| コードエイジ | |
|---|---|
コードエイジプロジェクトのロゴ | |
| 開発者 | スクウェア・エニックス |
| 出版社 | スクウェア・エニックス |
| 作成者 | 直良 雄介 |
| プラットフォーム | 携帯電話、プレイステーション2 |
| 最初のリリース | コードエイジアーカイブ 2005年2月12日 |
| 最新リリース | コードエイジ乱闘 2005年12月19日 |
コード・エイジ(コード・エイジ)は、スクウェア・エニックスが開発および発売した2005年のマルチメディアフランチャイズです。直良祐介によって作成され、漫画の コード・エイジアーカイブ、モバイルロールプレイングビデオゲームの コード・エイジブロールズ、プレイステーション2 アクションロールプレイングゲーム コード・エイジコマンダーズの3つのプロジェクトに分かれています。コード・エイジは、ダイソン球に似た中空の世界の内面を舞台にしたSF設定です。物語は文明に対する終末的な脅威を中心に展開し、主人公はオテロスと呼ばれる吸収モンスターから力を得ます。
コードエイジのコンセプトは2002年に作成され、複数のプラットフォームとメディアにまたがるシリーズを制作するというスクウェア・エニックスの「ポリモーフィックコンテンツ」戦略に採用されました。プロジェクトの開発チームは「ウォーヘッド」という名前で呼ばれていました。直良が制作を主導し、シリーズのストーリーを作成し、板鼻利幸がキャラクターをデザインしてCommandersを監督し、谷岡久美がCommandersとBrawlsの音楽を作曲しました。マンガはウォーヘッドの監修のもと、綾九が作成し、直良がキャラクターをデザインしました。
漫画『アーカイブス』は、2005年から2006年にかけて月刊少年ガンガンで連載された。コンソールゲーム『コマンダーズ』は欧米でリリースされる予定だったが、翻訳が完了した後にキャンセルされた。モバイル版『ブロールズ』は1年も経たないうちに2006年9月に終了した。『コマンダーズ』と『ブロールズ』は欧米の批評家から概ね好評だったが、『コマンダーズ』は日本での売り上げが低調だった。コードエイジプロジェクトは、当時の野心的なマルチメディアアプローチでも注目された。
概要
コードエイジは、日本のスクウェア・エニックスが開発・発売したマルチメディアフランチャイズです。アーティストの直良裕介が作成したこのフランチャイズは、コードエイジアーカイブ、コードエイジブロール、コードエイジコマンダーズの3つのプロジェクトに分かれています。[1] 3つのコードエイジプロジェクトはジャンルもメディアも異なりますが、すべて同じSFをテーマにした世界を共有しており、長期間にわたって展開されます。[1] [2]各プロジェクトは文字の略称で呼ばれ、「CAA」はアーカイブ、「CAB」はブロール、「CAC」はコマンダーズを表しています。[2]
このシリーズの舞台は「球内世界」と呼ばれる架空の空洞の世界で、人々は球の内側の表面に住んでいます。球の中心にはセントラルコードがあり、 1万年ごとに現在の文明を一掃して世界をリセットする構造で、このイベントはリボーンと呼ばれます。次のリボーンを生き延びるために、住民はセントラルコードの周りにアークを建設します。アークが軌道から外れ、住民がオテロスという種族に襲われたため、計画は失敗します。オテロスは人々を無知なコードに変異させます。アークの生存者はコードを吸収し、ウォーヘッドと呼ばれる強力な戦士に変身することができます。生存者は派閥に分裂し、一部は互いに戦い、他のものは地下に隠れます。[1] [3] [4]各プロパティの物語は独立していますが、他のコードエイジプロジェクトのストーリーラインにも関連しています。[5]さまざまなメディアで繰り返し登場するキャラクターには、コマンダーズの主人公であるジーンや、ブロールズに登場し、アーカイブスでは中心的な敵役を務めるRなどがいます。[5] [6] [7]
コードエイジアーカイブ
| コードエイジアーカイブ | |
| コード・エイジ アーカイヴズ ~ 最後におちてきた少女~ | |
|---|---|
| ジャンル | サイエンスフィクション[1] |
| 作成者 | 弾頭 |
| マンガ | |
| 著者 | 彩久 |
| 発行者 | スクウェア・エニックス |
| インプリント | ガンガンコミックス |
| 雑誌 | 月刊少年ガンガン |
| 人口統計 | 少年 |
| オリジナルラン | 2005年2月12日– 2006年2月10日 |
| ボリューム | 3 |
コードエイジ アーカイブ 〜最後に落ちてきた少女〜は、アークスの崩壊を生き延び、荒廃した世界で生き残ることを余儀なくされた高校生の友人、セインとニコを描いた漫画です。 [1]スクウェア・エニックスの月刊少年ガンガンで2005年2月12日に連載が始まり、第1号はフルカラーのパネルを組み込んでいました。 [8]最終号は2006年2月10日に発行されました。 [9]前編は、カラー版第1号にバンドルされたコマンダーズの予約特典としてリリースされました。 [10]この漫画は、スクウェア・エニックスから2005年7月22日と10月12日、および2006年3月22日に全3巻でリリースされました。 [11]
コードエイジ乱闘
コードエイジブロールズ 二つの鼓動は、携帯電話向けにリリースされたロールプレイングビデオゲームです。2005年12月15日から2006年7月3日の間に5つのエピソードがリリースされました。 [6] [12]このゲームは、不完全なウォーヘッドに変身し、生き残るために他のウォーヘッドを消費することを余儀なくされた生存者であるロストLを追っています。 [12] [13]ゲームプレイでは、キャラクターがエピソードの物語を体験し、コマンドベースの戦闘で戦い、マルチプレイヤーでは異なるプレイヤーが互いに戦うことができます。 [14]ゲームのプレリリースデモの西洋のプレビューでは、そのグラフィックスが賞賛されました。 [15] [16]一方、リリース時の日本のレビューでは、戦闘を賞賛しましたが、マルチプレイヤーマッチ中に頻繁にサーバー接続の問題が発生することを非難しました。 [14]
コードエイジの司令官
コードエイジ コマンダーズ: 継ぐもの継がれるものは、2005年10月13日にプレイステーション2向けにリリースされたアクションロールプレイングゲームです。 [10]プレイヤーは、リボーンの余波の中で複数のキャラクターの役割を担い、リアルタイム戦闘で敵と戦いながらミッションを進め、ゲームの過程でキャラクターを進化させ、各プレイ可能なキャラクターに順番に継承されるスキルを使用します。 [17] [18]コマンダーズの評判は全体的に好意的で、深みに欠けるにもかかわらずゲームプレイが楽しいと多くの人が述べ、ストーリーとアートデザインを賞賛しました。 [17] [19] [20] [21]
歴史
直良は2002年に、ファイナルファンタジーやサガでの作品とは対照的に、複数の物語を楽しめる世界というコードエイジのコンセプトを考案した。彼はこのコンセプトを、2003年にスクウェアとエニックスが合併してスクウェア・エニックスとなる前に考案した。[ 2 ] [ 5 ]合併後、コードエイジはスクウェア・エニックスの「ポリモーフィックコンテンツ」計画に採用された。これは「よく知られている資産を複数のプラットフォームで提供し、製品をできるだけ幅広い視聴者に公開する」というマーケティングおよび販売戦略であり、このアプローチにはファイナルファンタジーVIIとワールド オブ マナのコンピレーションが含まれていた。[2] [22]直良の当初のコンセプトは、スクウェアがゲームに重点を置いていたため、2つのビデオゲーム「コマンダーズ」と「ブロールズ」を対象としており、合併後にエニックスに漫画出版部門があったため、漫画アーカイブスを作成した。 [2]アニメはより伝統的なメディア展開であったが、直良はゲームがアニメのスピンオフであるという憶測を避けたかった。[5]プロジェクトの野心的な規模ゆえにスクウェア・エニックスの経営陣からプレッシャーを感じていたが、各プロジェクトに適切なスタッフを見つけることにはさらに大きなプレッシャーを感じていた。[2]
コードエイジの各タイトルは、直良がフランチャイズを管理するために設立した開発組織「ウォーヘッド」によって開発または監督されました。[5] [23]「ウォーヘッド」チームは、従来のゲーム開発者ではなくアーティストが率いていたことで有名でした。[24]直良は、コードエイジプロジェクトのプロデューサーおよびスーパーバイザーを務め、コンセプトアートワークを作成しました。[2] [25]コマンダーズの開発チームには、ファイナルファンタジークリスタルクロニクルと同じスタッフが多数参加しました。[26]板鼻利幸は、コマンダーズとブロールズのリードキャラクターデザインを作成しました。彼はコマンダーズのディレクターも務め、このゲームは彼のディレクターとしてのデビュー作でした。[25] [27] 2つのゲームの音楽は谷岡久美が作曲しました。[28]マンガは、後にペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナのマンガ化を手掛ける、当時新人アーティストの綾久がイラストを描きました。[23] [29]
コード・エイジの物語のテーマは、恐ろしい出来事が周囲で起こったときに人々がどのように反応し、行動するかである。彼は、実際に経験したことのない交通事故や自然災害に対して人々が無関心な態度をとるという現象を見て、インスピレーションを得た。主人公のデザインは、まず髪型に焦点を当て、衣服のデザインに現代的な参照を取り入れた。[2]コマンダーズのゲームプレイデザイン、特にカスタマイズシステムは、西洋の観客にアピールすることを意図していた。[5]ブロウルズでは、開発チームはビフォア クライシス ファイナルファンタジーVIIで使用されたマルチプレイヤーコミュニケーションシステムを拡張したいと考えていた。[25]ナオラはアーカイブスのキャラクターデザインを作成し、他のコード・エイジプロジェクトのCGIアートワークをマンガに取り入れた。[5]コミックはPCコンピューターで作成され、キャラクターのCGIイラストをマンガアートに変換し、背景と吹き出しを追加した。ナオラは、シリーズの主人公の多くがアーティストであったため、アートに特に注意を払ったとコメントした。[30]
コードエイジシリーズの商標は2004年3月に登録された。[31] 最初に発表されたのは『コマンダーズ』と『アーカイブス』で、 [23]スクウェア・エニックスがE3 2005の前の記者会見でフランチャイズをトレーラーで披露したのと同時に『ブロールズ』の発表があった。[15] [32]直良とチームは『コマンダーズ』がプレイステーション3の発売時期と重なることから、日本国外での発売を懸念していた。 [33]また、彼は『コードエイジ』の今後のプロジェクトは『コマンダーズ』と『ブロールズ』の反響次第だとも述べた。[2] 『コマンダーズ』と『ブロールズ』はどちらも2006年に北米で発売される予定だったが、[34]結局『コードエイジ』シリーズはいずれも日本国外で発売されなかった。[35]ブロールズは2006年9月30日に販売終了となった。 [36]スクウェア・エニックスは翌年、コードエイジのタイトルを海外で発売しないことを確認した。[37]後にファイナルファンタジーXIVで活躍したローカリゼーションスタッフのクリストファー・コージ・フォックスは、スクウェア・エニックスがローカリゼーションをキャンセルする前にコマンダーズの翻訳を完了していた。 [38]
受付
コードエイジ コマンダーズは日本での発売初週に37,000本を売り上げ、新しいシリーズとしては好調なスタートを切り、ゲーム販売チャートで初登場2位となった。[39] 2005年末までに日本で61,000本以上を売り上げた。 [40]最終的にRPGFanは、日本での売上低迷と反響の悪さがローカライズ中止の理由であると結論付けた。[37]
Hardcore Gamerのジュリアン・エイデンは、スクウェア・エニックスが最終的に失敗したにもかかわらず、このように複数の関連プロジェクトを立ち上げようとする野心を指摘した。[35] Play Magazineのニック・デスバーレスは、コードエイジプロジェクトの複雑な性質と、3つのプロパティすべてを一度にリリースすることの複雑さにより、ローカライズの可能性が妨げられたと指摘した。[19]同様に、Siliconeraのスペンサー・イップは、シリーズのマルチメディアステータスにより、ストーリーのコンテキストが欠如しているため、 Commandersの輸入の魅力が低下したと否定的に感じた。[20]
参考文献
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