| 量子の難問 | |
|---|---|
| 開発者 | エアタイトゲーム |
| 出版社 | スクウェア・エニックス |
| デザイナー | キム・スウィフト |
| 作曲家 | クリス・バリュー |
| エンジン | アンリアルエンジン3 |
| プラットフォーム | |
| リリース | マイクロソフトウィンドウズ
|
| ジャンル | パズルプラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
Quantum Conundrumは、 Airtight Gamesが開発し、 Square Enixが発売したパズルプラットフォームゲームです。 [3] PortalのリードデザイナーであるKim Swiftが監督を務めました。このゲームは、2012年6月にSteam経由でMicrosoft Windows向けに、 2012年7月にPlayStation Network経由でPlayStation 3向けに、 Xbox Live Arcade経由でXbox 360向けにリリースされました。
プロット
寡黙なプレイヤー主人公は、聡明だが風変わりなフィッツ・クワッドラングル教授(ジョン・ド・ランシーの声)の12歳の甥である。[4]彼は、現在実験に取り組んでいるため、彼の到着に備えていないクワッドラングルのもとに送られる。実験は失敗し、クワッドラングルはポケット次元に閉じ込められ、以前の失敗の記憶を失ってしまうが、主人公を観察し、コミュニケーションをとることはできる。実験の結果、クワッドラングルの邸宅の一部が、異なる特性を持つ4つの次元の間を流動的に移動する。クワッドラングルは主人公を導き、これらの流動を制御できる手袋を手に入れさせ、主人公はそれを使って部屋の迷路を安全に移動し、3つの別々の発電機にたどり着いてそれぞれを再起動することができる。クワッドラングルは、これでポケット次元から脱出できると信じている。主人公はまた、クワッドラングルが旅の途中でペットとして飼っていた小さなエイリアンの生き物、IKE(Interdimensional Kinetic Entity)の助けも得る。[5]クワッドラングルは甥を導きながら、現在の状況につながる正確な出来事を思い出そうとする。
3つの発電機を始動させた後、家が揺れ始め、クワッドラングルは4つ目の発電機を始動させる必要があることに気付く。主人公は装置を起動させ始めるが、クワッドラングルは、装置を再起動したために以前死にそうになったことがあり、安全のためにポケット次元に逃げていたことを思い出すのが遅すぎた。装置が始動すると、家が激しく揺れ始め、クワッドラングルは甥にポケット次元の安全な場所に行くように指示し、その間にクワッドラングルは、今や惑星全体に影響を与えている半壊した邸宅の問題を解決する方法を考え出すことができる。[6]
ゲームプレイ

Quantum Conundrumは、一人称視点でプレイするパズル プラットフォーム ゲームです。少年の主人公として、プレイヤーは走ったりジャンプしたり、さまざまなスイッチを操作したり、軽い物体を持ち上げたりすることができます。プレイヤーは、有毒な液体、底なしの穴、高すぎる高さからの落下、破壊的なレーザーに当たったりして死亡する可能性があります。この場合、プレイヤーはパズルの開始時またはチェックポイントを通過した時点で再起動します。各部屋の目標は出口のドアに到達することですが、出口が利用可能になる前に、特定のスイッチやその他のデバイスをアクティブにする必要がある場合もあります。
ほとんどのパズルでは、プレイヤーは4つの異なる次元を使用して部屋やその中の物体を操作する必要がある。この4つの次元は、世界に独自の物理的特性を与える。4つの次元とは、物体が通常の10倍軽くなり、キャラクターがほとんどの固定されていない物体を拾えるようになる「ふわふわ次元」、物体が通常の10倍重くなる「重い次元」である。プレイヤーは物体を拾うことはできないが、密度が増したためレーザー光線による破壊を回避できる。時間の流れが通常の10倍遅くなる「遅い次元」だが、プレイヤーは通常の速度で移動する。重力が逆転する「逆重力次元」だが、プレイヤーはこれの影響を受けない。[6]一度にアクセスできるのは1つの次元のみ(通常の次元を含む)。次元が切り替わると、すべての物体は既存の位置と速度を維持し、後者はゲームのパズルの多くを解く上で重要な要素となる。たとえば、Fluffy ディメンションと Slow ディメンションにアクセスできる場合、プレイヤーは Fluffy ディメンションで重い金庫を拾い、それを遠くのプラットフォームに向かって投げ、その後すぐに Slow ディメンションに切り替えて、金庫がプラットフォームとの隙間を渡るときに金庫に飛び乗るのに十分な時間を確保できます。
最初は、プレイヤーは次元がいつシフトされるかを制御できませんが、後に次元間シフト デバイス グローブにアクセスできるようになります。このグローブを使用すると、その次元のバッテリーがその部屋の電源コンセントに挿入されている限り、どの次元にも切り替えることができます。一部のパズルでは、プレイヤーはこれらのバッテリーを見つけて配置する必要があります。また、パズルを解くためにどのバッテリーを挿入するかをプレイヤーが選択しなければならない場合もあります。
発達
キム・スウィフトは、 2007年にValveが開発したビデオゲームPortalの開発者の1人である。これは、デジペン工科大学での彼女の学生チームプロジェクトNarbacular Dropの発展形である。[7]彼女はPortalのリリース後、 Left 4 Dead 2の開発にも協力した。その期間中、彼女は地元のパン屋への旅行中にQuantum Conundrumの全体的なコンセプトを思いついた。 [6] [8] Portal 2の開発の初期段階で、彼女はそのアイデアをAirtight Gamesに持ち込んだ。同社はスウィフトのゲームコンセプトをより幅広いユーザー層に向けた自社のゲームポートフォリオを拡大する手段とみなし、彼女にそこでのポジションを提供した。スウィフトは2009年後半にValveを離れ、Airtightに移り、「Airtightの友人たちと革新的なタイトルに取り組む機会」があり、「それを逃すわけにはいかない」と述べた。[7]彼女は当初、約8か月後にキャンセルされたプロジェクトでチームと協力した。Quantum Conundrumの作業は2010年の第2四半期に始まり、出版社を確保するための努力はその後数か月で始まりました。[8]
スウィフトのQuantum Conundrumにおける目標は、幅広い層に広くアピールしつつも、ハードコアなプレイヤーにとっても挑戦しがいのある作品を作ることだった。[6]彼女はPortalのようなパズルジャンルのゲームを作りたかったが、直接比較されることを避けるためにPortalからコンセプトを遠ざけるように努めた。 [9] Airtightでは、彼女は約16人の小さなチームで民主的なスタイルで作業し、彼らの最初のゲームのアイデアを提案した。これはValveで個々のプロジェクトで使用されていた小さなチームの性質に似ていた。他のアイデアも提案されたものの、どれも彼女のQuantum Conundrumのオリジナルのコンセプトに頼っていた。[8]これは、ゲームに使える時間と予算が限られていたことと、チームが数週間以内にゲームのプロトタイプを素早く作成し、プレイアビリティを保証できたことが一因であった。[8]スウィフトは、パズルを解くために複数の次元とそれらを切り替えられるという、ゲームのより広いコンセプトから始めましたが、特定の次元を念頭に置いていたわけではなく、開発プロセスを通じて、どの次元が最もうまく機能し、他の次元と最も興味深い組み合わせを提供するかを考え出しました。[8]
最初にプログラムされた2つの次元は、Fluffy 次元と Slow 次元であり、これに基づいて他の次元についてブレインストーミングとテストを行い、最終的に選択を絞り込んだ。[8]また、さまざまな次元内のランダムなオブジェクトがあるオープンルームを使用してパズルのコンセプトをプレイテストし、パズルの仕組みを考え出した。このことから生まれた仕組みの1つは、Reverse Gravity 次元に出入りして、長い隙間をオブジェクトに乗って渡るというものだった。[8] Swift は、より複雑なパズルに進む前に、各次元の効果と潜在的なトリックをプレイヤーに教えるのに役立つパズルを強調するようにした。[8]開発プロセス全体を通じてプレイアビリティを保証するために、Square Enix が実施したテストと連携して、Airtight で毎週プレイテストが行われた。[8]
ゲーム全体を通して使用されるアートスタイルは、出口やスイッチなど、各部屋の特定の特徴にプレイヤーを導くことを目的としていました。斜めの角度や曲面の使用は、プレイヤーの目を誘導するのに役立ち、環境に「風変わりで楽しい」外観も与えました。[8]照明と影はこの点で非常に重要であり、両方を使用して部屋の特徴を強調し、プレイヤーを特定の要素に誘導しました。[8]ゲームのサウンドトラックは、The Presidents of the United States of AmericaのChris Ballewによって作曲および演奏されました。
このゲームでは2つのダウンロードコンテンツパックが発表されている。どちらも、これまで探索されていなかった邸宅のセクションに新しい部屋を追加する。最初の「The Desmond Debacle」は2012年7月と8月にさまざまなプラットフォームでリリースされ、2番目の「IKE-aramba!」は1か月後にリリースされた。[10]
受付
Quantum Conundrumは批評家から概ね好意的なレビューを受けた。総合レビューサイトGameRankingsとMetacriticはXbox 360版に79.58%と76/100の評価を与えた。 [11] [16] PC版に78.15%と77/100の評価を与えた。 [12] [15] PlayStation 3版に76.36%と79/100の評価を与えた。[13] [14] DestructoidはQuantum Conundrumに10/10の完璧なスコアを与え、「 Quantum Conundrumを買わないのはバカだ」と主張した。[18] Game Informerは8.5/10の評価を与え、「物理法則を歪めるメカニクス、考え抜かれた難問、遊び心のある雰囲気で、 Quantum ConundrumはPortalの熱狂的なファンの心をつかむはずだ」とゲームを賞賛した。1UP.comのボブ・マッキーは、このゲームにB−の評価を与えたが、「しかし、たとえ真空状態であっても、コナンドラムの素晴らしい瞬間は、一貫性のない世界、創意工夫よりもパフォーマンスの重視、そして地元の幼稚園で違和感のないレベルのユーモアによって妨げられています。」と述べた。ポータルほど面白くも巧妙でもないと不満を言う人もいるかもしれないが、それでもクォンタム・コナンドラムは注目に値するユニークな体験である。」[19] IGNはクォンタム・コナンドラムに8/10の評価を与え、巧妙なパズルを賞賛したが、「精彩に欠ける」環境とゲームのエンディングを批判した。[20]
遺産
スクウェア・エニックスは2012年6月にiam8bitと協力して、このゲームを題材にしたテレビゲーム番組「超次元量子学習の問題と解決策ゲームタイムスペクタキュラー!! 」のパロディとなる広告キャンペーンを展開すると発表した。この番組はG4TVのケビン・ペレイラが司会を務める。4つのエピソードが制作され、それぞれが異なる次元を扱っている。番組では、プレイヤーをゲームの別の次元に基づいたシナリオに巻き込む。[21]
参考文献
- ^ Nunneley, Stephany (2012年5月30日). 「SquareのE3 2012ラインナップはコアタイトルとiOSタイトルが中心」VG247 . 2017年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年12月10日閲覧。
- ^ Dutton, Fred (2012年6月21日). 「Quantum ConundrumがPSNとXBLAでリリース日決定」Eurogamer . 2017年1月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月10日閲覧。
- ^ Dutton, Fred (2011年8月25日). 「SquareがQuantum Conundrumを発表」. Eurogamer . 2011年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年12月10日閲覧。
- ^ Gilbert, Ben (2012年4月4日). 「Quantum Conundrum gets an extra Q」. Joystiq . 2012年4月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年6月21日閲覧。
- ^ Matulef, Jeffery (2012年7月25日). 「Quantum Conundrum DLC The Desmond Debacle and IKE-aramba! の詳細」. Eurogamer . 2012年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年7月25日閲覧。
- ^ abcd Tong, Sophia (2011年8月25日). 「PAX 2011: Quantum Conundrum Exclusive Preview - First Look」. GameSpot . 2013年1月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab Remo, Chris (2009年12月7日). 「Portal Designer Kim Swift Leaves Valve for Dark Void Dev」. Gamasutra . 2009年12月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年7月26日閲覧。
- ^ abcdefghijk Cifaldi, Frank; Sheffield, Brandon (2011年10月11日). 「Kim Swift On Creating Quantum Conundrum」. Gamasutra . 2011年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年7月26日閲覧。
- ^ Pinchefsky, Carol (2012年6月26日). 「『Portal』のクリエーター、Kim Swiftが最新ゲーム『Quantum Conundrum』について語る」. Forbes . 2012年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年6月26日閲覧。
- ^ Jackson, Mike (2012年7月25日). 「Quantum Conundrum DLC は『この夏後半に』新しいレベルを追加」. Computer and Video Games . 2012年7月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年7月25日閲覧。
{{cite web}}: CS1 メンテナンス: 不適切 URL (リンク) - ^ ab 「Quantum Conundrum (Xbox 360)」。GameRankings。2012年11月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年11月21日閲覧。
- ^ ab 「Quantum Conundrum (PC)」。GameRankings。2012年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年11月21日閲覧。
- ^ ab 「Quantum Conundrum (PlayStation 3)」。GameRankings 。 2012年11月21日閲覧。
- ^ ab 「Quantum Conundrum for PlayStation 3 レビュー、評価、クレジットなど」Metacritic。2012年12月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年11月21日閲覧。
- ^ ab 「Quantum Conundrum for PC レビュー、評価、クレジット、その他」。Metacritic。2012年11月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年11月21日閲覧。
- ^ ab 「Xbox 360 向け Quantum Conundrum のレビュー、評価、クレジットなど」Metacritic。2012年 11 月 6 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年11 月 21 日閲覧。
- ^ Mackey, Bob (2012年6月21日). 「Quantum Conundrum Review: Portal Minus Polish」. 1UP.com . 2013年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年9月20日閲覧。
- ^ ab Duncan, Alasdair (2012年12月7日). 「Review: Quantum Conundrum」. Destructoid . 2012年6月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月10日閲覧。
- ^ ab Reeves, Ben (2012年6月21日). 「Quantum Conundrum」. Game Informer . 2012年6月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年6月22日閲覧。
- ^ ab Hatfield, Daemon (2012年6月21日). 「Quantum Conundrum Review」. IGN . 2012年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年6月22日閲覧。
- ^ Gera, Emily (2012年6月28日). 「『Quantum Conundrum』がKevin Pereiraが司会を務めるゲーム番組に」The Verve。2016年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年6月28日閲覧。
