような合併のメリットに疑問を呈した。「エニックスはゲーム開発を外注しており、社内にクリエイターはほとんどいないが、スクウェアはすべてを自社で行っている。この2社が合併してもマイナス要因はないが、業務上の相乗効果はほとんどないだろう」 。 [26]宮本氏の懸念は、合併の交換比率を変更し、スクウェアの株式1株をエニックスの株式0.81株ではなく0.85株に交換することで最終的に解決され、合併は承認された。[27] [28]合併は2003年4月1日に予定され、その日に新しく合併したスクウェア・エニックスが誕生した。[1] [29]合併当時、スクウェア・エニックスの従業員の80%は元スクウェアの従業員で構成されていました。[30]合併の一環として、元スクウェア社長の和田洋一氏が新会社の社長に任命され、元エニックス社長の本田圭司氏が副社長に就任しました。[31]エニックスの創設者であり、新会社の筆頭株主である福島康弘氏が名誉会長に就任しました。[32]
合併の結果、エニックスが存続会社となり、スクウェアは解散した。[3] [2]同年7月、スクウェア・エニックスの本社は両社の統合を図るため、東京都渋谷区代々木に移転した。[15]
合併と買収後(2003年~2013年)
スクウェア・エニックスは、ワイヤレス市場を強化するために、2004年3月にモバイルアプリケーション開発会社UIEvolutionを買収したが、同社は2007年12月に売却され、代わりにモバイル製品に注力するために2008年1月に独自のSquare Enix MobileStudioを設立した。[33] [34] 2005年1月、スクウェア・エニックスはSquare Enix Chinaを設立し、中華人民共和国での事業を拡大した。[15]
2005年9月、スクウェア・エニックスは、スペースインベーダーやバブルボブルシリーズなどのアーケードヒットで知られるゲーム開発および出版のタイトーを買収しました。タイトーの家庭用およびポータブルコンソールゲーム部門は、2010年3月までにスクウェア・エニックス自体に統合されました。 [35] 2008年8月、スクウェア・エニックスは、ビデオゲーム開発会社テクモの株式を30%のプレミアムで購入することで友好的買収という同様の拡大を計画しましたが、テクモは提案された買収を拒否しました。[36] [37]テクモはその後、 2009年4月にコーエーと合併し、コーエーテクモを設立しました。 2007年4月、スクウェア・エニックス株式会社のCEOであるジョン・ヤマモトは、スクウェア・エニックス株式会社のCEOを兼任しました。[38] 2008年から2009年にかけて、スクウェア・エニックスはグリンと共同で、コードネーム「フォートレス」というファイナルファンタジーのスピンオフに取り組んでいたと報じられています。[39]このプロジェクトは、一見不可能と思われるマイルストーンを設定し、支払いが行われなかったため、スクウェア・エニックスによってキャンセルされたとされ、その結果、グリンは破産を宣言し、共同創設者はスクウェア・エニックスを「裏切られた」と非難した。[40]
2009年2月、スクウェア・エニックスはアイドス・インタラクティブの持ち株会社であるアイドス(旧SCi Entertainment)の買収契約を発表した。英国を拠点とする出版社の資産には、トゥームレイダー、ヒットマン、デウスエクス、シーフ、レガシー・オブ・ケインのフランチャイズと、ゲームを開発した子会社の開発スタジオであるクリスタルダイナミクス、アイドスモントリオール、 IOインタラクティブが含まれている。 [41]アイドスの買収は2009年4月に完了し、11月にスクウェア・エニックスのヨーロッパの出版組織である事業部門スクウェア・エニックス・ヨーロッパに合併された。[42] [43]アイドスの米国事業はスクウェア・エニックス・インコーポレイテッドと合併した。[44] 2010年4月、CERO制限のある西洋ゲーム向けの新しい日本のレーベルであるスクウェア・エニックスエクストリームエッジズが発表された。[45] 2010年7月、マイク・フィッシャーがスクウェア・エニックスのCEOに任命された。[46] [47]スクウェア・エニックスは2011年3月にモバイル開発スタジオのヒッポス・ラボを設立し[48]、2012年にはスクウェア・エニックス・モントリオールを設立した。 [49] 2011年6月、ステンレス・ゲームズはスクウェア・エニックスからカーマゲドンの権利を購入した。 [50] 2011年7月、スクウェア・エニックスがロサンゼルススタジオを閉鎖したと報じられた。[51] 2012年1月、スクウェア・エニックスの北米オフィスは、既存の収益源により、より小規模なニッチ、モバイル、ソーシャルメディアゲームを追求することができた。[52] 2012年10月、スクウェア・エニックスはKotakuによって「モバイルゲームの強豪」とみなされた。ファイナルファンタジーディメンションズとデモンズスコアのそれぞれ30ドルと44ドルという価格が批判された。[53]
再編(2013年)
2013年3月26日、スクウェア・エニックスは、主要な欧米ゲームの売上不振を理由に、大規模なリストラ、100億円の損失見込み、和田洋一社長の辞任を発表し、松田洋介氏が後任に就任した。[54] [55]フィル・ロジャース氏が新取締役に選出されるなどした。[54] [56]このリストラに伴い、スクウェア・エニックス・オブ・アメリカのCEOであるマイク・フィッシャー氏が5月に退社し、スクウェア・エニックス・ヨーロッパの元CEOであるフィル・ロジャース氏がアメリカとヨーロッパのCEOに就任した。[57] [58]スクウェア・エニックス・ウエスタンスタジオのさらなる役員交代についても声明で言及された。[59]スクウェア・エニックス・ヨーロッパはレイオフに見舞われ[60]、ライフ社長のイアン・リビングストン氏は2013年9月に退社した。[61] [62]
同社は2013年3月の会計年度報告で、トゥームレイダー(2013)とヒットマン:アブソリューションの売上が批評家の称賛にもかかわらず低調だったと述べた。北米の営業部隊は効果がなく、価格圧力が強かったと言われている。[63]松田氏は、重要なゲームの開発期間が長いことを指摘し、キックスターターを例に挙げて、顧客との交流が頻繁なビジネスモデルに移行する必要があると述べた。 [64]
再編後とRPG開発(2013年~2021年)
2013年3月、スクウェア・エニックス・インディアがムンバイにオープンしたが、2014年4月にオフィスが閉鎖され、5年後に再オープンした。[65]メキシコのスクウェア・エニックス・ラテンアメリカも同様であったが、[66] 2015年に閉鎖された。 [67] 2013年6月、インドネシアにスマイルワークスというモバイルスタジオが設立されたが、2015年1月に閉鎖された。[68] 2014年には、フィル・エリオットが率いるインディー開発サービスプロバイダー、スクウェア・エニックス・コレクティブが設立された。[69]また、2014年にスクウェア・エニックスは日本とフランスのビデオゲーム会社、バンダイナムコエンターテインメントとユービーアイソフトと戦略的提携および協力関係を締結し、 2009年以来、ビデオゲームとクロスオーバー作品の日本のパブリッシャーとしての役割を果たしている。[要出典]
2014年3月、ブレイブリーデフォルトの成功を受けて、スクウェア・エニックスは「原点回帰」し、コアな視聴者にアピールするコンテンツの作成に注力すると発表した。[70]スクウェア・エニックスの北米および欧州の戦略マーケティング担当副社長であるカール・スチュワートは、その月に同社を退社した。[71] 2015年、スクウェアは東京RPGファクトリーという新しいスタジオを設立し、当時はプロジェクト・セツナと呼ばれていたものを開発しました。[72] [73] 2015年頃、スクウェア・エニックスの西部部門は「ロサンゼルスとロンドンで正式に活動を開始」しました。[74]
2017年1月、ノルウェーのスタジオArtplantが元EidosフランチャイズのProject IGIを買収しました。 [75] 2017年2月21日、新しいスタジオStudio Istoliaの設立が発表されました。馬場英雄が率いるこのスタジオは、新しいRPG Project Prelude Runeに取り組むことになります。[76] 2017年11月、IO Interactiveはスクウェア・エニックスからマネジメントバイアウトを行い、ヒットマンのIPがスタジオに移管されました。[77] 2018年9月、COOのマイク・シャーロックが亡くなり、スクウェア・エニックスの経営陣が彼の当面の責任を引き継ぎました。[78] 2018年、スクウェア・エニックスはサードパーティの出版部門をSquare Enix External Studiosと名付け、ジョン・ブルックとリー・シングルトンが率いるようになりました。[79] [80]ジョン・ハイネケは2018年10月に南北アメリカとヨーロッパのCMOに任命されました。[81]
馬場は2019年初頭にスタジオを去り、その直後にStudio Istoliaは閉鎖され、Project Prelude Runeはプロジェクトの評価後にキャンセルされ、スタッフは社内の別のプロジェクトに再配置されました。[82] 2019年、スクウェア・エニックスは再びインドオフィスを開設し、現在はバンガロールにいます。[83] 2021年にはインド市場向けのモバイルゲームのパブリッシングに拡大しました。 [84] 2020年6月、スクウェア・エニックスは、ブラック・ライヴズ・マターとCOVID-19のために欧米のスタジオとオフィス周辺の慈善団体に240万ドルを寄付しました。これは、割引されたスクウェア・エニックス・アイドス・アンソロジーバンドルの売上から部分的に調達したものです。[85] [86] 2021年3月、ポーランドのスタジオであるフォーエバーエンターテインメントは、スクウェア・エニックスのいくつかの資産を現代のシステムに移植する作業を行っていると報じられました。 [ 87]スクウェア・エニックス・ロンドン・モバイルと呼ばれる新しいモバイルスタジオが、ナビゲーターゲームズと共同でトゥームレイダー・リローデッドやアバター:伝説の少年アンをベースにした未発表のタイトルを開発中であることが2021年10月20日に発表された。[88]
欧米のスタジオの売却と事業の変化(2022年~現在)
2022年3月、スクウェア・エニックスは、2022年のロシア・ウクライナ紛争におけるウクライナ難民のための国連基金に50万ドルを寄付すると発表した。[89]
2022年5月1日、スクウェア・エニックスは、子会社のスクウェア・エニックス・リミテッドの資産の一部をスウェーデンのゲーム持株会社エンブレイサー・グループに3億ドルで売却すると発表した。これには、スタジオのクリスタル・ダイナミクス、アイドス・モントリオール、スクウェア・エニックス・モントリオール、IPのデウスエクス、レガシー・オブ・ケイン、シーフ、トゥームレイダー、および「50以上のゲーム」の権利が含まれていた。スクウェア・エニックスは、この売却によりブロックチェーンやその他の技術への投資がさらに促進され、「より効率的なリソースの割り当てを確立することで、世界的なビジネス環境で進行中の変化に適応するのを支援する」と述べた。スクウェア・エニックスは、ライフイズストレンジ、アウトライダー、ジャストコーズフランチャイズを保持するとも述べた。[90] [91]しかし、5月13日に行われた日本の出版社の通期決算説明会で、松田洋祐社長は過去の発言を明確にし、売却による資金は同社の中核となるゲーム事業の強化に充てられると述べた。[92]スクウェア・エニックスは2022年7月25日にマンガUP!の英語版をリリースした。[93]買収は2022年8月26日までに完了し、資産はロンドンを拠点とするスクウェア・エニックス・アメリカズおよびヨーロッパの元CEOであるフィル・ロジャースが率いるCDEエンターテインメントの傘下となった。[94]
2022年9月に発表された同社の翌四半期の財務諸表で、松田氏は開発費の高騰によりスタジオの完全所有から離れつつあるが、合弁会社や投資機会などスタジオへの投資手段を模索していると述べた。[ 95 ]スクウェア・エニックスは2022年に、 Zebedee(米国)、Blocklords(エストニア)、Cross The Ages(フランス)、Blacknut(フランス)、 Animoca Brands所有のThe Sandbox(オーストラリアと香港)、Ubitus(日本)など、ブロックチェーンおよびクラウドサービスにおける7つの事業戦略提携に投資した。 [96]
2023年2月28日、スクウェア・エニックス・ホールディングスは、5月1日にルミナスプロダクションズがスクウェア・エニックスと内部的に再編・合併すると発表した。合併により、20周年に向けて「グループのHDゲーム開発能力が強化される」としている。[97] 3月3日、スクウェア・エニックスは代表取締役社長の職位変更案を発表した。実施されれば、松田洋祐氏が退任し、現在取締役を務める桐生隆氏が後任となる。この変更は、2023年6月に予定されている同社の第43回定時株主総会と、合併20周年に続く取締役会で承認されれば有効になる。[98]桐生氏は5月18日に後任となり、ファイナルファンタジーXVIの発売イベントで初めて公の場に姿を現した。[99] [100]
2024年3月、スクウェア・エニックスは開発するゲームをより厳選すると発表し、その結果、多数の未発表タイトルがキャンセルされた。同社は「コンテンツの放棄」により221億円(約1億4000万ドル)の損失を被ったが、現在はリバースの発売後、ファイナルファンタジーVIIリメイクの第3弾に全力を注いでいる。[101]
企業構造
2008年10月1日、スクウェア・エニックスは持株会社に転換し、スクウェア・エニックス・ホールディングスに改名されました。同時に、開発および出版事業はスクウェア・エニックスという名のスピンオフ会社に移管され、持株会社と同じ企業リーダーシップとオフィスを共有しました。[15] [102] [103]スクウェア・エニックスとスクウェア・エニックス・ホールディングスの主要オフィスは、東京新宿の新宿イーストサイドスクエアビルにあります。 [102] [104]
現在、同社はさまざまな業界に注力しており、株式会社スクウェア・エニックスのゲーム開発・制作を行う5つのクリエイティブ事業部、マンガや書籍の出版を行う専業出版事業部、eストアやグッズ制作を行うデジタルストアフロント事業部、音楽制作、コンサートやライブのコーディネート、映像コンテンツ制作(テレビ、映画、ゲーム向けの実写、アニメーション、CG)を行うメディア・アート事業部、ブロックチェーン事業部に分かれている。[105] [106] [107] [108] [109]
開発組織
2003 年の合併後、スクウェア・エニックスの開発部門は 8 つのスクウェアと 2 つのエニックス製品開発部門(開発事業部、開発事業部)に組織され、それぞれが異なるゲームのグループに焦点を当てていました。[110] [111] [112]部門はさまざまなオフィスに分散していました。たとえば、製品開発第 5 部は大阪と東京の両方にオフィスを構えていました。[110]
和田洋一によれば、開発部門は2007年3月までに商品開発本部制からプロジェクト制に再編された。[ 113] [114] 2013年まで、『ファイナルファンタジー』と『キングダム ハーツ』シリーズを担当するチームは、依然として総称して第1制作部と呼ばれていた。 [ 115 ] [116] [117]第1制作部は、 2010年秋にスクウェア・エニックスの東京開発スタジオと大阪開発スタジオが統合して設立され、橋本真治が執行役を務めた。[118]
2013年12月、スクウェア・エニックスの開発部門は12の事業部に再編されました。2017年には、第9事業部が第8事業部に統合され、第11事業部と第12事業部が統合されて新しい第9事業部となり、第6事業部の一部スタッフで新しい第11事業部が設立されました。[119] [120] [121]
2019年、スクウェア・エニックスは、11の事業部を2020年までに4つのユニットに統合し、クリエイティブビジネスユニットという新しい名称をつけると発表した。[122] 以前第5事業部の責任者だった吉田直樹がクリエイティブビジネスユニットIIIの責任者に就任した。 [123]クリエイティブビジネスユニットIIIは、2024年5月にクリエイティブスタジオIIIに改名された。[124] [125]クリエイティブビジネスユニットと呼ばれる開発・制作部門の現在の構成は以下の通りである。[126] [127]
- クリエイティブビジネスユニットIは、ビジネスディビジョン1の責任者だった北瀬佳範が率いており、ファイナルファンタジーのシングルプレイヤータイトルとそのスピンオフの一部であるサガとキングダムハーツシリーズに焦点を当てています。部門は、以前のビジネスディビジョン1(ファイナルファンタジーXIIIやファイナルファンタジーVIIリメイクなどのメインラインのシングルプレイヤーファイナルファンタジー)、ビジネスディビジョン3(キングダムハーツ、ファイナルファンタジーのスピンオフ、すばらしきこのせかい、 サガシリーズ)、ビジネスディビジョン4(外部企業と共同で制作したファイナルファンタジーのスピンオフ、例:ディシディアファイナルファンタジーNT、シアトリズムファイナルファンタジー、ファイナルファンタジーレコードキーパー)で構成されています。現在、グループによって内部的に開発されているタイトルは、部門が監修および制作し、契約スタジオによって開発されたタイトルを除いて、サガ:エメラルドビヨンドとキングダムハーツIVです。[128]
- クリエイティブビジネスユニットIIは、第6事業部の責任者だった三宅悠が率いており、ドラゴンクエスト、ニーア、オクトパストラベラー、ブレイブリーシリーズ、アーケードゲームに重点を置いています。この部門は、旧第6事業部(ドラゴンクエストシリーズ、ニーアシリーズ)、第7事業部(ロード オブ ヴァーミリオン、ガンスリンガー ストラトス)、および第11事業部、別名「チーム浅野」(ブレイブリーシリーズ、オクトパストラベラーシリーズ)で構成されています。2023年からは、旧第2事業部(ファイナルファンタジーXV )の従業員で構成されたスクウェア・エニックスの子会社で、現在は解散しているルミナスプロダクション(フォースポークン)の従業員も含まれています。[129] [130] 現在、グループが内部で開発した既知のタイトルは、部門が監修・プロデュースし、契約スタジオが開発したタイトルを除いて、ドラゴンクエストXIIです。
- クリエイティブスタジオIII [124]は、第5事業部の責任者であった吉田直樹が率いており、主にMMORPGに注力しています。2023年にはファイナルファンタジーXVIでシングルプレイヤータイトルにも進出しました。主に旧第5事業部(ファイナルファンタジーXI、ファイナルファンタジーXIV、ドラゴンクエストビルダーズシリーズ)で構成されています。[131]
- クリエイティブビジネスユニットIVは、広野圭が率いており、主に『マナ』シリーズを中心に、リマスター、移植、ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアスなどのモバイルタイトルの共同開発と制作を行っています。この事業部は、以前の第8事業部(『マナ』シリーズ、およびさまざまなフランチャイズのリマスターと移植)で構成されています。[132]
- クリエイティブビジネスユニットVは、広野圭が率いており、ミリオンアーサー、スクールガールストライカーズ、グリムノーツシリーズ、モバイルタイトルに注力しています。以前の第9事業部(スクールガールストライカーズ、グリムノーツ)と第10事業部(ミリオンアーサーシリーズ、カオスリングスシリーズ)で構成されています。[132]
これら5つの部門では、開発のほとんどがスクウェア・エニックス社外で契約開発会社の下で行われ、クリエイティブビジネスユニットはそれらの開発者が開発したタイトルの制作と監督を行っている。クリエイティブビジネスユニットによる社内開発は、ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジー、キングダムハーツなどのメインラインのタイトルのみであるが、中規模および小規模のタイトルは、ほとんどの場合、他社に開発を外注している。例えば、浅野智也率いる「チーム浅野」は、アートディンクと熱中日和がトライアングルストラテジーを開発し、ヒストリアがライブ・ア・ライブのリメイクを開発するなど、クリエイティブビジネスIIのプロデューサーチームであり、チームは主に監督、制作、コンセプト作成を担当し、スタジオは彼らの指揮の下でプロジェクトの大部分を行った。[133]
ビジネスモデル
合併後のスクウェア・エニックスのビジネスモデルは、「ポリモーフィック・コンテンツ」というアイデアを中心に据えており、単一のゲームプラットフォームに限定されるのではなく、複数の潜在的なメディアでフランチャイズを展開するものである。[ 134 ] [135]この戦略の初期の例としては、エニックスの鋼の錬金術師の漫画シリーズが挙げられ、2つのテレビアニメシリーズ、5つの映画(アニメ2つ、実写3つ)、いくつかの小説やビデオゲームに翻案されている。[136]その他のポリモーフィック・プロジェクトには、ファイナルファンタジーVII、コードエイジ、ワールド・オブ・マナ、イヴァリース・アライアンス、ファブラ・ノヴァ・クリスタリス・ファイナルファンタジーのサブシリーズなどがある。[137]和田洋一によると、「いわばジャックポットを当てるのは非常に難しい。一度当てたら、そこから可能な限りの利益を引き出さなければならない」という。[138]ソニーのグレイテスト・ヒッツ・プログラムと同様に、スクウェア・エニックスもベストセラーのゲームを「アルティメット・ヒッツ」というレーベルで割引価格で再リリースしている。[139]
スクウェア・エニックスが採用している標準的なゲームデザインモデルは、ゲームのプロット、キャラクター、アートを最初に確立することです。[140 ] 次に、戦闘システム、フィールドマップ、カットシーンが作成されます。[140]村田拓によると、このプロセスは、 1997年のスクウェアのファイナルファンタジーVIIの成功後、同社の開発モデルになりました。 [140]ファイナルファンタジーXIIIのチーム規模は、アーティスト180人、プログラマー30人、ゲームデザイナー36人でピークに達しましたが、将来の大規模な開発を外注するための分析と再編が行われました。[141]
仕事
ビデオゲームとフランチャイズ
スクウェア・エニックスの主な焦点はビデオゲームにあり、主にロールプレイングビデオゲームのフランチャイズで知られています。[142]同社の資産のうち、 1987年に始まったファイナルファンタジーフランチャイズはベストセラーであり、2022年3月時点で全世界での総販売本数は1億7,300万本を超えています。 1986年に始まったドラゴンクエストフランチャイズもベストセラーであり、日本で最も人気のあるゲームシリーズの一つと考えられており、新作は発売時に他のゲームを定期的に上回り、全世界での総販売本数は8,500万本を超えています。最近では、キングダムハーツシリーズ( 2002年からディズニーと共同で開発)が人気を博し、2022年3月時点で3,600万本が出荷されています。スクウェア・エニックスが開発した他の人気シリーズには、1989年以来1,000万本近くを売り上げたサガシリーズ、1991年以来600万本以上を売り上げたマナシリーズ、1995年以来500万本以上を売り上げたクロノシリーズなどがあります。[143]販売数に加えて、スクウェア・エニックスのゲームの多くは高く評価されており、ファミ通誌の2006年の「史上最高のゲーム100選」には27のスクウェア・エニックスのゲームが含まれており、そのうち7つがトップ10にランクインし、ファイナルファンタジーXが第1位を獲得しました。[144]同社はまた、プレイステーション2でIGNの2006年最優秀開発者賞を受賞しました。[145]
スクウェア・エニックスは当初、任天堂の家庭用ゲーム機をターゲットにしていたが、現在ではさまざまなシステム向けにゲームを開発している。[146] [147]第7世代のビデオゲーム機では、スクウェア・エニックスは、プレイステーション3とXbox 360の両方でファイナルファンタジーXIII、WiiでドラゴンクエストXなど、3つの主要なシステムすべてで主要シリーズの新作をリリースした。[148] [149] [150]スクウェア・エニックスは、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS、プレイステーションポータブル、ニンテンドー3DS、プレイステーションヴィータなどの携帯型ゲーム機向けのタイトルも開発している。[146]また、マイクロソフトウィンドウズベースのパソコンや、さまざまなモデルの携帯電話や最新のスマートフォン向けのゲームも公開している。[151]スクウェア・エニックスの携帯電話ゲームは、2004年にドイツ、イギリス、スペイン、イタリアなど一部のヨーロッパ諸国でボーダフォンネットワークで利用できるようになりました。[152]
発売前にスクウェア・エニックスの佐々木道弘上級副社長はプレイステーション3について、「プレイステーション3が圧倒的な敗者になることは望んでいないので、サポートしたいが、圧倒的な勝者になることも望んでいないので、サポートしすぎることはできない」と語った。[153]スクウェア・エニックスは2007年もマルチプラットフォームの出版への取り組みを繰り返し、日本よりも一般的にコンソールの多様性が普及している北米とヨーロッパのゲーム市場へのサポートを強化することを約束した。[154]マルチプラットフォーム開発への関心は、以前はプレイステーション3専用だったファイナルファンタジーXIIIがXbox 360でリリースされることが発表された2008年に明らかになった。[155]
2008年、スクウェア・エニックスはiPod向けの最初のゲーム『ソングサマナー 運命の英雄たち』をリリースした。[156]スクウェア・エニックスは同年、低年齢の子供向けゲームブランド「ピュアドリームス」を立ち上げた。[157]ピュアドリームスの最初の2つのゲーム「スヌーピーDS スヌーピーとなかまたちに会いに行こう!」と「ピングーのワンダフルカーニバル」はその年にリリースされた。[157] 2009年にアイドスを買収した後、スクウェア・エニックスはヨーロッパの出版部門と統合してスクウェア・エニックス・ヨーロッパを設立し、トゥームレイダー(8,800万本の売り上げ)やデウスエクス(400万本)、 「シーフ」と「レガシー・オブ・ケインの冒険」( 350万本)などアイドスのフランチャイズを出版し続けている。[151] [158] [159] [160]スクウェア・エニックスは、2009年以来、アクティビジョン・ブリザードとユービーアイソフトのゲームの日本版パブリッシャーも務めています。[161] 2022年5月、スクウェア・エニックスは、トゥームレイダー、デウスエクス、シーフ、レガシー・オブ・ケインなど、かつてのアイドス・インタラクティブのフランチャイズを含むスクウェア・エニックス・ヨーロッパのいくつかの資産を3億ドルでエンブレイサー・グループに売却しました。[162]
スクウェア・エニックスが所有するフランチャイズとゲームには以下が含まれます。
- マナなどの旧スクウェアのフランチャイズ。
- スターオーシャンなどの旧エニックスフランチャイズ。
- スクウェア・エニックスは、ドラッグオンドラグーンなどのフランチャイズを作成しました。
- スペースインベーダーなどのタイトーのフランチャイズ。
- Ogreなどの Quest フランチャイズ。
- 以前の Eidos Interactive フランチャイズJust Causeを保持。
- Square Enix America は、 Quantum Conundrum、Motley Blocksなどのゲームを制作しました。
- スクウェア・エニックス・ヨーロッパは、 「Life Is Strange」などのフランチャイズを制作しました。
ゲームエンジン
2004年、スクウェア・エニックスは、会社全体で特定のプラットフォームに制限されることなくタイトルを開発できるようにする「共通3Dフォーマット」に取り組み始めました。これにより、PlayStation 3、Xbox 360、WindowsベースのPC、およびある程度Wiiと互換性のあるCrystal Toolsというゲームエンジンが開発されました。[163] [164]これは、2005年のE3で披露された技術デモで初めて披露され、デモの反響に基づいて後にファイナルファンタジーXIIIに使用されました。 [165] [166] Crystal Toolsは、ファイナルファンタジーXVとしてブランド名を変更し、次世代プラットフォームに移行する前に、ファイナルファンタジーヴェルサスXIIIでも使用されました。 [167]エンジンの改良はファイナルファンタジーXIII-2の開発を通じて継続され、ライトニングリターンズ:ファイナルファンタジーXIIIで大幅なオーバーホールが行われました。[168] [169]それ以来、Crystal Toolsを使用した新しいタイトルは発表されておらず、エンジンの開発は永久に停止したと考えられています。[170]
ルミナスエンジンはもともと第8世代コンソール向けに開発され、2012年のE3で「Agni's Philosophy」という技術デモを通じて発表された。[171] [172] [173]ルミナスエンジンで開発された最初の主要なコンソールタイトルはファイナルファンタジーXVであった。[167]エンジンの開発はゲームと並行して行われ、ゲームの開発はプログラミングチームがエンジンを最適化するのに役立った。[174]
スクウェア・エニックスは、ルミナスエンジンや個々のゲームやプラットフォーム向けに作られたカスタムエンジンに加え、ビデオゲームのプロパティに他社のエンジンやプログラミング言語を使用することが多い。エピックゲームズのアンリアルエンジン3はラストレムナントなどのゲームに使用され、より最近ではアンリアルエンジン4がドラゴンクエストXI、キングダムハーツIII、最新のファイナルファンタジーVIIリメイクなどのプロジェクトで使用されている。Unityは、 I Am Setsuna、Lost Sphear、サガ:スカーレットグレイスなどのタイトルで社内的に使用されている。Squirrel言語は、 Wiiウェアのタイトルファイナルファンタジークリスタルクロニクル:マイライフアズアキングでも使用されていました。[175] [176]
オンラインゲーム
合併前の2001年にエニックスは初のオンラインゲーム『クロスゲート』を日本、中国本土、台湾で発売し、スクウェアは2002年にプレイステーション2向けに『ファイナルファンタジーXI』を発売し、後にパソコン向けにも発売した。 [177] [178] 『ファイナルファンタジーXI』は大成功を収め、2年後にはXbox 360に移植され、同コンソール初のMMORPGとなった。 [178] [179]ゲームの全バージョンで、スクウェア・エニックスが開発したクロスプラットフォームのインターネットゲームプラットフォームおよびインターネットサービスであるPlayOnlineが使用されていた。 [180]このプラットフォームは、10年間にわたってスクウェア・エニックスが開発、発売した多くのゲームのオンラインサービスとして使用された。[181] MMORPGの成功により、スクウェア・エニックスは『ファンタジーアース:ザ・リング・オブ・ドミニオン』という新プロジェクトを開始した。[182]日本のゲームポータルであるGamePotが日本でのFantasy Earthの出版ライセンスを取得し、日本で「Fantasy Earth ZERO」としてリリースされました。[183] しかし、2006年にスクウェア・エニックスはFantasy Earth Zeroプロジェクトを中止し、GamePotに売却しました。[183] スクウェア・エニックスは2007年にクロスゲートの続編であるコンチェルトゲートをリリースしました。 [184]
次世代MMORPG、コード名Raptureは、ファイナルファンタジーXIチームによって同社のCrystal Toolsエンジンを使用して開発されました。[185]これは、PlayStation 3とMicrosoft Windows向けのファイナルファンタジーXIVとしてE3 2009で発表され、2010年9月30日にリリースされました。 [186]ドラゴンクエストXは、任天堂のWiiとWii Uコンソール向けに開発されているMMORPGとして2011年9月に発表され、それぞれ2012年8月2日と2013年3月30日にリリースされました。[187] XIVと同様に、Crystal Toolsを使用しました。[188]
スクウェア・エニックスは、ブラウザゲームやFacebookゲーム(レジェンドワールド、チョコボのクリスタルタワー、ナイツオブザクリスタル)のほか、 Yahoo!ジャパン向けのオンラインゲーム(モンスター×ドラゴン、戦国IXA、ブレイブリーデフォルト 祈りを捧げるブレイブ、スターギャラクシー、クリスタルコンクエスト)も制作した。[189] [190] [191] [192]
クラウドゲーム
2013年、ドラゴンクエストXはNTTドコモをリリースプラットフォームとし、ユビタスをストリーミング技術として採用し、日本でiOSとAndroid向けに配信された。[193] 2014年にはユビタスを利用して日本で3DS向けにも配信された。[194]
2012年5月8日、スクウェア・エニックスはビッグポイント・ゲームズと提携し、「プレイヤーをウェブブラウザから直接『無限のゲームの世界』に放り込む」無料プレイのクラウドゲームプラットフォームを開発すると発表しました。 [195]このサービスは2012年8月にCoreOnlineという名前で開始されました。 [196] [197]「商業的な利用は限られている」と述べ、2013年11月29日にサービスは中止されました。[198]
2014年9月、クラウドゲーム会社Shinra Technologies(旧Project Flare [199])が設立されましたが、2016年1月に閉鎖されました。[200] [201] 2014年10月9日、スクウェア・エニックスは日本でDive Inと呼ばれる別のオンラインゲームサービスを開始しました。これにより、プレーヤーはコンソールゲームをiOSまたはAndroidデバイスにストリーミングできるようになりました。 [202]このサービスは、プレーヤーがプレイした時間の長さによって収益化され、各ゲームは30分間無料で提供されました。[203]このサービスは2015年9月13日にキャンセルされました。[203]スクウェア・エニックスのゲームの一部は、日本でGクラスタストリーミングサービスで利用できます。[204] [205]
アーケード施設
タイトーの事業がスクウェア・エニックスに合併されたことで、同社はタイトーのアーケードインフラと施設を取得し、2005年にアーケード市場に参入した。[206] 2010年にタイトーは、物理的なコピーを取得する代わりに、インターネットを介してゲームを保存し、変更するクラウドベースのシステムであるNESiCAxLiveを発表した。 [207]このシステムは、多くのアーケードゲームの場所に追加されました。[207]同社はアーケード専用のタイトルで日本のアーケードの観客に応え続けており、2015年のゲームプロデューサーは、スクウェア・エニックスにはアーケードゲーム体験を重視する忠実なファンベースがあると述べています。[208] 2019年11月、スクウェア・エニックスは、新設されたライブインタラクティブワークス部門による「NINJA TOWER TOKYO」テーマパークを発表した。[209] [210]
膜
同社は映画業界に3度進出している。最初の『ファイナルファンタジー:ザ・スピリッツ』 (2001年)は、エニックスとの合併前にスクウェアの子会社であるスクウェア・ピクチャーズによって制作された。スクウェア・ピクチャーズは現在スクウェア・エニックスの連結子会社となっている。 [211]興行的に失敗したため、エニックスは映画の制作前から検討されていた合併を、スクウェアが再び黒字化するまで延期した。[212] 2005年、スクウェア・エニックスは、プレイステーションのゲーム『ファイナルファンタジーVII』に基づいた、ゲームの出来事から2年後を舞台としたCGIアニメーション映画『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』をリリースした。[ 213 ]デウスエクスの映画は2012年にプリプロダクションに入り、2014年の時点では書き直しが行われていた。[214] [215] 2016年にスクウェア・エニックスはファイナルファンタジーXVの世界を舞台にした映画『キングスグレイブ ファイナルファンタジーXV』と、YouTubeとCrunchyrollで公開された新しいウェブシリーズ『ブラザーフッド ファイナルファンタジーXV』を発表しました。[216]
出版
同社は日本にマンガ出版部門(元々はエニックスから)を持ち、ガンガンコミックスという日本市場向けのコンテンツのみを出版している。[211]しかし、2010年にスクウェア・エニックスはメンバーサービスを通じて北米の視聴者向けにデジタルマンガストアを立ち上げ、ガンガンのアンソロジーに掲載されたいくつかの有名なシリーズを収録している。[217]ガンガンコミックスから出版されているタイトルには、鋼の錬金術師、ソウルイーターなどがある。[217]他のタイトルには、ドラゴンクエスト、キングダムハーツ、スターオーシャンなど、さまざまなスクウェア・エニックスのゲームをマンガ化したものがある。[218] [219] [220]これらのタイトルのいくつかはアニメシリーズにも採用されている。 [221] 鋼の錬金術師はスクウェア・エニックスのマンガ部門で最も成功したタイトルであり、世界中で6,400万冊以上が販売されている。[222]北米ではViz Mediaによってライセンスされており、2つのアニメ化作品は北米でFunimation(現在はCrunchyrollとして知られている)によってライセンスされている。 [223] [224] 2019年第4四半期から、スクウェア・エニックスはマンガシリーズの一部を英語で出版し始めた。[225]
商品
スクウェア・エニックスは、事実上全てのビデオゲームフランチャイズのグッズを制作しており、多くのアイテムは日本でのみ販売されています。2000年から、スクウェア・エニックスの以前のオンラインゲームポータルPlayOnlineは、パラサイト・イヴ、ベイグラントストーリー、チョコボレーシング、フロントミッション、クロノクロス、ファイナルファンタジーなどのゲームフランチャイズのグッズを販売しました。 [226]ゲームフランチャイズの マスコットは、商品の人気テーマであり、ファイナルファンタジーのチョコボは、ゴム製のアヒル、[227] [228] 、ぬいぐるみの赤ちゃんチョコボ、[229]、コーヒーマグで見られてきました。[230]スクウェア・エニックスは、チョコボテイルズのリリースに合わせてチョコボキャラクターのコスチュームもデザインしました。[231]ドラゴンクエストのスライムキャラクターも、特に日本でスクウェア・エニックスの商品に頻繁に使用されています。[232]日本のスクウェア・エニックスのショッピングサイトには、「スマイルスライム」と呼ばれるスライムに焦点を当てたセクションもあります。[233]スライムの商品には、ぬいぐるみ、ゲームコントローラー、フィギュア、およびドラゴンクエストスライムレーシングというタイトルのボードゲームを含むいくつかのボードゲームが含まれます。 [ 233 ] [ 234 ] [ 235] [236]日本では、スライムの形をした豚肉入り蒸しパンが2010年に販売されました。 [237]ドラゴンクエスト25周年を記念して、名刺、トートバッグ、クリスタルフィギュアなどの特別アイテムが販売されました。 [233]マナシリーズのウサギは、ぬいぐるみ、クッション、ライター、マウスパッド、ストラップ、テレホンカード、Tシャツなど、スクウェア・エニックスのいくつかの商品に登場しています。[238]スクウェア・エニックスは、 2012年にマスエフェクトやヘイローのフィギュアを含むサードパーティシリーズの商品も製造しました。[239] 2012年から、東京、大阪、上海で「スクウェア・エニックスカフェ」と呼ばれるショップを運営し、商品の展示と販売、カフェフードの提供を行っています。[240] [241] [242]
子会社
旧子会社
注記
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外部リンク
- 公式サイト
