家庭用および携帯用ビデオゲーム機の歴史は、1970年代に始まりました。テレビでゲームをプレイできる最初のゲーム機は、1972年に発売されたマグナボックス・オデッセイで、これは1966年にラルフ・H・ベアによって考案されたものです。携帯用ゲーム機は、機械式コントロールと発光ダイオード(LED)を視覚的な表示器として使用する電気機械式ゲームから始まりました。携帯型電子ゲームでは、機械式コントロールが電子部品やデジタル部品に置き換えられ、プログラム可能なピクセルでビデオのような画面を作成する液晶ディスプレイ(LCD)の導入により、1979年のマイクロビジョンや1980年のゲーム&ウォッチのようなシステムが最初の携帯型ビデオゲーム機となりました。
それ以来、家庭用ゲーム機は、一般的に世代と呼ばれる技術サイクルを経て進化を遂げてきました。各世代は約5年間続き、その間、主要なゲーム機メーカーはほぼ同じ仕様のゲーム機を発売してきました。携帯ゲーム機も同様の進歩を遂げており、通常は家庭用ゲーム機と同じ世代に分類されます。
初期の世代はアタリやセガといったメーカーが牽引していましたが、現代の家庭用ゲーム機業界は任天堂、ソニー、マイクロソフトの3社が支配しています。携帯ゲーム機市場は2000年代後半にモバイルゲームが登場して以来衰退しており、現在では携帯ゲーム機の主要メーカーは任天堂のみです。
最初のビデオゲームは1950年代にメインフレームコンピュータで作成され、通常はテキストのみの表示またはコンピュータのプリントアウトを使用し、三目並べやニムなどの単純なゲームに限られていました。[ 1 ]やがて、グラフィック用の基本的なベクターディスプレイを備えたディスプレイが利用可能になり、 1962年にSpacewar!のようなタイトルが生まれました。 [ 2 ] Spacewar!は、ノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーが1971年に最初のアーケードビデオゲームであるComputer Spaceを作成するのに直接影響を与えました。[ 3 ]
それとは別に、1966年にサンダース・アソシエイツにいたラルフ・H・ベアは、標準的なテレビに接続してゲームをプレイできる電子機器のアイデアを思いついた。サンダースの許可を得て、彼は試作機「ブラウンボックス」を作成した。これは卓球のバージョンや簡単なライトガンゲームなど、限られた数のゲームをプレイすることができた。サンダースはこのユニットの特許を取得し、特許をマグナボックス社にライセンス供与した。マグナボックス社はこれを最初の家庭用ビデオゲーム機「マグナボックス・オデッセイ」として1972年に製造した。 [ 4 ]ブッシュネルはオデッセイとその卓球ゲームを見て、もっと良いものを作れると考えた。彼とダブニーはアタリ社を設立し、アラン・アルコーンと共に2番目のアーケードゲーム「ポン」を作成した。ポンは1972年に初めてリリースされ、 「コンピュータスペース」よりも成功した。[ 5 ]アタリは1975年にシアーズを通じてポン家庭用ゲーム機を発売した。 [ 6 ]
携帯型ゲーム機の起源は、1970年代から1980年代初頭にかけての携帯型および卓上型の電子ゲーム機器に遡ります。これらの電子機器は内蔵ゲームしかプレイできず、[ 7 ]手のひらに収まるか卓上に置けるサイズで、LED、VFD、LCDなどのさまざまなビデオディスプレイ技術を利用できます。[ 8 ]これらのゲームは、1970年代初頭に登場した光電子ディスプレイ駆動の電卓市場から派生したものです。 [ 9 ] [ 10 ]
こうした携帯型電子ゲームの最初のものは、1977年にマテル社から発売されました。マテル社の新製品カテゴリーマーケティングディレクターであるマイケル・カッツは、電子機器グループのエンジニアに、LED技術を使用して電卓サイズのゲームを設計するように指示しました。 [ 11 ]この取り組みにより、1977年にオートレースとフットボールというゲームが発売されました。[ 12 ] [ 13 ]この2つのゲームは非常に成功し、カッツによれば、「これらのシンプルな電子携帯ゲームは4億ドルのカテゴリーになった」とのことです。[ 8 ]ラルフ・ベアの別の発明であるサイモンは、1978年にミルトン・ブラッドリー社から発売され、こうした電子ゲームをさらに普及させ、ミルトン・ブラッドリー社(後にハズブロ社)の永続的な知的財産となり、多くの模倣品を市場に生み出しました。[ 14 ] [ 15 ]すぐに、コレコ、パーカー・ブラザーズ、エンテックス、バンダイなどの他のメーカーも、独自の卓上型および携帯型電子ゲームを発売し始めました。[ 16 ]
携帯型「電子」ゲームから携帯型「ビデオ」ゲームへの移行は、LCDスクリーンの導入とともに始まった。これらのスクリーンにより、携帯型ゲームは幅広いゲームをプレイできる柔軟性を得た。1979年に発売されたミルトン・ブラッドリーのマイクロビジョンは、16x16ピクセルのLCDスクリーンを使用し、交換可能なゲームカートリッジを使用する最初の携帯型ゲーム機だった。[ 17 ] [ 18 ]
任天堂のゲーム&ウォッチシリーズは、1980年に初めて発売され、横井軍平がデザインを担当しました。彼は電車の中で液晶電卓で遊んで時間をつぶしている男性を見てインスピレーションを得ました。[ 19 ] [ 20 ]市場に出回っていたクレジットカードサイズの電卓で使用されていた技術を活用し、横井は液晶ベースのゲームシリーズに画面の隅にデジタル時刻表示を組み込むことで、時計としても使えるようにしました。[ 21 ]ゲーム&ウォッチシリーズは携帯型ビデオゲーム機ではなく携帯型電子ゲームと見なされていましたが、その成功により、任天堂は横井のデザイン主導のもと、1989年にゲームボーイを発売しました。 [ 22 ]
ほとんどの家電製品と同様に、家庭用ビデオゲーム機は、新しい技術の進歩によって以前の製品が提供する機能を改善することに基づいて開発されています。ビデオゲーム機の場合、これらの改善は通常5年ごとに行われ、処理能力の概算値は18か月ごとに2倍になるか、5年後には10倍になります。[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]この循環的な市場により、業界全体でカミソリの刃モデルが採用されています。これは、コンソールを最小限の利益率で販売し、そのコンソール用に制作されたゲームの販売から収益を上げ、後継コンソールが市場に投入される5年後にユーザーを次のコンソールモデルに移行させるというものです。このアプローチは、消費者が新しいモデルを購入するように促し続けるために、製品に計画的陳腐化を組み込んでいます。 [ 26 ]
業界の動向により、多くのゲーム機メーカーはほぼ同時期に新しいゲーム機を発売し、そのゲーム機は通常、競合他社のゲーム機と同様の処理能力と機能を備えています。このような体系的な市場により、ゲーム機の世代という性質が生まれ、主要なゲーム機は、同様の機能を持ち、同じ競争環境を共有していたゲーム機を表す、このような区分された期間に分類されます。ゲーム機と同様に、これらの世代は通常、前の世代から 5 年後に始まりますが、人気のあるゲーム機は 5 年をはるかに超えても存続するため、長い期間続く可能性があります。[ 27 ] [ 28 ]
世代ラベルの使用は、コンソール技術が成熟し始めた21世紀初頭以降に始まり、その用語は以前のコンソールにも遡及的に適用されました。しかし、それ以降、業界や学術文献において、コンソール世代の正確な定義や区分が一貫して開発されていません。一部のスキームは直接的な市場データに基づいています( 2002年にIEEEジャーナルに掲載された画期的な研究を含む)[ 29 ]が、他のスキームは技術の変化に基づいています。オンライン百科事典Wikipediaは、一部の学術的な情報源とは異なる独自のコンソール世代の定義を作成したことで知られています。Wikipediaの定義は他の情報源にも採用されていますが、その背後に真の根拠はありません。[ 27 ]コンソールが世代にグループ化される方法と、これらの世代に名前を付ける方法の間の不一致は、ビデオゲーム市場の変化を他の消費者市場と比較しようとする際に混乱を引き起こしています。[ 27 ] Kemererら(2017) [ 27 ]は、以下に示すように、2010年までにリリースされたシステムを通じて、これらの異なる世代の比較分析を提供します。

整理の目的で、ここで説明する世代と後続のページでは、Wikipedia の世代区分を維持しており、可能な限り技術的特徴でコンソールを分け、同じ時期にリリースされた他のコンソールを同じ世代に組み込み、オデッセイとポンスタイルの家庭用コンソールを第 1 世代として開始しています。このアプローチは、ビデオゲーム ジャーナリズムで一般的に採用され、拡張されています。[ 37 ] [ 38 ]このアプローチでは、世代は、それらの特徴を備えていると考えられる最初のコンソールのリリースで「開始」し、その世代のコンソールの既知の最後の生産終了で終了すると考えられます。たとえば、第 3 世代は、その年にニンテンドー エンターテインメント システムが正式に生産終了した 2003 年に終了すると考えられます。これにより、図に示すように、複数の世代間で重複する年が作成されることがあります。
このアプローチでは、初期のコンソール世代では、コンソールのプロセッサが処理する個々のワード長のサイズである「ビット」の概念が使用されています。ワード長が長いほど、一般的に、短いワード長よりもゲームプレイの概念、グラフィック、およびオーディオ機能が向上しました。 [ 39 ]消費者にコンソールを販売するためにビットを使用するようになったのは、Nintendo Entertainment System (NES)と同様の 8 ビットの中央処理装置を使用し、16 ビットのグラフィック処理装置を搭載したコンソールである TurboGrafx 16 から始まりました。コンソールの製造元であるNEC は、NES の「8 ビット」よりも「16 ビット」システムとしてコンソールを販売し、優れたシステムであることを確立しました。他の広告主もこれに倣い、第 5 世代まで続いた「ビット戦争」として知られる期間が生まれました。この期間、コンソールメーカーはシステムのビット数だけで互いに販売数を競い合いました。[ 40 ]第6世代の初めに「128ビット」という広告スローガンがいくつか使われた以外は、ビットを使ったマーケティングは第5世代以降ほとんど行われなくなった。ビットという用語は新しい世代では使われなくなったが、ビット数の使用はコンソール世代の概念を確立するのに役立ち、初期の世代は、その時代の主要システムの支配的なビット数に基づいて別の名前が付けられ、例えば第3世代は8ビット時代または8ビット世代と呼ばれた。[ 40 ]
後の世代のコンソールは、共通のハードウェアではなく、リリース日のグループ分けに基づいており、コンソール間の基本ハードウェア構成は大きく異なっており、一般的にはビデオゲームや主流のジャーナリズムによって与えられた世代の定義の傾向に従っています。携帯ゲーム機やその他のゲームシステムやイノベーションは、家庭用ゲーム機の世代に関連付けられたリリース年内にグループ化されることがよくあります。たとえば、デジタル配信の成長は第7世代に関連付けられています。[ 28 ] [ 41 ]

ビデオゲーム機の開発は、主に北米と日本の市場におけるビデオゲームの歴史に沿って進められてきた。ヨーロッパなど、他の市場では、ビデオゲーム機の輸入と並行してパーソナルコンピュータが好まれる傾向にあったため、独自のゲーム機開発はほとんど見られなかった。中国やロシアといった発展途上市場におけるビデオゲームのクローンについては、ここでは考慮していない。
以下の表は、中央処理装置(CPU)、グラフィック処理装置(GPU)、メモリ、ゲームメディア、その他の機能別に、各主要世代のコンソールの主要なハードウェア技術仕様の概要を示しています。[ 29 ]
携帯ゲーム機には世代という概念は存在しないが、以下のセクションでは、発売された家庭用ゲーム機の世代に基づいて分類している。

家庭用ゲーム機の第一世代は、一般的に専用機に限られており、ゲーム機本体に1つか2つのゲームがプリインストールされ、ゲームプレイの要素を変更する手段も限られていました。オデッセイの場合、「ゲームカード」が同梱されていましたが、これにはプログラムされたゲームはなく、既存の回路経路を変更するジャンパーとして機能し、ゲーム機の機能を拡張するものではありませんでした。[ 42 ]他のほとんどの次世代ゲーム機とは異なり、第一世代のゲーム機は、継続的な製品ラインとしてではなく、限定生産されることが一般的でした。
最初の家庭用ゲーム機は、ベアの「ブラウン ボックス」デザインをベースにした、1972年9月のマグナボックス オデッセイでした。 [ 43 ]当初は個別トランジスタで構築されていたマグナボックスは、安価な集積回路チップに移行し、1975年から1977年にかけてオデッセイ シリーズの新しいゲーム機を開発しました。同時期に、アタリは1972年にアーケードゲームとしてポンを成功裏に発売し、1974年後半に家庭用ゲーム機版の開発に着手し、最終的にシアーズと提携して1975年のクリスマスシーズンまでに新しい家庭用ポンゲーム機を発売しました。ポンは、内蔵サウンド チップやスコア追跡機能など、オデッセイよりもいくつかの技術的な利点がありました。 Colecoは1976年に最初のTelstarコンソールを開発しました。 [ 44 ] : 53-59 1976年までにMagnavox、Atari、Colecoがコンソール市場で競い合い、 General Instrumentsによる主要な処理チップのコストがさらに削減されたため、1977年までに多数のサードパーティメーカーがボールとパドルを使ったゲームでコンソール市場に参入しました。[ 45 ] : 147 [ 6 ] [ 46 ]これにより、1977年までに市場は飽和状態になり、[ 47 ]業界初の市場崩壊が起こりました。[ 44 ] : 81-89 AtariとColecoは競争力を維持するために、AtariのVideo PinballシリーズやColecoのTelstar Arcadeなど、まったく新しいゲームを搭載した専用コンソールを作ろうとしましたが、この時点で市場は第2世代コンソールへの移行の第一歩を踏み出しており、これらのユニットは発売間もなく時代遅れになりました。[ 44 ]: 53-59
この時点で、日本のゲーム機市場も同様の道をたどった。任天堂は1971年までにマグナボックスとビジネスパートナーとなり、ゲーム機の初期のライトガンの設計に協力した。日本では1975年にエポック社のテレビテニス「エレクトロテニス」で家庭用ゲーム機が発売された。米国と同様に、これらの専用ゲーム機の競合製品が多数登場し、そのほとんどは東芝やシャープなどの大手テレビメーカーによって製造され、これらのゲームは日本では「ビデオゲーム」の名称としてテレビゲームと呼ばれた。[ 48 ]三菱電機が倒産により製造元のシステックを失ったため、任天堂に協力を仰ぎ、カラーテレビゲームシリーズの開発を継続したことで、任天堂は主要プレーヤーとなった。このシリーズは1977年から1983年の間に4つの異なる機種で約300万台を売り上げた。[ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]

第2世代の家庭用ゲーム機は、ゲームコードがカートリッジ内の読み出し専用メモリ(ROM)に格納されるゲームカートリッジの導入によって特徴づけられました。カートリッジを本体に挿入すると、電気接続によって本体のプロセッサがROMからゲームコードを読み取ることができます。ROMカートリッジはそれ以前にも他のコンピュータアプリケーションで使用されていましたが、ROMゲームカートリッジが初めて実装されたのは、 1976年11月のフェアチャイルド・ビデオ・エンターテイメント・システム(VES)でした。 [ 54 ] [ 55 ]この世代のその他のゲーム機はすべてカートリッジベースのシステムを使用しており、アタリ2600(発売当初はアタリ・ビデオ・コンピュータ・システム(VCS)として知られていた)、マグナボックス・オデッセイ2、マテル・エレクトロニクスのインテレビジョン、コレコビジョンなどがありました。ゲーム機に加えて、新しいプロセッサ技術により、ゲームは最大8色と最大3チャンネルのオーディオ効果をサポートできるようになりました。[ 56 ]
カートリッジ式のゲーム機が登場すると、それら向けに幅広いゲームを開発する必要が生じた。アタリは、アタリ2600の開発において先駆者の1つであった。アタリは、日本を含む複数の地域でこのゲーム機を販売し、[ 48 ]ゲームの開発に関するすべての側面を管理した。ゲーム開発は、 1978年から1979年にスペースインベーダーとアステロイドのリリースで始まったアーケードビデオゲームの黄金時代と重なり、これらのアーケードゲームの家庭用バージョンは理想的なターゲットであった。1980年にリリースされたアタリ2600版スペースインベーダーは、家庭用ゲーム機のキラーアプリと見なされ、その年のゲーム機の販売台数を4倍にするのに貢献した。 [ 57 ]同様に、コレコは、コレコビジョンの同梱ゲームとしてドンキーコングを発売するために任天堂との重要なライセンス契約でアタリに先んじ、販売促進に貢献した。 [ 29 ]

同時に、アタリはワーナー・コミュニケーションズに買収され、社内方針により、デビッド・クレーン、ラリー・カプラン、アラン・ミラー、ボブ・ホワイトヘッドの4人の主要プログラマーが退社し、アクティビジョンを設立した。アクティビジョンは、アタリ2600用ゲームだけでなく、他のシステム用ゲームも開発し始めた。アタリはこの行為を阻止するために法的措置を試みたが、最終的には法廷外で和解し、アクティビジョンはロイヤリティを支払うことに同意したが、それ以外はゲーム開発を継続することができ、アクティビジョンは最初のサードパーティゲーム開発者となった。[ 58 ]アクティビジョンはすぐに成功を収め、 18か月以内に約100万ドルの創業資金から5000万ドルの収益を上げることができた。 [ 29 ]他の多くの企業はアクティビジョンの成功を見て、急速に拡大する北米のビデオゲーム市場で手っ取り早く儲けようとゲーム開発に参入した。これにより、1980年代初頭までにパブリッシングの支配権が失われ、ゲーム市場が希薄化することとなった。[ 59 ]さらに、スペースインベーダーの成功に続き、アタリや他の企業はライセンスビデオゲームの可能性に引き続き熱心であった。アタリは1982年にETの商業販売に大きく賭けていたが、市場投入が急がれたため評判が悪く、アタリの販売予測を達成できなかった。安価な家庭用コンピュータとの競争に加え、北米の家庭用ゲーム機市場は1983年に崩壊した。[ 29 ] [ 60 ]
概して、1983年のゲーム業界の崩壊はこの世代の終わりを告げるものであった。同年、任天堂がファミコンを発表したことで、第3世代が始まったからである。任天堂が「Nintendo Entertainment System」という名称でファミコンを北米に持ち込んだことで、業界の活性化につながり、ジャック・トラミエルが所有するようになったアタリは、以前成功を収めたアタリ2600を新しいブランド名で販売し、同社をパーソナルコンピュータ市場へと移行させる間、長年にわたって存続させた。[ 61 ]アタリ2600は1992年まで生産され続け、第2世代の終わりを告げた。[ 62 ]
携帯型電子ゲームは既に市場に登場しており、例えば1977年にはマテル社のオートレース、1978年にはサイモンが発売された。これらは典型的なビデオ画面がなく、代わりにLEDライトをゲーム表示として使用していたため、ビデオゲームとはみなされていなかったが、それでも携帯型ビデオゲームの市場を確立した。
最初の携帯型ゲーム機は、第2世代の家庭用ゲーム機で、シンプルな液晶ディスプレイを使用して登場しました。カートリッジ式の携帯型システムの初期の試みとしては、ミルトン・ブラッドリーのマイクロビジョンやエポックゲームポケットコンピュータなどがありましたが、どちらも大きな成功を収めることはありませんでした。一方、任天堂は、ビデオゲーム市場への最初の進出として、それぞれ専用のゲームが1つずつ入った携帯型ゲーム機「ゲーム&ウォッチ」シリーズを発表しました。1980年に初めて発売されたゲーム&ウォッチシリーズは10年以上続き、4000万台以上を売り上げました。[ 63 ]

しばしば「8ビット世代」と呼ばれる第3世代のゲーム機は、8ビットプロセッサ、5つのオーディオチャンネル、そして第2世代のブロックベースのグラフィックではなくスプライトやタイルを含むより高度なグラフィック機能を採用していた。さらに、第3世代のゲーム機では、1983年の経済危機の結果として、市場の支配権が米国から日本へと移った。[ 64 ]
セガSG-1000と任天堂ファミコンは、 1983年に日本でほぼ同時に発売されました。[ 65 ]ファミコンは、初期の技術的なリコールを経て、すぐに人気を集め、1984年末までに日本で最も売れたゲーム機となりました。[ 66 ]その時点で任天堂は、このゲーム機を北米に持ち込みたいと考えていましたが、ビデオゲームの崩壊が引き起こした欠点を認識していました。同社は、ゲーム機らしく見えないようにゲーム機を再設計するためにいくつかのステップを踏み、北米では「ニンテンドーエンターテインメントシステム」(NES)としてブランド名を変更し、「ビデオゲーム」というレッテルによる汚名を回避しました。[ 67 ] [ 68 ]また、同社は、ファミコンの発売後に北米とアジアの両方で発生した出版権の喪失を回避したいと考え、任天堂が製造するすべてのゲームカートリッジに特別なチップを含めることを義務付けるロックアウトシステムを作成しました。このチップがない場合、ゲーム機はゲームをプレイできません。これにより任天堂は、システム向けに発売されるタイトルを直接管理できるようになり、年齢が高すぎると判断したタイトルを拒否することができた。[ 69 ] [ 70 ] NESは1985年に北米で発売され、同地のビデオゲーム市場の活性化に貢献した。[ 71 ]
セガは、1986年後半に米国と日本の両方で発売された独自のマスターシステムでNESに対抗しようと試みたが、競争に勝つほどの勢いを得ることはできなかった。同様に、アタリが1987年にアタリ7800でNESに対抗しようと試みたが、NESの優位性を覆すことはできなかった。[ 72 ] NESは、後継機であるスーパーファミコンとともに生産が終了する2003年まで生産が続けられた。[ 73 ]

第4世代のゲーム機は「16ビット世代」とも呼ばれ、16ビットプロセッサでコアコンソール技術をさらに進化させ、ゲームのグラフィックとオーディオ機能を向上させた。[ 74 ]
1987年に初めて発売されたNECのTurboGrafx-16(日本ではPC Engineとして発売)[ 75 ]は、8ビットCPUを搭載していたにもかかわらず、第4世代コンソールの先駆けとみなされている。このコンソールの16ビットグラフィックプロセッサは、他の第4世代システムに匹敵する機能を与え、NECのマーケティングでは、このコンソールを「16ビット」システムとしてNESからの進歩として宣伝していた。[ 40 ] [ 76 ]セガと任天堂は、1988年のセガジェネシス(日本ではメガドライブ)と1990年のスーパーファミコン(SNES)で、真の16ビットシステムで第4世代に参入した。SNKも、1990年に発売されたネオジオMVSアーケードシステムの改良版で競争に参入し、共通のゲームカートリッジとメモリーカードを共有することで、アーケードと家庭用コンソールシステムのギャップを埋めようとした。[ 77 ]この世代は、主に北米で任天堂とセガの間で繰り広げられたいわゆる「コンソール戦争」で有名でした。セガは、任天堂の支配的な地位に挑戦しようと、任天堂のマリオとは対照的に西洋の若者にアピールするクールな性格を持つマスコットキャラクター、ソニック・ザ・ヘッジホッグを作り、同名のゲームをジェネシスに同梱しました。この戦略は成功し、セガは1990年代半ばまで北米で支配的なプレーヤーとなりました。[ 78 ]

この世代では、 CD-ROMの形で光ディスクを使用する技術コストが十分に低下し、パーソナルコンピュータ用のビデオゲームを含むコンピュータ ソフトウェアの出荷に使用するのに望ましいものとなった。CD-ROM はゲーム カートリッジよりも多くの記憶容量を提供し、フル モーション ビデオやその他の詳細なオーディオ ビデオ作品をゲームで使用することが可能になった。[ 29 ]コンソールメーカーは、CD-ROM を読み込んで再生できるハードウェア アドオンをコンソールに作成することで対応した。これには、1988 年のNEC の TurboGrafx-CD アドオン (および統合されたTurboDuoシステム)、1991 年の Genesis 用のSega CDアドオン、 1994 年のNeo Geo CD が含まれる。これらのアドオンのコストは一般的に高く、コンソール自体の価格に近かったため、1993 年に開始された第 5 世代のディスクベースのコンソールの導入により、これらは廃れていった。[ 29 ]任天堂は当初、ソニーと協力してスーパーファミコン用の同様のアドオンであるスーパーファミコンCD-ROMを開発していたが、発売直前に任天堂とソニーのビジネス関係が破綻し、ソニーはそのアイデアを引き継いで第5世代のプレイステーションを開発することになった。[ 79 ]さらに、フィリップスは1990年に発売された専用CD-ROMフォーマットであるCD-iで市場に参入しようと試みたが、このフォーマットはビデオゲーム以外にもCD-ROMメディアの用途があったものの、普及することはなかった。[ 80 ]
第4世代は第5世代と重なる長い期間にわたって存続した。任天堂は、自社のゲーム機を新しい第5世代のゲーム機と競争力のあるものにするため、ゲームカートリッジに組み込まれたコプロセッサを使用してSNESの機能を強化した。これには、 1993年にゲーム「スターフォックス」で初めて使用されたSuper FXチップが含まれており、これは一般的に、ゲーム機でリアルタイムのポリゴンベースの3Dレンダリングを使用した最初のゲームの1つと考えられている。[ 74 ] SNESは2003年に生産が終了したが[ 73 ] 、SNKは生産終了したネオジオ向けに公式ゲームを2004年まで制作し続け、 「サムライスピリッツVスペシャル」をリリースした。

任天堂は、ゲーム&ウォッチシリーズでの経験を活かし、1989年にゲームボーイシステムを開発し、その後も長年にわたって改良を重ねてきました。このユニットには、4階調のモノクロピクセル表示に対応したLCDスクリーン、カートリッジベースのシステム、そして2台のユニットを接続して対戦ゲームをプレイできる機能が搭載されていました。初期のパッケージには、テトリスが同梱されており、これがゲームボーイで最も売れたゲームとなり、当時携帯ゲーム機の売上を席巻するきっかけとなりました。[ 81 ]ゲームボーイはまた、カービィシリーズを世界に紹介し、カービィは任天堂の携帯ゲーム機の定番となりました。
アタリ・リンクスも1989年に発売され、カラーLEDスクリーンを搭載していたが、ゲームライブラリの少なさとバッテリー寿命の短さから、ゲームボーイとの競争には至らなかった。[ 82 ] [ 83 ] [ 84 ]セガとNECもそれぞれゲームギアとターボエクスプレスでゲームボーイに対抗しようと試み、どちらも1990年に発売された。どちらもそれぞれの家庭用ゲーム機のゲームを携帯機に移植しようとしたものだったが、ゲームボーイの根強い人気には太刀打ちできなかった。[ 84 ] [ 85 ]

この時期には、家庭用コンピュータがビデオゲームをプレイする手段としてより重要な位置を占めるようになった。しかし、ビデオゲーム機業界は、価格がはるかに安いこと、持ち運びが容易なこと、ビデオゲーム専用の回路が搭載されていること、テレビでプレイできること(当時のPCではほとんどの場合できなかった)、そして事実上、自社の将来をコンソールに賭けていたメーカーによる集中的なファーストパーティソフトウェアサポートといった利点により、家庭用コンピュータと並んで繁栄し続けた。[ 86 ]
32ビットプロセッサへの移行に加え、第5世代のゲーム機では、製造コストが低く記憶容量が大きいことから、任天堂を除くほとんどの企業がゲームカートリッジではなく専用の光メディア形式に移行した。[ 87 ]第5世代の初期のゲーム機は、 1993年の3DOやAtari Jaguarなど、CD-ROMの潜在的なパワーを活用しようとした。[ 88 ]しかし、サイクルの初期には、これらのシステムは既存の第4世代モデルよりもはるかに高価で、ゲームライブラリもはるかに小さかった。[ 29 ]さらに、任天堂がSNESの後期のゲームでコプロセッサを使用したことで、SNESは新しい第5世代のゲーム機よりも売れ行きの良いシステムの1つであり続けた。[ 29 ]
第5世代の主要コンソールのうち2つは1995年に発売された。セガサターンとソニープレイステーションで、どちらもスーパーファミコンの優位性に挑戦した。プレイステーションは、光メディアの使用に加えて、ゲームの状態を保存するためのメモリーカードの使用も導入した。メモリーカードはネオジオで家庭用ゲーム機とアーケードゲーム機の間でゲーム情報を転送するために使用されていたが、プレイステーションのアプローチにより、ゲームプレイとストーリー要素がはるかに長くなり、ファイナルファンタジーVIIのような大成功を収めたロールプレイングゲームにつながった。[ 29 ] 1996年までに、プレイステーションはゲームボーイを追い抜き、史上最も売れたコンソールとなった。[ 29 ]
任天堂は1996年後半に次世代機であるニンテンドー64を発売した。他の第5世代機とは異なり、ニンテンドー64は依然としてゲームカートリッジを使用していた。任天堂は、CD-ROMに比べてカートリッジのロード時間の優位性が依然として重要であり、著作権を保護するためのロックアウト機構を引き続き使用できることも重要だと考えていたからである。 [ 89 ] [ 90 ]このシステムはメモリーカードにも対応しており、任天堂はウェーブレース64やゼルダの伝説 時のオカリナなど、販売促進に貢献した強力な自社タイトルを多数開発した。ニンテンドー64の販売台数はプレイステーションには及ばなかったものの、任天堂はソニーやセガと並んで家庭用ゲーム機市場における主要な競争相手であり続けた。[ 29 ]
第4世代から第5世代への移行と同様に、第5世代は第6世代コンソールと長い重複期間があり、PlayStationは2006年まで生産が続けられた。[ 91 ]

任天堂は1995年にバーチャルリアリティの初期の試みであるバーチャルボーイを発売した。このユニットでは、プレイヤーは立体視ビューファインダーを通してゲームをプレイする必要があり、これは不便で難しく、携帯ゲームには適していなかった。[ 92 ] [ 93 ] [ 94 ]任天堂は代わりに、ゲームボーイポケット[ 95 ] [ 96 ]やゲームボーイカラー[ 97 ]など、ゲームボーイの漸進的な改良に再び注力した。
セガはまた、セガ ジェネシス ゲームをプレイできる携帯型ゲーム機であるジェネシス ノマドを1995 年に北米限定で発売した。 [ 98 ] [ 99 ]このゲーム機はセガ オブ アメリカを通じて開発され、セガ本社からの監督はほとんどなかった。セガが前進するにつれ、会社全体として競争力を維持するためにセガ サターンに重点を置き、ノマドを含む他のすべての継続中のシステムのサポートを打ち切ることを決定した。[ 100 ] [ 101 ] [ 102 ]
任天堂が携帯ゲーム機市場を独占していたにもかかわらず、1990年代後半にはネオジオポケット、ワンダースワン、ネオジオポケットカラー、ワンダースワンカラーといった競合機種が登場した。


第6世代になると、ゲーム機の技術は当時のパーソナルコンピュータの性能に追いつき始め、ビットをセールスポイントとすることは廃れていった。ゲーム機メーカーは、代わりにゲームライブラリの個々の強みをマーケティングに活用した。第6世代のゲーム機では、光メディアの採用がさらに進み、より大きなデータ保存容量のためにDVDフォーマットに拡張され、メモリーカードとして機能する追加の内部ストレージソリューションが追加され、オンラインゲームプレイのためにインターネットに直接またはアドオンを介して接続するためのサポートも追加された。[ 103 ]ゲーム機は、他の電子リビングルーム機器の機能の融合に向かって動き始め、単一機能システムから脱却し始めた。[ 104 ]
この時点では、市場にはセガ、ソニー、任天堂の 3 つの主要プレーヤーしかいませんでした。セガは、1998 年に日本で最初に発売されたドリームキャストで早くもリードしました。 [ 105 ]これは、プレイヤーがセガ ネットワークに接続してオンライン ゲームをプレイできるようにするために使用されたモデムを搭載した最初の家庭用ゲーム機でした。 [ 29 ]しかし、セガは、1999 年のシステムの欧米での発売前に修正する必要のあるいくつかの技術的な問題を発見しました。[ 106 ] [ 107 ] [ 108 ]欧米での発売は日本よりも成功しましたが、[ 109 ]このゲーム機はすぐに 2000 年に発売されたソニーのPlayStation 2に追い抜かれました。PlayStation 2 は、CD-ROM に加えて DVD 再生のサポートを追加した最初のゲーム機であり、 PlayStation ライブラリのゲームとの下位互換性も維持しており、PlayStation のロングテールに残っていた消費者を引き付けるのに役立ちました。[ 29 ] 第6世代の他のゲーム機はこのステップを予期していなかったが、PlayStation 2の後方互換性の導入は、将来の世代の主要な設計上の考慮事項となった。[ 110 ]強力なゲームライブラリに加え、PlayStation 2は2013年に生産終了するまでに1億6000万台を売り上げ、[ 111 ] 2025年現在は、史上最も売れた家庭用ゲーム機であり続けている。[ 112 ] [ 113 ]ソニーと競争できなかったセガは、2001年にドリームキャストの生産を中止し、ハードウェア市場から撤退し、代わりにソフトウェア事業に注力した。[ 29 ]任天堂が第6世代に投入したのは、2001年のゲームキューブで、ミニDVDフォーマットに基づいた光学ディスクを使用する最初のシステムだった。
この頃、マイクロソフトも2001年に最初のXboxシステムを発売し、コンソール市場に参入しました。マイクロソフトはPlayStation 2の成功をリビングルームのパーソナルコンピュータに対する脅威と捉え、それに対抗するためにXboxを開発しました。そのため、Xboxはマイクロソフトのパーソナルコンピュータでの経験に基づいて設計され、Microsoft WindowsとDirectX機能をベースにしたオペレーティングシステムを使用し、セーブゲームの保存用にハードディスクを利用し、イーサネット機能を内蔵し、マルチプレイヤーゲームをサポートする最初のコンソールオンラインサービスであるXbox Liveを作成しました。初代XboxはPlayStation 2に比べて販売台数は控えめで、会社にとって利益にはなりませんでしたが、マイクロソフトはXboxによってコンソール市場への参入能力をうまく証明できたと考えていました。[ 114 ]

任天堂は2001年にゲームボーイアドバンスでゲームボーイのデザインを改良し続け、2003年にはゲームボーイアドバンスSP 、2005年にはゲームボーイミクロを発売した。これらはすべてゲームキューブとリンクして特定のゲームの機能を拡張できる機能を備えていた。また、1999年にはネオジオポケットカラー、2000年にはバンダイのワンダースワンカラーが日本で発売された。韓国のゲームパークは2001年に携帯型ゲーム機GP32を発表し、これによりオープンソースの携帯型ゲーム機の時代が幕を開けた。[ 115 ]
第6世代のゲーム機時代には、スマートフォンなどの携帯機器にゲームを搭載できるようになったことで、成長著しい携帯電話市場から新たなゲーム市場が生まれました。ノキアのN-Gageは、携帯電話とゲーム機を一体化した製品として最初に販売された機種の一つで、2003年に発売され、後にN-Gage QDとして再設計されました。


第7世代までに、ソニー、マイクロソフト、任天堂はすべてインターネットとのインターフェースを目的としたコンソールを開発し、有線および無線接続のネットワークサポート、マルチプレイヤーゲームをサポートするオンラインサービス、ゲームのデジタル購入のためのデジタルストアフロント、そしてこれらのゲーム用のコンソールの内部ストレージと外部ストレージのサポートを追加しました。HD時代の始まりと移行に伴い、これらのコンソールはHDMIインターフェースを介してデジタルテレビ解像度のサポートも追加しましたが、この世代はBlu-rayとHD-DVDの間の高解像度光ディスクフォーマット戦争の真っ只中であったため、高解像度再生の標準はまだ確定していませんでした。さらに、コンソールに組み込まれるか、後からアドオンとして提供されるモーションコントローラーの使用によって、さらなる革新がもたらされました。この世代のコンソールはPowerPC命令セットに基づくカスタムCPUを使用し始め、ゲーム開発においてパーソナルコンピュータとの類似点がますます増えましたが、アーキテクチャの違いによる移植の複雑さから課題も生じました。
マイクロソフトは2005年にXbox 360で第7世代に参入しました。[ 116 ] Xbox 360は、そのライフサイクル中に何度かハードウェアの改訂が行われ、これはその後マイクロソフトの標準的な慣行となりました。これらの改訂では、より大容量の内部ハードドライブや高速プロセッサなどのさまざまな機能が、より高い価格で提供されました。出荷時のXbox 360はDVDディスクをサポートしており、マイクロソフトはHD-DVD映画の再生用のアドオンでHD-DVDフォーマットをサポートすることを選択しました。しかし、このフォーマットはBlu-rayに比べて最終的に廃止されました。Xbox 360は、初代Xboxライブラリの約半分と下位互換性がありました。Xbox 360は、そのライフサイクルを通じて「レッドリングオブデス」(RROD)として知られる一貫したハードウェア障害に悩まされ、マイクロソフトは問題の修正に10億ドル以上を費やしました。[ 117 ]
ソニーのPlayStation 3は2006年に発売されました。PlayStation 3は、内部ハードウェアがソニー独自のEmotion EngineからPowerPCベースのシステムに移行したことを示しています。初期のPlayStation 3には、PlayStation 2ゲームとの下位互換性を可能にする特別なEmotion Engineドーターボードが搭載されていましたが、後の改訂版ではこれが削除され、PlayStationゲームのソフトウェアベースのエミュレーションのみが利用可能になりました。ソニーは、最初から含まれていたBlu-rayフォーマットに賭け、高解像度光メディアの好ましいフォーマットとしてBlu-rayの採用を促進するのに部分的に貢献しました。 [ 118 ] PlayStation 3で、ソニーはオンラインサービスとストアフロントとしてPlayStation Networkを導入しました。 PlayStation 3は、高価格、複雑なゲーム開発環境、そして初期の良質なゲームの不足などが原因で、当初は市場での出だしが鈍かったものの、段階的な値下げ、マーケティングキャンペーンの改善、特にスリムモデルなどのハードウェアの改良、そして批評家から高い評価を受けた主要な独占タイトルの登場により、徐々に受け入れられるようになった。
任天堂は2006年にPlayStation 3とほぼ同時期にWiiを発表しました。任天堂は機能の競合に対抗するのではなく、Wiiリモコンのモーションコントロールという斬新な使い方を中心にWiiを開発しました。競合のない市場に製品を投入するというこの「ブルーオーシャン戦略」は、Wiiの成功の一因と考えられており[ 119 ]、マイクロソフトとソニーが競合するために独自のモーションコントロールアクセサリを開発するきっかけとなりました。任天堂は、Wiiが接続できるさまざまなオンラインサービスを提供しました。これには、プレイヤーが任天堂の過去のコンソールのエミュレートされたゲームやWii用のゲームを購入できるバーチャルコンソールが含まれます。Wiiは、ゲームメディアとして通常のサイズのDVDを使用しましたが、ゲームキューブのディスクも直接サポートしました。Wiiは、多くの開発者が当初見過ごしていた驚くべき成功を一般的に考えていました。[ 120 ] [ 121 ] [ 122 ]
第7世代は2017年のPlayStation 3の生産終了をもって幕を閉じた。[ 123 ]
任天堂は2004年に新しいニンテンドーDSシステムを発表しました。これはゲームカートリッジベースのユニットで、タッチスクリーンを含む2つのスクリーンをサポートしています。DSには、新しいDSゲームやバーチャルコンソールタイトルを購入するためのインターネットへのワイヤレス接続機能が内蔵されており、特定のマルチプレイヤータイトルでは、相互に、またはWiiシステムとアドホック接続する機能も備えています。[ 124 ]ソニーは2004年にPlayStation Portable (PSP)で携帯ゲーム機市場に参入しました。PSPはPlayStation 3をベースにした小型デザインです。DSと同様に、PSPも新しいゲームをダウンロードするためのインターネットへのワイヤレス接続と、他のPSPまたはPlayStation 3とのアドホック接続をサポートしています。PSPは、ゲームやその他のメディアにUniversal Media Disc(UMD)と呼ばれる新しいフォーマットを使用しています。[ 125 ] [ 126 ] [ 127 ]
ノキアは、一部のS60デバイス向けサービスとしてN-Gageプラットフォームを復活させた。この新しいサービスは2008年4月3日に開始された。[ 128 ]この世代にリリースされたその他のあまり人気のないハンドヘルドシステムには、Gizmondo(2005年3月19日に発売され、2006年2月に販売終了)とGP2X(2005年11月10日に発売され、2008年8月に販売終了)がある。GP2X Wiz、Pandora、Gizmondo 2は2009年にリリースされる予定だった。
第7世代のもう1つの側面は、専用の携帯型ビデオゲーム機と、iPhoneやiPod Touchなどのますます高性能化するPDA/携帯電話デバイスとの直接的な競争が始まったことである。後者はゲーム目的で積極的に販売されていた。テトリスやソリティアのようなシンプルなゲームはPDAデバイスが登場した当初から存在していたが、2009年までにPDAと携帯電話は十分に高性能になり、無線ブロードバンドによる配信の利点を活かして複雑なグラフィックゲームを実装できるようになった。Appleは2008年にApp Storeを立ち上げ、開発者がiPhoneや同様のデバイス向けにゲームを公開・販売できるようにし、モバイルゲームの台頭の始まりとなった。
Wiiリモコンの成功を受けて、マイクロソフトとソニーはそれぞれ自社のゲーム機向けに同様のモーションセンサーコントローラーを発売した。マイクロソフトはXbox 360向けにKinectモーションコントローラーを発表し、これはカメラ、マイク、モーションセンサーとして多くのゲームで機能した。ソニーはPlayStation Moveを発売し、これはカメラと光るハンドヘルドコントローラーで構成され、PlayStation 3で使用された。


仮想現実システムは第8世代に登場し、主に3つのシステムがあった。PlayStation 4のハードウェアと連携するPlayStation VRヘッドセット、 Oculus Rift、そしてパーソナルコンピュータ上で動作するHTC Viveである。
以下は、各世代のタイムラインと、世界販売台数に基づいた各世代の上位3つの家庭用ゲーム機です。
最終売上高は報告された数値よりも大きい。注記を参照。
その後、より高性能な続編、カラーテレビゲーム15が発売された。どちらも100万台を売り上げた。開発チームはさらに、「ブロックバスター」と呼ばれるより複雑なゲームやレースゲームをプレイできるシステムも開発し、50万台を売り上げた。
Lynxシステムの欠点の1つは消費電力です。単3電池6本が必要で、4~5時間のゲームプレイが可能です。任天堂ゲームボーイは、新しい電池が必要になるまで約35時間使用できます。
この機能はゲームボーイには搭載されていませんが、デメリットはありません。ゲームギアは単3電池6本のみで、最大6時間しか持ちません。ニンテンドーゲームボーイは単3電池4本で、最大90時間のプレイが可能です。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1 maint: 数値名: 著者リスト (リンク)2010年6月15日~17日にロサンゼルス・コンベンションセンターで開催されます。
「E3で任天堂がどのような製品を発表するのか、ゲーム業界の皆様に事前にお知らせしたかったのです」と、任天堂のチーフスポークスマンである豊田賢氏は語った。「当日、新製品を実際にプレイしていただける機会を設けます。」
iPhone
によってもたらされた携帯ゲーム機市場全体の大きな変化ほど重要ではないように思われる
。
同社は 5200 SuperSystem ゲーム プレーヤーの生産を中止したが、100 万台以上が販売された。
コレコは現在、電子機器事業から完全に撤退するかどうかを検討している。コレコビジョンは今でも売れているが、かつての面影はない。
損失を出した。当時最高財務責任者だったハンデルが、数ヶ月にわたる厳しい交渉の末、新たな融資を見つけ、怒った債権者をなだめた後、かろうじて破産を免れた。
「コレコビジョンの第1四半期の売上は好調だったものの、前年同期比では大幅に減少した」とグリーンバーグ氏は声明で述べた。同氏によると、同社は1982年の発売以来、コレコビジョンのゲームを200万本販売したという。
木曜日、Colecoは、問題のあるAdamパーソナルコンピュータの在庫すべてが、Colecovisionの在庫の大部分とともに売却されたと発表した。同社の会長であるアーノルド・グリーンバーグ氏は、Colecoは、販売中止となった2つの製品から収益に対する費用をこれ以上計上することはないだろうと述べた。
は、この世代とそれ以降に 4910 万台のスーパー NES 本体を販売し、依然として印象的な 2900 万台を販売したジェネシスをはるかに上回った。[...] マスター システムは、NES の 6200 万台に対して、わずか 1300 万台しか販売されなかった。
1989 年にブラジルで商業活動が行われ、マスター システムが 8 億ドルも支払われず、技術開発が行われました。
基本インストール: マスター システムで 5 百万ドル。メガドライブ 3 百万円
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)2001年度には、全世界で合計339万台のハードウェアと2387万台のソフトウェアが販売され、ドリームキャストが初めて市場に投入されて以来、それぞれ合計820万台と5163万台となった。
ドリームキャスト生産中止に伴う在庫からのドリームキャストハードウェアの販売に関して[...]当社は、上半期に国内で13万台、米国で53万台を販売し、当初の目標を上回りました。その結果、上半期末時点でドリームキャストの在庫は国内で4万台、米国で23万台となり、当初の計画通り年末商戦までに残りの在庫をすべて販売できると見込んでいます。
2002年3月31日終了年度はセガにとって転換点でした。当社はハードウェア事業から撤退し、ドリームキャストの生産を中止し、残りの在庫を売り切りました。
最後に、Xbox Oneの販売台数が1000万台に達し、ゲーム事業は好調です。MojangとMinecraftコミュニティをマイクロソフトに迎えることができて大変嬉しく思います。