ネイティブ名 | 株式会社スクウェア |
|---|---|
ローマ字表記の名前 | 株ガイシャ スクウェア |
| タイプ | 株会社 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1986年9月 (1986-09)[ 1 ] [ a ] |
| 創設者 | 宮本雅史 |
| 廃止 | 2003年4月 1日 (2003-04-01) |
| 運命 | エニックスと合併 |
| 後継 | スクウェア・エニックス |
| 本部 | 東京都目黒区 |
主要人物 | 武地 智之 (会長)坂口 博信(副社長、1991 ~ 2001 年)鈴木 久 (代表取締役社長兼 CEO、1995 ~ 2001 年)和田 洋一(CFO、2000 ~ 2001 年、社長、2001 ~ 2003 年) |
| 製品 | 製品一覧を見る |
従業員数 | 888号(2002年9月) |
| 子会社 | 子会社を参照 |
| Webサイト | www.square.co.jp |
| 脚注[ 3 ] | |
株式会社スクウェア(国際ブランド名:スクウェアソフト)は、日本のビデオゲーム開発・販売会社である。1986年に宮本昌文によって設立された。宮本は、父親が経営する送電線建設会社である電友社のコンピュータゲームソフトウェア部門をスピンオフさせた。初期の従業員には、デザイナーの坂口博信、田中弘道、河津明俊、石井浩一、アーティストの渋谷和子、プログラマーのナシル・ゲベリ、作曲家の植松伸夫などがいた。当初はアクションゲームに注力していたが、1987年にロールプレイングビデオゲーム『ファイナルファンタジー』で人気を博し、同名のフランチャイズが同社の看板フランチャイズの一つとなった。その後の著名なスタッフには、監督の北瀬佳範と時田隆、デザイナー兼ライターの松野泰己、アーティストの野村哲也と直良祐介、作曲家の下村陽子と浜渦正志が含まれる。
スクウェアは当初PC向けに開発を行い、その後任天堂のシステム専用となったが、1990年代に任天堂との関係を断ち、ソニー・コンピュータエンタテインメントの次世代ゲーム機PlayStation向けに開発を行った。PlayStation向け初の大型プロジェクトである『ファイナルファンタジーVII』は、世界中で批評的にも商業的にも成功を収め、日本国外におけるロールプレイングゲームとPlayStationの人気を高めるきっかけとなった。ファイナルファンタジーシリーズに加え、同社は『サガ』、『マナ』、『フロントミッション』、『クロノ』 、 『キングダムハーツ』など、数々の著名なシリーズを開発・販売した。長年にわたり、多くのスタッフが退社し、現在も活動を続けるモノリスソフトやミストウォーカー、そして現在は解散したサクノスやアルファドリームといったスタジオを設立した。
2001年、同社は劇場版映画『ファイナルファンタジー』の興行的失敗により財政難に陥り、最終的に坂口氏が2003年に退社するに至った。この映画の失敗は、 『ドラゴンクエスト』シリーズのパブリッシャーであるエニックスとの合併交渉を中断させた。しかし、 『ファイナルファンタジーX』と『キングダムハーツ』の成功を受けて交渉が再開され、2003年4月1日に合併が実現し、スクウェア・エニックスが誕生した。
スクウェアは、宮本邦一が率いる電力コングロマリットである電友社のソフトウェア子会社として、1983年9月に設立された。 [ 1 ] [ 4 ]当時慶應義塾大学理工学部でパートタイム勤務をしていた宮本邦一の息子、宮本正文は、父親の跡を継いで電力事業に携わることにはほとんど興味がなかった。[ 4 ] [ 5 ]宮本は代わりに、日吉にある電友社の横浜支店で、新興のビデオゲーム市場に注力するソフトウェア開発者となった。[ 4 ] [ 6 ]当初のオフィスは、かつて美容院だった場所にあった。[ 5 ]社名はゴルフ用語に由来し、困難に真正面から立ち向かうという同社の目標を表している。また、町の広場を連想させ、協力に基づく生産環境を強調している。[ 7 ]
当時、日本のビデオゲームは通常、1人のプログラマーによって作られていました。一方、宮本氏は、コンピューターとビデオゲーム開発の進歩に追いつくためには、グラフィックデザイナー、プログラマー、プロのストーリーライターが必要になると考えていました。[ 6 ]この初期の頃、このグループは家族経営に例えられていました。初期の採用者の1人である梶谷慎一郎は、宮本氏の友人であったため入社し、後に当時の会社を「大学のクラブ」に例えました。[ 8 ]この新しい組織構造のために人材を募集するため、宮本氏は横浜でサロンを開催し、優れたプログラミングスキルを示した人に仕事を提供しました。[ 4 ]これにより、大学生の坂口博信氏と田中弘道氏、そして後にスクウェアのCEOとなる鈴木久氏がパートタイムで採用されました。 [ 4 ] [ 5 ]宮本氏の当初の計画は慶應義塾大学から採用することでしたが、これは実現しませんでした。[ 5 ]

スクウェアの最初のゲームへの試みは、テレビゲーム番組「トリンインゲン」のゲーム化でした。宮本茂氏がゲーム化のライセンスを取得していなかったため、番組のプロデューサーはスクウェアにゲームを中止させ、チームの再編成を余儀なくされました。[ 5 ]スクウェアの最初の完成ゲームは、NEC PC-8801用のテキストアドベンチャー「The Death Trap (1984)」で、戦争で荒廃したアフリカの国を舞台にしています。「The Death Trap」は、スクウェアブランドで発売された最初のゲームです。[ 9 ] [ 10 ]その続編「Will: The Death Trap II」は、翌年に発売され、商業的に成功を収めました。[ 6 ]スクウェアの初期のタイトルの多くは PC デバイス向けに制作され、アクションジャンルに焦点を当てていました。[ 11 ] [ 12 ]
1985年、同社はファミリーコンピュータ向けタイトルの開発に関して任天堂とライセンス契約を締結した。[ 9 ]同社は、PCの絶えず変化するコンポーネントと比較して、安定したハードウェアの利点を活かすためにファミコン向け開発に移行した。[ 13 ]スクウェア初のファミコン向けリリースは、ランアンドガンゲーム「 Thexder」(1985年)の移植版であり、初のオリジナルゲームはスクロールシューティングゲーム「キングスナイト」(1986年)であった。[ 6 ] [ 11 ]この時期に、チームはまた、新開発者の河津明俊と石井浩一、アーティストの渋谷和子、イラン系アメリカ人プログラマーのナシル・ゲベリ、作曲家の植松伸夫を採用した。[ 5 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]平田祐介はその年に営業部長として入社し、後に同社の広報部長となった。[ 17 ] [ 18 ]
1986年4月、スクウェアは銀座に新社屋を構えた。銀座は企業にとって最も家賃の高いエリアの一つとして知られており、坂口は後に宮本が裕福に見せかけることでビジネスを引きつけようとしていたのではないかと推測した。[ 1 ] [ 5 ]スクウェアは同年9月、資本金1000万円で独立系開発会社として再設立され、12月には電勇社から元のスクウェアゲーム部門を買収した。[ 1 ]坂口は企画開発部長に就任し、[ 19 ]鈴木久志が取締役の一人となった。[ 20 ]銀座の家賃が高騰したため、同社は台東県御徒町のより小さなオフィスに移転せざるを得なくなった。 [ 1 ] [ 5 ]スクウェアは任天堂のファミコンディスクシステム周辺機器の度重なる商業的失敗により、財政的に苦境に陥り始めた。 [ 5 ] [ 21 ] 宮本氏は同社の4人の取締役にゲーム企画を提案するよう求め、スタッフに投票して最良のアイデアを選ばせる計画を立てた。坂口氏は、エニックスの『ドラゴンクエスト』(1986年)の成功を受けて、ロールプレイングビデオゲーム(RPG)は実現可能なプロジェクトだと考え、RPGの制作を提案した。[ 5 ]
宮本氏は懐疑的だったものの、チームを5人に限定するという条件でRPGの制作を許可した。坂口氏が開発を主導し、ゲベリ氏、河津氏、石井氏、植松氏を招集した。[ 5 ]最終的にファイナルファンタジーと呼ばれることになるこのゲームの制作は、 「断続的」に進められた。坂口氏は最終的に、渋谷氏や新人のデバッガーである伊藤博之氏を含む田中氏率いるスクウェアの別のチームから支援を受けた。[ 16 ] [ 22 ] [ 23 ]ゲームの制作には約10ヶ月かかった。20万本の出荷が計画されていたが、坂口氏はスクウェアを説得してその数を倍にした。[ 5 ] [ 16 ]ファイナルファンタジーは1987年に発売され、日本で40万本以上を売り上げ、商業的に成功を収めた。[ 16 ] 1989年に北米で発売された際には、70万本を売り上げ、さらに大きな成功を収めた。[ 24 ] 1987年の日本のヒット作は他に『ラッドレーサー』と『ワールドランナー 3Dバトル』があった。[ 25 ]
ファイナルファンタジーの成功により、ファイナルファンタジーII (1988年)の開発が促され、シリーズの繰り返し登場する要素の多くが確立されました。これとさらに4つのファイナルファンタジータイトルがファミコンとスーパーファミコンで発売され、ファイナルファンタジーVI (1994年)で最高潮に達しました。これらは、携帯ゲーム機のゲームボーイを含む任天堂のゲーム機専用にスクウェアが制作した一連のプロジェクトの一部でした。[ 5 ] [ 8 ] 1990年、スクウェアはオフィスを赤坂地区に移転し、1992年には渋谷の恵比寿に移転しました。 [ 9 ] 1991年4月、スクウェアは株価を変更するために、同名の休眠会社と合併しました。合併の結果、スクウェアの設立日は、もう一方の会社の1966年7月の設立日に遡及されました。[ 1 ]
当時、スクウェアは開発資金の一部を四国銀行からの融資で賄っていた。開発費の増加に伴い、銀行は1990年に武智之を事務所長として派遣した。武智の派遣は1994年まで続き、その時点でスクウェアの年間売上高は1600万円に達していた。[ 26 ] [ 27 ]同年8月、スクウェアは株式の公募のため日本証券業協会に登録した。[ 7 ]坂口は当時すでに社内で重要な人物となっており、1991年に専務取締役に昇進した。[ 28 ] [ 19 ]企業への関与が深まるにつれ、彼の創造的な貢献は減り、他のスタッフに影響力を与えるようになった。[ 29 ]ゲベリは1993年にスクウェアを退社し、ファイナルファンタジーシリーズの印税で引退した。[ 5 ] [ 25 ]宮本氏は1991年にスクウェアの社長を辞任したが、主要株主には留まり、水野哲夫氏が後任となった。[ 30 ] [ 31 ] 1991年に鈴木氏が副社長に就任した。[ 20 ]
ファイナルファンタジーが同社の主力タイトルとなったため、スクウェアは独自の成功したシリーズとなった追加プロジェクトを制作した。 [ 28 ] 1988年に始まった日本限定のリアルタイムストラテジーシリーズ「半熟ヒーロー」は、RPGジャンルの慣習をパロディ化した。[ 32 ] [ 33 ]河津はゲームボーイ向けのRPGプロジェクトを指揮した。1989年に発売された「魔界闘士サガ」は、河津が長年にわたって関わり続けるサガシリーズの原点となった。 [ 34 ] [ 35 ]ファイナルファンタジーIII (1990年)の発売後、石井は独自のゲームを制作する機会を与えられ、1991年にゲームボーイ向けに「聖剣伝説 ファイナルファンタジー外伝」を制作した。石井はその後も聖剣伝説シリーズのタイトルを開発し、日本国外ではマナシリーズとして発売された。[ 36 ] [ 37 ]この時期の有名なゲームは、坂口健二、ドラゴンクエストの生みの親である堀井雄二、ドラゴンボールの作者である鳥山明のコラボレーションから生まれたクロノトリガーである。[ 38 ] [ 39 ]他の単独タイトルには、欧米限定のシークレットオブエバーモア[ 40 ]や、任天堂と共同制作したマリオをテーマにしたスーパーマリオRPG [ 41 ]などがある。この時期を振り返って、坂口はファイナルファンタジーが同社で最も認知されているIPであると述べ、他の成功したゲームシリーズの功績によって同社が依然として利益を上げていることを祝った。[ 42 ]
1990年代初頭までに、成功を収めたファイナルファンタジーシリーズに触発され、スクウェアには多くのスタッフが加わった。そのうち何人かは、ファイナルファンタジーIV(1991年)で最初に仕事をした[ 43 ] [ 44 ] 。北瀬佳範はライター、後にディレクターを務めた[ 45 ]。アーティストの野村哲也はグラフィックデザイナーとしてキャリアをスタートさせた[ 46 ] 。高橋哲也と田中かおりはアーティスト兼ライターだった[ 47 ] [ 48 ] 。時田隆は正社員となり[ 49 ] [ 50 ]、伊藤博之はゲームデザイナーとして働き始めた[ 23 ] [ 51 ] 。藤岡千尋はスーパーマリオRPGの共同ディレクターを含むいくつかのプロジェクトに携わった[ 52 ] 。西健一はクロノトリガーとスーパーマリオRPGで脇役として働いた。[ 53 ] 1993年に入社した加藤正人氏は、クロノ・トリガーのシナリオライターとなった。[ 54 ] [ 55 ]アーティストの直良祐介氏は、ファイナルファンタジーVIで初めて仕事をした。[ 8 ] [ 56 ]ヘラクレスの栄光シリーズで知られる野島一成氏は、シナリオライターとして入社した。[ 57 ]ゲーム開発の経験がなかった後のディレクター、鳥山求氏は、シナリオライターとしてスタートした。 [ 58 ]
スクウェアは音楽スタッフも追加で雇用した。[ 39 ] [ 59 ]伊藤健二はサガシリーズとマナシリーズの両方に貢献した。[ 60 ] [ 61 ]菊田裕樹はマナシリーズと単独プロジェクトに取り組んだ。 [ 59 ]光田康典はサウンドデザイナーとしてキャリアをスタートし、クロノシリーズでの功績が称賛された。[ 39 ] かつてカプコンの作曲家だった下村陽子は、ライブ・ア・ライブ(1994年)で初めて仕事をした。[ 62 ] 1995年、スクウェアは本社を目黒区下目黒地区に移転した。[ 9 ]

ファイナルファンタジーVIとクロノトリガーのリリース後、スクウェアのスタッフはファイナルファンタジーシリーズの次の作品の計画を開始し、新興の3Dゲーム市場に参入しました。ファイナルファンタジーVIIの制作に伴い、スクウェアはプロジェクトをソニーコンピュータエンタテインメントの新しいPlayStationコンソールに移行することを決定しました。これは、任天堂が引き続き高価なカートリッジを使用していたのに対し、CD-ROMの配布が安価であったためです。[ 63 ]この移行により、スクウェアと任天堂の間には長きにわたる亀裂が生じました。あるスクウェアの従業員は、任天堂が同社に「二度と戻ってくるな」と言ったことを回想しています。[ 8 ] 1996年、スクウェアが任天堂と最後に手がけたプロジェクトは、スーパーファミコン向けのスティングエンターテインメントのトレジャーハンターGであり、同社は同年、PlayStation向けにドリームファクトリーのトバルNo.1を発表しました。[ 9 ] [ 64 ]その後まもなく、同社はソニーとライセンス契約を結び、ソニーはスクウェアの次の6つのゲームを欧米で独占的に販売する権利を獲得しました。[ 8 ] [ 9 ]
スクウェアは、北瀬をディレクター、直良をアートディレクター、野村をリードアーティスト、野島をシナリオライターとして、ファイナルファンタジーVIIの開発を続けた。1997年に世界中で発売されたファイナルファンタジーVIIは、商業的にも批評的にも世界的な成功を収め、スクウェアに国際的な名声をもたらした。[ 8 ]また、1997年には、スクウェアの招きで武智が復帰し、水野の後任として社長に就任した。[ 27 ]この時期に新たに採用されたのは、橋本真司、松野泰己、浜渦正志の3人である。[ 65 ] [ 66 ]橋本は1995年にファイナルファンタジーVIIのプロモーションプロデューサーとして入社した。[ 65 ]松野は、他の多くの開発者とともに、タクティクスオウガ(1995年)の発売後にクエストコーポレーションを離れ、坂口とファイナルファンタジータクティクス(1997年)の開発に携わった。[ 66 ] [ 67 ]浜渦は1996年に入社し、ファイナルファンタジーのスピンオフ作品やサガシリーズに携わった。[ 68 ]坂口は他のプロジェクトに携わっていたが、ファイナルファンタジーVIIIからシリーズのエグゼクティブプロデューサーの役割を引き継ぎ、橋本がプロデューサーに就任した。[ 8 ] [ 29 ]平田は管理職からリードプロデューサーに昇進し、スクウェアのライブラリを新しいゲームジャンルに多様化することに注力した。[ 17 ]
この時期にはいくつかの作品が発表されました。[ 8 ]これには瀬名秀明の同名小説を原作とした『パラサイト・イヴ』 [ 69 ] [ 70 ] 、スーパーファミコンで始まったものの2作目からプレイステーションに移植された『フロントミッション』[ 71 ]、そしてタイトルキャラクターの化身を主人公とする『ファイナルファンタジー』のスピンオフシリーズ『チョコボ』[ 72 ]が含まれます。当時スクウェアは任天堂と疎遠になっていたため[ 8 ] 、ワンダースワンやWindowsなどの他のプラットフォームもサポートしていました。[ 7 ] [ 73 ]プレイステーションのライフサイクルの後半には、スクウェアは『スレッド・オブ・フェイト』(1999年)や『ベイグラントストーリー』(2000年)など複数のリリースでコンソールのサポートを続けました。 [ 74 ]また、同社はオンラインゲームサービスやウェブコンテンツのためのデジタルストアフロントおよびプラットフォームであるPlayOnlineの開発も開始しました。[ 75 ] [ 76 ]
1990年代後半、スクウェアは若手社員のチームに少額予算で実験的なタイトルを制作する機会を与えるイニシアチブを開始した。そのようなタイトルの中には、『ゼノギアス』、『創世界』、『アナザーマインド』などがあった。[ 77 ]この頃、クリエイティブ面での意見の相違や自身のプロジェクトに取り組みたいという希望から、数名の社員がスクウェアを去った。[ 78 ]これには、高橋と田中、[ 78 ]藤岡、[52] 西、 [ 79 ]菊田、 [ 59 ]光田、[ 80 ]そして『マナ』のアーティストである亀岡慎一が含まれる。[ 81 ] 2000年4月、鈴木がスクウェアの新社長に就任し、武智が会長に就任した。またこの時、大前研一(大前アソシエイツ)と成毛誠(マイクロソフト)の2名の社外取締役が就任した。この組織再編は、スクエアの海外とのつながりを強化し、将来のデジタルコンテンツやオンラインコンテンツのための技術的および管理的サポートを取り入れることを目的としていた。[ 20 ]これと並行して、和田洋一が取締役、そして最終的にはCOOとして入社した。[ 82 ] 2000年8月、スクエアは東京証券取引所の第一部に上場した。第一部には、取引所で取引されている最大規模の企業が上場している。[ 7 ] [ 83 ]
坂口氏は『ファイナルファンタジーIX』 (2000年)の制作を指揮したほか、1997年に設立されたスクウェア・ピクチャーズで『ファイナルファンタジー』の長編映画の制作にも携わった。[ 8 ] [ 84 ]『ファイナルファンタジー:ザ・スピリッツ・ウィズイン』と題されたこの作品は、坂口氏が初めてクロスメディア・ストーリーテリングに挑戦する作品として企画されたものだったが、予算超過となり、スクウェアと共同プロデューサーのコロンビア・ピクチャーズは1億3700万ドルの損失を被った。[ 28 ] [ 85 ] 2001年に公開された『ザ・スピリッツ・ウィズイン』は批評家の評価は賛否両論で、興行収入はわずか8500万ドルにとどまった。興行的に大失敗と評されたこの映画はスクウェアの財政を圧迫し、スクウェア・ピクチャーズの閉鎖につながった。[ 8 ]
『ファイナルファンタジーX』の失敗とPlayStation 2版の発売延期を受け、スクウェアは初めて赤字を計上し、坂口健二、武智、平松正嗣監督が辞任した。[ 8 ] [ 86 ]坂口は『ファイナルファンタジー』のエグゼクティブプロデューサーとして留任し、武智と平松は外部コンサルタントとして留任した。 [86] この時期、坂口は士気を失っていた。[ 87 ] 2001年末、鈴木が社長を辞任し、和田が後任となった。[ 88 ]松田洋介が上級副社長に就任した。[ 82 ]伊藤健二もこの時期に退社し、フリーランスの作曲家として活動している。[ 60 ]映画の公開に先立ち、ライバル会社のエニックスは開発コストを軽減するために別のゲーム会社との合併を提案し、2000年にスクウェアと本格的な協議を開始した。[ 89 ] [ 90 ]スクウェアが『The Spirits Within』で財政的な損失を出したため、エニックスは協議を中止した。[ 90 ]
和田氏の下で、同社は生産とリソースの合理化と開発コストの削減による利益の増加を目的として再編を行った。[ 91 ]財務状況の評価と、マイクロソフトのXboxによるゲーム機戦争の変化を受けて、スクウェアは1990年代の決別以来初めて任天堂と交渉を開始した。[92][93] 交渉は成功し、ファイナルファンタジー クリスタルクロニクルは2001年後半にゲームキューブ向けに開発が開始された。[ 93 ] [ 94 ]スクウェアはまた、ファイナルファンタジーゲームの初の直接の続編であるファイナルファンタジーX-2の制作を開始した。 [ 91 ] [ 95 ] [ 96 ]ファイナルファンタジーX -2は坂口氏がスクウェアで最後にクレジットされたプロジェクトであり、彼は2003年に同社を退社した。[ 97 ]この頃、スクウェアはキングダム ハーツ(2002)の開発も開始し、野村氏が監督デビューを果たした。このゲームはスクウェアとウォルト・ディズニー・カンパニーのコラボレーションで、ディズニーのキャラクターとファイナルファンタジーの要素を融合させたオリジナルストーリーだった。[ 98 ] [ 99 ]キングダム ハーツは、下村氏が2002年にフリーランスになる前に社内作曲家として手がけた最後のプロジェクトだった。[ 100 ] 2002年には、同社初のMMORPGであるファイナルファンタジーXIの日本語版もリリースされた。[ 101 ] [ 73 ]坂口氏が構想し、クロノチームが開発、石井氏が指揮を執った。[ 73 ]ファイナルファンタジーXIとその最初の拡張版は、加藤氏が2002年にスクウェアを退社してフリーランスになる前にスクウェアで手がけた最後の作品だった。[ 102 ]
ファイナルファンタジーXとキングダムハーツの商業的成功を受けて、スクウェアとエニックスは交渉を再開し、両社を合併することで合意した。和田氏はこれを「絶頂期にある」2社の合併と表現した。[ 103 ]それにもかかわらず、合併には懐疑的な意見もあり、特に宮本氏は合併後の会社で自身の支配株が希薄化されることを望まなかった。 [ 31 ]宮本氏の懸念は、スクウェア株1株につきエニックス株0.85株という交換比率に変更することで解決され、合併は承認された。[ 104 ]スクウェア・エニックスは2003年4月1日に設立され、エニックスが存続会社となり、スクウェアは部門と子会社を新会社に統合した。[ 104 ] [ 105 ]スクウェアのスタッフの約80%がスクウェア・エニックスに移籍した。[ 106 ]スクウェアの最後のリリースはX-2の日本語版だった。[ 107 ]
エニックスとの合併に関する報道の中で、ドイツ証券の大矢隆氏は、エニックスの開発を外部委託する伝統と、スクウェアの「すべてを自社で開発する」アプローチを対比させた。[ 108 ] 1980年代初頭にスクウェアが設立されたとき、決まった開発体制はなく、10人のスタッフが役割やプロジェクトを自由に移動していた。これが最終的に、坂口と田中がそれぞれ率いる、緩やかに定義された2つの制作グループへと発展した。[ 5 ]ファイナルファンタジーIVのリリース後、坂口は制作チームを分割し、ファイナルファンタジー、サガ、マナシリーズに異なるスタッフを割り当てた。[ 46 ] 1990年に大阪に第2スタジオが設立され、ファイナルファンタジーレジェンドIII(1991)が最初のプロジェクトとなった。[ 109 ]
1997年までに、同社は8つの開発部門に分かれ、そのうち2つは大阪に拠点を置いていた。[ 110 ] 1998年には、旧開発部門は制作部に再編され、大阪支社は閉鎖された。[ 111 ] 2002年には、「より深い理解」を促進し、部門間の異動を可能にするために、システムが再び再編成された。[ 112 ]この時期の部門長には、北瀬、河津、田中、松野、平田らがいた。[ 112 ]エニックスとの合併後、8つの部門は新会社に統合され、さらにエニックスから2つの部門が加わった。[ 113 ]
スクウェアは日本では自社でゲームの大部分をパブリッシングし、[ 1 ] [ 4 ]サードパーティ開発者のパブリッシャーとして散発的に活動した。[ 77 ] [ 114 ] [ 115 ]対照的に、80 年代から 90 年代初頭にかけての欧米での存在感は小さかった。[ 25 ]当時、北米市場では RPG は人気がなく、ヨーロッパでのスクウェアの存在感は限られていた。[ 25 ] [ 116 ]初代ファイナルファンタジーは、スーパーファミコンの発売に近い 1990 年に任天堂アメリカから北米で発売されたため、その 2 つの続編は当時ローカライズされなかった。[ 117 ] [ 118 ]北米でサードパーティから発売された 1 つは、カプコンの初代ブレスオブファイアで、カプコンはパブリッシングとローカライズをスクウェアに外注するほど忙しかった。その後、レドモンドのオフィスは閉鎖され、一部のローカライズスタッフはカリフォルニアに移住しないことを選択した。[ 116 ] [ 119 ]
スクウェアは当初、社内にローカライズ部門を持たず、代わりに多くの翻訳者に外注していた。[ 120 ]ローカライズが批判されたファイナルファンタジーVIIの発売後、スクウェアはより質の高いローカライズを促進するために新しい社内部門を設立した。 [ 121 ]当初は従業員が2人しかいなかったが、年々着実に成長していった。[ 122 ]個々のゲームは、テキストサイズが大きいこと、一部の文化固有の要素の翻訳の難しさ、潜在的な検閲、ファイナルファンタジーXなどのゲームでの音声吹き替えの導入などにより、依然として困難に直面していた。[ 121 ] [ 123 ] [ 124 ]著名なローカライズスタッフには、森山薫[ 120 ] 、テッド・ウールジー[ 116 ] 、マイケル・バスケット[ 121 ] 、リチャード・ハニーウッド[ 121 ]、アレクサンダー・O・スミス[ 123 ]などがいる。
スクウェアの多くのタイトルは、デザインの複雑さ、グラフィック品質の低さ、技術的な困難などの理由から、日本限定のままだった。[ 116 ] [ 125 ] [ 126 ] 1990年代には、スクウェアの最初の6つのPlayStationリリースは、両社間の契約の一環としてソニーによって発売された。[ 8 ]特にEidos Interactiveは、ファイナルファンタジーVIIとファイナルファンタジーVIIIのWindows版を手がけた。[ 127 ] [ 128 ]ヨーロッパでは、スクウェアの現地支社が、メインシリーズのファイナルファンタジーを含む多数のゲームを自社で発売した。[ 129 ]また、さまざまなタイトルの発売または流通のために、Eidos、 Crave Entertainment、Infogramesなどのサードパーティ企業と提携した。[ 128 ] [ 130 ] [ 131 ]

1989年、スクウェアは、西側での開発および販売支援を行うため、ワシントン州レドモンドにスクウェアソフトを設立した。北米オフィスを開設した後、スクウェアは「SquareSoft」ブランドで一部のタイトルの販売を開始した。 [ 132 ] [ 133 ] 1994年にスクウェアがプロジェクトをPlayStationに移管すると、1995年8月にカリフォルニア州マリーナデルレイにスクウェアLAと呼ばれる2番目の西側R&D子会社が設立され、1996年10月にスクウェアUSAに改名された。[ 8 ] [ 9 ]スクウェアソフト自身は、1995年にスーパーファミコン向けにSecret of Evermoreを開発し[ 40 ]、後にスクウェアUSAの近くのカリフォルニア州コスタメサに移転した。 [ 8 ] [ 134 ] 1997年には、新しいインタラクティブエンターテインメントの研究に注力するため、ハワイ州ホノルル に2番目のスクウェアUSA支社が開設され[ 135 ] 、パラサイト・イヴやファイナルファンタジーIXのCGI開発を支援した。[ 136 ] Square Europeは1998年にイギリスのロンドンで設立され、ヨーロッパでの出版に重点を置いている。[ 1 ] [ 9 ]
スクウェアは1996年にAquesという出版ブランドを設立した。この名前はスクウェアの社名のアナグラムであり、「Advanced Quality Entertainment and Sports」の頭文字でもあり、ロールプレイングゲーム以外の分野への事業多角化を表している。[ 137 ]同年、スクウェアはコンビニエンスストアを主な戦略とする流通会社DigiCubeを設立した。 [ 1 ] [ 138 ]この子会社は書籍出版に進出し、他社のゲームを仕入れ、一時期は自社ブランドでゲームを発売した。[ 139 ] [ 140 ] [ 141 ] DigiCubeはスクウェア・エニックスとの合併後も存続したが、長年の売上低迷の後、2004年に破産を宣告した。[ 142 ] [ 138 ]
1999年、スクウェアはそれぞれの役割を持つ複数の子会社を設立した。スクウェアビジュアルワークスはCGIアニメーションの制作に特化し、スクウェアサウンドは音楽と効果音を担当し、スクワーツは品質管理とユーザーサポートを担当し、スクウェアネクストは小規模なゲームプロジェクトをサポートする。[ 1 ] [ 9 ] 1997年のファイナルファンタジーVIIの成功を受けて、坂口氏はハワイにスクウェアピクチャーズというCGI映画専門スタジオを設立した。彼の目的は、ザ・スピリッツ・ウィズインを開発すると同時に、スクウェアのCGI技術のさらなる開発を支援することだった。[ 8 ] [ 84 ] 2001年末までに、スクウェアピクチャーズは解散し、ビジュアルワークスに統合された。[ 142 ]スクウェアUSAのハワイ支社は、後に2003年のオムニバス映画『アニマトリックス』の一部となったCGI短編「オシリスの最後の飛行」を制作した。[ 143 ]映画スタジオのパートナーを見つける試みが失敗に終わった後、この支社は2002年に閉鎖された。[ 144 ]
2002年、スクウェア・ネクストはスクウェアの製品開発第2部と河津氏の間で所有権が移転し、ゲームデザイナースタジオにブランド名を変更した。その目的は、ソニーのプラットフォームゲームの制作に影響を与えることなく、任天堂のコンソール向けゲームの開発を可能にすることであった。[ 92 ] [ 93 ] [ 145 ]ゲームデザイナースタジオは、クリスタルクロニクルの完成後、スクウェア・エニックスに吸収され、最初はSQEX株式会社に改名され、最終的に2010年に完全に解散した。[ 146 ] [ 147 ] [ 148 ]スクウェア・サウンズは、コスト削減のためとされる動きとして、2002年3月に社内部門として本社に統合された。[ 149 ] 1989 年に設立されたスクウェア ソフトの子会社は、2003 年に親会社がエニックスと合併した際にスクウェア エニックス株式会社に社名変更されました。[ 142 ] [ 150 ]他のすべての子会社は合併時にスクウェア エニックスに統合され、ビジュアル ワークスは独立した部門となりました。[ 142 ]
1998 年 5 月 1 日、スクウェアはエレクトロニック アーツと合弁事業を結成しました。スクウェア エレクトロニック アーツは北米でスクウェアのタイトルを、エレクトロニック アーツ スクウェアは日本でエレクトロニック アーツのタイトルを発売しました。[ 1 ] [ 151 ]この提携は、エレクトロニック アーツが1997 年 12 月にビクターとの同様の提携を解消した翌年に始まりました。 [ 152 ]株式はそれぞれの役割に応じて 70/30 の割合で分配され、スクウェア エレクトロニック アーツではスクウェアが 70%、エレクトロニック アーツが 30% を所有していました。[ 127 ]エレクトロニック アーツ スクウェアは、PlayStation 2 のローンチ タイトルであるX-Squadも開発しました。[ 153 ] 2003 年 3 月 31 日、スクウェア エニックスとの合併と同時に、両合弁事業は解消され、各パートナーが互いの株式を買い取りました。スクウェアは 2 月のプレスリリースで、この合弁事業は成功だったと述べています。[ 154 ]
1986年から1988年にかけて、スクウェアはファミコン ディスク システム用のゲーム制作に専念するゲーム開発者の集団を率いた。スクウェアが所有するレーベル、ディスク オリジナル グループ(DOG) には、スクウェア、ハミングバードソフト、システム サコム、マイクロキャビン、キャリー ラボ、シンキングラビット、およびXtalsoftが含まれていた。この連合は資金をプールすることができ、個別に活動する法外なコストを克服することができた。[ 21 ] [ 155 ] [ 156 ]ファミコン ディスク システムは、標準のファミコン ROM カートリッジの記憶容量が増加したため、1988 年までに廃止された。[ 156 ] 1994 年 1 月、スクウェアは開発会社 Cobra Team を買収し、Solid という子会社に変え、外部の開発者との協力に注力した。[ 1 ] [ 157 ] 1995年、スクウェアは関連スタジオとしてドリームファクトリーを設立し、プレイステーションとPS2向けの格闘ゲームを開発した。ドリームファクトリーは、スクウェアが株式を譲渡した後、2001年に独立企業となった。[ 158 ] [ 159 ]スクウェアはその後、1998年3月にドリームファクトリーのスタッフと共に子会社エスケープを設立した。エスケープはドライビングエモーションタイプS(2000年)のみを制作し、2003年に清算された。[ 142 ] [ 160 ]
The company held a stake in Bushido Blade developer Lightweight, founded in 1995.[161][162] It sold that stake to software company Forside in 1999.[163][164]Front Mission developers G-Craft were initially independent, developing the original Front Mission with Square collaborating through their Solid subsidiary and acting as publisher.[115] Square bought out G-Craft and incorporated it in 1997 during production of Front Mission 2.[71] Other affiliates associated with Square between the early 1990s to 2000 were font company Kusanagi, and developers Positron and Luciola.[164][165] In 2002, Ogre Battle developer Quest Corporation withdrew from game development and was bought by Square. Absorbed and repurposed into a production division, their first project was Final Fantasy Tactics Advance (2003).[166][167][168]
Many Square employees went on to found notable development studios and other ventures.[78][169] Nishi founded Love-de-Lic in 1995, producing three games including Moon: Remix RPG Adventure. Love-de-Lic staff went on to found other small studios including Skip Ltd. (Chibi-Robo!), and Punchline (Rule of Rose).[53][79][170] Frustrated with Square's rigid hierarchy, Kikuta founded Sacnoth in 1997, which would become known for the Shadow Hearts series;[78][59] he left Sacnoth in 1999 following the release of his project Koudelka and founded the music label Nostrilia.[59][171] Several Xenogears developers, including Takahashi and Tanaka, founded Monolith Soft in 1999 in order to pursue projects outside the Final Fantasy series, developing more games using the Xeno prefix.[78][172]
亀岡氏と『レジェンド オブ マナ』(1999年)の開発に携わった他の開発者たちは、 2000年にブラウニーブラウンを設立した。ブラウニーブラウンは後にスクウェア・エニックスと協力し、 『ファイナルファンタジーアドベンチャー』のリメイク版である『ソード オブ マナ』(2003年)を制作した。[ 81 ] [ 173 ]また、2000年には水野氏がアルファドリームを設立し、藤岡氏を迎え入れ、『マリオ&ルイージ』シリーズの開発に着手した。[ 52 ] [ 174 ] 『ザ・スピリッツ・ウィズイン』の共同監督である榊原元紀氏を含むスクウェア・ピクチャーズのスタッフは、 2002年にスプライト・アニメーション・スタジオを設立した。 [ 175 ] [ 176 ]武智氏はスクウェアを退社後、2001年に新田和永氏と音楽レーベルのドリームミュージックを設立した。 [ 26 ]光田氏は健康を維持しながら仕事ができるよう、2001年に音楽スタジオのプロキオンを設立した。 [ 80 ] 2001年に社長を辞任した後、坂口氏は士気が低下した時期を経験したが、その後ゲーム開発に復帰し、2004年にミストウォーカーを設立した。 [ 87 ]このスタジオは、ブルードラゴンやテラウォーズシリーズ、そして複数の単独プロジェクトで知られるようになった。 [ 28 ] [ 78 ] [ 87 ]
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)