『クーデルカ』(日本語:クーデルカ、ヘボン式ローマ字: Kūderuka)は、 SacnothがPlayStation向けに開発したロールプレイングビデオゲームです。本作は1999年にSNKから日本で発売され、 2000年にInfogramesから海外で発売されました。ウェールズの幽霊が出ると噂されるネメトン修道院を舞台に、主人公のクーデルカ・イアサント、エドワード・プランケット、ジェームズ・オフラハティ司教がネメトンの秘密を解き明かし、その暗い過去から生まれた怪物たちと対峙する物語です。ゲームプレイは、探索とパズル要素に、グリッド上で行われるターン制バトルを組み合わせたものです。
『クーデルカ』は、スクウェアの元社員である菊田裕樹氏が、他のスクウェア社員と共に1997年に設立した開発会社サクノスによって制作された。菊田氏はディレクター、プロデューサー、脚本家、作曲家を務めた。スタッフは調査のためにウェールズへ赴き、すべてのセリフは英語で話された。伝統的なターン制バトルシステムは、スタッフ間の意見の相違により、菊田氏の関与なしに開発された。本作は日本でまずまずの商業的成功を収め、世界中の批評家からは賛否両論の評価を受けたが、サクノスの『シャドウハーツ』シリーズの基礎となった。

Koudelka は、架空のネメトン邸を舞台にしたロールプレイングビデオゲーム(RPG)です。プレイヤーは主人公の Koudelka Iasant を操作してネメトンを探索します。ゲームプレイは、ストーリーシーケンスが再生されるイベントシーン、パズルを解く探索、ネメトンで出現するモンスターと戦うバトル画面に分かれています。[ 1 ]探索は初期のバイオハザードシリーズに似ており、 3Dキャラクターモデルとしてレンダリングされた Koudelka が、固定カメラアングルで表示されるプリレンダリングされた背景で作成された環境を探索します。[ 2 ] [ 3 ]アイテムや武器は環境内で見つけたり、戦闘後に獲得したりできますが、持ち運べるアイテムの数には制限があります。[ 1 ] [ 4 ]
戦闘はランダムエンカウントによって開始され、戦闘はターン制システムで進行します。3人のプレイアブルキャラクターと敵はグリッド上に配置され、各ターンで新しいマスに移動してアクションを実行できます。各パーティは物理攻撃と魔法攻撃、状態異常、回復魔法、戦闘からの脱出などの他の能力を使用できます。各プレイヤーキャラクターはさまざまな武器を装備できますが、武器は一定回数使用すると壊れます。戦闘に勝利するたびに、パーティは経験値(経験レベルが上昇)と能力値(敏捷性や速度などの属性が上昇)を獲得します。武器と能力は使用に応じて、使用に伴うスキルレベルの上昇とともに威力が上昇します。[ 1 ] [ 3 ] [ 5 ]
1898年、ウェールズのアベリストウィス近郊で、ロマの霊能者クデルカ・イアサントは、謎の声に導かれて人里離れたネメトンへと向かう。かつて中世の修道院だったネメトンは、現在は屋敷に改装され、怪物たちがはびこっている。クデルカはネメトンに侵入し、その過程で魔法のペンダントを失うが、怪物の襲撃から放浪の冒険家エドワード・プランケットを救う。屋敷の管理人であるオグデンとベシー・ハートマン夫妻は、彼らをもてなす。彼らの食事には毒が盛られており、クデルカは毒に気づいて食べることを拒否し、エドワードを治療する。ネメトンを探索する中で、彼らはカトリック司教のジェームズ・オフラハティに出会う。ジェームズは、ハートマン夫妻が自分を毒殺しようとしなかったことから、彼らが死の原因であるとは信じようとしない。[ 6 ] [ 7 ]彼らはまた、ネメトンで処刑された少女シャーロット・ドロタの幽霊に遭遇し、エイリアスという名の侵入者に襲われる。[ 8 ]幻覚、人骨、押収された遺物から、クーデルカはネメトンが反体制派の刑務所であり、その幽霊が今も屋敷をさまよっていることを知る。[ 8 ] [ 9 ]
エイリアスから、彼がハートマン一家による自分と屋敷の怪物たちを殺そうとした試みを生き延び、屋敷に侵入した者は誰でもハートマン一家が殺すのを目撃したという話を聞く。ネメトンの財宝を自分のものにするために彼らを殺そうとしたことを認めたエドワードは、エイリアスが脅威であるため彼を殺す。クーデルカは破壊されたSSプリンセス・アリス号の絵画でいっぱいの部屋を発見し、ネメトンの現在の所有者パトリックの妻であるエレイン・ヘイワースの幻影を見る。一行は図書館で明らかに死んでいるロジャー・ベーコンを見つけるが、彼は一時的に蘇り、亡命文書について言及する。ジェームズは、不死を得て死者を蘇らせるためのケルトの儀式の本である亡命文書を取り戻すためにバチカンから派遣されたと言う。 [ 10 ]ジェームズは亡命文書を盗んだパトリックを救うためにハートマン一家から頼まれた。クデルカは怪物が襲撃した際に一行から離れ離れになり、[ 9 ]オグデンが犠牲者を殺害した部屋を見つける。オグデンは彼女を捕らえ、アリス姫の惨事に対する罪悪感をまくし立てるが、ベシーはオグデンがクデルカを殺す前に彼を撃つ。ベシーは自殺する前に、オグデンが泥棒に殺されたエレインの復讐のために侵入者を殺したのだと説明する。[ 11 ]
ベーコンと再会し、他のメンバーと合流した後、クーデルカはハートマン一家を駆り立て、怪物を生み出した何かが他にあると確信する。ジェームズは、自分とパトリックがエレインに求婚したが、ジェームズの社会的地位が結婚を阻み、苦痛を和らげるために教会に入ったと語る。シャーロットと対峙したクーデルカは、シャーロットの母親が書いた手紙を使って彼女を成仏させることができる。一行は、バチカンのために亡命文書を写本している最中にその秘密を知り、不完全な不死を得たベーコンと合流する。クーデルカはエレインの霊を呼び出し、パトリックとオグデンが亡命文書を使ってエレインを蘇らせたことを知る。彼らはエレインの体を怪物として蘇らせ、それが屋敷での出来事を引き起こした。クーデルカを呼び出し助けを求めたエレインは、自分の魂が自由になれるように、自分の体を破壊してほしいと頼む。ベーコンは、寺院に改造されたネメトンの一角で、その方法を一行に教える。[ 11 ]
3人は寺院に入り、パトリックの遺体を発見する。ジェームズは寺院を破壊し、火事を起こして建物を焼き尽くし始める。[ 12 ]プレイヤーの行動によって、3つの異なるエンディングが解放される。クデルカがペンダントを取り戻さなければ、エレインと対峙した際に殺され、ゲームオーバーとなる。ペンダントを見つけた場合、クデルカはそれを使ってエレインの攻撃を防ぎ、屋敷の鐘楼に追い詰められる。一行がエレインを倒した場合、彼らは廃墟となった屋敷に朝日が昇る中、状況について思いを巡らす。エレインが彼らを倒した場合、ジェームズはエレインを倒すために自らを犠牲にし、クデルカとエドワードは崩れ落ちる塔から脱出する。一夜を共に過ごした後、彼らは別れるが、クデルカは再会すると信じている。[ 7 ] [ 12 ]

クデルカは、スクウェアで聖剣伝説3や創世界樹の音楽を作曲した菊田裕樹によって作られた。[ 13 ]菊田は自分のゲームを監督したかったが、スクウェアの企業構造では作曲家以上のことをすることはできなかった。[ 14 ]役割を拡大する方法を探していた菊田は、SNKの会長を紹介され、その会話の中でロールプレイングジャンルの多くの落とし穴について概説した。[ 13 ]スクウェアを離れた彼は、1997年に他のスクウェア社員とSNKの資金でサクノスを設立した。 [ 13 ] [ 15 ] [ 16 ]サクノスのCEOであり、ゲームの主要なクリエイティブリーダーとして、菊田はホラーRPGを作りたいと思っていた。クデルカはサクノス設立後に開発が始まり、菊田はプロデューサー、ディレクター、ライター、作曲家を務めた。[ 13 ] [ 14 ]
クーデルカはグリッド上でのターン制戦闘とランダムエンカウント(従来のRPGと同様)を採用したが、これは菊田の当初の意図ではなかった。彼は当初、シミュレーションゲームとアドベンチャーゲームのメカニズムを組み合わせた、環境内での自由な移動を伴うリアルタイム戦闘システムを計画していた。家具などのインタラクティブな環境も戦闘で役割を果たす予定だった。[ 17 ]菊田はRPGの慣習から脱却したかったが、他のサクノススタッフは彼の例に倣うことに消極的で、スクウェアの伝統的なアイデアを維持した。菊田は後に、ゲームデザインに直接的な影響力を持てなかったことを後悔した。[ 13 ]戦闘システムのデザインについて、アートディレクターの町田松蔵(板倉松蔵名義)は、普段ゲームをプレイしない大人でもゲームのエンディングを見ることができるように簡単に設計したと述べ、後から考えると、チームは難易度を上げることができたかもしれないと語った。[ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]
菊田氏は、リアルな雰囲気を演出するために、リアルタイムのカットシーンでキャラクターモデルにリアルな身体的動作を与える高度なモーションキャプチャ技術を使用した。 [ 21 ]菊田氏が「画期的」と呼んだモーションキャプチャの使用は、ドラマ性を加えることでRPGの慣習から脱却しようとする試みの一環であった。ストーリーでは各シーンで最大4人のキャプチャが必要だったが、当時の日本の技術では不可能だった。菊田氏は『創世界技』のオリジナルスタッフを通じて、サンタモニカを拠点とする特殊効果会社FutureLightに連絡を取った。菊田氏のコンセプトに興味を持ったFutureLightは、カットシーンの録画に協力することに同意した。[ 22 ]後のインタビューで、彼はモーションキャプチャセッションで使用された技術は、当時のハリウッドスタジオで使用されていた技術と同等だったと語った。 [ 21 ] CGIカットシーンはデジタルメディアラボによって作成された。[ 23 ]モーションキャプチャセッションは1998年1月にFutureLightの地元スタジオで行われた。モーションキャプチャとアニメーションのプロセスはFutureLightとSacnothのスタッフが担当し、菊田氏がセッションのエグゼクティブプロデューサーを務めた。菊田氏の監督のもと、リハーサルは近くのホテルで行われた。レコーディングセッションは改造されたサウンドスタジオで行われたが、スタジオは完全な防音ではなかったため、外部の騒音でレコーディングが中断されることもあった。サウンドステージ周辺の機材は俳優の小道具として使用され、ゲーム内の没入感を損なわないように配慮された。[ 22 ]
菊田氏によると、 Koudelkaの物語と基本要素の調査には3 か月かかったとのことです。[ 24 ]一夜限りの時間スケールと単一のロケーションは、ゲームの限られたスタッフと開発時間によるものでした。[ 25 ]アベリストウィスが選ばれたのは、アイルランドの海を越えた場所が欲しかったからです。[ 26 ]イギリスの建築に関する日本の資料が不足していたため、菊田氏と数名のスタッフはペンブルックシャーに調査旅行に行き、地元の風景や教会の建築を見ました。この地域の海岸の崖、古代遺跡、気象条件は、Koudelkaの設定とデザインに影響を与えました。[ 14 ] [ 21 ] [ 26 ]菊田氏が 1898 年を選んだのは、現実とファンタジーを融合させた物語を望み、19 世紀の終わりは迷信と次の世紀の技術進歩が混ざり合うことを象徴していたからです。[ 24 ]菊田氏は、ゲーム内で魔法と科学の不安定な共存を探求したいと考えていた。[ 25 ]彼は調査中に、中世からヴィクトリア朝時代までのイギリス史に関する100冊以上の本を購入した。物語のインスピレーションには、ウンベルト・エーコの『薔薇の名前』 (およびその映画化)、ウィリアム・ホープ・ホジソンの『幽霊探偵カーナッキ』、H・P・ラヴクラフトの『チャールズ・デクスター・ウォード事件』、ロード・ダンセイニの小説などが含まれる。[ 13 ]クーデルカの設定と物語は、主に『幽霊探偵カーナッキ』からインスピレーションを得た。[ 24 ]菊田氏は、プリンセス・アリス号の沈没や、ロード・ダンセイニとロジャー・ベーコンの架空の人物など、多くの歴史上の出来事や人物を取り入れた。シャーロットの母親は、ツェレのゾフィー・ドロテアをモデルにしている。[ 21 ]物語のトーンはウェールズの歴史と民話に影響を受けている。[ 7 ]
キャラクターは岩原雄二がデザインし、ゲーム用に100以上のキャラクタースケッチを作成した。[ 18 ] [ 27 ]ビジュアルはボブ・カルロス・クラーク、ヤン・サウデック、ホリー・ウォーバートンの作品からインスピレーションを得た。 [ 13 ]クデルカは菊田が最初に作ったゲーム要素の一つで、岩原が最初にキャラクターのドラフトを作成したのが1998年3月だった。クデルカの名前は写真家のヨゼフ・クデルカから取ったもので、菊田はその神秘的な響きと特定の民族的出自がないことを気に入った。菊田が孤独なキャラクターを望んでいたため、クデルカは追放されたジプシーという背景になった。彼女のデザインは、ポリゴンとメモリの制限が厳しいゲームに持ち込むために何度か修正が必要だった。[ 27 ]町田のネメトンのデザインは、典型的なRPGの世界地図の多様性を限られた探索空間に圧縮し、コンソールのハードウェアの制限内で詳細な背景を可能にすることを意図していた。ネメトンは、ゴシック様式の修道院(聖デイヴィッズに影響を受けた)としての起源から現代的な増築まで、さまざまな建築様式を融合させた。[ 26 ]クーデルカのCGIモデルは、サクノスと、菊田が良質な仕事への情熱から選んだアーティスト渡辺信二が設立した会社によって作成された。モデルは菊田が調整を加えながら何度も修正された。[ 27 ]
キクタは、コウデルカのストーリーラインを作成するにあたり、科学と魔法の最初の衝突から派生した出来事やテーマを交えながら、彼女の家族が20世紀を旅する様子を描く4部作のシリーズを構想した。最初の続編では、コウデルカは1900年の万国博覧会に出席し、2作目では舞台をベトナム戦争末期の1973年のシカゴに移し、コウデルカの孫であるロドメルが都市ファンタジーのシナリオを体験する。3作目では、ロドメルは魔法と現代生活がまだ密接に結びついている1984年の京都へ旅する。[ 24 ] [ 25 ]若いジャック・ザ・リッパーとの出会いなど、コウデルカに関するいくつかのバックストーリー要素はキクタによって作成されたが、ゲームには含まれていない。[ 7 ]
菊田氏は、主に一人で作業していたため、作曲は開発の中で最も簡単な部分だったと感じた。Koudelkaの音楽要素のコンセプトは、設定と物語から生まれた。[ 13 ]スコアは菊田氏とニック・イングマン氏によって編曲された。[ 28 ]ゲームのトラックのほとんどを作曲するために、菊田氏はAtari Notatorサウンドソフトウェアを使用した。圧縮がないことが問題だと感じたが、より優れたシーケンスソフトウェアはCGIカットシーンのスコアを作成するのに役立った。[ 29 ]平均的なRPGよりも音楽が少ないため、スコアは6か月以内に完成した。[ 18 ]菊田氏がスクウェアで手がけたループトラックの代わりに、Koudelkaでは環境音と、戦闘テーマ以外のカットシーンに関連する短いトラックを使用し、教会音楽の影響が見られる。オープニングテーマ「レクイエム」はキャサリン・ボットが歌った。モーリス・デュリュフレのより大きな楽曲から取られたエンディングテーマ「Ubi Caritas et amor」は、ロンドン・オラトリー・スクールによって演奏された。[ 28 ]
1999年12月、ポニーキャニオンとサイトロンデジタルコンテンツから、1時間以上の音楽と34曲を収録したCDサウンドトラックアルバムが発売された。 [ 30 ] [ 31 ]このアルバムには、ゲームで使用されたすべてのトラックと、3つの戦闘テーマのライブバージョン(秋元直也編曲)が含まれており、[ 28 ]音楽評論家からは概ね好評を得た。[ 32 ] [ 33 ]ゲームのレビューでは、その音楽は賞賛された[ 3 ] [ 5 ]一方で、批判もされた。[ 2 ] [ 4 ] [ 34 ]
このゲームでは、すべてのキャラクターに英語の音声が収録されており、日本では日本語吹き替えではなくネイティブの字幕が使用されている。[ 35 ]ゲームのキャストはモーションキャプチャとキャラクターボイスを担当した。彼らは、シャーロット役の12歳のサラ・パクストンを含む、役のオーディションを受けた100人の俳優の中から選ばれた。 [ 22 ]クーデルカ役のヴィヴィアナ・ベイトマンは、彼女のキャラクターにクールで「ユニークな」雰囲気を与えるために選ばれた。菊田は、エドワード役のミカエル・ブラッドベリーを録音の「ムードメーカー」と呼んだ。[ 27 ]その他のキャストには、ギャビン・カールトン(オグデン)、デニス・ホワイト(ベシー)、スコット・ラーソン(ジェームズ)、ロブ・ブラウンスタイン(エイリアス)、キム・ワイルド(エレイン)、キース・バリー(パトリック)、ブライアン・コジャック(ベーコン)が含まれる。[ 36 ] [ 22 ]
『Koudelka』とそのパブリッシャーであるSNKは、1999年9月に初めて発表されました。[ 37 ]マーケティングキャンペーンの一環として、音楽CDとプロモーションポスターが予約特典として提供されました。[ 38 ]ゲームは1999年12月16日に日本で発売され、[ 39 ]エレクトロニック・アーツによる欧米での発売が予定されていました。[ 40 ]その後、北米とヨーロッパではインフォグラムが発売することが発表されました。 [ 41 ] [ 42 ]海外では2000年に発売され、北米では6月29日、[ 43 ]ヨーロッパでは9月27日に発売されました。[ 44 ] PlayStation版に加えて、Sacnothはネオジオポケットカラー版を開発していると報じられています。[ 45 ] Console Classicsは2015年にSteam経由でKoudelkaをMicrosoft Windowsに移植する計画を発表しましたが、それ以上の発表はありません。[ 42 ]
岩原が執筆・作画を担当し、エースネクストで連載されていた少年漫画版全3巻の第1巻は、 1999年11月に角川書店から出版された。第3巻は2000年9月に出版された。[ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]この漫画は菊田が計画していた続編と関連付けられることを意図しており、ゲームの後の出来事を描いている。[ 24 ]シャドウハーツでは、この漫画の出来事は認められていない。小説版『コウデルカ - 屋敷の叫び -是方奈穂子』は、2000年2月にアスキー・メディアワークスのファミ通文庫レーベルから出版された。[ 49 ]日本人俳優とゲームの楽曲からの抜粋を使用した、ゲームを原作としたオーディオドラマが、1999年11月にサイトロンデジタルコンテンツからリリースされた。[ 31 ] [ 50 ]
販売数は報告されていないが、クーデルカは日本で「そこそこの成功」を収めたと言われている。[ 56 ]インフォグラムは2000-2001会計年度末の財務報告書でこのタイトルについて言及していない。[ 57 ]
日本のゲーム雑誌ファミ通は、コウデルカの雰囲気を西洋のホラー映画に例えた。[ 53 ]暗い雰囲気は、Electronic Gaming Monthlyが賞賛した点の 1 つです。[ 52 ] GameSpotのIke Sato 氏は、ストーリーを「かなり面白い」と評し、[ 5 ] IGNの David Zdyrko 氏はその映画的なトーンを楽しんだ。[ 2 ] RPGamerのJake Alley 氏は、ゲームのトーン、プレゼンテーション、ローカライズを賞賛した。[ 3 ] RPGFanの Ken Chu 氏によると、ストーリーは、強いキャラクターと型破りなホラーの使い方にもかかわらず、「一時的な興味以上のものを引き出すことができない」とのこと。[ 4 ] Next Generationの Eric Bratcher 氏は、その雰囲気を物語の強みとして挙げた。[ 55 ]
GamePro はターン制バトルが遅すぎて楽しめないと感じた[ 54 ]オランダの雑誌Power Unlimitedも同様の意見を述べている[ 34 ] GameProのレビュアーはゲームのストーリーを追えなかったが、その遅さが問題をさらに悪化させていた[ 54 ] Electronic Gaming Monthly は武器の耐久度システム、ランダムエンカウント、一貫性のない難易度をゲームの問題点として挙げた[ 52 ] Satoは難易度とバランスの問題に概して失望した[ 5 ] Zdyrko はセーブや装備の制限など、いくつかのメカニズムを批判した[ 2 ] Alley はゲームプレイ スタイルの混在を奇妙だと感じ、ゲームの武器の制限を批判し、RPG メカニズムへの革新的なアプローチを称賛した[ 3 ] Chu はゲームプレイを批判し、いくつかの側面がバランスが悪く、設計が不十分であると指摘した[ 4 ] Bratcher はバトルを標準的な探索からの「歓迎すべき変化」と呼んだが、他のいくつかのゲームプレイ要素の実装が不十分であると指摘した。[ 55 ]ゲームのテンポが遅いことは、批評家から繰り返し指摘された不満点だった。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 54 ] [ 55 ]
ファミ通は『コウデルカ』のCGIムービーとアートデザインを称賛したが、レビュアーの一人は、一部のエリアが暗すぎて簡単に移動できないと指摘した。[ 53 ]ゲームプロはゲームの環境とキャラクターデザインを称賛し、[ 54 ]佐藤はCGIカットシーンとリアルタイムグラフィックスを楽しんだ。[ 5 ]ズディルコは(暗いトーンにもかかわらず)グラフィックを称賛し、[ 2 ]アリーは「素晴らしい」と評した。[ 3 ]チューはゲーム内のグラフィックを嫌ったが、CGIセグメントを楽しんだ。[ 4 ]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーとパワー・アンリミテッドもカットシーンを称賛した。[ 52 ] [ 34 ]ブラッチャーは、キャラクターの声がモデルと一致していないことに加え、一般的なナビゲーションに雰囲気が欠けていることをマイナス点として挙げた。[ 55 ]
サクノスは、モノリスソフト、ラブデリック、ミストウォーカーなどとともに、1990年代に制作された著名なタイトルに携わったスクウェアのスタッフによって設立されたビデオゲーム会社のグループの一つである。 [ 58 ]クデルカのリリース後、菊田氏は同社のCEOを辞任し、音楽レーベルを設立した。[ 13 ] [ 21 ]クデルカ一家の物語を続ける予定だった続編は制作されなかった。[ 25 ]
サクノスはその後、 PlayStation 2用のロールプレイング ゲームであり、シャドウ ハーツシリーズの最初の作品である『シャドウ ハーツ』を開発した。[ 18 ] [ 58 ]『シャドウ ハーツ』は『クーデルカ』と同じ世界を舞台としており、後者のバッド エンディング後の出来事を描いている。[ 19 ]サクノスは、2007 年に親会社であるアルゼに合併され、ビデオゲームの制作を中止する前に、さらに 2 つのシャドウ ハーツタイトル ( 『コヴナント』と『フロム ザ ニューワールド』) を制作した。 [ 58 ] [ 59 ]岩原のゲームとその漫画化作品での功績は、アニメ監督の岡村天斎が彼をアニメ シリーズ『DARKER THAN BLACK』に起用するきっかけとなった。[ 60 ]
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