| ドゥーム | |
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カバーアート:ドン・イヴァン・パンチャッツ | |
| 開発者 | idソフトウェア |
| 出版社 | idソフトウェア |
| デザイナー | |
| プログラマー | |
| アーティスト | |
| 作曲家 | ロバート・プリンス[ a ] |
| シリーズ | ドゥーム |
| エンジン | Doomエンジン[ b ] |
| プラットフォーム | |
| リリース | 1993年12月10日 |
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Doomは 、1993年にid Softwareが開発・発売したMS-DOS向けのファーストパーソン・シューティングゲームです。Doomシリーズの最初の作品です。プレイヤーは宇宙海兵隊員(後に非公式にDoomguyと呼ばれる)となり、アンデッドの人間や侵略してくる悪魔の大群と戦います。ゲームは火星の衛星から始まり、地獄で終わります。プレイヤーは各レベルを進み、出口を見つけるか、最終ボスを倒します。ビデオゲームにおける3Dグラフィックスの初期の例であり、敵やオブジェクトは2D画像で表現されています。この手法は2.5Dグラフィックスと呼ばれることもあります。
Doom は、id Software によるCommander Keen (1990–1991) とWolfenstein 3D (1992)に続く 3 番目の主要な独立系リリースでした。 1992 年 5 月、id は、リード プログラマーのJohn Carmackによる新しい 3Dゲーム エンジンを使用して、テクノロジーで悪魔と戦うことに焦点を当てた、よりダークなゲームの開発を開始しました。デザイナーのTom Hall は当初、SF のプロットを書いていましたが、彼とストーリーの大部分はプロジェクトから削除され、最終的なゲームはJohn RomeroとSandy Petersenによるアクション重視のデザインを特徴としています。 id は、シェアウェアモデルで 3 つのエピソードのセットとしてDoom をリリースし、最初のエピソードを無料でリリースすることでフル ゲームを宣伝しました。追加のエピソードを含む小売版は、1995 年にGT InteractiveからThe Ultimate Doomとしてリリースされました。
『DOOM』は批評的にも商業的にも大成功を収め、史上最高かつ最も影響力のあるビデオゲームの一つとしての評価を得ました。1999年までに推定350万本を売り上げ、発売から2年以内に最大2000万人がプレイしたと推定されています。本作はファーストパーソン・シューティングゲームの「父」と呼ばれ、このジャンルで最も重要なゲームの一つとされています。『DOOM』は2007年に米国議会図書館が保存対象として選定した最初の10本の「ゲーム正典」ビデオゲームに含まれ、そのサウンドトラックは2026年に国立録音登録簿に保存対象として選定されました。
このゲームは、ビデオゲームの歴史家によって、メディア全体の方向性と世間の認識を変え、オンラインゲームとコミュニティの台頭を促した作品として挙げられています。このゲームは、数多くの模倣作品やクローン作品を生み出し、活発なモッディングシーンやスピードランニングというコミュニティの誕生につながりました。その過激な暴力描写は、様々なグループから物議を醸しました。Doomは 、公式および非公式に様々なプラットフォームに移植され、 Doom II (1994)、Doom 64 (1997)、Doom 3 (2004)、Doom (2016)、Doom Eternal (2020)、Doom: The Dark Ages (2025)などのシリーズ作品や、映画Doom (2005)とDoom: Annihilation (2019)が制作されました。

Doomは、 3Dグラフィックスで表現された一人称視点シューティングゲームです。環境は3Dの視点で表示されますが、移動は2次元(2D)平面に制限されており、この手法は2.5Dグラフィックスと呼ばれることもあります。敵やオブジェクトは、固定角度でレンダリングされた2Dスプライトで、ビルボードと呼ばれています。[ 2 ]シングルプレイヤーキャンペーンモードでは、プレイヤーは名前のない宇宙海兵隊員(後に非公式に「Doomguy 」と呼ばれる)を操作して、火星の衛星や地獄の軍事基地を進みます。[ 3 ]レベルをクリアするには、プレイヤーは迷路のようなエリアを通り抜けて、マークされた出口の部屋に到達する必要があります。レベルは名前の付いたエピソードにグループ化されており、各エピソードの最終レベルはボス戦に焦点を当てています。[ 4 ]
レベルを進むにつれて、プレイヤーは悪魔や憑依されたアンデッド人間など、さまざまな敵と戦わなければなりません。敵はしばしば大群で現れます。5つの難易度レベルでは、敵の数と与えるダメージ量が調整され、最も難しい難易度設定では、敵の移動と攻撃が通常よりも速くなります。[ 4 ]モンスターの行動は単純です。相手を見たり聞いたりすると、相手に向かって移動し、噛みつき、爪で引っ掻き、または火の玉などの魔法能力を使用して攻撃します。[ 5 ]
プレイヤーはレベルを移動しながら、弾薬、体力、アーマーの供給を管理しなければなりません。プレイヤーはレベル全体で武器や弾薬を見つけたり、倒した敵からそれらを回収したりできます。これには、ピストル、ショットガン、チェーンソー、プラズマライフル、BFG 9000などがあります。プレイヤーはまた、有毒廃棄物の穴、物体を下げて押しつぶす天井、収集可能なキーカードまたはリモートスイッチを必要とするロックされたドアにも遭遇します。[ 6 ]パワーアップには、体力またはアーマーポイント、マッピングコンピューター、部分的な透明化、有毒廃棄物に対する放射線スーツ、無敵、または超強力な近接戦闘バーサーカー状態が含まれます。チートコードを使用すると、プレイヤーはすべての武器をアンロックしたり、壁を通り抜けたり、無敵になったりできます。[ 7 ] [ 8 ]
ネットワーク経由でプレイできるマルチプレイヤーモードは2つあります。協力モードでは、2人から4人のプレイヤーがチームを組んでメインキャンペーンをクリアします。デスマッチモードでは、2人から4人のプレイヤーが他のプレイヤーのキャラクターをできるだけ多く倒すことを競います。[ 9 ] [ 10 ]マルチプレイヤーは当初ローカルネットワークでのみプレイ可能でしたが、発売から1年後にDWANGOサービスを通じて4人プレイのオンラインマルチプレイヤーモードが利用可能になりました。[ 10 ] [ 11 ]
Doom は3 つのエピソードに分かれており、それぞれ 8 つのメイン レベルが含まれています。「Knee-Deep in the Dead」、「The Shores of Hell」、「Inferno」です。4 番目のエピソード「Thy Flesh Consumed」は、Doom の2 年後にリリースされた拡張版The Ultimate Doomで追加されました。キャンペーンにはプロット要素はほとんどなく、最小限のストーリーは主に取扱説明書とエピソード間のテキスト説明を通じて提示されます。[ 12 ]
未来、名前の明かされていない海兵隊員が、民間人への発砲を命じた上官を襲撃したため、火星での行き詰まりの任務に配属される。そこで放射性廃棄物施設を運営するユニオン・エアロスペース社は、軍が秘密裏にテレポート実験を行うことを許可し、それが致命的な結果を招く。フォボスにある基地が緊急に軍事支援を要請する一方、ダイモスは完全に消滅し、海兵隊員はフォボスを確保するための戦闘部隊に加わる。彼は命令通りに周囲を確保するが、対応チームは全滅する。月面から脱出する手段がなく、拳銃しか武器を持たない彼は、復讐を誓って基地に潜入する。[ 13 ]
「死者の膝まで」では、海兵隊員はフォボスの軍事施設と廃棄物処理施設で悪魔や憑依された人間と戦う。エピソードの最後では、海兵隊員はデイモス基地へのテレポート装置を守る2人の強力な地獄の男爵を倒す。戦闘後、海兵隊員はテレポート装置を通過するが、敵の大群に気絶させられ、拳銃だけを持って目を覚ます。「地獄の岸辺」では、海兵隊員はデイモスの腐敗した研究施設を戦い抜け、巨大なサイバーデーモンを倒す。展望台から、彼は月が地獄の上に浮かんでいるのを発見し、ロープで地表に降りる。「地獄」では、海兵隊員は地獄そのものを戦い抜け、月の侵略を企てたサイバネティック・スパイダー・デーモンを破壊する。地球へのポータルが開くと、海兵隊員はそこを通り抜け、地球が侵略されていることを発見する。 「Thy Flesh Consumed」は、海兵隊員が地球侵略者に対して最初に行った攻撃を描いており、Doom IIの舞台設定となっている。[ 14 ]

Id Softwareは1992年5月にWolfenstein 3Dをリリースした。後に「3Dシューターの祖父」と呼ばれるようになった[ 15 ] [ 16 ]このゲームは、このジャンルの人気と、高速アクションと技術的進歩の評判を確立した[ 15 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] 。スタジオのほとんどがWolfensteinの追加エピソードの作業を開始したとき、idの共同創設者でリードプログラマーのジョン・カーマックは代わりに新しいゲームの技術研究を開始した。1992年9月にWolfenstein 3D: Spear of Destinyがリリースされた後、チームは次のゲームの計画を開始した。彼らはWolfensteinに飽きており、カーマックが開発していた新しいエンジンを使用して別の3Dゲームを作成したいと考えていた。共同創設者でリードデザイナーのトム・ホールはCommander Keenシリーズの新しいゲームを提案したが、チームはKeenのプラットフォームゲームプレイはカーマックの高速3Dエンジンには適さないと判断した。さらに、他の共同創設者であるデザイナーのジョン・ロメロとリードアーティストのエイドリアン・カーマック(ジョン・カーマックとは血縁関係はない)は、キーンのゲームよりもダークなスタイルの作品を作りたいと考えていた。
ジョン・カーマックは、チームがプレイしたダンジョンズ&ドラゴンズのキャンペーンに触発され、テクノロジーを使って悪魔と戦うゲームを構想した。このキャンペーンは、 Quake (1996) とDaikatana (2000) のデザインにも影響を与えた。[ 20 ]より広く言えば、チームは『死霊のはらわた II』と『エイリアン』の映画のスタイルを組み合わせることを意図していた。[ 21 ] [ 22 ]仮題はGreen and Pissedだったが、カーマックは1986 年の映画『カラー・オブ・マネー』のセリフ「『何が入ってるんだ?』/『ここに?破滅だ。』」に基づいてDoomと改名した。 [ 21 ] [ 23 ]
チームはDoom のコンセプトを追求することに合意し、1992 年 11 月に開発が開始されました。[ 22 ]当初の開発チームは、プログラマーの John Carmack と Romero、アーティストの Adrian Carmack とKevin Cloud、デザイナーの Hall の 5 人で構成されていました。[ 24 ]彼らは、隣の歯科医院から聞こえてくる音からインスピレーションを得て、「Suite 666」と名付けた暗いオフィスビルに拠点を移しました。また、以前のパブリッシャーであったApogee Softwareとの関係を断ち、 Doom を自主出版することに決めました。パブリッシャーでは成長しきれず、自主出版の方がより多くの利益が得られると感じたためです。[ 25 ]

11月、ホールは「ドゥームバイブル」と名付けたデザイン文書を提出し、プロジェクトの筋書き、背景、デザイン目標を詳細に説明した。[ 22 ]彼のデザインは、月にいる科学者がエイリアンの侵略へのポータルを開くというSFホラーのコンセプトだった。一連のレベルを通して、プレイヤーはエイリアンが悪魔であることを発見し、地獄がレベルデザインに徐々に侵食していく。[ 6 ]ジョン・カーマックは提案されたストーリーを嫌っただけでなく、ストーリーを持つという考え自体を否定した。「ゲームのストーリーはポルノ映画のストーリーのようなものだ。そこにあることは期待されているが、それほど重要ではない。」彼は深いストーリーではなく、技術革新に焦点を当て、Wolfensteinのレベルとエピソードを廃止して、高速で連続的な世界を採用したかった。ホールはこの考えを嫌ったが、チームの他のメンバーはカーマックに賛同した。[ 6 ]ホールはその後数週間かけて、カーマックの技術的なアイデアに合わせてドゥームバイブルを改訂した。[ 22 ]しかし、チームはハードウェアの制約を考えると、カーマックのシームレスな世界というビジョンは不可能だと気づき、ホールは設計書を再び書き直さざるを得なくなった。[ 22 ]
1993 年初頭、id はプレスリリースを発表し、ホールが「死体の山に膝まで浸かりながら」悪魔と戦うというストーリーを宣伝した。プレスリリースでは、ジョン・カーマックが作成した新しい 3D エンジン機能や、まだ設計すらされていないマルチプレイヤーなどの側面が宣伝された。[ 6 ]初期バージョンはDoom Bibleに合わせて作られ、最初のレベルの「プレアルファ」バージョンにはホールの紹介基地シーンが含まれていた。[ 26 ]初期バージョンではWolfensteinのアーケードスタイルのスコアリングも残されていたが、これはDoomの意図したトーンと衝突したため、後に削除された。[ 24 ]スタジオは、ライフ、インベントリ、セカンダリーシールド、複雑なユーザーインターフェースなど、他のゲームシステムも実験したが、後に削除した。[ 22 ] [ 27 ]

しかし、すぐにDoom Bible全体が却下された。ロメロはWolfensteinよりもさらに「残虐でスピーディーな」ゲームを望んでおり、ホールが作成したキャラクター主導のストーリーの余地はなかった。さらに、チームはそれが面白いゲームプレイよりもリアリズムを重視していると考え、デザインドキュメントの必要性を全く感じていなかった。[ 6 ]いくつかのアイデアは残されたが、ストーリーは削除され、デザインの大部分は削除された。[ 28 ] 1993年初頭までに、ホールは内部デモの一部となるレベルを作成した。しかし、カーマックとロメロは、ホールのレベルデザインの軍事的な建築様式を却下した。特にロメロは、箱型で平坦なレベルデザインはWolfensteinからの革新性がなく、エンジンの能力を示すことができていないと考えていた。彼は独自の、より抽象的なレベルを作成し始め、チームの他のメンバーはそれを大きな改善とみなした。[ 6 ] [ 29 ]
ホールは自分のデザインの評価と、リードデザイナーとしての影響力の少なさに不満を抱いていた。[ 6 ] [ 26 ]また、飛行する敵など、明らかにゲームプレイの改善だと彼が考えていたものを実現するためにジョン・カーマックと何度も戦わなければならなかったことにも不満を抱き、仕事に費やす時間を減らし始めた。[ 22 ]しかし、他の開発者たちは、ホールがチームのビジョンと足並みが揃っておらず、問題になりつつあると感じていた。[ 30 ] 7月、idの他の創設者たちはホールを解雇し、ホールはアポジーに移籍した。[ 6 ] 9月、ゲーム発売の10週間前に、サンディ・ピーターセンが後任となった。 [ 31 ] [ 32 ]ピーターセンは後に、ジョン・カーマックとロメロは代わりに他のアーティストを雇いたがっていたが、クラウドとエイドリアンはそれに反対し、一貫性のあるゲームプレイ体験を構築するにはデザイナーが必要だと述べたと回想している。[ 33 ]チームはまた、3人目のプログラマー、デイブ・テイラーを追加した。[ 34 ]
ピーターセンとロメロは、異なる目的でDoomの残りのレベルを設計しました。チームは、ピーターセンのデザインは技術的に面白くて多様である一方、ロメロのデザインは美的に面白いと考えていました。[ 32 ] 1993 年後半、リリースの 1 か月前に、ジョン カーマックはマルチプレイヤーの追加を開始しました。[ 30 ]マルチプレイヤー コンポーネントがコーディングされた後、開発チームは、ロメロが「デスマッチ」と呼んだ 4 人のゲームをプレイし始め、クラウドは他のプレイヤーを殺す行為を「フラグ」と名付けました。[ 10 ] [ 30 ]ロメロによると、デスマッチ モードは、ストリート ファイター II、餓狼伝説、アート オブ ファイティングなどの格闘ゲームからインスピレーションを得たものです。[ 35 ]
Doom は主にC言語で書かれ、アセンブリ言語の要素もいくつか含まれていました。開発者はNeXTコンピュータでNeXTSTEPオペレーティングシステムを実行していました。[ 36 ]レベルとグラフィックデータは、エンジンとは別にWADファイル (「Where's All the Data?」の略) に保存されていました。これにより、エンジンのコードを調整することなく、デザインのどの部分でも変更することができました。カーマックはこのシステムを、ファンが簡単にゲームを変更できるように設計しました。彼はWolfenstein 3Dのファンによる変更に感銘を受け、簡単に交換できるファイル構造を持つマップエディタをリリースすることでそれをサポートしたいと考えていました。[ 37 ]
壁が直角になっている平坦なレベルを持つWolfensteinとは異なり、 Doomエンジンでは壁や床を任意の角度や高さに配置できますが、エリアを垂直に積み重ねることはできません。ライティング システムは、サーフェスのカラー パレットを直接調整することに基づいています。レイ トレーシングを使用して光源からサーフェスへの光の伝わり方を計算するのではなく、ゲームは、あらかじめ決められたエリアの明るさに基づいて、小さなエリアの「光レベル」を計算します。次に、そのセクションの表面テクスチャのカラー パレットを変更して、暗く見える様子を模倣します。[ 36 ]この同じシステムが、遠くの表面を近くの表面よりも暗く見せるために使用されています。[ 6 ]
ロメロは、ストロボライトなど、カーマックのライティングエンジンの新しい使い方を考案した。[ 6 ]彼は、スイッチや可動式の階段やプラットフォームなどのエンジン機能をプログラミングした。[ 22 ] [ 24 ]ロメロの複雑なレベルデザインがエンジンに問題を引き起こし始めた後、カーマックはバイナリ空間分割を使用して、特定の時間にプレイヤーが見ることができるレベルの縮小された部分をすばやく選択し始めた。[ 22 ] [ 32 ]テイラーは、他の機能をプログラミングするとともに、開発を支援するためにチートコードを追加し、プレイヤーのためにそれらを残した。[ 24 ] [ 38 ]
Adrian Carmack はDoomのリードアーティストで、Kevin Cloud が追加のアーティストでした。彼らはモンスターを「悪夢のような」ものにデザインし、演出やレンダリングではなく、リアルで暗いグラフィックを採用しました。それらを作成するために、ミクストメディアのアプローチが採用されました。 [ 39 ]アーティストは敵のモデルを彫刻し、ゲーム内でリアルに回転できるように、5 ~ 8 つの異なる角度からストップモーションで写真を撮りました。その後、画像はデジタル化され、John Carmack が書いたプログラムで 2D キャラクターに変換されました。[ 6 ] Adrian Carmack は数体のデーモンの粘土モデルを作成し、Gregor Punchatzに他のデーモンのラテックスと金属の彫刻を作らせました。[ 22 ] [ 24 ]武器は子供のおもちゃの部品を組み合わせて作られました。[ 22 ]開発者も自分たちの写真を撮り、Cloud の腕を銃を持った海兵隊員の腕に、Adrian のヘビ革のブーツと負傷した膝をテクスチャとして使用しました。[ 6 ]カバーアートは、グレゴール・パンチャッツの父であるドン・イヴァン・パンチャッツによって制作されました。彼は詳細な資料ではなく、ゲームの簡単な説明に基づいて作業しました。カバーのボディモデルはロメロで、彼は撮影中にポーズをとって、本来のモデルにどのようなポーズをとるべきかを示し、パンチャッツはその写真を使用しました。[ 30 ]
Wolfenstein 3Dと同様に、id は作曲家のロバート・プリンスを雇い、音楽と効果音を作らせた。ロメロはプリンスにテクノとメタルのスタイルで音楽を作るよう指示した。多くのトラックは、アリス・イン・チェインズやパンテラなどのメタルバンドの曲から直接インスピレーションを得た。[ 32 ] [ 40 ]プリンスはアンビエントミュージックの方が適切だと考え、チームを説得するために両方のスタイルで多数のトラックを制作し、ロメロは両方を取り入れた。[ 41 ]プリンスは特定のレベルのために音楽を作ることはなく、レベルが完成する前に作曲された。代わりに、ロメロは開発の後半で各トラックを各レベルに割り当てた。プリンスはモンスターや武器の短い説明やコンセプトアートに基づいて効果音を作り、完成したアニメーションに合わせて調整した。[ 42 ]モンスターの音は動物の鳴き声から作られ、プリンスは当時限られた音響ハードウェアで、多くの音が同時に再生されている場合でも、すべての音が区別できるように設計した。[ 32 ] [ 41 ]彼はまた、効果音がMIDI音楽で使用されている周波数とは異なる周波数で再生されるように設計したため、効果音が音楽の中で明確に際立つようになった。[ 43 ]
Id Software は、 DOSベースのコンピュータ向けにDoom を自主出版し、リリースに向けて流通システムを構築する計画を立てた。CEO として雇われ、ビジネスチームの唯一のメンバーであった Jay Wilbur は、Doomのマーケティングと流通を計画した。id は、顧客に直接販売するコピーから最も多くの利益を得ることができ、計画価格40 ドルの最大 85% に達するため、シェアウェア市場を最大限に活用することにした。彼は、主流メディアはこのゲームに興味がなく、ゲーム雑誌に広告を 1 つしか掲載しないだろうと考えていた。代わりに、ソフトウェア販売店にDoomの最初のエピソードのコピーを任意の価格で販売するオプションを与え、顧客が id から直接フルゲームを購入するように促すことを狙った。[ 32 ] 2004 年、John Carmack は、開発の総コストが 100 万米ドル未満であると見積もった。[ 44 ]
チームはDoom を1993 年の第 3 四半期にリリースする予定だったが、最終的にはもっと時間が必要になった。1993 年 12 月までに、チームは休みなく作業を続け、数人の従業員がオフィスで寝泊まりしていた。テイラーは、その作業があまりにも刺激的で、あまりの激しさに気絶してしまうほどだったと語った。[ 10 ] Id は 6 月にComputer Gaming Worldに一度だけプレス プレビューを行っただけで、絶賛されたが、開発中は黎明期のインターネット上で開発状況のアップデートを一般にも継続的に公開していた。1 年が経つにつれて期待が高まるにつれ、Id にはゲームに興味を持った人や、予定されていたリリース日を逃したことに怒っている人からの電話がかかってくるようになった。1993 年 12 月 10 日の深夜、30 時間連続でテスト作業を行った後、id の開発チームは最初のエピソードをインターネットにアップロードし、興味のあるプレイヤーがそれを配布できるようにした。[ 30 ]チームは、リリースを待ち望んですでに多くのユーザーが接続していたため、ゲームをアップロードする予定だったウィスコンシン大学マディソン校のFTPサーバーに接続できなかった。ネットワーク管理者は、まず接続数を増やし、次に空きを作るためにすべてのユーザーを強制的に切断せざるを得なかった。30分後にアップロードが完了すると、1万人が同時にゲームをダウンロードしようとしたため、大学のネットワークがダウンした。[ 10 ]
Doomのリリースから数時間以内に、大学のネットワークは、プレイヤーの殺到によりシステムが過負荷になったため、Doomのマルチプレイヤーゲームを禁止し始めた。 [ 10 ]リリースの翌朝、ジョン・カーマックは、ネットワークの混雑に関する管理者からの苦情に対応して、すぐにパッチをリリースした。管理者は、負荷によるネットワークのクラッシュを防ぐために、Doom専用のルールを実装する必要があった。 [ 45 ]

1995年、idは小売市場向けにDoomの拡張版を作成し、レベルを4エピソード追加しました。これはGT InteractiveによってThe Ultimate Doomとして発売されました。[ 47 ] Doomはid Softwareとは独立して、さまざまなプラットフォームにも移植されています。Doomの最初の移植は、1994年にidのプログラマーであるDave TaylorによってリリースされたLinuxへの非公式移植でした。これはidによってホストされていましたが、サポートも公式化もされていませんでした。[ 48 ] Microsoftは、Windowsをゲームプラットフォームとして宣伝するために、1995年にDoomをWindowsに移植するようidを雇おうとし、MicrosoftのCEOであるBill Gatesは一時的に同社を買収することを検討しました。[ 49 ] [ 50 ] idが断ると、MicrosoftはGabe Newell率いるチームで独自のライセンス移植を作成しました。[ 51 ] Windows 95のプロモーションビデオの1つでは、Gatesがデジタルでゲームに重ね合わせられていました。[ 46 ]
Doomの他の公式移植版は、1994 年に32XとAtari Jaguar 、1995 年にSuper NESとPlayStation、1996年に3DO、 1997 年にSega Saturn、1998 年にAcorn Risc PC 、 2001 年にGame Boy Advance、2006 年にXbox 360、2009年にiOS、 2019 年にNintendo Switch、Xbox One、PlayStation 4、Android向けにリリースされ、後者のプラットフォーム (Android を除く) は、2024 年にDoom IIとともにさらに拡張された移植版を受け取り、 PlayStation 5とXbox Series X/S向けの移植版、 Andrew Hulshultによる 2016 年の「IDKFA」アレンジ サウンドトラックも提供されました。[ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ]これらのいくつかは、最初のリリースから何年も経ってもベストセラーになりました。[ 58 ]ポートの内容はすべて同じではなく、レベル数が少ないものもあった。例えば、ジョン・カーマックが作成した32X版は、コンソールの発売日に間に合わせるためにゲームのレベルが3分の2しか含まれていない状態でリリースされたが、PlayStation版にはThe Ultimate DoomとDoom IIが含まれている。[ 59 ] [ 60 ]
Doomのソースコードは1997 年に非商用ライセンスで公開され、1999 年にGNU General Public Licenseの下で自由に公開されました。 [ 61 ] [ 62 ]ソースコードが公開されたことにより、Doom は非公式に多数のプラットフォームに移植されました。これらの移植には、スマートサーモスタット、ピアノ、 Doom自体などの特殊なデバイスが含まれており、これにより「 Doomは動作しますか?」や「Doomが動作します」という長年続くミームのバリエーションが生まれました。[ 63 ] [ 64 ] [ 65 ]
1993年12月の発売後、Doomは「一夜にして現象となった」。[ 66 ] idにとっては発売直後から経済的に成功を収め、発売後1日以内に利益を上げた。同社はシェアウェア版をダウンロードしたユーザーのうち、フルゲームを購入したのはわずか1%と推定したが、それでも初期の1日の収益は10万ドルに達し、Wolfensteinが1ヶ月で売り上げた額を1日で売り上げた。[ 66 ] [ 67 ] 1994年5月までに、ウィルバー氏はゲームが6万5000本以上売れ、シェアウェア版は100 万回以上配布されたと推定した。[ 68 ] 1995年、ウィルバー氏は初年度の販売数を14万本と推定したが、2002年にはピーターセン氏が初年度の販売数は約20万本だったと述べた。[ 69 ] [ 70 ]
1995年末までに、DoomはMicrosoftの新しいオペレーティングシステムであるWindows 95よりも多くのコンピュータに世界中でインストールされていると推定された。[ 51 ] Wilburによると、1996年6月までに2000 万回ダウンロードされた。[ 68 ] [ 71 ] PC Dataによると、1998年4月までにDoomのシェアウェア版は米国で136万ユニットを売り上げ、874万ドルの収益を上げた。これにより、PC Dataは1993年以来、国内で4番目に売れたコンピュータゲームであると宣言した。 [ 72 ] Ultimate Doomは1999年9月までに78万ユニット以上を売り上げ、すべてのバージョンを合わせた販売数は1999年末までに350万コピーに達した。[ 73 ] [ 74 ]販売に加えて、2002年までに推定600万人がシェアウェア版をプレイした。他の情報源は2000年に、 Doomの発売から24ヶ月以内に1000万~2000万人がプレイしたと推定した。 [ 70 ] [ 75 ]
Doom は当時のレビューで高く評価された。発売から数か月後の 1994 年 4 月、PC Gamer UK は、史上 3 番目に優れたコンピュータ ゲームに選び、「Doom は、ゲームの歴史上、他のどのタイトルよりも PC のアーケードの影響力を確立するのに貢献した」と主張し、PC Gamer US は同年 8 月に史上最高のコンピュータ ゲームに選んだ。[ 76 ] [ 77 ] Cybermania '94でベスト アクション アドベンチャー賞を受賞した。[ 78 ] GamesRadar UK は、発売直後の 1993 年にDoom をゲーム オブ ザ イヤーに選び、 Computer Gaming WorldとPC Gamer UK も翌年に同じことをした。[ 78 ] [ 79 ] [ 80 ]
批評家たちはシングルプレイヤーのゲームプレイを高く評価した。Electronic Entertainment は「頭を揺さぶられ、手のひらに汗をかき、血が沸き立つゲーム」と評し、The Ageは「技術的に素晴らしく、スリリングな 3D アドベンチャー」と評した。[ 81 ] [ 82 ] White Wolfの批評家は中毒性があると述べ、プレイを続けるために睡眠や約束を逃したと主張した。[ 83 ] PC Zone は史上最高のアーケード ゲームと評し、同誌とComputer Gaming World はモンスターと武器の多様性を称賛した。[ 84 ] [ 85 ] Computer Gaming World は「名人芸のパフォーマンス」だと結論付けた。[ 85 ]他の批評家はゲームプレイを称賛しつつも、複雑さの欠如についてコメントした。Computer and Video Games は魅力的で、レベルデザインの多様性と複雑さを称賛したが、全体的なゲームプレイは反復的だと評し、Dragon も同様に高速なゲームプレイとレベルデザインを称賛したが、全体的に深みに欠けると述べた。[ 86 ] [ 87 ] Edge はグラフィックとレベルを称賛したが、単純なシューティング ゲームプレイを批判した。レビューは次のように締めくくった。「これらの生き物と話せたら、彼らと友達になったり、同盟を結んだりできるかもしれない... それは面白いだろう。」[ 88 ]このレビューは嘲笑を招き、「これらの生き物と話せたら」はビデオゲーム文化の中で定番のジョークとなった。[ 89 ]マルチプレイヤー ゲームプレイは賞賛を集めた。Computer Gaming World は「入手可能な最も激しいゲーム体験」と呼び、Dragon は「コンピューターで入手可能な最大のアドレナリンラッシュ」と呼んだ。[ 85 ] [ 87 ] PC Zone は、入手可能な最高のマルチプレイヤー ゲームと最高のアーケード ゲームに挙げた。[ 84 ]
3D グラフィックスとアート スタイルも絶賛されました。Computer Gaming World はグラフィックスを素晴らしいと評し、Edge は「将来の 3D グラフィックスに対する人々の期待を大きく上回る進歩を遂げた」と述べ、以前のゲームだけでなく、まだ発売されていないゲームをも凌駕していると評しました。[ 85 ] [ 88 ] Compute!とElectronic Gamesも同様に、グラフィックスは優れており、他のどのゲームとも異なると評しました。[ 90 ] [ 91 ] PC Zone、Dragon、Computer Gaming World、Electronic Entertainment はすべて雰囲気とアート ディレクションを称賛し、レベル デザイン、照明効果、サウンド エフェクトが組み合わさって「閉塞感」と「悪夢のような体験」を生み出していると述べました。[ 81 ] [ 84 ] [ 85 ] [ 87 ] Computer Gaming World は音楽も称賛し、The Mercury Newsは「シナリオと同じくらい不吉」と評しました。[ 82 ] [ 85 ]
『The Ultimate Doom』は1995年の発売時に賛否両論の評価を受けた。PC Zoneのレビューでは、新規プレイヤーには100点満点中90点を与えたが、オリジナル版をプレイしたことのある人には100点満点中20点と評価した。レビュアーは、新機能がないため単なるレベルパックと見なし、インターネット上で入手可能な何百もの無料のファンメイドレベルと比較して否定的な評価を下した。[ 92 ] Joystickは追加コンテンツの量が限られていることを不満に思い、熱狂的なファンか、まだプレイしたことのない人にのみ推奨した。[ 93 ] Fusionは、このエディションを肯定的にレビューし、新しいレベルの難易度を称賛した。GameSpotも同様に、新規プレイヤーにゲームを紹介するという観点からレビューした。[ 94 ] [ 95 ]
Doomの最初の移植版は、オリジナルのPC版と同等の評価を受けた。VideoGames 、GamePro、Computer and Video GamesはいずれもJaguar版に高得点を与え、PC版と比較して好意的に評価した。[ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] GameProとComputer and Video Gamesは32X版も高く評価したが、グラフィックはPC版やJaguar版よりも劣り、ゲームも短いと指摘した。[ 98 ] [ 99 ] 1995年の移植版は賛否両論の評価を受けた。PlayStation版はHobbyConsolas、GamePro、Maximumによって高く評価され、 Doom IIと追加レベルの収録を称賛し、他のPlayStationシューティングゲームと比較して好意的に評価した。[ 60 ] [ 100 ] [ 101 ]しかし、スーパー NES 版は、グラフィックが弱く、操作性が悪く、Computer and Video Games、GamePro、Next Generationなどのレビュー担当者の間で、これらの欠点のために高得点または中点を与えるかどうかで意見が分かれた。[ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] 1990 年代後半の移植版はさらに悪い評価を受けた。3DO 版は、GameProとMaximumから、以前のどのバージョンよりもグラフィックが悪く、画面サイズが小さく、敵の知能が低いとして酷評された。[ 105 ] [ 106 ]また、セガサターン版も、Mean MachinesとSega Saturn Magazineから、グラフィックが悪く品質が低いとして低い評価を受けた。[ 107 ] [ 108 ]
Doomは「間違いなく最も重要な」一人称シューティングゲームであり、このジャンルの「父」とも呼ばれています。[ 109 ] [ 110 ]このジャンルで最初のゲームではありませんが、最も大きな影響を与えたゲームです。[ 109 ] [ 110 ] [ 111 ] Dan PinchbeckはDoom: Scarydarkfast (2013)で、 Doomのデザイン選択が、20年後の一人称および三人称シューティングゲームに直接影響を与えたことを指摘しています。これは、その間にリリースされたゲームの影響によるものです。[ 112 ]
Doom、そして程度は低いもののWolfenstein 3Dは、大衆文化におけるビデオゲームの認識において「転換点」を画したと評されており、Doomや一般的にファーストパーソン・シューターがメディアにおけるビデオゲームの主流の認識となっている。[ 113 ] Tristan Donovanなどの歴史家は、Replay: The History of Video Games (2010)で、これを「パラダイムシフト」を引き起こし、3Dゲーム、ファーストパーソン・シューター、開発者間のライセンス技術、ゲーム改造のサポートの人気上昇を促したと述べている。[ 114 ]これは、オンラインマルチプレイヤーゲームとプレイヤー主導のコンテンツ生成の両方の台頭を促し、オンライン配信のビジネスモデルを普及させた。[ 115 ] [ 116 ] 2014年に出版された著書『Dungeons & Dreamers: A Story of how Computer Games Created a Global Community』の中で、ブラッド・キングとジョン・ボーランドは、 Doomが「オンラインの集合的な仮想現実」の最初の広く普及した例の1つであり、[ 117 ]他のどのゲームよりも「ネットワーク化されたゲームとゲーマー」の現代世界を作り出すのに貢献したと主張した。[ 118 ] PC Gamerは2004年にDoomを史上最も影響力のあるゲームと宣言し、2023年にはその開発がビデオゲームの歴史の中で最も詳細に記録されたものの1つであると述べた。[ 119 ] [ 120 ]
また、リリース以来、機械学習[121][122]、ビデオゲームの美学とデザイン[123]、ビデオゲームが攻撃性、記憶、注意に与える影響[124][125]など、学術研究にも使用されています。2026年には、オーストラリアの研究者が20万個の人間の脳細胞を有機コンピュータとして訓練し、Doomをプレイさせました[ 126 ]。2007年には、 Doomは米国議会図書館が保存のために選んだ10の「ゲームの正典」ビデオゲームの1つにリストされ[ 127 ] [ 128 ] [ 129 ]、2015年にはストロング国立遊び博物館が、最初のゲームセットの一部として、 Doomを世界ビデオゲーム殿堂入りさせました。[ 130 ] 2026年、このゲームのサウンドトラックは、国の録音された音の遺産において「文化的、歴史的、または美的重要性」があるとして、米国議会図書館によって国立録音登録簿に保存される対象として選ばれた。[ 131 ]
Doom は発売以来、最高のビデオゲームのリストに常に上位にランクインし続けている。1995 年、 Next Generation はDoom を「史上最も話題になった PC ゲーム」と評した。[ 132 ] PC 版は、1995 年にFluxによって 3 番目に優れたビデオゲームにランク付けされ、1996 年にComputer Gaming Worldによって 5 番目に優れたゲーム、3 番目に革新的なゲームにランク付けされた。[ 133 ] [ 134 ] [ 135 ] 2000 年に、Doom はGameSpotによって史上 2 番目に優れたゲームにランク付けされた。[ 136 ]翌年、 GameSpyが 100 人以上のゲーム開発者とジャーナリストを対象に行った投票で、史上最高のゲームに選ばれ、 Game Informerによって 6 番目に優れたゲームにランク付けされた。[ 137 ] [ 138 ] GameTrailers は2009 年に最も「画期的な PC ゲーム」にランク付けし、Game Informer は同年再び 6 番目に優れたゲームにランク付けした。[ 139 ] [ 140 ] Doomは、GamesMaster、[ 141 ] Hyper、[ 142 ] The Independent、[ 143 ] Entertainment Weekly、 [ 144 ] GamesTM、[ 145 ] Jeuxvideo.com、[ 146 ] Gamereactor、[ 147 ] Time、[ 148 ] Polygon、[ 149 ] The Timesなどによって、2023 年にも史上最高のゲームの一つとしてランク付けされています。[ 150 ]

Doomの成功により、数十もの新しい一人称シューティング ゲームが誕生した。[ 151 ] 1998 年、PC Gamer はDoom を「おそらく史上最も模倣されたゲーム」と評した。[ 152 ]これらのゲームはしばしば「 Doomクローン」と呼ばれ、「一人称シューティング ゲーム」というジャンル名が定着したのは数年後のことだった。[ 153 ] [ 154 ] [ 155 ]当時は「一人称シューティング ゲーム」というジャンル名がまだ確立されていなかったため、Doomは「一人称視点のアドベンチャー」や「雰囲気のある 3D アクション ゲーム」と表現された。[ 113 ]
Doom のクローンは、忠実な模倣から、このジャンルに対するより革新的なアプローチまで多岐に渡った。Id Software はDoomエンジンを他のいくつかの会社にライセンス供与し、その結果、Heretic (1994)、Hexen: Beyond Heretic (1995)、Strife: Quest for the Sigil (1996) など、Doom に似たゲームがいくつか生まれた。[ 154 ] Ralston Foodsは、シリアル販売促進のために、 1996 年にDoomをベースにしたChex Questというゲームを発売した。 [ 156 ] LucasArtsのStar Wars: Dark Forces (1995) など、 Doomに影響を受けたゲームや、ゲームエンジンをリバースエンジニアリングして作られたと噂されているゲームもある。[ 154 ] [ 157 ] PowerSlave (1996) やDuke Nukem 3D (1996)など、 Doomクローンと呼ばれる他のいくつかのゲームは、1995 年のBuild エンジンを使用していた。これは、 Ken SilvermanがJohn Carmack の助言を受けて作成した、 Doomに影響を受けた 2.5D エンジンである。 [ 154 ] [ 158 ]
Doom の完成後、id Software は同じエンジンを使用して続編Doom II の開発に着手し、最初のゲームから 10 か月後の 1994 年 10 月 10 日に市販版が発売されました。GT Interactive はDoomの発売前に id にDoomとDoom IIの市販版を発売する計画を持ちかけていました。id は続編を新しいゲームではなくエピソードのセットとして作成することを選択し、ジョン・カーマックと他のプログラマーが id の次のゲームであるQuakeの開発に着手できるようにしました。[ 159 ] Doom II は1994 年に米国で最も売れたソフトウェア製品であり、 1 年以内に120 万本以上を売り上げました。[ 160 ] [ 161 ]
Doom IIに続いて、id から拡張パックMaster Levels for Doom II (1995) がリリースされ、DoomとDoom II用に委託された 21 のレベルと 3000 を超えるユーザー作成のレベルが収録されました。[ 162 ]異なるアマチュア マップ作成チームによる2 つのDoom IIレベルセットが、スタンドアロン ゲームFinal Doom (1996) として id からリリースされました。[ 163 ] [ 164 ] DoomとDoom II は、以前の id ゲームとともに、id Anthologyコンピレーション (1996) に収録されました。[ 165 ] Doomシリーズは、1990 年代以降、いくつかのバージョンと形式で継続されています。このビデオゲーム シリーズには、Doom 3 (2004)、Doom (2016)、Doom Eternal (2020) のほか、他のスピンオフ ビデオゲームが含まれます。[ 166 ] [ 167 ] [ 168 ] [ 169 ]さらに、複数の小説、コミック、ボードゲーム、そして2本の映画、Doom (2005) とDoom: Annihilation (2019) も含まれています。[ 170 ] [ 171 ] [ 172 ]

Doom は、過激な暴力描写や悪魔的なイメージの多さで悪名高く、幅広いグループから論争を巻き起こした。[ 173 ] 32X 版Doomは、暴力的なゴア表現や性質のため、エンターテインメント ソフトウェア レーティング ボードから Mature 17+ の評価を受けた最初のビデオゲームの 1 つですが、 Doom II が最初の評価を受けました。[ 173 ] [ 174 ] [ 175 ]ドイツでは、発売直後、Doom は連邦青少年向けメディア有害局によって「未成年者に有害」と分類され、子供に販売したり、子供の目に触れる場所に展示したりすることができなくなりましたが、これは 2011 年にようやく撤回されました。[ 176 ]
1999年4月20日にコロンバイン高校で銃乱射事件を起こしたエリック・ハリスとディラン・クレボルドが熱心なプレイヤーだったことが判明し、 Doomは再び米国で物議を醸した。 [ 177 ]ハリスは銃乱射事件を計画していた際、日記に殺害は「Doomをプレイするようなものだ」と記していた。[ 178 ]その後、ハリスが高校を模したカスタムDoomレベルを設計し、ハリスのクラスメートや教師を模したキャラクターを配置して、銃撃の練習に使っていたという噂が広まった。 [ 179 ]ハリスは確かにいくつかのカスタムDoomレベルを設計し、それらは後に「ハリスレベル」として知られるようになったが、どれも学校をモデルにしたものではなかった。[ 179 ]批評家でありキルロジー・リサーチ・グループの創設者であるデビッド・グロスマンは、 Doomを「大量殺人シミュレーター」と呼んだ。[ 180 ]
初期のリリースバージョンでは、レベル E1M4: コマンド コントロールに、 Wolfenstein 3Dへのオマージュとして配置された卍の形をした構造物が含まれていました。ロメロによると、後のバージョンでは、退役軍人の要望を尊重して卍は削除されました。[ 24 ]
Doomの人気と革新性は、その後数十年にわたって続くコミュニティを引き付けました。[ 181 ]デスマッチモードは、その人気の重要な要因でした。[ 11 ] Doomは「デスマッチ」という用語を初めて作ったゲームであり、マルチプレイヤーシューティングバトルを幅広い層に紹介しました。[ 181 ] [ 182 ]これにより、それまで高速マルチプレイヤー戦闘を経験したことのないプレイヤーの広範なコミュニティが生まれました。[ 181 ]
Doomのもう一つの人気点は、WADファイルの汎用性の高さで、ユーザーが作成したレベルやその他のゲームの変更が可能だったことです。ジョン・カーマックとロメロは、商業的および法的影響を懸念していたidの他の従業員の意見を押し切って、modサポートを強く主張しました。WADファイルはゲームデータを公開していましたが、idはそれらの動作方法に関する説明を提供しませんでした。それでも、プレイヤーは流出したアルファ版のゲームを改造することができ、ゲーム発売から数週間以内にレベルエディターを公開することができました。[ 183 ]
1994 年 1 月 26 日、大学生のブレンドン・ワイバーがグループを率いて初のフルレベルエディタである Doom Editor Utility を作成し、3 月にはジェフ・バードによる初のカスタムレベルが作成された。[ 183 ] [ 184 ]その後、「無数」のものが続き、エイリアンやスター・ウォーズの完全変換モッドなど他のフランチャイズに基づいたものや、1994 年にグレッグ・ルイスによって初めてリリースされたゲームエンジンの編集を可能にするパッチエディタである DeHackEd も含まれていた。[ 183 ] [ 185 ]最初のモッドが登場して間もなく、id の CEO ウィルバーは、同社の Web サイトに法的条件を掲載し、モッドの作者が id に手数料を支払うことなく料金を請求できるようにし、同時に同社を責任やサポートから免除した。[ 183 ]
Doom のmod は広く人気があり、 The Ultimate Doomで見られる公式レベル追加と比較して好意的な評価を得ました。[ 92 ] [ 93 ]リリース後最初の数年間で、数千のユーザー作成レベルがリリースされました。DoomとDoom II用の 3000 を超えるレベルが、公式小売リリースMaster Levels for Doom II (1995) に含まれていました。[ 162 ] WizardWorks は、D!Zoneという名前でDoomとDoom IIの mod の複数のコレクションをリリースしました。[ 186 ]少なくとも 1 人の mod 作成者であるTim Willits は、後に id Software に採用されました。[ 187 ] mod は引き続き作成され、コミュニティ Cacowards が毎年最高のものを表彰しています。[ 188 ] 2016 年に、Romero は、E1M4b ("Phobos Mission Control") と E1M8b ("Tech Gone Bad") という 2 つの新しいDoomレベルを作成しました。[ 189 ] [ 190 ] 2018年、 Doomの25周年を記念して、ロメロは9つのレベルを含む非公式の第5エピソードであるSigilを発表した。これは2019年5月22日にBucketheadによるサウンドトラック付きで6.66ユーロでリリースされ、その後5月31日にJames Paddockによるサウンドトラック付きで無料で再リリースされた。後にパッケージ版が制作された。[ 191 ] [ 192 ]第6エピソードであるSigil IIは、ゲームの30周年である2023年12月10日に、Valient Thorrによるサウンドトラック付きのデジタルコピーが6.66ユーロで、フロッピーディスクのパッケージ版もリリースされた。[ 193 ]
WAD ファイルに加えて、Doom にはデモまたはゲーム リプレイと呼ばれるファイルを使用してプレイヤーがゲームプレイを録画および再生できる機能が含まれています。 [ 194 ]ビデオゲームのスピードランの概念はDoomより前に存在していましたが、そのリリースは、黎明期のインターネット上に構築されたオンライン コミュニティによって増幅されたスピードランの人気波と同時期でした。[ 195 ]デモは軽量なファイルであり、当時インターネット掲示板システムでビデオ ファイルよりも簡単に共有できました。 [ 194 ]その結果、Doomはビデオゲームのスピードラン コミュニティを創設したとされています。[ 196 ] [ 197 ] Doomのスピードラン コミュニティは何十年も続いています。2019 年という最近の時点でも、コミュニティ メンバーは 1998 年に最初に樹立された記録を破っています。[ 198 ] Doomは「最も長く続いているスピードラン コミュニティの 1 つ」であり、「典型的なスピードラン ゲーム」であると評されています。[ 199 ] [ 200 ]
できましたが、特定のステージで2つの通路を互いに重ねることは不可能だったため、2.5D(そう表現すれば)と表現するのが最も適切です。
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