| ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル | |
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北米版ゲームキューブのカバーアート | |
| 開発者 | ゲームデザイナースタジオ[a] |
| 出版社 | 任天堂(ゲームキューブ) スクウェア・エニックス(リマスター) |
| ディレクター | 青木和彦 荒木竜馬(リマスター) |
| プロデューサー | 川津秋敏 荒木竜馬(リマスター) |
| プログラマー | 神山満 |
| アーティスト | 板鼻利行 浅見 ルビ(リマスター) |
| ライター | 片岡 正弘 |
| 作曲家 | 谷岡久美 岩崎秀典(リマスター) |
| シリーズ | ファイナルファンタジー (メイン) クリスタルクロニクル (サブ) |
| プラットフォーム | ゲームキューブ ニンテンドースイッチ プレイステーション4 Android iOS |
| リリース | ゲームキューブリマスター版 NS、 PS4、 Android、 iOS
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| ジャンル | アクションロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル[b]は、ゲームデザイナーズスタジオが開発し、任天堂がゲームキューブ用に発売したアクションロールプレイング ビデオゲームです。2003年に日本で、2004年に北米、ヨーロッパ、オーストラリアで発売されました。Nintendo Switch、 PlayStation 4、 Android、 iOS向けのリマスター版が2020年8月にリリースされました。ファイナルファンタジーシリーズのスピンオフであり、同名シリーズの始まりであるクリスタルクロニクルは、 1994年のファイナルファンタジーVI以来、任天堂の家庭用ゲーム機向けにリリースされたフランチャイズの最初のタイトルでした。
プレイヤーはキャラバンを組んで旅する冒険者の役割を担い、世界の集落を破壊的なミアズマから守るクリスタルの神秘的な燃料を集めます。シングルプレイヤーキャンペーンでは、クリスタルのエネルギーを運ぶ船を護衛し、敵から守り、パズルを解いて先へ進みます。コンソールのリンクケーブルを使用して接続されたゲームボーイアドバンスユニットを使用するマルチプレイヤーでは、最大4人のプレイヤーが船を守ります。
『ファイナルファンタジー ザ スピリッツウィズイン』の失敗によって生じた深刻な財政問題を受けて、フランチャイズ制作会社のスクウェアは、ゲーム開発で任天堂と提携することを決定し、ソニープラットフォーム向けのゲームに影響を与えずに任天堂ハードウェア向けの開発を行うためのシェル会社としてゲームデザイナーズスタジオを設立しました。開発チームは、マルチプレイヤーに焦点を当てたアクセスしやすいゲームプレイ体験を作りたかったのです。谷岡久美が作曲した音楽には、中世とルネッサンスの楽器が多用されています。
発売後、このタイトルはジャーナリストから好評を博し、複数の賞にノミネートされました。日本と西洋で高い売上を記録し、全世界で 100 万本以上を売り上げました。リマスター版は概ね賛否両論の評価を受け、オンラインのみのマルチプレイヤーへの変更や、当時としては時代遅れのゲームプレイの仕組みを批判する声が多くありました。クリスタル クロニクルシリーズのその後の作品は、ニンテンドー DSのリング オブ フェイトを皮切りに、任天堂のコンソール向けに発売されています。
ゲームプレイ

ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルはアクションロールプレイングゲームで、プレイヤーは冒険者のグループを操作して、世界の集落を有毒な瘴気から守るクリスタルの燃料として使用される「ミルラ」を生産する珍しい木を探して世界を旅します。[4] [5]プレイヤーは、ゲームとそのストーリーの進行を左右する一連のイベントを繰り返しながらガイドされます。冒険者は村を出発し、ミルラを集める船を守る木々を旅し、木々のあるダンジョンを探索し、村の保護クリスタルを更新するために家に戻ります。[6] : 12–13
プレイヤーは4つの種族からアバターキャラクターを選択します。男性または女性で、それぞれ4つの体型があらかじめ設定されています。それぞれの種族には特定の強みがあり、人間のようなクラヴァットは防御力と魔法の統計値が高く、遊牧民のセルキーはクールダウン時間が短い特別な能力を使用できます。各キャラクターの属性は、家族の職業を選択することでさらにカスタマイズされ、キャラクターは故郷の町に戻るたびに独自の施設やアイテムにアクセスできるようになります。[4] [5]プレイヤーはキャラバンで世界地図を移動し、旅の途中で発見した町やダンジョン環境に入ります。町では、プレイヤーは自由に探索し、利用可能な施設を使用して、旅の途中で集めた材料と設計図を使用してアイテムと装備の両方を作成およびアップグレードできます。プレイヤーは他のキャラバンや旅行者に遭遇して、ストーリーイベントをトリガーすることもできます。[4] [6] : 28–33 プレイヤーをサポートするために使用されるアイテムは、ショップで購入することも、プレイヤーキャラクターの家族から贈り物として受け取ることもできます。[6] : 28–33
ダンジョンを探索している間、プレイヤーは船によって作られた安全地帯に閉じ込められ、コマンドボタンにアクションを割り当てたハックアンドスラッシュゲームに似たスタイルで敵と戦う。アクションを連鎖させて短いコンビネーション攻撃にすることができ、装備した武器を使ってダメージを増やしたり魔法能力をチャージしたりすることができる。魔法は敵にダメージを与えたり状態異常を引き起こしたりするのに使うことができ、複数の呪文を融合させて戦闘中に新しい効果を生み出すことができる。[4] [7]プレイヤーの攻撃の属性親和性は、ダンジョンで見つかるクリスタルを使って変更できる。特定の属性親和性は、瘴気の流れによってブロックされている新しいゾーンに渡るために必要である。[6] : 28–33 経験値システムの代わりに、キャラクターの属性と統計は、スキルポイントと、キャラクターに装備できるダンジョンで見つかるアーティファクトを授与する各ダンジョンセッションのチャレンジを完了することによって増加する。[6] : 28–33 [7]
シングルプレイヤーでは、プレイヤーは1人のキャラクターを操作して、ダンジョンを進みながら、モーグリが保持する船をモンスターの攻撃から守る。[6] : 14–20 このゲームのマルチプレイヤーでは、最大4人のプレイヤーがローカルゲームプレイセッションに参加できます。マルチプレイヤーは、ゲームキューブコンソールをゲームボーイアドバンス(GBA)リンクケーブルでリンクすることに依存しています。すべてのプレイヤーが画面に表示され、GBAの両方でキャラクターを制御し、町での買い物や戦闘機能の実行などの機能を使用できます。[6] : 21–26 [7]キャラクターの属性も同様に増加しますが、必要なポイントはそのセッション中で最も優れたプレイヤーに与えられます。[7]戦闘では、プレイヤーは通常の攻撃を連続して使用して攻撃メーターを上げ、個々の呪文を組み合わせてより強力なバージョンを作成し、より高いダメージを与えることができます。[5]リンクケーブルはシングルプレイヤーでも使用でき、GBAをコントローラーとして、およびレーダー情報を表示するセカンドスクリーンとして使用できます。レーダーの種類と表示される内容は、プレイヤーのモーグリ(ファイナルファンタジーに登場する種族の1つ)が町に滞在したり、冒険者の故郷を訪れたりする際に塗られる色によって決まる。[6] : 14–20 [8]
プロット
クリスタル・クロニクルズは、 4 つの種族が住む名前のないファンタジーの世界を舞台にしています。プレイヤーはティパ村出身のキャラバンを操作し、この世界の 4 つの種族のメンバーがミッションを支援するために集まります。[6] : 6–7 [6] : 38–41 ゲームの出来事の 1000 年前、世界の基盤となっているグレート クリスタルは、メテオ パラサイトと呼ばれるエイリアンの生命体を運ぶ隕石によって粉砕されました。パラサイトはミアズマと呼ばれる有毒な蒸気を発生させ、これに触れる者は誰でも死にます。グレート クリスタルの破片は、生き残った集落からミアズマを追い払うことができますが、専用のキャラバンによって保護された魔法の船を使用して魔法の木から採取したエネルギーであるミルラを使用して再生する必要があります。[6] : 6–7 [9]ティパ族の隊商たちは世界中を旅してミルラを集める任務に就き、旅人や他の集落の人物から世界の歴史を学びます。
キャラバン隊はやがてカーバンクルの故郷にたどり着く。カーバンクルは古代の種族で、世界の種族をグレートクリスタルの破片へと導いた後、隠れていた。彼らの冒険を聞いたカーバンクルは、キャラバン隊を瘴気の源へと導き、流星パラサイトを破壊するよう頼む。キャラバン隊は流星パラサイトと戦うが、それを倒す前に未知の領域へと運ばれる。そこで彼らは、グレートクリスタルの破壊後に生まれた形而上的存在であるミオと彼女の邪悪な相棒であるレームに出会う。レームはキャラバン隊を攻撃し、ミオと融合して力を増し、最終的に破壊される。ミオとレームは別れて消え去り、その後、キャラバン隊は傷ついた流星パラサイトを破壊するためにヴェレンジ山へと送り返される。世界は瘴気から解放され、4つの部族は文明の再建を開始できるようになり、キャラバン隊は故郷に戻る。
発達
クリスタルクロニクルは、 1994年のファイナルファンタジーVIの発売以来、任天堂のコンソール向けに開発された最初のオリジナルのファイナルファンタジータイトルでした。 [10]ファイナルファンタジーの開発元であるスクウェアは、1996年に任天堂と決別し、ファイナルファンタジーVIIとシリーズの将来のメインラインをソニーのプレイステーションプラットフォーム向けに開発しましたが、その結果、スクウェアと任天堂の間には長きにわたる敵意が生じました。 2001年、長編映画ファイナルファンタジー:ザ・スピリッツウィズインの経済的失敗を受けて、ソニーは19%の株式を取得しました。 依然として厳しい財務状況を考慮し、スタッフの退職を望まなかったため、スクウェアは再び任天堂のコンソール向けのタイトルの開発を開始することを決定しました。コンソール市場へのマイクロソフトのXboxの登場により任天堂とのライバル関係が緩和されていたソニーは、プレイステーション2向けのタイトルの開発に影響を与えないという条件で提携に同意しました。その結果、スクウェアとSaGaシリーズで有名なスタッフである河津秋敏が共同所有するスクウェアの製品開発2部のダミー会社「ゲームデザイナーズスタジオ」が設立されました。[1] [2] [11]
新しいプロジェクトの開発は2001年後半に始まった。[12]このタイトルは、任天堂の山内溥がゲームキューブとGBAコンソールの初心者開発者を支援するために設立したファンドであるQファンドの援助を受けて開発された。 [1] [12]河津がゲームのプロデューサーを務めた。[13]ディレクターはファイナルファンタジーIXを手掛けたファイナルファンタジーシリーズのベテランである青木和彦が務めた。アートワークとキャラクターデザインは、同じくIXに携わった板鼻利幸が作成した。[10] 2003年のゲーム開発中に、スクウェアはエニックスと合併してスクウェア・エニックスとなったが、合併の性質上、ゲーマーデザイナーズスタジオの業務は通常通り継続された。[14] [15]スクウェアのローカリゼーションスペシャリストであるアジズ・ヒノシタは、このゲームはもともとファイナルファンタジーの派生作品として意図されていたが、シリーズが確立されるとそのシリーズとのつながりがなくなり、「クリスタルクロニクル」と呼ばれるようになると述べた。 [16]これは同社がゲームキューブ用に開発した唯一のタイトルであった。[17]
サガシリーズと同様に、河津はプレイヤーの自由度を高めたいと考えていた。[11]基本的なコンセプトは、リンクケーブルの使用を中心にゲームを構築することだった。[18]河津は、GBAを使用すると「ゲームプレイのさまざまな要素が導入される」と説明した。[13]彼は後に、このタイプのマルチプレイヤーは潜在的なプレイヤーにとって「参入障壁が少し高い」ことを意味したと述べた。[19]戦闘システムは、当初シリーズの定期的なアクティブタイムバトルシステムを使用する予定だったが、代わりに、より多くの人がゲームプレイを楽しめるように、純粋にアクションベースのシステムを選択した。経験値に基づくレベルアップも、プレイヤーにレベルフィールドを作成するために削除されました。当初は人間の相棒キャラクターを含める予定だったが、マルチプレイヤーへの影響を考慮して、現在のモーグリシステムに変更された。[18]
ゲームのイベントプランナーは、スクウェアのスタッフで、以前はファイナルファンタジーIXでその役職に就いていた片岡正弘だった。[20]ミアズマとクリスタルの役割に関する中心的なプロットの詳細は、プレイヤーを一緒にいさせたいという願いに基づいて早い段階で確立された。各種族の特徴的な特徴は、デザイナーの戦闘オプションに関する決定に影響され、ストーリーベースの追加は制作後期にプランナーによって行われた。新しいエリアに付随するナレーションは、キャラバンのテーマに合うように、またプレイヤーに新しいエリアを紹介するように設計された、日記のエントリのスタイルで書かれた。[21]以前のファイナルファンタジーのゲームは物語によって動かされていたが、クリスタルクロニクルはゲームプレイによって動かされており、物語は代わりに基本的なストーリーテリングと環境の物語を通して伝えられた。この変化にもかかわらず、ファイナルファンタジーからの繰り返し要素が含まれていた。[18]プレイヤーが道中で経験する多くの出会いは河津にとって重要であり、シナリオデザイナーはこれらの出会いとそれに伴う伝承でゲーム世界を満たすために「できる限り努力した」。それらのほとんどは、制作が始まってからずっと後に作成された。[21]
板鼻氏は、ファイナルファンタジーXIIの初期の制作に携わっていたときにこのプロジェクトのことを聞き、クリスタルクロニクルの制作に異動した。[22]シナリオはすでに決まっており、板鼻氏は彼らの概要に基づいて作業していた。彼のアートワークで繰り返し登場するテーマは、「メメントモリ」というフレーズだった。[23] 4つの種族は、プレイヤーが混乱しないように、明確なシルエットを持つようにデザインされた。板鼻氏は当初、このゲームのために猫のような種族を作成したが、河津氏はそのデザインを「嫌った」ため、代わりに植物をテーマにしたリルティを作成した。[21]彼のゲームでの作品は、タイトルのオンラインマルチプレイヤーの性質上、強力なキャラクターデザインを欠いていた。[22]プレイヤーキャラクターのデザインは、プレイヤーがプレイセッション中にお互いを区別できるように、非常に独特なものになることを意図していた。グラフィックを作成する際、チームはゲームキューブでのみ可能と思われるグラフィック効果を作成し、開発中は常に背景デザインをチェックした。『クリスタルクロニクル』にはファイナルファンタジーに新しく追加された要素が多数組み込まれていたため、開発チームはさまざまな困難に直面しました。[18]
音楽
クリスタルクロニクルのサウンドトラックは主に谷岡久美が作曲し、音楽プログラマー兼アレンジャーの 岩崎秀典が1曲追加で作曲した。[24] [25]クリスタルクロニクル以前に、谷岡はファイナルファンタジーXIのスコアを手掛けていた。[13] 2002年にスコアの作業を開始し、谷岡と岩崎は古楽器のみを使用することを決定した。[26]サウンドトラックでは、リコーダー、クルムホルン、リュートなど、中世やルネッサンスの 楽器を多用し、独特の素朴な雰囲気を生み出している。谷岡によると、このアイデアはゲーム世界のイラストを見ているときに思いついたもので、その際にトラックが「単一の国や文化に限定されない」「ワールドミュージック」を作るというアイデアが浮かんだという。彼女はまた、岩崎が「素晴らしい技術的仕事」をして彼女のビジョンを実現させたと評価している。[27]生演奏は岩崎と谷岡が観たロバ音楽劇場によって行われた。演奏に加えて、ミュージシャンたちは楽器の使用に関する提案も行った。[26]
このゲームにはオープニングテーマ「風の音」[c]とエンディングテーマ「星月夜」[ d ]の2つのボーカルテーマがある。 [28]谷岡はもともと「風の音」の長いバージョンを作曲したが、オープニングを適度な長さにするために短くしなければならなかった。[29]日本語版は藤本八重が歌い、英語版はドナ・バークが歌う。バークはゲームの英語版のナレーションも担当した。[28] [30] [31]「風の音」と「星月夜」の歌詞はどちらも片岡が書いた。[32]バークは曲のローカライズについて説明する際、日本語は英語よりもコンパクトな言語であるため、「[歌詞を] 30~40%ほど膨らませる」必要があり、挑戦的だったと感じた。バークの作品は、直接的な翻案ではなく、変更された言葉を使用して同様のメッセージを伝えた。[26]
2003年8月20日、ポニーキャニオンレーベルからサウンドトラックアルバムが発売された。英語版の「風の音」と「星月夜」を除く、ゲームの音楽がすべて収録されている。[33] 『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル ミュージカルジャーニー』は、 2004年3月11日にゲームと一緒に予約特典として配布されたヨーロッパのプロモーションアルバムである。サウンドトラックから6曲が収録されており、「風の音」は日本語と英語の両方で収録されている。英語版がリリースされたのはこれが初めてである。このアルバムは任天堂ヨーロッパによって発売された。[28]「風の音」はポニーキャニオンからシングルとして発売され、「風の音」のアレンジバージョンと、YaeのアルバムBlue Lineからの2曲が収録されている。このシングルは2003年7月30日に発売された。[34]
リリース
このゲームは2002年12月に日本でのジャンプフェスタイベントで正式に発表されました。 [35]欧米でのリリースは翌年の4月に発表されました。[36]このゲームは、2003年のエレクトロニックエンターテイメントエキスポでスクウェア・エニックスがファイナルファンタジーXIとX-2、アンリミテッドサガとドラッグオンドラグーンなどのタイトルとともに展示したゲームの一つでした。[37] クリスタルクロニクルは、2度の延期の後、2003年8月8日に日本でリリースされました。[38]このゲームは、マルチプレイヤーで使用するためにゲームキューブ-GBAリンクケーブルが同梱されていました。[39]北米では2004年2月9日にリリースされ、[40]ヨーロッパでは3月12日に、[41]オーストラリアでは3月19日にリリースされました。 [42]このゲームは任天堂によって世界中で発売されました。[36] [41]
リマスター版
2020年にはリマスター版『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター』が発売された。 [43] [44]リマスター版には強化されたグラフィック、新規およびアレンジされた音楽、13個の新ダンジョン、ボイスアクティング、クロスプラットフォームのオンラインマルチプレイヤーなどが含まれる。[22] [44] [45] [46]このゲームはNintendo Switch、PlayStation 4、Android、iOSモバイルプラットフォーム向けに発売された。 [43] [45]この移植版のオンラインエンジン環境はSTRIX Engineと名付けられ、Fantasy Earth Zeroの開発元SoftGearからライセンス供与された。[3] [47]当初は2020年1月に発売が予定されていたが、開発チームがゲームをさらに磨くため、当初の予定より延期された。[48]このゲームは8月27日に世界中でオンラインで発売された。[49] [50] 3つのダンジョンを網羅したデモ版として、無料でダウンロード可能なLiteバージョンが、製品版と同時にリリースされた。Liteバージョンのプレイヤーは、製品版所有者とマルチプレイヤーセッションに参加することができ、13のダンジョンすべてを体験することができる。[51] Liteバージョンは、リマスターの大部分が完成したフルプロダクションの終盤に開発された。[52]
プロデューサー兼ディレクターの荒木竜馬は、別のプロジェクトの仕事を終えた後、古いゲームのリマスターについて上級スタッフと話し合った。[22] [52]荒木はもともとクリスタルクロニクルを見てスクウェア・エニックスに入社したため、機会が訪れたとき、彼は現代の世代のためにゲームを復活させたいという希望を表明した。[46]リメイクするという選択肢もあったが、荒木は以前のプレイヤーの思い出に忠実なゲームを維持し、懐かしさを呼び起こすと同時にクリスタルクロニクルが変更なしで戻ってくることを保証したいと考えた。板鼻が戻ってきて新しい主人公のデザインを作成したが、ファンの良い思い出のため、元のプレイヤーのデザインはそのまま残された。[22]板鼻は、以前メビウスファイナルファンタジーに携わっていた浅見ルビと共に新しいデザインに取り組んだ。[23]
荒木は、変更と追加の数が多いため、ゲームの約半分はリマスターではなくリメイクされたと見積もっています。[52]青木と河津に相談したとき、荒木はプロジェクトをそのルーツに忠実に保ち、現代のプレイヤー向けにアップデートするように依頼されました。チームはグラフィックの強化に加えて、AIキャラクターの動作を改善しました。[29]新機能に加えて、多くの変更は、現代の視聴者にとってプレイアビリティを向上させるために行われた小さな調整でした。これらの変更の1つは、魔法をキャストするためのタイミングシステムで、オンライン接続を介して機能し、オリジナルバージョンよりもプレイヤーに寛容になるように調整されました。ストーリー中に出会ったキャラクターとしてプレイヤーが登場できるようにするミミックメカニックは、プレイヤーが物語の流れを壊すことなくお気に入りのキャラクターと一緒に旅を続ける方法として実装されました。[46]オリジナルとは異なり、リマスターはローカルマルチプレイヤーをサポートしていません。制作中、チームはローカルとオンラインの協力プレイの両方ではなくどちらかを選択する必要があったため、最大数の人がプレイできるようにオンラインを選択しました。[53]遅延についてコメントした荒木氏は、チームはスムーズなプレイ体験を優先していたが、結局「多くの重要な人々から叱責を受けた」と述べた。[52]
作曲家の岩崎秀典が新曲の作曲とオリジナルテーマのアレンジの両方を担当することとなったが、これは当初予定されていなかった。[22]リマスターではオリジナルスコアを使用する予定だったが、プロジェクトに対するチームの情熱から、音楽トラックもリマスターすることになった。[46]オリジナルのサウンドファイルが「完璧な状態」で保管されていたため、古いスコアのリマスターは非常に簡単だった。彼らは1年間ゲームに取り組んでいたが、オリジナルスコアのリマスターにはわずか3か月しかかからなかった。[26]新しいテーマは、2010年にフリーランスの作曲家兼演奏家となった谷岡によって作曲された。 [29]新しいトラックを作成する際の気持ちを思い出すために、谷岡はオリジナルのサウンドトラックを聴いた。[26]新しいテーマは主に追加ダンジョン用であったが、他のトラックはゲームの残りの部分に組み込まれた。[52]新しいボス戦のテーマは、オリジナルのスコアよりもエネルギッシュでモダンなサウンドになっているが、谷岡の以前の作品と同じスタイルで書かれている。 [26]藤本とバークは、オープニングとエンディングテーマの新しいバージョンを録音するために戻ってきた。 [29] [54]バークは、オリジナルのリリース以来、より深みと経験を積んできたため、英語のテーマをやり直すことを楽しんだ。[26]
受付
日本のゲーム雑誌ファミ通は、このゲームのおとぎ話のような美学とRPGジャンルの型破りな扱いを称賛した。 [58]ジャーナリストのシェーン・ベッテンハウゼン、ジェニファー・ツァオ、ケビン・ギフォード・エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーは、それぞれゲームプレイとグラフィックスタイルの革新性を高く評価した。[56] Eurogamerのロブ・フェイヒーは、このゲームにほぼ満点を付け、明らかな制作価値を指摘し、プレイした「最高のアクションRPGの1つ」と呼んだ。彼の唯一の大きな欠点は、マルチプレイヤーの実装とそれがもたらす潜在的な問題だった。[57]
ゲームインフォメーションのライター、アンドリュー・ライナーは、ゲーム全体の体験に非常に批判的で、このゲームを「失敗した実験であり、神聖なファイナルファンタジーの名を冠するには不適格だ」と評した。アダム・ビーセナーによる2番目の意見もこの見解を支持し、ビーセナーは、このゲームは他の類似タイトルとほとんど差別化されていないと感じていた。[59] ゲームスポットのブラッド・シューメーカーは、完全な体験をするにはハードウェアの要求が高いと批判したにもかかわらず、このゲームを楽しんだ。[4]そして、彼の出版物は後に、このゲームを2004年2月の最高のゲームキューブゲームに選んだ。[60] IGNのメアリー・ジェーン・アーウィンも、ゲームプレイのコンセプトとデザインを賞賛したが、リプレイ性の欠如とマルチプレイヤーへの参加要件の厳しさを指摘した。[7]
レビュー担当者はゲームのアートデザインと音楽を賞賛したが、ほとんどの人は他のファイナルファンタジーゲームと比較してストーリーが欠けていると考えていた。ハードウェア要件とシングルプレイヤーキャンペーンへの悪影響にもかかわらず、マルチプレイヤーを実装したゲームプレイは賞賛された。日本と海外のレビューの両方で、革新的なタイトルであるが、いくつかの欠陥があるため、最高のファイナルファンタジーゲームにランク付けされていないという意見が一致した。[4] [7] [56] [57] [58] [59]
リマスター版は、 SwitchとPS4の両方で概ね「賛否両論または普通」のレビューを受けた。[61] [62] Nintendo World ReportのJordan Rudekは、シングルプレイヤーキャンペーンには魅力的なコンテンツがなく、マルチプレイヤーは新しい追加機能によって妨げられ、オリジナルよりも劣っていると感じた。[63] IGNのSeth Macyは非常に否定的で、ゲームはオリジナルのイライラするメカニクスをさらに悪化させ、新しい問題を追加しただけだと感じた。[64] Nintendo Lifeに寄稿しているMitch Vogelは、ゲームは幅広い層にアピールせず、新しいマルチプレイヤー機能はオリジナルバージョンのエンターテイメント性の多くを奪ったと感じた。[65] RRG SiteのBryan Vitaleは、 RPGとしてはまだ「使える」が、イライラするオンラインマルチプレイヤー機能に加えて、古さを感じさせ、洗練さを欠いていると感じた。[66] Hardcore GamerのKirstin Swalleyは、グラフィックデザインの古さを指摘しつつも、楽しく楽しめるファイナルファンタジーのタイトルであると評価し、より肯定的な意見を述べています。[67]レビューでは、一般的にアートと音楽が賞賛されていますが、[63] [67]時代遅れのゲームプレイと使いにくいオンラインマルチプレイヤーデザインを批判する声も多くあります。[63] [64] [65] [66]
販売
日本でのデビュー時に、クリスタルクロニクルは179,500本以上を売り上げ、売上チャートで2位に達しました。[68]次の2週間で、最初は3位に落ちましたが、その後再び2位に上がりました。[69] 2004年までに、クリスタルクロニクルは355,000本近くを売り上げ、日本でその年の28番目に売れたゲームタイトルとなり、8月のゲームキューブの売上を押し上げました。[70]北米でのリリース後、ゲームは月間ベストセラータイトルになりました。[71]英国では、ゲームはリリースされた週にゲームキューブのベストセラータイトルとなり、[72] 2週目もその地位を維持しました。[73] 2007年10月現在、このゲームは世界中で130万本以上を出荷しています。[74]
ニンテンドースイッチ版は日本での発売初週に48,957本を売り上げ、国内でその週の小売ゲームの中で3番目に売れたゲームとなった。[75]
受賞と回顧展
クリスタルクロニクルは、そのマルチプレイヤー機能とグラフィックの成果により、 2003年の日本メディア芸術祭で大賞を受賞した。 [76] 2004年の全米ビデオゲームトレードレビュアーズアカデミーの式典では、このゲームは「キャラクターデザイン」、「衣装デザイン」、「ゲーム - 続編RPG」、「オリジナル音楽スコア」のカテゴリーで賞にノミネートされた。[77]その後、第8回インタラクティブアチーブメントアワードで「コンソールロールプレイングゲームオブザイヤー」賞にノミネートされた。[78]
IGNは、2003年に欧米で発売される前に、このゲームを最高の協力型ビデオゲームのリストで2位にランク付けした。ゲームの珍しい機能と選択されたプラットフォームがファイナルファンタジーのファンの間で混乱を引き起こしたと指摘しながらも、他の要素がそれに応えられれば、そのマルチプレイヤーは高品質の体験を約束していた。[79] EurogamerのRob Hainesは、マルチプレイヤーゲームプレイと物語の間にある本質的な矛盾に対するゲームのアプローチを賞賛し、その欠点にもかかわらず、そのマルチプレイヤー機能を「これまでに作成されたゲームキューブとゲームボーイアドバンスの接続の最も完全な機能の実装」と呼んだ。[80] GamesRadarのHenry Gilbertは、2017年にファイナルファンタジーの最高のスピンオフゲームをランク付けした記事の一部として、ゲームのマルチプレイヤー要素と、ハードウェアの要求が厳しいにもかかわらず任天堂のコンソールに戻ったことを賞賛した。[81]
遺産
クリスタルクロニクルは、2003年の合併後にスクウェア・エニックスの子会社となったゲームデザイナーズスタジオが開発した唯一のオリジナルゲームでした。ゲームデザイナーズスタジオは最終的に2005年にSQEX株式会社に改名されました。[15] [82]その後、2006年にタイトーがスクウェア・エニックスに買収された後、タイトーと合併し、最終的には2010年にスクウェア・エニックスのアーケード事業の統合中に完全に解散しました。[83] [84]
スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジーシリーズを開発しながら任天堂のハードウェアを最大限に活用することを目指し、その後、任天堂の後のゲーム機向けに複数のクリスタルクロニクルタイトルが開発された。 [85]最初のタイトルは、ニンテンドーDS(DS)向けのファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル:リングオブフェイトでした。 [86]さらに2つのタイトルは、DSとWii向けのエコーズオブタイムと、Wii向けのクリスタルベアラーでした。 [85]スクウェア・エニックスは、WiiのWiiWareサービス向けに、My Life as a Kingとその直接の続編であるMy Life as a Darklordの2つのクリスタルクロニクルタイトルも開発しました。[87] [88]すべてのクリスタルクロニクルゲームは同じ連続性を共有しており、数千年にわたる物語を作成しています。[89] [90] [91] [92] [93]
片岡はクリスタルクロニクルに続いてファイナルファンタジーXやXIIを含む複数のタイトルのシナリオを手掛けた。彼は最終的に同社を辞め、2012年にスタジオリールを設立した。スタジオリールと片岡は河津と共に2015年のタイトルサガ スカーレット グレイスの開発に取り組んだ。[20] [32]
注記
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
