菊田裕樹(きくた ひろき、1962年8月29日生まれ、本名:菊田裕樹)は、日本の作曲家、ゲームデザイナー。代表作は『聖剣伝説』、 『聖剣伝説 トライアルズ オブ マナ』、『蒼海儀』、『コウデルカ』で、後者ではプロデューサーとコンセプトデザイナーも務めた。その他7つのゲームの音楽を作曲しており、未発売のMMORPG 『超武教大戦』では作曲家とコンセプトデザイナーの両方を担当した。幼い頃から音楽に興味を持っていたが、関西大学で宗教学、哲学、文化人類学の学位を取得。その後数年間は漫画家、アニメシリーズの作曲家として活動し、1991年にスクウェアに入社した。
初期の代表作3作品のサウンドトラックを作曲した後、彼は自身のビデオゲーム制作会社Sacnothを設立し、社長兼CEOを務めた。 1999年に『Koudelka』を制作・作曲した後、フリーランスの作曲家として独立。独立後は自身のレコードレーベルNorstriliaを設立し、自身の作品や他のアーティストとのコラボレーション作品、過去の楽曲などを収録したアルバムを制作している。彼の楽曲は、2009年9月にドイツのケルンで開催されたシンフォニック・ファンタジー・コンサートなどのコンサートで演奏され、作品の一部はピアノ編曲版として楽譜集に掲載されている。
菊田は子供の頃から音楽に強い興味を持っていたが、日本の田舎で育ったため、音楽に触れる機会は限られていた。[ 1 ]そのため、ジャンルを問わずラジオで流れる音楽や映画音楽を聴いていた。[ 1 ] [ 2 ]初めて手にした楽器はクラシックギターで、独学で習得した。[ 1 ]しかし、作曲家としての才能に気づき始めたのはシンセサイザーを手に入れてからだった。[ 3 ]正式な音楽教育を受けたことはなく、音楽理論の本を読んだり、様々なジャンルの音楽を聴いたりして独学で学んだ。[ 2 ]菊田はその後、関西大学で宗教学、哲学、文化人類学の学際的な学位を取得し、1981年から1984年まで在籍した。[ 3 ]大学時代には、 『ドルアーガの塔』(1984年)などのアーケードゲームをプレイしていた。 [ 1 ]
関西大学卒業後、菊田はまずペンネームで漫画家として活動し、その後アニメ作曲家として活動した。[ 4 ]彼がイラストを手がけた漫画作品には『レイヴン』などがあり、いずれも結城二十六というペンネームで発表された。[ 5 ]アニメ作曲家としては、 『ロビン・フッドの冒険』や『白雪姫の伝説』などの作品を手がけた。[ 3 ]
1991年、菊田氏は作曲家としてスクウェア(現スクウェア・エニックス)に採用された。 [ 4 ]第一志望の日本ファルコムに不採用になった後、応募者は多数おり、同社のゲームをプレイしたこともなかったため、採用されるとは期待せずにスクウェアに応募した。しかし、面接で植松伸夫氏は、菊田氏とスクウェアがプログレッシブ・ロックを愛好していることに惹かれ、100人以上の応募者の中から菊田氏が選ばれた。[ 5 ]スクウェアの新入社員に新しい仕事を与えるほど開発中のゲームプロジェクトがなかったため、菊田氏は当初ファイナルファンタジーIVのデバッグとロマンシングサガの効果音の作成を担当したが、すぐにゲームのサウンドトラックの作曲を任されるようになった。[ 5 ] [ 6 ]

スクウェアでの7年間で、菊田氏はスーパーファミコン版『聖剣伝説』と『聖剣伝説トライアルズ オブマナ』、プレイステーション版『蒼世界儀』の3作品のサウンドトラックのみを作曲した。菊田氏は、作曲方法について一切指示を受けず、ゲームのデザインが確定する前から作曲に取りかかっていたため、サウンドトラックの作曲には完全な自由が与えられたと述べている。この自由は、植松伸夫氏がゲーム開発部門とは別に音楽グループを運営していたことによって可能になった。菊田氏が『聖剣伝説』の作曲家に選ばれたのは、マナシリーズ第1作『ファイナルファンタジーアドベンチャー』の作曲家である伊藤健二氏が、 『ロマンシング サガ』のサウンドトラックなど他の仕事の都合で続編の作曲に携われなくなったためである。[ 5 ]当時、スクウェアは通常、開発期間中は1つのゲームに専任の作曲家を配置していたため、伊藤氏は両方のプロジェクトを同時に担当することはできなかった。[ 1 ]
菊田氏は、当時のほとんどのゲーム作曲家がそうしていたように、作曲した楽曲のMIDIバージョンを作成してサウンドエンジニアリング部門に渡すのではなく、スーパーファミコンのハードウェア機能に合わせた独自のサンプルを作成した。こうすることで、オリジナルの楽曲とスーパーファミコンの限られた音色パレットとのオーディオハードウェアの違いに対処する必要がなくなり、楽曲がシステムのハードウェアでどのように聞こえるかを正確に把握できた。[ 7 ]菊田氏は、作曲と編集を交互に行いながら、ほぼ24 時間オフィスでサウンドトラックの制作に没頭した。[ 6 ]最初に作曲した曲は「妖精族の子」である。[ 1 ]『聖剣伝説』は、滝、鳥の鳴き声、携帯電話の音などの「実験的な」音で構成された50分のシングルトラックからなるアレンジアルバム『聖剣伝説+』につながった。[ 8 ]菊田は2024年に、オリジナルサウンドトラック制作の制約に対処するストレスへの反動として、制約のない自由なものを作るためにアレンジアルバムを制作したと語った。[ 1 ]
『トライアルズ オブ マナ』では、菊田氏はサウンドプログラマーの鈴木秀憲氏の協力を得て、『シークレット オブ マナ』の3倍以上の楽曲を作曲することができた。[ 5 ]菊田氏は、『シークレット オブ マナ』と同じコンセプトではそれを超えることはできないと考え、音楽の方向性を『シークレットオブマナ』とは「異なる方向」にすることにした。 [ 1 ] 『創世界ギ』でPlayStationに移行したことで、菊田氏はスーパーファミコンの時のようにゲームカートリッジに音楽ファイルを収めるためにシンセサイザーの音源を調整する必要がなくなり、サウンドトラックの生演奏の制作に集中することができた。彼は追加されたオーディオ処理能力を利用して音楽の創造性を広げ、日本人歌手による理解不能なタイ語やマレー語の歌なども制作した。しかし、ゲーム自体は成功せず、菊田氏は次のプロジェクトではより直接的なコントロールを望むようになった。[ 5 ]
菊田氏は『蒼海儀』を完成させた後、スクウェアを退社し、ビデオゲーム開発会社サクノスを設立し、1998年から1999年まで社長兼CEOを務めた。[ 4 ]この間、同社はPlayStation向けに『コウデルカ』を制作し、菊田氏はコンセプトデザイナー、ゲームプランナー、シナリオライター、プロデューサー、作曲家としてクレジットされた。ビデオゲームのデザインに関する彼の哲学は、最高のプロジェクトは、全体的な体験をデザインし、重要な決定を下す人数が限られているというものである。彼は『コウデルカ』の制作においてこの哲学に従おうとし、プロジェクトに「強迫的な情熱」をもたらそうと試み、彼自身が主張する100冊以上のイギリス史の本を読み、デザインチームをウェールズに連れて行き、その国を研究した。[ 6 ]このゲームは1999年12月に発売されたが、コンセプト、アートディレクション、音楽は賞賛されたものの、戦闘システムが批判されるなど、酷評された。[ 9 ] [ 10 ]菊田氏はその後すぐにサクノスを退社し、同社はノーチラスに社名を変更し、シャドウハーツシリーズを含むさらに4つのゲームを制作した後、2007年に倒産した。[ 11 ]
2001年3月、菊田は同名の小説にちなんでノーストリリアを設立した。[ 6 ]この会社は彼の個人レコードレーベルとして機能し、彼のアルバムを出版している。[ 7 ]その後数年間、彼は中国のMMORPG 『超武教大戦』のコンセプトデザイナー、ゲームプランナー、作曲家として働いた。このゲームのオリジナルデザインは彼がエニックスに提案したものだった。開発中のゲームを保守する予定だった中国企業とエニックスとの意見の相違により、2004年にゲームの開発は中止され、リリースされることはなかった。[ 5 ]その後数年間、彼はエロゲビジュアルノベル『空の色、水の色』やMMORPG 『コンチェルトゲート』など、日本でのみリリースされたビデオゲームの作曲に携わった。2010年からは『ソウルキャリバーV』(2010年)や『ライズ オブ マナ』 (2014年)など、複数のアーティストとのプロジェクトで作曲家として働き始め、現在も続いている。 2010年以来の彼の最初のソロ作品は、2019年のIndivisibleだった。 [ 12 ]
菊田は2006年に初のオリジナルアルバム『ロストファイルズ』をリリースした。このアルバムには、菊田がスクウェアのゲーム作曲家として初めて応募した際に、ニンテンドーエンターテインメントシステムの音源を使って提出したデモテープが収録されている。[ 5 ] 2007年8月には、2枚目のオリジナルアルバム『アルファベットプラネット』をリリースした。また、他の歌手やパフォーマーと共同で3枚のアルバムと2枚のシングルを作曲しており、これらのアルバムは自身のレーベルであるノーストリリアからリリースされている。2011年には3枚目のオリジナルアルバム『ティアラ』をリリースした。[ 4 ]
1993年の第3回オーケストラゲーム音楽コンサートでは東京交響楽団が聖剣伝説の楽曲を演奏し、 1996年の第5回イベントでは聖剣伝説の試練の楽曲が演奏された。 [ 13 ]また、 2007年にドイツのライプツィヒ・ゲヴァントハウスで開催された第5回シンフォニックゲーム音楽コンサートでも聖剣伝説の楽曲が演奏された。2009年9月にケルンでトーマス・ベッカーがゲームコンサートシリーズの一環としてプロデュースしたシンフォニックファンタジーコンサートでは、聖剣伝説の楽曲が演奏曲目の4分の1を占めた。[ 14 ] [ 15 ] 2012年には、東京、ストックホルム、そして再びケルンでシンフォニックファンタジーの公演がさらに5回行われ、2016年にはエッケハルト・スティール指揮のロンドン交響楽団とのロンドン公演が追加された。[ 16 ]
マナシリーズのピアノ楽譜集が「聖剣伝説ベストコレクション ピアノソロ楽譜」第1版と第2版として出版されており、どちらにも「聖剣伝説2」と「聖剣伝説3 」の楽曲が収録されている。各楽譜集の楽曲はすべて丹羽麻子によって初級から中級レベルのピアノソロとして書き直されているが、できる限り原曲に近づけるように意図されている。[ 17 ]菊田の作品のリミックスは、同人と呼ばれる日本のリミックスアルバムや、 OverClocked ReMixなどの英語のリミックスウェブサイトに掲載されている。[ 18 ]菊田はこれらの作品を聴くのが好きだと述べており、OverClocked ReMixの名前を挙げている。[ 5 ]
菊田氏は作曲を「呼吸のように」自然なことだと感じている。作曲を「天職」と考えており、ビデオゲームのデザインや制作を「願望」と呼び、作曲に比べて非常に難しいと感じている。菊田氏は作曲する音楽のスタイルを単なる道具や方法と捉えており、スタイルについては気にしない。そのため、彼の音楽はしばしば複数のスタイルが混ざり合ったものとなっている。[ 3 ]彼は、特に旅行中に見たものから音楽のインスピレーションを得ており、 『聖剣伝説』や『聖剣伝説 トライアルズ オブ マナ』の音楽的イメージの多くは、彼が訪れたフィジーのいくつかの島々からインスピレーションを得たと述べている。[ 2 ]芸術のための芸術を創造する「純粋な芸術家」になろうとするのではなく、作曲における彼の主な目標は聴衆を楽しませることだと菊田氏は述べている。[ 6 ]彼は他のビデオゲーム作曲家から影響を受けていないが、同じスクウェアで働いていた崎元仁氏を尊敬していると述べている。彼はピンク・フロイドを自身の音楽的影響の最大の源泉として挙げ、ギタリストのアラン・ホールズワースを最もコラボレーションしたいアーティストとして挙げている。[ 3 ]菊田は、自身が作曲した曲の中で一番好きなのは『協奏曲ゲート』の「序曲」だと述べている。[ 7 ]
下記に挙げた作品は、特記のない限り全て菊田氏が単独で作曲したものです。
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